• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premiere dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia. (Studi di SMK N 1 Pringapus)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premiere dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia. (Studi di SMK N 1 Pringapus)"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe

Premiere dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia

(Studi di SMK N 1 Pringapus)

ARTIKEL ILMIAH

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penyelesaian Pendidikan Sarjana (S1)

Fakultas Teknologi Informasi Prokdi Pendidikan TI dan Komputer

Disusun Oleh :

UTOMO 702013013

Universitas Kristen Satya Wacana Fakultas Teknologi Informasi Pendidikan TI dan Komputer

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

1. PENDAHULUAN

Siswa SMK jurusan Multimedia harus memiliki keterampilan penggunaan multimedia. Salah satunya adalah kemampuan Edit Vidio. Keterampilan Edit Vidio saat ini sudah dimudahkan dengan adanya aplikasi - aplikasi editing vidio di komputer. Perkembangan progam aplikasi edit video yang sangat pesat, dapat mempermudah dalam membuat sebuah produk untuk proses pembelajaran siswa. Dalam pembuatan video banyak perpaduan berbagai bentuk elemen seperti teks, audio, effect maupun animasi. Untuk aplikasi editing video banyak sekali aplikasi yang sangat kompeten seperti Adobe Premiere, Sony Vegas, Ulead, Pinakel dan masih banyak aplikasi yang lain. DiSMK N 1 Pringapus siswa jurusan Multimedia sudah 4 tahun terakhir ini hanya diujikan ketrampilan Edit Vidio mengunakan aplikasi Adobe Premiere padahal ada beberapa aplikasi edit vidio lainnya. Sebagai siswa jurusan multimedia seharusnya dapat mengenal dan mengetahui bermacam - macam aplikasi edit vidio dan dapat mengoperasikan lebih dari satu aplikasi edit vidio.

Dan dari hasil awal angket yang diberikan kepada siswa yang sudah melakukan ujian praktek edit video yang menggunakan aplikasi Adobe Premiere, sebagian besar mereka hanya sebatas mengetahui dan kurang menguasai progam aplikasi yang diujikan karena progam aplikasi Adobe Premier cukup rumit pengoprasiannya. Dari pengamatan sebelumnya aplikasi Edit Vidio yang diajarkan hanya Adobe Premiere dan Pinakel padahal ada aplikasi Edit Vidio yang sebenarnya sangat mudah operasikan diantaranya Sony Vegas[9].

Untuk itu penelitian ingin mengetahui perbandingan kemampuan dan hasil siswa dalam memakai aplikasi edit video yang berbeda yaitu menggunakan aplikasi Sony Vegas dengan penggunaan Adobe Premiere. Perbandingan beberapa aplikasi editing video sangatlah mempengaruhi dalam pengerjaan siswa dalam melakukan ujian pratikum. Dengan penelitian ini diharapkan ketrampilan siswa dalam edit video dapat lebih ditingkatkan karena mereka menguasai aplikasi Edit Vidio yang mudah dioperasikan.

Dari latar belakang diatas maka masalah yang akan diteliti lebih lanjut adalah tentang kemampuan siswa dalam mengoprasikan Aplikasi Editing Video, dan perbandingan hasil ketrampilan siswa dalam menggunakan progam aplikasi editing video Adobe Premiere yang diujikan praktek kejuruan dengan aplikasi editing video Sony Vegas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Perbandingan Ketrampilan dari siswa yang menggunakan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premier dan Aplikasi Edit Video Sony Vegas, Sebagai Sarana Ujian Praktek Kejuruan Multimedia.

2. TINJAUAN PUSTAKA Penelitian Yang Terdahulu

Dari penelitian terdahulu, untuk melihat penelitian ini mau mengembangkan bagaimana kemampuan siswa dalam pemakaian aplikasi edit video :

TEKNIK EDITING VIDEO DENGAN MULTI KAMERA. Agus Purwanto. 2011, menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Teknik multi kamera ini bisa dikatakan hanya memanfaatkan fitur dari adobe premiere. Agar penonton tidak bosan maka dikasih sudut pengambilan gambar pada tema sama.

