• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Modul Pemrogman Dasar untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Modul Pemrogman Dasar untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasi"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Modul Pemrogman Dasar untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasi

1

PENGEMBANGAN MODUL PEMROGAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI

Afitra Ilham Rodhan Syah

Pendidikan Teknologi lnformasi, FakuItas Teknik, Universitas Negeri Surabaya EmaiI: afitrasyah@mhs.unesa.ac,id

Yeni Anistyasari

Pendidikan Teknologi lnformasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Email: yenian@unesa.ac,id

Abstrak

Bersumber dari hasil wawancara yang sudah dilakukan di SMK Negeri 1 Surabaya diketahui bahwa proses belajar mengajar pada mata pelajaran pemrogaman dasar masih meakai media Powerpoint. Media pembelajaran berbasis modul Scratch merupakan modul yang menjelaskan tentang bahasa pemrogaman Scratch. Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sesudah dan sebelum menggunakan modul dan untuk mengetahui kemampuan berpikir komputasi siswa saat menggunakan modul. Desain penelitian one group pretest postest design adalah desain yang digunakan pada penelitian ini dan menggunakan model pengembangan Analyze,.Design, Development,.implementatiion,.&.Evaluation (ADDIE). Hasil penilaian dari Dr. Scratch mendapatkan nilai rerata kemampuan berpikir komputasi siswa sesudah menggunakan modul Scratch adalah 9,74 untuk soal nomor 1, 10,61 rata-rata untuk soal nomor 2, 9,77 rata-rata untuk soal nomor 3, 14,00 rata-rata untuk soal nomor 4. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir komputasi siswa adalah baik.

Kata Kunci: Modul Scratch, Kemampuan Berpikir Komputasi, Hasil Belajar, Dr. Scratch, Pemrogaman Dasar .

Abstract

Sourced from the results of interviews conducted at SMKN 1 Surabaya related to the learning process in basic programming subjects still using Powerpoint media. Scratch module based learning media is a module that explains about the Scratch programming language. The purpose of this study is to study the differences in student learning outcomes before and using modules and to determine students' thinking skills using modules. One group pretest postest design research design is the design used in this study and uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development,

i

mplementatiion, & Evaluat

i

on). Assessment Results from Dr. Scratch get the average value of students' ability to think Competency after using the Scratch module is 9.74 for questions number 1, 10.61 the average for questions number 2, 9.77 average for questions number 3, 14.00 averages average for question number 4. Can refute students' thinking abilities good.

Keyword : Scratch Module, Computational Thinking Ability, Learning Outcomes, Dr. Scratch, Basic Programming

PENDAHULUAN

Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. (Arsyad,2016)..

Berpikir komputasi adalah sebuah keahlian yang dibutukan pada era industri 4.0. Berpikir komputasi memiliki fungsi untuk mempermudah menyelesaikan masalah dengan cara berpikir secara komputer.

Bersumber dari hasil survey yang dilaksanakan di SMK Negeri 1, modeI pembeIajaran yang digunakan adalah modeI konvensional. Hal tersebut mengakibatkan siswa merasa jenuh dan mengantuk pada saat proses belajar mengajar.

Berdasarkan hasil wawancara tersebut,diajukan media pembelajaran modul interaktif scratch yang belum pernah diterapkan di SMKN 1 Surabaya pada mata pelajaran pemrogaman dasar. Dipilihnya media pembeIajaran berbasis modul interaktif ini dikarenakan saIah satu media

pembeIajaran yang menarik. Diharapkan modul Scratch untuk mata peIajaran pemrogaman dasar dapat membuat siswa tertarik dan dapat membuat siswa termotivasi untuk beIajar.

Kajian Pustaka Media Pembelajaran

Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh keterampilan, pengetahuan, atau sikap. (Arsyad,2016).

Keberhasilan penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil pembelajaran bergantung pada isi, cara menjelaskan, dan kriteria penerima pesan. Ketiga faktor tersebut sangat mempengaruhi dalam pemilihan dan penggunaan media.

Berpikir Komputasi

(2)

2 thinking adalah proses berpikir yang diperlukan dalam memformulasikan masalah dan solusinya, sehingga solusi tersebut dapat menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam menyelesaikan masalah. (Jeanette M Wing 2011).

