• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAMPAK PERMAINAN ELEKTRONIK DAN PERANAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "DAMPAK PERMAINAN ELEKTRONIK DAN PERANAN"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH VIDEO GAMES PADA ANAK DAN

PERANAN PEKERJA SOSIAL

Dayne Trikora Wardhani1 Adi Fahrudin PhD2

ABSTRACT

Video games have been available to consumers for the last 30 years. They are a unique form of entertainment, because they encourage players to become a part of the game's script. Today's sophisticated video games require players to pay constant attention to the game, rather than passively watching a movie. This has both positive and negative impacts on players. Several studies have been publishing that explore these impacts on today's children. The most widely used "positive" impact video games on children are that they may improve a player's manual dexterity and computer literacy. Ever-improving technology also provides players with better graphics that give a more "realistic" virtual playing experience. This quality makes the video game industry a powerful force in many adolescent lives. However, numerous studies show that video games, especially ones with violent content, make teens more aggressive. Part of the increase in aggressive behavior is link to the amount of time children are allowed to play video games. Researches have shown that violent video games can cause violent effects on children. Majority of teens admitted that their parents do not impose a time limit on the number of hours they are allowed to play video games. Social workers can also play an important role in helping build emotional intelligence in both children and adults. They have the skills to accomplish this in a manner that causes violence to become ‘real’ and emphasizes the actual impact of bullying on all involved. The social worker can also contribute to making sure those children, parents, authorities, and professionals clearly understand the video games impact and contribute in prevention and rehabilitation program for children video games addicted.

Kata kunci: video games, permainan elektronik, perilaku agresif, dan keganasan.

1

Dayne Trikora Wardhani adalah Lektor Kepala di Jurusan Rehabilitasi Sosial pada Sekolah Tinggi Kesejahteraan Sosial (STKS) Bandung, sedang menyelesaikan Pascasarjana dalam bidang Psikologi Pendidikan.

2

(2)

PENDAHULUAN

Dalam artikel ini permainan elektronik merujuk kepada sistem jenis konsol, komputer pribadi, sistem kawalan tangan (hand-held systems) dan permainan on-line dalam internet. Menurut Scott Bezzant (1999) video game adalah sebuah aplikasi komputer ataupun konsol, yang berfungsi untuk menghasilkan hiburan kepada pengguna/pemainnya. Permainan elektronik dalam jenis konsol adalah seperti berikut: Nintendo NES, Super NES, Nintendo 64, Sony Playstation X, Sony Playstation 2, Sega, Mega Drive, Sega Saturn Alternatively, dan X-Box. Kesemuanya digunakan bersama dengan TV ataupun VDU dan Komputer pribadi. Kekerasan pula ialah satu perbuatan atau tingkahlaku (menyerang) yang menyebabkan kecederaan fisik ataupun kematian kepada karekterlain. Para ahli psikologi menafsirkan violence dan aggression sebagai “menyebabkan kecederaan pada seseorang”. Bagaimanapun, ia tidak dapat mencederakan pemain dalam permainan game (Goldstein 2001). Keganasan video game atau "video game violence" adalah simulasi daripada tingkahlaku yang kasar, berbeda daripada situasi sebenar dalam berbagai bentuk (Goldstein, 2001). Namun ini tidak termasuk kerusakan sesuatu objek, kecelakaan yang menyebabkan kecederaan seseorang, dampak daripada kecelakaan alamiah ataupun sesuatu hal yang berbahaya yang bisa menyebabkan perbuatan kepada pihak lain. Selain itu kekerasan yang bersumber dari masalah permainan elektronik ini tidak diambil kira dalam perbuatan fisik dalam permainan olah raga (tackel dalam bola sepak), ini kerana perbuatan ini adalah salah satu daripada teknik dalam olah raga yang bukan bertujuan untuk mencederakan pihak lawan.

SEJARAH PERMAINAN ELEKTRONIK

Perkembangan ilmu dan teknologi telah membawa kepada satu peralihan pemikiran dan perkembangan dalam media hiburan manusia. Salah satu darinya adalah permainan elektronik. Permainan elektronik mulai diperkenalkan pada tahun 1970an. Video game telah menjadi satu isu penting pada anak-anak dan semakin menjadi perhatian pada awal tahun 1980an. Pada tahun 1980an permainan komputer mulai dipasarkan dan diikuti dengan permainan jenis konsol.

(3)

Pada 20 April 1999, dua remaja dengan senjata lengkap telah memasuki Columbine High School di Littleton, Colorado dan menembak mati 12 rekan sekelas dan seorang guru sebelum mereka membunuh diri. Setelah disiasat oleh pihak kepolisian, mereka mendapati ramaja ini telah bermain video game "first person shooter" sehingga mencapai jumlah ribuan jam. Begitu pula, Michael Carneal, berumur 14 tahun dan belum pernah memegang senjata api tapi pakar dalam permainan elektronik, telah mencuri sepucuk pistol dan menembak mati 8 dari rakan sekolahnya di Kentucky Middle. Berdasarkan kasus-kasus yang terjadi, Rich (2000) telah merumuskan beberapa fakta yang berkaitan dengan permainan elektronik; (1) Ahli Epidemiologi yang membuat kajian tentang kekerasan termasuk juga soal kemiskinan, diskriminasi etnis, penderaan, bolos sekolah, pengangguran dan masalah keluarga menemukan bahwa hal tersebut bersumber dari tayangan keganasan dalam media, (2) Kajian yang dibuat pada awal tahun 1960an mendapati anak-anak lelaki yang mempunyai frekuensi menonton TV yang sering mempunyai tingkat keganasan pada umur awal 8 tahun, mempunyai sejarah tingkah laku ganas pada usia 19 tahun dan akan membuat kriminal yang ganas pada umur 30an, (3) Hasil rumusan daripada ratusan kajian mendapati, terdapat hubungan diantara tayangan TV dengan tingkahlaku yang agresif.

PENGARUH PERMAINAN ELEKTRONIK

Terdapat dua pengaruh yang penting pada anak-anak dalam permainan game iaitu pengaruh negatif dan positif. Pada dasarnya permainan elektronik akan memberi pengaruh pada perkembangan anak-anak termasuklah tingkahlaku, fisik, ketagihan, psikologi dan sosial.

Pengaruh Negatif 1. Tingkahlaku agresif

(4)

Gambar 1

Pengaruh Permainan Elektronik yang berunsur ganas (VVG). (Anderson, & Dill, 2000)

Gambar 2

Pengaruh Video Game Violence (VGV) on aggressive behavior as a function of aggressive personality (AP) (Anderson & Dill, 2000)

2. Dampak Jangka Masa Pendek dan Panjang

(5)

menampilkan tingkah laku yang sama. Pengaruh jangka panjang pula dapat diterangkan dengan melihat pada aspek yang berhubungan dengan tingkahlaku, kepribadian, kognitif dan tingkah laku semasa bermain game seperti keinginan terhadap permainan yang berunsur ganas. Bermain game dalam jangka masa yang panjang juga menyebabkan anak-anak itu bertingkahlaku ganas pada luaran, presepsi, sikap, kepercayaan dan tingkah laku. Setiap kali mereka bermain permainan yang ganas, mereka akan mengulangi perbuatan ganas seperti mana yang dilakukan terhadap musuh dalam permainan tersebut. Semasa bermain video game pemain akan menggangap diri mereka sebagai hero (jagoan) dan kadang kala mereka memilih sesetengah karakter dan meniru tingkah lakunya. Pengaruh jangka panjang memberi dampak yang lama, seperti apa yang mereka pelajari dan praktikkan dalam skrip keganasan yang akan menjadi lebih diterima oleh pengguna apabila kehidupan sebenar mereka bertentangan dengan situasi dalam permainan tersebut. Anak-anak yang mempunyai keinginan yang kuat terhadap permainan yang berunsur ganas mempunyai satu atau lebih hubungan yang rendah dengan aspek akademik, tingkahlaku, penerimaan sosial, kemampuan berolah raga dan penghargaan diri (Funk, 2002).