(7)

2. Penggunaan beberapa angle kamera yang berbeda untuk mendapatkan sebuah adegan dengan sekali take dapat dilakukan dengan terkoodinir. Dengan bantuan software editor memungkinkan pengeditan dilakukan pada tahap pasca produksi tanpa melalui proses live shoot yang melibatkan banyak hardware mahal dan sumber daya manusia yang banyak.

3. Diharapkan kedepan teknik teknik semacam ini mampu memberikan kinerja yang jauh lebih efektif sehingga proses produksi sebuah project mampu dikerjakan dengan cepat dan tentu saja akan berimbas pada efisiensi waktu dan biaya[1].

PROTOTIPE VIDEO EDITOR DENGAN MENGGUNAKAN DIRECT X DAN DIRECT SHOW. Djodi Haryadi Setyabudi. 2004, menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi video player dapat memutar file video dalam format tertentu yaitu AVI,

MPG, MPEG dan DAT.

2. Aplikasi yang hanya dapat memotongan video dengan format tertentu AVI, MPG, MPEG, dan DAT.

3. Aplikasi video editor hanya dapat memasukkan potongan–potongan video dengan urutan yang tetap.

4. Kemampuan aplikasi video editor untuk memasukkan file video secara utuh sebagai alat untuk menggabungkan beberapa file video.

5. Aplikasi video editor dapat langsung melakukan proses saving tanpa melakukan proses preview terlebih dahulu.

6. Aplikasi video editor hanya dapat membentuk satu format file output yaitu dalam format AVI.

7. Dalam pemrograman menggunakan DirectX, khususnya DirectShow menggunakan filter–filter yang saling dihubungkan satu dan yang lainnya[3].

penilitian sekarang mengacu pada penelitian terdahulu adalah tentang pentingnya edit video, namun penelitian sekarang mengembangkan fokus penelitian pada perbandingan kemampuan siswa SMK jurusan multimedia dalam mengoprasikan aplikasi edit vidio yang rumit dan yang lebih sederhana.

Landasan Teori

Storyboard adalah kolom multimedia yang terdiri dari teks, audio video, animasi dan gambar dengan menggunakan symbol atau icon - icon yang dibuat sebagai keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk membuat rancangan dalam pembuatan sebuah produk multimedia seperti film, CD interaktif, iklan, bumper, company profile, games dan lain. Untuk pembuatan video maka perlu untuk membuat storyboard terdahulu karena nanti akan mempermudah dalam editing.

Edit Vidio adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengan menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam proses editing, misalnya : camera angle, cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Berikut adalah aplikasi untuk edit video :

Adobe Premiere Pro/CS : Ini adalah perangkat lunak yang sangat baik yang memungkinkan untuk melakukan semua editing video dan audio. Tampak sedikit rumit bagi pemula, tetapi dapat memanipulasi video dan audio dalam waktu singkat dan tanpa

(8)

batas. Bekerja hampir dengan format apapun, dan karenanya adalah software editing yang sangat fleksibel untuk profesional. Prosedur dalam editing video adobe premiere sebagai berikut : Menjalankan Adobe Premiere, Mengenal Tampilan Layar / Menu – Menu Adobe Premiere, Membuat File baru, Meng-Capture Media dari Digital Camcorder, Import File / Effect vidio kedalam adobe premiere, Pemotongan File Vidio, Pemberian Transisi pada Vidio, Insert Audio, Pemotongan Audio dalam adobe premiere, Insert Effect pada video, Import text dan template, Pemberian Effect Vidio, Save Project, Render Vidio, Export Vidio.

Sony Vegas Pro : adalah salah satu paket terbaik yang memungkinkan profesional HD video editing, editing audio dan DVD authoring. Hal ini juga dilengkapi dengan disc Blu-Ray profesional authoring fitur dan Vegas Pro Workflow yang memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan kebutuhan penyuntingan vidio. Prosedur dalam editing video Sony Vegas sebagai berikut : Menjalankan Sony Vegas, Mengenal Tampilan Layar / Menu – Menu Sony Vegas, Memulai Project, Membuat Text, Menyelaraskan video dan audio dan juga transisi, Menambahkan Vidio Effect, Menambahkan Vidio Effect, Rendering, Save Project.