Scratch

Scratch adalah bahasa pemrogaman visual yang dikembangkan dan dikerjakan oleh peneliti dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) pada tahun 2007. Tujuan Scratch adalah membuat animasi, permainan, dan seni interaktif. (EkoHariadi 2016 ) Dr. Scratch

Dr.Scratch adalah aplikasi web gratis atau Open-source yang memunkinkan untuk dengan mudah menganalisis proyek Scratch menggunakan plug-in Hairball, serta untuk mendapatkan hasil yang dapat digunakan untuk meingkatkan keterampilan pemrogaman dan mengembangkan CT (Computational Thinking).(Jesus Moreno 2015)

Hasil Belajar

HasiI beIajar merupakan suatu tingkat kemampuan yang di dapatkan oleh siswa sesaat setelah dia sudah mendapatkan proses pembelajaran dan sudah di uji. Pada kasus tertentu, nilai baik maupun buruk siswa tergantung pada tingkat pemahaman siswa atau tenaga pengajar yang memberikan suatu materi dengan baik. (Sudjana, 2002:22).

METODE

Pada penelitian ini digunakan desain peneIitian one group pretest posttest design. Berikut adalah desain penelitian

(Sugiyono, 2017) Keterangan :

O 1 = niIai pretest (sebeIum diberikan perIakuan)

O 2 = niIai posttest (seteIah diberikan perIakuan)

Sesuai dengan desain rumus peneIitian di atas, peneIitian ini menggunakan satu keIas. Pretest dilaksanakan sebelum di beri perlakuan, kemudian siswa di beri media pembelajaran modul Scratch, kemudian siswa mengerjakan soal praktik dan langkah terakhir siswa melaksanakan Posttest.

Setelah Pretest dan Posttest dilakukan, hasil akan di uji perbedaan nya. Perbedaan hasil yang signifikan dari kedua nya akan menjadi acuan untuk melihat adakah perbedaan dari sebelum dan sesudah diberikan nya media pembelajaran modul Scratch. Hasil dari soal praktik akan dinilai menggunakan Dr.Scratch untuk menentukan penilaian dari kemampuan berpikir komputasi siswa.

Pada penelitian kali ini peneliti menggunakan modeI pengembangan ADDIE. Tahap - tahap nya yakni meliputi 1) Analyze (AnaIisis), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembanga), 4) Implemenntation (ImpIementasi) dan 5) Evaluation (EvaIuasi).

Gambar 1 Tahapan model penelitian ADDIE (Tegeh, 2014)

TEKNIK ANALISIS DATA A. Analisis kelayakan media

Data hasil validasi terhadap media dianalisis dan hasil analisis berupa presentase dari indikator penilaian. Presentase dari data angket ini diperoleh dari perhitungan skala Likert yang bisa dilihat pada tabel.

Tabel 1 Skala Likert (Riduwan, 2012)

(1) (Riduwan, 2012)

Keterangan :

PKM = Presentase Kevalidan Media (%)

Tabel 2 Interprestasi skor media (Riduwan, 2012)

B. Analisis Validasi RPP

Data analisis validasi terhadap RPP digunakan untuk menghitung data hasil validasi yang diperoleh dari validator RPP. Hasil ini akan dipakai untuk rujukan kelayakan pemakaian RPP dalam penelitian. Untuk presentase digunakan rumus sebagai berikut.

(2) (Widoyoko, 2012)

Hasi vaIidasi di kelompokkan ke daIam beberapa kategori:

(3)

3 TabeI 3 kategori prosentase keIayakan media

(Widoyoko, 2012)

C. AnaIisis Kelayakan Materi.

Data analisis terhadap materi dipakai untuk menghitung data hasil yang diperoleh dari validator materi. Hasil dari validasi digunakan untuk rujukan kelayakan pemakaian materi dalam penelitian. Untuk menghitung hasil prosentase digunakan rumus sebagai berikut.

(3) (Widoyoko,2012)

Hasi vaIidasi di kelompokkan ke daIam beberapa kategori:

Tabel 4 Kategori prosentase kelayakan materi (widoyo,2012)

D. Analisis Hasil Belajar 1. Uji NormaIitas

Uji normaIitas bertujuan untuk mengetes apakah sampel yang dibahas berdistribusi normal atau tidak.

2. Uji Hipotesis

SeteIah uji normaIitas selesai , kemudian selanjutnya akan diIakukan uji hipotesis dengen menggunakn uji t. Disini penuIis melakukan uji t jenis paired sampel t- test.

1) Asumsi yang digunakan untuk uji- t yakni seperti berikut ini:

2) Menentukan taraf signifikan

Taraf signifikan merupakan jumlah angka yang memperlihatkan seberapa besar peIuang akan

terjadinya kesaIahan anaIisis. Dalam uji hipotesis mengunakan uji-t teraf signifikan α= 0.05

3) Menentukan tipe Uji-T

Dalam peneIitian kali ini, penulis menggunakan paired sampIe t-test untuk pengujiannya menggunakan rumus sebagai berikut:

(4)

4) Kriteria pengujian

5) Membandingkan t- hitung RR pada t-tabeI RR 6) Kesimpulan

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian pengembangan ini adalah media pembeIajaran berbasis modul yakni modul Scratch dalam bentuk modul interaktif yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6.

Modul ini berisikan tentang penjelasan tentang penggunaan Scratch dan penjelasan tentang alat-alat yang digunakan saat menggunakan Scratch.

Berikut ini adalah tampilan-tampilan dari modul Scratch :

Gambar 2 Tampilan menu utama

Tampilan di atas merupakan halaman utama yang terdapat 6 tombol, yaitu: tombol materi digunakan untuk menuju halaman materi, tombol latihan menampilkan soal praktik, tombol bantuan bagaimana cara menggunakan modul dan cara menginstal aplikasi Scratch, tombol tentang menampilan tentang pengembang, tombol volume untuk menghidupkan dan

(4)

4 memematikan suara, dan tombol keluar untuk keluar dari modul.

.

Gambar 3 Tampilan materi

Pada halaman ini, akan muncul materi yang dijelaskan dalam modul Scratch jika tombol ditekan akan menuju materi yang dipilih dan jikan menekan tombol home akan kembali ke menu utama.

Gambar 4 Tampilan latihan

Tampilan latihan ini akan meberikan empat soal praktik yang akan dikerjan menggunakan aplikasi Scratch dan hasil dari soal praktik akan dinilai menggunakan Dr.Scratch.

Gambar 5 Tampilan bantuan

Tampilan bantuan akan menjelaskan tentang fungsi dari tombol yang ada di dalam modul dan penjelasan cara instalasi aplikasi Scratch.

Gambar 6 Tampilan tentang

Tampilan tentang menjelaskan profil dari pembuat dan pembimbing.

ANALISIS VALIDASI DATA

Validasi media berbasisis modul Scratch oleh validator mendapatkan total nilai 77 dengan presentase 77 % maka dapat disimpulkan dengan skala presentase kelayakan media yang digunakan pada penelitian ini termasuk pada kriteria valid.

Validasi RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) mendapatkan skor total dari validator yakni 159 dengan presentase validasi 84% sehingga dapat disimpulkan dengan mengacu pada tabel skala presentase kelayakan RPP yang digunakan pada penelitian ini termasuk pada kriteria sangat valid.

Validasi soal pretest-posttest mendapatkan skor total dari validator yakni 143 dengan presentase validasi 84 %. Sehingga dapat disimpulkan dengan mengacu pada tabel skala presentase kelayakan Pretest-Posttest yang digunakan pada penelitian ini termasuk pada kriteria sangat valid.

Validasi materi mendapatkan skor total dari validator yakni 68 dengan presentase validasi 85%. Sehingga dapat disimpulkan dengan mengacu pada tabel skala presentase kelayakan Angket yang digunakan pada penelitian ini termasuk pada kriteria sangat valid.

HASIL PENELITIAN

Penelitian ini diIaksanakan di keIas X TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan) 1 di SMK Negeri 1 Surabaya dengan siswa sejumlah 31 siswa. Tahap pertama pada penelitian ini adalah pengerjaan soal pretest oleh siswa untuk melihat nilai sebelum menggunakan modul Scratch.

Kemudian uji coba dilakukan dengan memberikan media pembelajaran berbasis modul Scratch. Kemudian mengerjakan soal praktik untuk mendapatkan hasil kemampuan berpikir komputasi dari Dr.Scratch. Tahap terakhir adalah pemberian soal posttest.

