• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANIMASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SEKOLAH DASAR NEGERI 1 KARANGLO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLAS 8 - UNWIDHA Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "ANIMASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SEKOLAH DASAR NEGERI 1 KARANGLO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLAS 8 - UNWIDHA Repository"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

i

ANIMASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SEKOLAH DASAR NEGERI 1 KARANGLO

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLAS 8

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagai persyaratan

Mencapai Derajat Diploma III Program Studi Manajemen Informatika

Disusun oleh : Yudha Candra Prasetya

1324100415

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS WIDYA DHARMA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT, yang selalu memberikan rahmad, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini. Selanjutnya persembahan ini ditujukan kepada :

1. Ayah dan Ibu yang telah mendidik, mengasuh, dan mendoakan saya sampai bisa seperti sekarang ini.

2. Kakakku yang selalu membantuku dalam berbagai hal.

3. Teman terdekatku Aprilia Intan Rahmawati yang selalu membantuku dalam berbagai hal.

4. Teman-temanku terima kasih sudah memberi semangat dan masukan dalam mengerjakan tugas akhir ini. Serta terima kasih sudah menjadi sahabat penulis selama di Universitas Widya Dharma Klaten.

(6)

vi MOTTO

“Always be yourself no matter what they say and never be anyone else even if they

look better than you” (Selalu jadi diri sendiri tidak peduli apa yang mereka katakan dan

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmatNya

sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir sebagai salah satu syarat kelulusan gelar Ahli Madya pada program studi Manajemen Informatika Universitas Widya

Dharma Klaten.

Selama melakukan pembuatan Tugas Akhir penulis melalui segala bentuk proses

tantangan dan hambatan sehingga menjadikan penulis mampu memecahkan segala masalah yang dihadapkan pada penulis.

Tak lepas dari dorongan maupun bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, tidak

lupa penulis ucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Prof. Dr. H. Triyono, M.Pd, Rektor Universitas Widya Dharma Klaten.

2. Bapak Drs. Sri Wiyanta, M.Kom, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Widya Dharma Klaten.

3. Bapak Hendro Joko Prasetyo, M.Kom, selaku Dosen pembimbing utama, yang

telah berkenan untuk memberikan arahan dan bimbingan, sehingga penelitian tugas akhir ini dapat berhasil dengan lancar.

4. Bapak Setiya Nugroho, M.Eng selaku Dosen pembimbing pendamping, yang telah memberikan arahan dan bimbingan, sehingga terwujudlah tugas akhir ini.

5. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu

(8)

viii

6. ibu Kepala Sekolah Dasar N 1 Karanglo beserta semua guru dan staf yang telah banyak membantu dan memberikan informasi dan data-data yang diperlukan

penulis dalam penyusunan tugas akhir ini.

7. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan dalam penulisan tugas akhir ini.

8. Teman-temanku yang lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu atas masukan dan dukungan kepada penulis serta terima kasih atas

kebersamaannya selama ini.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan banyak

kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran dari pembaca yang bersifat membangun, sangat peneliti harapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Demikian yang dapat penulis sampaikan, semoga Tugas Akhir ini dapat menjadi

manfaat khususnya bagi penulis dan pihak lain pada umumnya.

Klaten, 3 November 2016

(9)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ... v

(10)

x

(11)

xi

A. Hasil Penelitian ... 53

1. Tampilan Intro (Awal) ... 53

2. Tampilan Menu Utama ... 54

3. Tampilan Menu Pengenalan ... ... 55

4. Tampilan Menu Kuis ... ... 57

5. Tampilan Menu Profil ... 58

6. Tampilan saat Merekam Suara untuk Sound Animasi ... 59

7. Tampilan Editing Suara ... .... 60

B. Pembahasan ... 61

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 62

B. Saran ... 62 DAFTAR PUSTAKA

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia flash 8 ... ... 13

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja ... ... 13

Gambar 2.10 Panel Propertise... ... 20

Gambar 2.11 Panel Color... 20

Gambar 2.12 Library... 21

Gambar 2.13 Action window... ... 22

Gambar 3.1 Langkah Pertama Animasi huruf ... ... 35

Gambar 3.2 Langkah Kedua Animasi huruf ... ... 36

Gambar 3.3 Langkah Ketiga Animasi huruf ... ... 36

Gambar 3.4 Langkah Keempat Animasi huruf ... ... 37

Gambar 3.5 Langkah Kelima Animasi huruf... ... 37

Gambar 3.6 Langkah Pertama Animasi pensil ... ... 38

(13)