3. METODE PENELITIAN

Penelitian dengan judul Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premier dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia di SMK N 1 Pringapus ini menggunakan bentuk Pre-Eksperimental Design dengan tipe One Group Pre test-Post test Design. Pada bentuk eksperimen ini, terdapat tes awal sebelum diberi perlakuan dan tes akhir setelah diberi perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui apakah lebih akurat atau tidak, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Menurut Setyosari (2012: 174), [5]. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 1. Alur Penelitian Keterangan:

O1 = Nilai tes awal O2 = Nilai tes akhir

X1 = Penerapan pemberian materi Adobe Premiere X2 = Penerapan pemberian materi Sony Vegas

Berikut ini adalah desain penelitian pada kelas yang menggunakan aplikasi editing video Adobe Premiere dan Sony Vegas :

(9)

Gambar 2. Desain Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di SMK N 1 Pringapus yang beralamat di Desa Jatirunggo, Pringapus, Kab. Semarang 50553. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XII Multimedia di SMK N 1 Pringapus. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa SMK N 1 Pringapus pada kelas XII Mutimedia 1 dan Multimedi 2.

Untuk memperoleh hasil data Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premier dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia teknik pengumpulan data yang digunakan :

1. Teknik Tes

Mengumpulkan data dari hasil belajar ketrampilan aspek kognitif siswa menggunakan teknik tes [2]. Untuk mempermudah dalam pengolahan data tersebut maka digunakan rumus:

Jawaban Benar

Nilai = X 100

Jumlah Soal 2. Lembar Observasi

Teknik pengumpulan data dengan lembar observasi, digunakan untuk menilai sikap dan keterampilan siswa.

3. Wawancara

Analisis data hasil belajar ketrampilan siswa, digunakan skor gain yang ternormalisasi. . Persamaan dari N-gain dapat dituliskan sebagai berikut

Gambar 3. Rumus N-gain Keterangan:

g : N - gain

Sakhir : Skor Terakhir Sawal : Skor Tes Awal

Smax : Skor Tes Maximum yang diperoleh

Tinggi rendahnya N-gain menurut Hake (1999) [6] dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

(10)

a. Tinggi = N-gain ≥ 0, 7

b. Sedang = 0,7 > N-gain > 0,3 c. Rendah = N-gain < 0,3

Serta Uji Independent Sample T-test ini dilakukan untuk menguji apakah terdapat perbedaan antara masing-masing hasil belajar ketrampilan siswa dalam proses pembelajaran. Hipotesis statistik yang akan digunakan yaitu:

a. H0 : tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa antara kelas Adobe Premiere dengan Sony Vegas.

H1 : ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa antara kelas Adobe Premiere dengan Sony Vegas.

b. H0 : hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi Adobe Premiere lebih kecil atau sama dengan (≤) menggunakan aplikasi Sony Vegas.

H1 : hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi Adobe Premierelebih besar (>) dibandingkan menggunakan aplikasi Sony Vegas.

Menguji hipotesis ini dengan melihat nilai Sig. (2-tailed) pada uji beda dengan nilai α

(0,05) sehingga kriteria uji tersebut adalah:

a. Jika nilai Sig. (2-tailed) < α (0,05) maka H0 ditolak b. Jika nilai Sig. (2-tailed) > α (0,05) maka H0 diterima[4]. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil

Penelitian ini dilakukan pada tanggal 19 Juli 2017 di SMK N 1 Pringapus dalam jurusan Multimedia, objek penelitian yaitu siswa kelas XII MM1 dan siswa kelas XII MM2. Pelaksanaan pembelajaran berlangsung selama 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu 1 x 45 menit pada setiap kelas eksperimen. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa data kuantitatif berupa hasil belajar ketrampilan ranah kognitif yang selanjutnya dianalisis dengan menggunakan program Microsoft Office Excel 2010 dan SPSS 24.0.

Data hasil belajar ketrampilan Aplikasi Editing Vidio siswa diambil dari masing-masing kelas eksperimen. Jumlah siswa pada kelas XII MM 1 yang diberi materi Adobe Premiere sebanyak 20 siswa dan pada kelas XII MM 2 yang diberi materi Sony Vegas sebanyak 20 siswa. Data hasil belajar ketrampilan siswa diperoleh dengan cara memberikan pretest pada awal pembelajaran dan posttest pada akhir pembelajaran yang terdiri dari 8 dan 20 item soal. Tes yang diberikan berbentuk pilihan jamak, setiap item soal dibuat berdasarkan indikator soal yang mengacu pada dasar pengunaan aplikasi editing video. Berikut adalah table data dari perolehan Pretest dan Posttes :

Adobe Premiere

Tabel 1. Hasil Nilai Adobe Premere

Pretest Posttest

Nilai Jumlah Anak Nilai Jumlah anak

75 2 85.8 4

73 4 79.2 5

72 3 72.6 5

68 4 66 3

(11)

65 2 52.8 1

63 1

60 1

50 2

Sony Vegas

Tabel 2. Hasil Nilai Sony Vegas

Pretest Posttest

Nilai jumlah Anak Nilai Jumlah anak

70 2 100 2

60 6 87.5 9

50 8 75 6

40 2 62.5 3

Tabel 3. Perolehan Skor Hasil Belajar ketrampilan Siswa Perolehan Skor

Adobe

Premiere Sony Vegas

Rata - Rata Pretest 73 73

Rata - Rata Posttest 68 54

Gain Tertinggi 1 2.2

Gain Terendah -0.85 0.06

Rata - Rata Gain 6 24

Rata- Rata N-gain 0.27 1.14

Kategori Rendah Tinggi

Berdasarkan Tabel 3, perolehan skor rata-rata N-Gain di atas sebesar 1.14 untuk kelas Sony Vegas di kategorikan tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa terjadi peningkatan yang tinggi pada hasil belajar ketrampilan siswa sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan aplikasi Sony Vegas. Sedangkan untuk kelas Adobe Premiere skor rata-rata N-gainnya sebesar 0,27 dikategorikan rendah, ini berarti terjadi peningkatan hasil belajar ketrampilan yang rendah.

Kemudian hasil belajar ketrampilan siswa pada kedua kelas diuji normalitasnya menggunakan menggunakan SPSS 24.0 dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov

diperoleh nilai probabilitas atau Asymp. Sig. (2-tailed) untuk hasil belajar ketrampilan yang distribusinya normal, dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa

No Parameter Adobe Premiere Sony Vegas

Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test

1 Jumlah Siswa 20 20 20 20 2 Rata Rata 68 73 53 73 3 Nilai Terendah 50 52 40 62 4 Nilai Tertinggi 75 85 70 100 5 Asymp. Sig (2-tailed) 0,079 0,134 0,09 0,10

(12)

Berdasarkan data yang tersaji pada Tabel 4 dapat diketahui bahwa nilai Asymp. Sig (2-tailed) Adobe Premiere untuk nilai pretest dan posttest > α yaitu 0,079 > 0,05 dan 0.134 > 0.05. Asymp. Sig (2-tailed) Sony Vegas untuk nilai pretest dan posttest juga > α yaitu 0,09 > 0,05 dan 0.10 > 0.05, ini berarti kedua kelas berdistribusi normal.

Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa

No Parameter Adobe Premiere Sony Vegas

Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test

1 Jumlah Siswa 20 20 20 20

2 Rata Rata 68 73 53 73

3 Nilai Terendah 50 52 40 62

4 Nilai Tertinggi 75 85 70 100

5 Asymp. Sig 0,112 0,904

Pada table 5, nilai sig yang diperoleh Adobe premiere dari pretest dan posttest adalah 0,112 > 0,05 dan sony vegas 0,904 > 0,05 maka nilai sig adobe premiere dan sony vegas yang sudah diberi perlakuan tersebut sama atau homogen. Dalam penelitian ini dilajukan sebuah hipotesis yang diuji menggunakan uji Independent Sample T Test. Pengujian hipotesis dari data nilai pretest dan posttest dengan hipotesis yang diajukan adalah sebagai berikut:

H0 : Tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa kelas Adobe Premiere dengan kelas Sony Vegas.

H1 : Ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa kelas Adobe Premiere dengan kelas Sony Vegas.

Untuk melihat ada atau tidaknya perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan Progam aplikasi Editing Vidio siswa, yang dilakukan dengan uji Independent Sample T-Test untuk mengetahui secara signifikan peningkatan dan penurunan hasil belajar ketrampilan siswa. Kriteria uji Jika nilai p > 0.05, terima H0 dan tolak H1. Jika nilai p < 0.05, tolak H0 dan terima H1. Hasil uji Independent Sample T-Test dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa

Parameter Kelas

Adobe Premiere Sony Vegas

Jumlah Siswa 20 20

Mean 67.5 78.3

Asymp. Sig (2-tailed) 0.001

0.002

Berdasarkan Tabel 6, didapatkan nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa di kelas Sony Vegas adalah 78,3 lebih tinggi dari nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa di kelas Adobe Premiere yaitu 67,5. Signifikansi (0,001 < 0,05) maka H0 ditolak. Berdasarkan hasil pengujian H0 tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa “Ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi editing video antara progam aplikasi Adobe Premiere dengan Sony Vegas”[8]

(13)

Pembahasan

Hasil belajar ketrampilan yang diperoleh pada penelitian ini adalah hasil belajar ranah kognitif yang diukur dari nilai pretest dan posttest. Berdasarkan hasil analisis pada uji Independent Sample T Test, maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi editing vidio antara aplikasi adobe premiere dengan aplikasi sony vegas. Hal ini terlihat dari data kuantitatif yang menunjukkan pemahaman siswa tentang aplikasi sony vegas lebih tinggi dibandingkan adobe premiere. Berdasarkan hasil perhitungan diketahui rata-rata N-gain pada kelas Sony Vegas sebesar 1.14 (kategori tinggi), sedangkan pada kelas Adobe Premiere rata-rata N-gain sebesar 0.27 (kategori sulit). Rata-rata-rata hasil belajar ketrampilan editing vidio siswa dari nilai pretest dan posttest dapat ditampilkan pada Gambar.

Gambar 4. Rata-rata hasil belajar editing video

Dari Gambar 4 dapat dilihat bahwa rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa pada kelas yang diberi materi Sony Vegas untuk nilai pretest lebih rendah yaitu 54 dari pada kelas Adobe Premiere yaitu 67,5. Akan tetapi untuk nilai posttest pada kelas Sony Vegas lebih tinggi yaitu 78 dari pada kelas Adobe Premiere yaitu 73,59. Hal ini menunjukkan bahwa memang ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa pada masing-masing kelas eksperimen terkait proses pembelajaran dari kedua kelas tersebut. Secara keseluruhan proses pembelajaran pada kedua kelas eksperimen berbeda, yang membedakan adalah pada jenis aplikasi yang diajarkan, dimana kelas eksperimen 1 menggunakan Adobe Premiere dan kelas eksperimen 2 munggunakan aplikasi Sony Vegas. Perbedaan mendasar yang menjadi faktor utama yang menyebabkan nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi Sony Vegas lebih tinggi dari pada nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan yang menggunakan Adobe Premiere. Hal itu dikarenakan, pada pembelajaran aplikasi editing video Sony vegas lebih sederhana dan mudah dimengerti oleh siswa.

Edit Vidio memang adalah suatu proses yang membutuhkan pemahaman dan ketrampilan yang baik karena memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting memang bukan hal yang mudah. Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam

(14)

proses editing. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan mengoperasikan proses editing harus benar-benar dipelajari dengan baik. Sehingga benarlah mengapa pembelajaran dengan aplikasi edit video yang lebih sederhana, menjadi lebih tinggi hasil belajar dan ketrampilannya.

Pengoperasian aplikasi Adobe Premiere Pro/CS memang sedikit rumit bagi pemula, tetapi aplikasi ini adalah perangkat lunak yang sangat baik dan memungkinkan untuk melakukan semua editing video dan audio. Aplikasi ini juga dapat memanipulasi video dan audio dalam waktu singkat dan tanpa batas. Sehingga, kalau sekolah memakai aplikasi ini untuk diujikan tentu untuk lebih menambah ketrampilan siswa. Namun, siswa juga dapat diajarkan aplikasi lain yang lebih sederhana, sehingga siswa sudah lebih mengenal yang sederhana dapat ditingkatkan ketrampilannya pada aplikasi yang lebih rumit.

Pada wawancara dan pengamatan sebelum penelitian, siswa mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi editing video adobe premiere untuk ujian kejuruan multimedia dikarenakan kerumitan dari aplikasi adobe premiere tersebut, memang sudah diberi materi dan dijelaskan materi adobe premiere tetapi aplikasi tersebut terlalu komplek pengoprasiannya maka sebagian siswa kurang bisa untuk memakai aplikasi tersebut. Pada kelas XII tahun ajaran 2017/2018 mereka juga sudah pernah mendapakan materi adobe premiere dan siswa diajarkan aplikasi sony vegas mereka mengangap bahwa aplikasi sony vegas mudah untuk pengoprasiannya. Dapat disimpulkan bahwa siswa lebih mampu dan terampil serta bisa memahami penggunaan aplikasi editing vidio sony vegas dan penguasaan aplikasi sony vegas lebih banyak yang bisa dibanding degan adobe premiere.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa:

Siswa lebih mampu untuk memahami dalam menggunakan aplikasi sony vegas dari pada mereka menggunakan aplikasi adobe premiere. Ada perbedaan rata-rata dari hasil belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi editing video sony vegas dengan adobe premiere. Dan hasil rata-rata belajar siswa dalam menggunakan aplikasi editing video mengalami peningkatan semua tetapi aplikasi sony vegas lebih besar rata - ratanya dibandingkan hasil belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi Adobe Premiere.

Saran

Berdasarkan kesimpulan dan hasil penelitian, disarankan bahwa:

1. Progam aplikasi editing video sony vegas dapat dijadikan salah satu aplikasi alternative bagi siswa yang akan melakukan ujian pratikum kejuruan multimedia. 2. Agar kemudahan penggunaan aplikasi editing video seperti sony vegas dapat

dimanfaatkan maka guru harus menambahkan materi ini, tidak hanya untuk ujian saja melainkan untuk tambahan materi siswa agar lebih menguasai berbagai aplikasi editing video.

3. Diharapkan di masa yang akan datang dapat digunakan sebagai salah satu sumber data untuk penelitian selanjutnya dan dilakukan penelitian lebih lanjut pada perbandingan pemahaman siswa pada aplikasi editing video yang lain maupun pada jurusan

(15)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Purwanto, Agus. 2011. Teknik editing video dengan multi kamera.

[2]. Sudjiono, A. 2005. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. [3] Haryadi Setiabudi, Djoni. 2004. Prototipe video editor dengan mengunakan direct x dan direct show.

[4] Priyatno, Duwi. 2010. Paham Analisa Statistik Data dengan SPSS. Yogyakarta: Mediakom.

[5] Setyosari, Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group.

[6] Hake, R. R. 1999. Analyzing Change-Gain Scores

http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. Diakses 18 Juli 2016. [7]. Suprapto dan Nandan Lima krisna. 2013. Petunjuk Praktis Penelitian Ilmiah Untuk Menyusun Skripsi, Tesis dan Disertasi Edisi 3. Jakarta: Mitra Kencana.

[8]TutorialYoutube.Cara Uji Beda Independent Sample t Test dengan SPSS Lengkap. https://www.youtube.com/watch?v=hsWUJEBbEBU. Diakses pada 26 Juli 2017. [9] Alumni SMK N 1 Pringapus. 2017. Wawancara “Aplikasi editing video untuk ujian praktek kejuruan” SMK N 1 Pringapus.

Gambar

Gambar 3. Rumus N-gain  Keterangan:
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa  No  Parameter  Adobe Premiere  Sony Vegas
Gambar 4. Rata-rata hasil belajar editing video

Referensi

Dokumen terkait

kapal ( two-ship requirement ). Bajak laut harus menggunakan sebuah kapal untuk menyerang kapal lain. Oleh karena itu, dengan definisi tersebut maka.. penyerangan yang

Hasil yang dicapai, (1)Produk, Dalam kegiatan ekstra indikatornya siswa mampu mempraktekkan apa yang di minatinya, kegiatan tambahan indikatornya adalah prestasi siswa

2. Siapa yang berniat membantu Meli? Jawab: ...3. Apa yang ditanyakan Beni kepada Dayu? Jawab: ...4. Beni telah meminta tolong kepada Dayu. Apa yang dikatakan

Terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya penulis persembahkan kepada kedua orang tua, sehingga akhirnya penulis dapat menyelesikan skripsi yang berjudul

Jln Ganda Maya

Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian lain yang menyatakan bahwa sikap pasien Diabetes Mellitus (DM) masih menunjukkan sikap yang tidak mendukung

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa stimulus lingkungan toko dan faktor lingkungan sosial berpengaruh signifikan secara simultan terhadap perilaku pembelian impulsif