3. Kesehatan

Tazawa, Soukalo, Okada dan Takada (1997) yang dipetik Funk (2000) mendapati bahwa terdapat sindrom yang dikaitkan dengan komputer ketika bermain komputer untuk jangka masa lima jam sehari dalam masa satu hingga empat tahun. 19 pesakit kanak-kanak (17 lelaki dan 2 perempuan) dibuat sebagai rujukan kerana membuat aduan selama 2 minggu ke 18 bulan. Sindrom ini termasuklah sakit kepala, keletihan, susut berat badan, mual, sakit dada dan berkeringat untuk sebab yang tidak diketahui. Pengaruh fisik yang sering ditemui termasuklah tanda-tanda hitam pada bawah mata “black rings under eyes” dan lenguh-lenguh otot pada tangan. Antara dampak kesehatan yang lain ialah;

a. Seizures “Dark Warrior epilepsy," (serangan penyakit secara tiba-tiba, terutamanya pada bahagian otak, “brain stroke”)

Beberapa peneliti menemukan bahwa pengaruh ‘seizures’ ataupun serangan secara tiba-tiba, terutamanya bagian otak seperti brain stroke. Graf et al., dalam Funk (2002) mengatakan bahwa resiko terhadap permainan video ataupun komputer mempunyai hubungan dengan ‘seizures’ dalam photo sensitive individual. Bagaimanapun pengaruh ini dapat dielakkan jika tiada tanda-tanda menghadapinya sebelum ini. Maeda, et al. mengatakan ada tiga faktor utama dalam permainan elektronik yang boleh menyebabkan seizure adalah pancaran cahaya, special figure patterns dan perubahan pada gambar (Mediascope Press, 1999). Badan kanak-kanak tidak dapat menerima perubahan secara mengejut pada sesuatu babak menyebabkan sesetangah daripada mereka mengalami seizure.

b. Reaktivitas kardivouskular (cth., denyutan jantung, tekanan darah tinggi dan tekanan darah rendah)

(6)

rendah (contoh billiard). Pengaruh daripada reaktivitas kardiovaskular ini adalah hypertention ataupun penyakit jantung. Masalah ini timbul semasa kanak-kanak tersebut bermain. Design permainan juga mempengarui kesan rektivitas kardiovaskular, ini dapat dilihat dengan jelas pada permainan yang berunsurkan ganas, seram ataupun suspen. Bagi anak-anak yang sering menghadapi situasi ini semasa bermain video game mempunyai probabilitas yang tinggi untuk menghadapi masalah jantung ataupun kardiovaskular. Sebagai contoh dalam permainan Silent Hill, anak-anak akan menghadapi situasi seram, ganas dan suspen sepanjang pemainan. Ini bermaksud reaktivitas kardiovaskular pada anak-anak tersebut sentiasa berada dalam tahap yang tinggi disebabkan adegan yang dipaparkan dan kadangkala terkejut dengan suspen pada permainan tersebut. Lynch (1999) yang dipetik oleh Walsh (1999) dalam kajiannya juga menemukan video game yang mempunyai unsur ganas memberi pengaruh pada perubahan psikologi berbanding dengan permainan game yang kurang unsur keganasan. Perubahan psikologi tersebut ditemukan pada kadar denyutan jantung, tekanan darah, hormon yang berkaitan dengan tingkah laku ganas, adrenalin, noradrenaline dan juga testesteron. Dari segi perbedaan jenis kelamin pula, anak-anak lelaki menunjukkan respons melalui tekanan darah berbanding dengan anak-anak perempuan (Funk, 2002). Hal ini disebabkan anak-anak lelaki lebih gemar bermain dengan permainan yang berunsur ganas dan permainan yang lebih kompleks berbanding dengan anak-anak perempuan.

c. Risiko kesihatan yang berkaitan dengan tingkah laku duduk yang banyak.

Seperti semua media, permainan elektronik juga turut menyumbang kepada suatu gaya hidup yang memerlukan tingkah laku duduk yang banyak. Myers, Strikmiller, Wabbre, dan Berenson (1996) yang dipetik oleh Funk (2000) menjelaskan bahwa individu yang berusia 15 tahun (daripada 995 subjek) gemar melakukan aktivitas sambilan dengan menonton TV dan bermain video game. Anak-anak perempuan dan etnik African-American lebih banyak melakukan aktivitas ini berbanding dengan kanak-kanak lelaki dan etnik Eropah-Amerika. Di samping itu turut di laporkan bahwa aktivitas fisik mengalami kemerosotan mengikut umur.

(7)

4. Ketagihan (Addiction)

Ketagihan pada permainan elektronik menjadi satu masalah yang serius. Ini kerana anak-anak yang telah ketagih akan melibatkan banyak pengaruh yang negatif dan menjadi salah satu penyebab utama terhadap pengaruh negatif. Pengaruh pada ketagihan ini akan membawa perubahan pada hidup seharian anak-anak tersebut. Pendapat ini disokong penuh oleh ahli psikologi bernama Mark Griffiths yang dipetik oleh Funk (2002) yang mengatakan ketagihan memberi pengaruh pada kehidupan mereka. Menurutnya “ketagihan pada komputer mempunyai persamaan dengan ketagihan terhadap alkohol, perjudian, nikotin dan heroin”. Ketagihan pada permainan ini dapat memberi beberapa pengaruh yang tidak baik diantaranya ialah interaksi dan sosialisasi dengan rekan-rekan sebaya menjadi kurang. Funk (2002) melaporkan bahwa lebih kurang 7% daripada sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini bermain lebih masa daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas atau pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak ini mungkin mengalami ketagihan untuk bermain video game. Selain daripada itu ketagihan ini juga membawa banyak masalah yang mungkin menganggu kehidupan harian anak-anak ini. Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Funk (2002) mendapati bahwa anak-anak yang banyak meluangkan waktu mereka dengan bermain video game mempunyai prestasi akademik yang rendah. Funk juga mengatakan bahwa anak-anak ini banyak menghabiskan waktu mereka dengan bermain video game, mengabaikan pekerjaan rumah dan bolos sekolah. Anderson and Dill (2000) mengatakan bahwa pengaruh ketagihan pada permainan game mempunyai hubungan dengan pencapaian akademik. Kajian mereka menemukan bahwa pelajar kolej yang menghabiskan waktu yang panjang dengan bermain game mempunyai pencapaian akademik yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan menyebabkan interaksi sosial kanak-kanak itu tidak berkembang maju. Ketagihan ini menyebabkan anak-anak itu kurang meluangkan waktu mereka dengan aktivitas lain seperti bergaul dengan rekan sebaya.

Pengaruh Positif

Selain memiliki dampak negatif, permainan elektronik juga mempunyai potensi yang positif pada anak-anak (Funk 2002). Kesan positif ini penting pula untuk membantu perkembangan kemampuan fisik, kesehatan dan kognitif anak-anak.

1. Peningkatan kemampuan kognitif (Problem Solving) yang lebih baik

(8)

2. Kesehatan

Beberapa peneliti mendapati bahwa permainan game juga dapat memberikan kesan yang baik pada kesehatan terutamanya pada bagian tertentu. Beberapa permainan elektronik telah dibangunkan secara khusus untuk anak-anak yang mengalami masalah kesehatan yang kronik (Brown dll., 1997 dipetik oleh Funk 2002). Brown, dalam kajiannya mengatakan bahwa terdapat sebagian permainan yang bisa digunakan untuk memperbaiki tahap kesehatan seorang anak-anak. Salah satu yang telah mereka kaji ialah permainan yang berbentuk pendidikan iaitu “Packy and Marlon” yang dibangunkan untuk meningkatkan “self-care skills” dan keadaan kesehatan seorang anak ataupun ramaja yang mengalami penyakit diabetes. Kini “Packy and Marlon” boleh diakses melalui laman web ini: (www.clickhealth.com). Melalui laman web ini juga terdapat dua produk software yang mempunyai hubungan dengan penjagaan dan perawatan kesehatan. “Bronkie the Bronchiasaurus” digunakan untuk penjagaan diri pada mereka yang mempunyai penyakit asma dan “Rex Ronan” pula diciptakan untuk mereka yang berkeinginan agar berhenti merokok. Selain itu permainan game juga dapat digunakan untuk kesehatan fisik tubuh badan. Hal ini penting bagi mereka yang mempunyai masalah mengawal pergerakan tangan ataupun masalah pada otot terutamanya pada jari. Penggunaan joypad ataupun joystik dapat membantu pertumbuhan otot pada tangan dan jari terutamanya pada anak-anak yang mengalami masalah lumpuh. Krichevets, Sirotkina, Yevsevicheva, dan Zeldin (1995) yang dipetik oleh Funk (2002) dalam kajian mereka mengatakan permainan elektronik telah digunakan untuk meningkatkan kontrol tangan bagi anak-anak yang berumur 13 tahun dengan menggunakan “Erb’s palsy”. Satu penemuan yang agak baru mengenai kebaikan permainan elektronik ini ialah ia dapat digunakan untuk membantu golongan remaja ataupun belia dalam mencegah daripada jangkitan virus HIV/AIDS. Thomas, Cahill, dan Santilli (1997) yang dipetik oleh Funk (2002) dalan kajian mereka mengatakan permainan elektronik dapat digunakan dalam program pencegahan HIV/AIDS pada golongan muda. Hasil daripada kajian tersebut mendapati terdapat hubungan yang signifikan diantara informasi mengenai cara melakukan seks yang sehat dengan persepsi dalam kemahiran merunding dan mencari pasangan yang berpontesi untuk mereka.

3. Pendidikan

(9)

4. Kebaikan yang lain

Antara kelebihan permainan elektronik yang lain ialah dapat digunakan untuk mengubah tingkah laku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, Sherer (1998) membuat permainan berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan, aktivitas ganas, seks dan NAPZA. Program ini dijalankan selama 20 minggu untuk memilih beberapa pilihan prososial. Berdasarkan kajian ini, Sherer melaporkan tiga daripada enam subjek mempunyai perkembangan moral yang tinggi. Kajian yang dilakukan oleh BECTA mendapati permainan elektronik boleh digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran (learning skill development) dan sebagai sumber panduan dalam menggunakan video game sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan video game yang dapat memberikan faedah. Antara kebaikan lain dari permainan elektronik yang ditemui adalah;

a. Penyediaan peringkat asas, pemain video game akan mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan.

b. Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear.

c. Permainan game dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dan sumber berbagi kemahiran melalui permainan game yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus.

d. Merangsang minat dan mendorong pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang selamat. e. Mendorong kebiasaan dengan teknologi dan cara pembelajaran yang terbaik dengan

manipulasi perisian permainan game tersebut.

PERANAN PEKERJA SOSIAL

Menengani masalah ini sebenarnya melibatan banyak pihak termasuklah orang tua, perusahaan pengeluaran permainan video game, pihak berwenang, ahli sains dan juga termasuk pekerja sosial. Dalam tulisan ini kami hanya akan membincangkan secara khusus peranan pekerja sosial. Peranan kerja sosial tidak seharusnya ditumpukan kepada pengaruh negatif saja tetapi juga pada pengaruh positif. Ini kerana terdapat beberapa pengaruh yang positif yang dapat mendorong perkembangan anak-anak tersebut. Beberapa faktor perlu dilihat dalam konteks peranan pekerja sosial. Berdasarkan kajian, para pekerja sosial dapat memberikan panduan yang berguna kepada pihak yang berkaitan dengan penyusunan undang-undang, dan designer software permainan. Ini kerana berdasarkan hasil kajian mereka, pekerja sosial dapat mengidentifikasi pengaruh yang diterima oleh anak-anak hasil daripada permainan video game. Panduan sepatutnya bertujuan untuk mengurangkan pengaruh negatif kepada pemain terutamanya anak-anak dan memperbanyakkan lagi pengaruh positif yang dapat membantu perkembangan anak-anak seperti berbentuk pelajaran supaya dapat menghasilkan satu respons positif pada perkembangan kognitif (problem-solving) anak-anak.

(10)

kepada pemrintah ataupun pihak yang berwenang supaya dapat mengurangkan atau mengeleminir pengeluaran permainan yang mempunyai unsur-unsur ganas. Selain itu, melalui program advokasi dan mediasi dengan cara mendorong pihak pengeluar permainan elektronik agar memberikan lebel pada CD game secara tidak langsung dapat membantu orang awam khususnya orang tua semasa memilih sesuatu permainan kepada anak-anak mereka. Kebanyakan perusahaan permainan elektronik meletakkan lebel CD mengikut kandungan yang terdapat pada sesuatu CD permainan (Lihat lampiran).

Secara pekerja sosial pediatrik (pediatric social worker) misalnya dapat melakukan intervensi rehabilitatif terhadap anak-anak yang mengalami dampak buruk dari permainan elektronik ini terutama melalui konseling dan terapi untuk menghilangkan ketagihan permainan elektronik. Pakar kerja sosial pediatrik juga dapat membantu orang tua agar dapat melakukan pendidikan dan pengawasan tingkah laku anak-anak meraka secara positif. Dengan teknik tertentu, permainan elektronik dapat dimanipulasi sedemikian rupa agar memberi manfaat positif kepada perkembangan fisik, kesehatan dan pembelajaran mereka. Selain itu pekerja sosial juga dapat memodifikasi tingkah laku khususnya kepada anak-anak yang baru mengenal permainan video game dengan permainan yang berbentuk olah raga dan strategi seperti Sim City daripada permainan yang berbentuk tembak-tembakan atupun pertarungan. Dengan cara ini dapat membiasakan anak-anak dengan permainan yang tidak berunsur ganas dan membantu berkembangan kognitif mereka.

KESIMPULAN

(11)

RUJUKAN

Anderson, C.A. dan Dill, K.E. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social

Psychology, 78(4), pp.772-790

Anderson, C.A & Bushman, B. (2002). The effect of media violation on society. Science Vol. 295 http://www-personal.umich.edu/~bbushman/02AB2.PDF diakses tanggal 21 Maret 2009

Ballard, M. E. & Wiest, J. R. (1996). Mortal kombat (tm): The Effect of violent Videogame Play on Male’s Hostility and Cardiovascular Responding. Journal Of Applied Social Psychology, Volume 26 (8),118-120

Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V. Strasburger and B. Wilson (Eds.), Children, adolescents, and the media (pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.

Goldstein, J. (2001). Does Playing Violent Video Games Cause Aggressive Behavior? Playing by the Rules. Cultural Policy Center, University of Chicago & University of Utrecht, The Netherlands.

http://www.becta.org.uk/ diakses tanggal 21 Maret 2009

http://www.mediaandthefamily.org/research/reports/index.shtml diakses tanggal 21 Maret 2009

http://www.mediafamily.org/research/report_vgrc_2008_summary.shtml Sixth Annual Video

and Computer Game Report Card diakses tanggal 21 Maret 2009.

Mediascope Press. Video Games and their Effects . 1999. Issue Briefs. Studio City, California.:

http://www.mediascope.org diakses tanggal 21 Maret 2009

Rich, M. (2000). Violent Video Games Testimony Chicago City Council, October 30, American Academy of Pediatrics http://www.aap.org/advocacy/rich-videogameviolence.pdf. diakses tanggal 21 Maret 2009

Walsh, D. (2001). Sixth Annual Video and Computer Game Report Card. National Institute on Media and the Family : December 13

(12)

Lampiran A

Tabel 1 Kategori permainan elektronik berdasarkan lebel pada CD.

EC (Early Childhood) -

Umur 3+

KA (Kids to Adult) - Umur 6+:

kurang nilai ganas, komedi dan

menggunakan bahasa kasar.

E (Everyone) - "Kanak-kanak kepada dewasa"

T (Teens) - Umur 13+: Berunsur

ganas dan seks dan bahasa kasar

M (Mature) - Umur 17+: Lebih

berunsur ganas dan seks dan bahasa kasar

A (Adult Only) – Dewasa

sahaja: Berdasarkan nilai ganas dan seks, tidak sesuai pada 18 tahun kebawah.

RP (Rating Pending) - Produk

telah dihantar pada ESRB dan sedang menunggu untuk penilaian terakhir.

(Sumber : Funk 2002)

Tabel 2: Ketegori dan penerangan bagi permainan elektronik

Ketegori Penerangan

Hiburan Aksi utama berdasarkan cerita ataupun permainan yang tanpa melakukan pembunuhan atau kemisnahan.

Pendidikan Aksi utama dalam bentuk mempelajari informasi baru atau berbentuk pemikiran untuk menyelasaikan masalah.

Fantasi Ganas

Aksi utama dimana karektor kartun harus berlawan, memusnahkan benda dan mengelak daripada dibunuh atau dimusnahkan semasa dalam permainan.

Human Violence

Aksi utama dimana karektor manusia harus berlawan, memusnahkan benda dan mengelak daripada dibunuh atau dimusnahkan semasa dalam permainan.

(13)

Tabel 3: Jumlah waktu yang diluangkan dengan bermain permainan elektronik berdasarkan ketegori game, jenis kelamin dan umur

Fourth Fifth Sixth Seventh Eighth

P L P L P L P L P L

n=289 n=241 n=197 n=187 n=157 n=169 n=126 n=177 n=166 n=183

General

Entertainment 14.0 6.3 16.8 5.9 16.0 8.9 33.3 7.3 28.9 14.2

Pndidikan 17.6 2.9 24.4 4.3 8.3 3.6 1.6 0.0 5.4 .5

Fantasy Violence 32.7 27.5 30.5 26.2 44.6 24.9 43.7 24.9 44.6 19.1

Human Violence 11.5 25.0 10.2 26.2 16.0 26.0 7.1 29.4 7.2 20.8

Nonviolent Sports 9.3 17.9 12.7 19.8 10.5 20.1

Sports Violence 14.7 20.4 5.6 17.6 5.7 16.6 4.3a 38.4 13.9 45.4

Note: n merujuk kepada jumlah daftar game. Hanya satu ketegori olah raga dalam gred tujuh dan delapan (Funk, 2002)

Lampiran B

(14)

Lampiran C

Gambar

Gambar 1 Pengaruh Permainan Elektronik yang berunsur ganas (VVG).
Tabel 2: Ketegori dan penerangan bagi permainan elektronik
Tabel 3: Jumlah waktu yang diluangkan dengan bermain permainan elektronik berdasarkan ketegori game, jenis kelamin dan umur

Referensi

Dokumen terkait

(2) Pendayagunaan Infaq dan Shadaqah sebesar Rp 28.930.725.219,67 (dua puluh delapan miliar sembilan ratus tiga puluh juta tujuh ratus dua puluh lima ribu dua ratus sembilan

Inhibitor teradsorpsi adalah jenis inhibitor dari golongan senyawa organik yang dapat mengisolasi permukaan logam dari lingkungan korosif melalui pembentukan lapisan

Tanggapan masyarakat atas nama-nama calon tersebut di atas dapat disampaikan melalui e-mail : [email protected] atau melalui surat ke Kantor KPU Jakarta Barat Jl.

yan ang g ak akan an se seiim mba bang ng de deng ngan an ar arus us k kas as m mas asuk uk y yan ang g dihasilkan dari in!estasi" rus kas yang mengambil

Pembentukan unit kerja yang natural (alami). Salah satu cara memperkaya pekerjaan adalah melalui pembentukan unit kerja yang alami dimana pegawai mendapatkan kepemilikan

Hal ini juga berguna untuk menghilangkan miskonsepsi tentang perusahaan yang telah timbul sebelumnya di tengah-tengah masyarakat, diharapkan dengan adanya hubungan

Begitu hebatnya tenaga yang dapat dihasilkan oleh bom atom, jika dilihat dari sejarahnya bom atom digunakan sebagai senjata ampuh dalam peperangan, tetapi nuklir

Pasal 156 ayat (1) Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2009 tentang Pajak Daerah dan Retribusi Daerah, maka Pemerintah Kabupaten Bireuen berwenang untuk memungut Retribusi Tempat