xiii

Gambar 3.8 Langkah ketiga animasi pensil ... ... 39

Gambar 3.9 Tampilan menu intro ... ... 40

Gambar 3.10 Tampilan menu utama ... ... 40

Gambar 3.11 Desain Tampilan Pengenalan ... ... 42

Gambar 3.12 Desain Tampilan Pengenalan ... ... 43

Gambar 3.13 Desain Tampilan menu awal kuis ... . 44

Gambar 3.14 Desain Tampilan kuis ... ... 45

Gambar 4.11 Tampilan saat merekam suara animasi ... 57

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

(15)

xv

ABSTRAK

Proses belajar merupakan suatu hal yang sangat penting untuk menunjang ilmu pengetahuan. Kurangnya pemahaman anak-anak sekolah dasar dalam belajar dan memahami aksara jawa membuat penulis tertarik untuk membuat aplikasi animasi pembelajaran tentang mengenal huruf aksara jawa. Aplikasi ini diharapkan dapat memberi kemudahan bagi anak-anak SD dalam mengenal huruf aksara jawa.

Penulis menggunakan Macromedia flash 8 untuk menyelesaikan animasi

ini, bertujuan agar peserta didik dapat mengenal huruf aksara jawa dan selain itu animasi ini juga dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran interaktif. Bagi pendidik pembuatan aplikasi ini akan dikonsentrasikan pada elemen penting pembelajaran yaitu materi pengenalan aksara jawa yang terdiri dari aksara carakan, aksara swara, sandhangan, wilangan serta contoh penulisan aksara jawa dan kuis. Materi aksara jawa dan kuis akan disampaikan dalam media teks, gambar dan audio.

(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan komputer sangat luar biasa dan jauh berbeda dengan masa

awal kehadirannya. Pendidikan Sekolah Dasar berusaha menggunakan peran komputer dalam proses pengajaran dan pendidikan. Para guru di sekolah

mencoba cara belajar yang lain menggunakan komputer sebagai alat bantu dan menjadikan tugas mengajar relatif lebih mudah dalam memberikan pengajaran

kepada anak didiknya. Penggunaan komputer sebagai alat bantu tidak terlepas dari tuntutan akan perkembangan teknologi dan terbatasnya waktu di dalam kelas, sehingga sekolah dituntut untuk bisa memadukan berbagai unsur yang

bisa memberikan pendidikan yang layak dan memadai agar bisa bersaing dalam era teknologi informasi seperti sekarang ini.

Keunggulan metode belajar yang sekarang dipakai yaitu dapat memberikan pendidikan dan pengajaran disertai pengarahan yang jelas dan dapat memantau perkembangan dan pengarahan anak didiknya. Para guru akan

memberikan bimbingan dan penjelasan secara detail kepada anak didiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki dan disesuaikan dengan kondisi

psikologis dan perilaku anak didik. Selain itu juga membutuhkan kesabaran dan kemampuan lebih dari seorang pengajar dalam memberikan pengajaran anak pada usia dini, akan tetapi secara psikologis, metode tersebut mempunyai

keunggulan dalam proses perkembangan anak didik walaupun metode itu masih mempunyai beberapa kendala. Salah satu kendalanya adalah dari pengajar,

(17)

2

maupun tenaganya. Hal ini bisa menyebabkan proses pengajaran menjadi terhambat. Aksara Jawa merupakan salah satu mata pelajaran yang pada mata

pelajaran Bahasa Jawa yang merupakan mata pelajaran wajib pada Sekolah Dasar (SD), mata pelajaran ini akan menjadi jembatan yang sangat baik untuk memahami konsep dasar Bahasa Jawa khususnya Aksara Jawa. Konsep dari

modul pembelajaran interaktif ini adalah bagaimana membuat siswa merasa nyaman dalam belajar, sehingga siswa dapat belajar dengan baik. Diperlukan

suatu desain program yang menarik dan penjelasan yang lengkap dari penjelasan yang ada. Beberapa penjelasan dari metode akan diikuti dengan

gambar dan suara mulai dari pengenalan Aksara Jawa , Aksara Sandangan, Aksara Wilangan, Angka Jawa.