1. Analisis hasiI beIajar a. Uji NormaIitas

Uji normaIitas pada suatu data digunakan untuk memahami data yang didapat tersebut tidak berdistribusi normal atau berdistribusi normal (tersebar secara merata). Uji yang akan digunakan adalah uji KoImogorov Smirnov dengan memanfaatkan aplikasi SPSS Statistic 23.

(5)

5 Tabel 5 Hasil uji normality

Setelah melihat hasil uji normalitas yang telah diolah pada saat menerapkan uji Kolmogorov-Smirnova didapatkan nilai Sig (signifikan) pada nilai pretest sejumlah O.64> O.O5 yang berarti data pretest berdistribusi normal. Nilai Sig (signifikan) pada nilai posttest adalah O.12O>0.05 yang artinya data posttest berdistribusi normaI.

b. Uji T Paired SampIe T-Test

Setelah menghasilkan data berdistribusi normal pada uji normalitas, selanjutnya hasil pretest dan posttest akan diuji memanfatkan uji t paired sample t-test untuk memahami perbedaan hasil belajar siswa setelah diterapkan pembelajaran menggunakan media modul Scratch memanfaatkan aplikasi SPSS.

TabeI 6 HasiI uji T paired sampIe t-test

Tabel diatas terlihat niIai rata-rata hasiI beIajar siswa sebeIum pembelajaran sebesar 52,58 dan sesudah pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis modul Scratch sebesar 81.70, berarti hasil rata-rata belajar siswa sesudah dilakukan pembeIajaran menggunakan media pembelajaran berbasis modul Scratch lebih besar dibandingkan sebelum pembelajaran.

Sesudah mendapatkan hasiI dari penelitian dan pengolahan data yang sudah diperoleh dalam peneIitian ini, kemudian akan diIakukan pengetesan Uji T paired sampIe t-test. Fungsi dari Uji paired sampIe t-test pada peneIitian ini adalah demi mengetes apakah hasil belajar memiliki perbandingan yang signifikan sebelum dengan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis modul Scratch di kelas X TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan) 1 di SMK Negeri 1 Surabaya. Hipotesis pada peneIitian ini adalah:

c. Hasil Penilaian Kemampuan Berpikir Komputasi Hasil penilaian berpikir komputasi diperoleh dengan melakukan praktikum yang sudah dilakukan oleh siswa, penilaian ini menggunakan Dr.Scrach untuk mendapatkan hasil penilaian kemampuan berpikir komputasi .

Tabel 7 Hasil Penilaian Dr.Scratch

Berdasarkan penilaian menggunakan Dr.Scratch memiliki rata 9,74 untuk soal nomor 1, 10,61 rata-rata untuk soal nomor 2, 9,77 rata-rata untuk soal nomor 3 dan 14,00 rata-rata soal nomor 4. Nilai maksimal yang diberikan Dr.Scratch adalah 21. Ada 7 penilaian tiap penilaian memiliki nilai maksimal 3. Penilaian yang dinilai oleh Dr.Scratch antara lain :

(6)

6 Tabel 9 Perbandingan hasil soal nomor 1 dan 2

Dari tabel diatas terdapat peningkatan pada penilaian Flow control yaitu pada rerata nomor soal 1 adalah 1 dan pada rerata nomor soal 2 adalah 1,25. Pada penilaian Synchronozation rerata soal nomor 1 1,93 dan pada rerata nomor soal 2 adalah 2,7. Dan pada penilaian Parallelism rata-rata soal nomor 1 0,35 dan rata-rata soal nomor 2 2,12.

Tabel 10 Perbandingan hasil soal nomor 3 dan 4

Dari tabel diatas terdapat peningkatan pada penilaian Synchronozation yaitu pada rata-rata nomor soal 3 adalah 0,77 dan pada rata-rata nomor soal 4 adalah 3. Dan pada penilaian Parallelism rata-rata nomor soal 3 adalah 1 dan rata-rata nomor soal 4 adalah 3.

PENUTUP Simpulan

1. Pengembangan media pembelajaran modul Scratch yang ditunjukan untuk siswa kela X TKJ 1 di SMK Negeri 1 Surabaya telah dilakukan sesuai dengan metode penelitian. Pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran pemrogaman dasar untuk kelas X TKJ 1 di SMK Negeri 1 Surabaya mengambil pokok bahasan materi alur pemrogaman dengan struktur pemrogaman komputer. Model pengembangan yang dipakai pada penelitian ini adalah ADDIE (Analyze, Desugn, Development, Implementation & Evaluation). Aplikasi yang digunakan untuk membuat modul ini adalah Adobe Flash CS6.

2. Nilai rata-rata kemampuan berpikir komputasi siswa sesudah menggunakan modul adalah 9,74 untuk soal nomor 1, 10,61 adalah rata-rata nomor soal 2, 9,77 adalah rata-rata untuk nomor soal 3, dan 14,00 adalah

rata-rata nomor soal 4.dari rata-rata tersebut dapat disimpulkan kemampuan berpikir komputasi siswa terdapat peningkatan yaitu untuk soal nomor 1 dan 2 yaitu 9,74 menjadi 10,61 dan peningkatan kemampuan berpikir komputasi untuk soal nomor 3 dan 4 yaitu 9,77 menjadi 14,00.

3. Rerata Nilai hasil belajar siswa sesudah pengajaran lebih besar dari rerata hasil belajar siswa sebelum pengajaran. Hal ini diperoleh dari nilai sig (2-failed) 0,000<0,05 yang dilihat dari nilai signifikasi perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan media pembelajaran modul Scratch. Hal ini menjawab rumusan masalah yang ketiga yakni tentang adanya perbandingan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pengajaran. Menerima H1 dan Menyanggah H0. Sehingga pada penelitian ini hipotesis yang diterima yaitu ada perbandingan hasil belajar siswa yang signifikan antara sebelum dan sesudah pengajaran menggunakan media pembelajaran modul Scratch.

Saran

1. Diharapkan media pembelajaran modul Scratch ini dapat digunakan secara maksimalkan oleh pendidik maupun peserta didik sebagai pendukung proses pembelajaran dikelas maupun mandiri.

2. Modul Scratch yang dikembangkan dapat dikembangkan lebih lanjut kedalam bentuk mobile agar tidak terbatas pada penggunaan desktop.

3. Penelitian tambahan sampai pada tahap uji efektivitas.penggunaan.media yang.dikembangkan perlu dilakukan sehingga produk dapat dipakai dalam lingkup yang lebih luas. Peneliti dapat melibatkan kelompok kontrol atau menggunakan metode kuasi eksperimen. DAFTAR PUSTAKA

Gambar

Gambar 1 Tahapan model penelitian ADDIE (Tegeh,  2014)
Tabel 4 Kategori prosentase kelayakan materi  (widoyo,2012)
Gambar 3 Tampilan materi
Tabel 7 Hasil Penilaian Dr.Scratch
+2

Referensi

Dokumen terkait

Foto liontin batu gambar (motif) di atas merupakan salah satu contoh bahwa batu akik bergambar dapat memiliki harga yang tinggi, namun apabila pembeli tidak teliti dalam melihat

Ahmad Petrus Tomy Bijakharisman Wijanarko Mengambarkan Menggambarkan model bisnis transformasi yang digunakan digital yang oleh portal dilakukan HAI, berita online dan yang baru

lebih antigen yang dapat dikenal sebagai antigen asing. Sel mutan dianggap sering timbul dalam tubuh manusia dan tetapi secara cepat dihancurkan oleh mekanisme imunologis. Pada

Selanjutnya penulis melakukan pra-observasi terhadap 50 (lima puluh) orang perawat RSUD Kabupaten Sumedang dengan menggunakan 6 (enam) pertanyaan sederhana dengan

Dalam mencapai kesinambungan suatu produksi pertanian, pupuk organik dan pupuk hayati memainkan peran penting karena berhubungan dengan ketersediaan nutrisi tanah yang

Sedangkan pada kelompok bukan penderita TB Paru yang paling besar adalah kelembaban yang memenuhi syarat sebanyak 63,0% dan yang tidak memenuhi syarat adalah

purnajual, PT BPR Padang Tarab menunjukkan citra positif perusahaan melalui peningkatan kualitas kinerja karyawan dalam rangka untuk mencapai kepuasan nasabah.Di dalam

Sistem ember adalah salah satu pernerahan memakai mesin sebagai pengganti tangan yang dapat dipindah-pindah dari tempat satu ke tempat lain, cocok digunakan untuk petemak kecil,