Maka dari itu Penulis datang langsung ke tempat observasi yaitu di SD N

1 Karanglo Kabupaten Klaten dengan mengamati cara mengajar guru SD yang sedang mengajar anak-anak tentang aksara jawa. Serta melakukan wawancara

dengan Ibu Hj. Siti Zubaidah, S.Pd selaku guru Bahasa jawa di SD tersebut. Sehingga penulis dapat mengetahui langsung keefektifan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan latar belakang tersebut

penulis bermaksud merancang animasi pembelajaran untuk menunjang proses belajar yang menyenangkan bagi siswa Sekolah Dasar, sehingga menimbulkan

(18)

3

1. Alasan Memilih Judul

Alasan pemilihan judul “ANIMASI PEMBELAJARAN AKSARA

JAWA UNTUK SD N 1 KARANGLO MENGGUNAKAN

MACROMEDIA FLASH 8” Karena terbatasnya alat bantu pembelajaran

yang menarik sehingga diperlukan suatu media pembelajaran alternatif yang

bisa menyenangkan dan menarik bagi peserta didik sehingga peserta didik mampu menerima materi dengan baik.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat dibuat rumusan

masalahnya adalah bagaimana membuat sebuah aplikasi yang berhasil membuat Anak-anak Sekolah Dasar tertarik untuk mengenal aksara Jawa agar dapat menikmati aplikasi yang dibuat sebagai sesuatu yang menarik, mudah

digunakan dan dipahami. 3. Batasan Masalah

Mengingat banyaknya materi yang dibahas, maka penulis hanya membatasi masalah yang akan dibahas yaitu:

a. Tampilan Awal

Pada halaman ini berisi tentang tampilan sederhana untuk masuk ke menu utama.

b. Tampilan Menu Utama

Pada Menu Utama berisi tentang menu – menu yang tersedia pada aplikasi ini yang dapat dipilih.

c. Materi

Pada Menu Materi ini berisi materi – materi mengenai pengenalan

(19)

4

d. Kuis

Pada menu kuis berisi beberapa soal untuk mengukur seberapa paham

anak untuk mengetahui materi tersebut. e. Profil

Pada menu profil akan berisi tentang biodata atau profil dari pembuat

media pembelajaran tersebut.

f. Keaslian Penelitian

Dari penelitian ini memiliki tujuan untuk menunjukkan bahwa masalah ini belum pernah di buat dan diteliti oleh penulis lain di Universitas Widya Dharma

Klaten, oleh karena itu penulis melakukan penelitian dan mengambil judul

ANIMASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SD N 1

KARANGLO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8” g. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu:

a. Bagi Siswa

1) Siswa Sekolah dasar dapat mengetahui materi tentang aksara jawa.

2) Memberi kemudahan bagi anak-anak dalam mempelajari aksara

jawa.

2) Memberikan nilai tambah terhadap pengetahuan yang penulis

(20)

5

3) Menjadikan tambahan pengetahuan tentang bagaimana cara

mengenalkan aksara Jawa pada siswa agar mudah dipahami

sehingga dapat menarik perhatian siswa untuk mempelajari aksara Jawa dengan cara yang menyenangkan.

c. Bagi Universitas

1) Untuk menyiapkan mahasiswa sebagai sumber daya yang handal dan siap saing di masa modern ini.

2) Sebagai bahan evaluasi sistem pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan.

3) Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai sarana pengenalan dan tambahan informasi dan referensi perpustakaan Universitas Widya Dharma Klaten sebagai bahan pembanding dan

kerangka acuan dalam memahani persoalan yang sama. B. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian Tugas Akhir ini adalah untuk membuat metode pembelajaran aksara jawa yang mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar dengan menggunakan macromedia flash 8. Serta meningkatkan pemahaman

(21)

62 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam proses pembuatan Laporan Tugas Akhir dan pembuatan Animasi

Interaktif 2D Pembelajaran Mengenal Mengenal Huruf Aksara Jawa Untuk Anak SD, maka dapat diambil kesimpulan dan saran dengan harapan dapat memberi masukan serta manfaat yang dapat membangun bagi siapapun dimasa

sekarang maupun yang akan datang. Berikut ini kesimpulan serta saran yang disampaikan oleh penulis :

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan penulis tentang Animasi Interaktif 2D Pembelajaran mengenal huruf aksara jawa, penulis

menyimpulkan bahwa dengan metode pembelajaran animasi interaktif pembelajaran mengenal huruf aksara jawa ini dapat menarik minat, kreatifitas,

motivasi, dan kemandirian peserta didik untuk belajar dan memahami aksara jawa seperti aksara carakan, wilangan, sandhangan, dan aksara swara. Animasi pembelajaran ini dapat menghilangkan rasa jenuh dan bosan terhadap

pembelajaran yang masih dilakukan secara manual oleh pengajar dan semoga dapat membantu guru pengajar dalam menyampaikan materi huruf aksara jawa.

B. Saran

Dalam pembuatan animasi interaktif mengenal mengenal huruf aksara

(22)

63

1. Perlu adanya perancangan pembelajaran dalam animasi yang menarik, supaya dapat menjadi media interaktif dan animasi yang sempurna

sebagai bekal untuk media pembelajaran.

2. Perlunya media pembelajaran yang berbeda atau suatu motivasi yang

baru, agar tidak monoton atau membosankan, agar terciptanya semangat belajar yang tinggi.

(23)

DAFTAR PUSTAKA

Andi. 2004. Membuat Animasi Kartun Dengan Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta : Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Hendra Prayitna Dan M.Abi Tofani. Buku Pintar Basa Jawa Pepak. Surabaya : Karya Utama.

Boediman, S. Andi. 2001. Animasi Web Dengan Macromedia Flash 5. Jakarta : Gramedia.

Andreas Andi Suciadi. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi Dengan Flash MX. Anggota IKAPI, Jakarta.

Purnomo, A. 2002. Berkreasi Animasi Dengan Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Andi Offest

Prof. Dr. Azhar Arsyad, M.A. (2013). Media Pembelajaran, Jakarta

Wahana Komputer. 2003. Pembuatan Animasi Web dengan Macromsedia Flash MX 2004. Jakarta: Salemba Infotek.

Sunyoto, A.2010. Adobe Flash + XML. Yogyakarta: Andi Offset.

Madcoms, 2004. Membuat Animasi Presentasi Dengan Macromedia Flash

MX.2004. Yogyakarta: Andi Offset

Referensi

Dokumen terkait

Pemilihan responden atau target audien dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif Sinau Aksara Jawa ini lebih pada siswa, siswi didik kelas 3 sekolah dasar

Dari uraian tersebut di dapat perincian pentingnya pengembangan media pembelajaran Aksara Jawa berbentuk multimedia interaktif yaitu : Aksara Jawa merupakan peninggalan budaya,

Tujuan penelitian ini untuk membuat media pembelajaran aksara Jawa, mengetahui kelayakan media pembelajaran aksara Jawa, mengetahui implementasi media pembelajaran

Aplikasi yang akan dibangun adalah membuat aplikasi alat bantu pembelajaran aksara jawa berbasis multimedia untuk kelas 3 Sekolah Dasar yang dapat digunakan pada

Halaman menu aksara dasar merupakan halaman yang digunakan untuk memberikan informasi dan pembelajaran tentang huruf dasar aksara jawa. Untuk menuju fitur ini pengguna

Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara

mengetahui keefektifan dan keunggulan penggunaan metode OMAWA (Operasi Matematika Aksara Jawa) terhadap keterampilan baca-tulis- hitung aksara Jawa pada siswa

Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara