ISSN : 2302-450X
PROSIDING
PERTEMUAN DAN PRESENTASI KARYA ILMIAH BALI, 28 JULI 2017
PEMBICARA UTAMA SEMINAR PARALEL DENGAN TEMA
“Internet of Think (IoT) & Big Data : Teknologi, Tantangan dan Pelu- ang”
Dr. Nyoman Putra Sastra, ST.,MT.
Irsan Suryadi Saputra
PENYUNTING AHLI
Dr. Anak Agung Istri Ngurah Eka Karyawati, S.Si,M.Eng.
Dr. H. Agus Zainal Arifin,S.Kom.,M.Kom.
Dr. I Ketut Gede Suhartana,S.Kom.,M.Kom
Dr.techn. Ahmad Ashari,M.Kom.
PELAKSANA SEMINAR
PELINDUNG
Rektor Universitas Udayana, Bali
PENANGGUNG JAWAB
Dekan Fakultas MIPA Universitas Udayana
Ketua Program Studi Teknik Informatika, FMIPA Universitas Udayana
PANITIA
I Gede Oka Gartria Atitama, S.Kom., M.Kom.
Gst. Ayu Vida Mastrika Giri,S.Kom., M.Cs.
Luh Arida Ayu Rahning Putri, S.Kom.,M.Cs.
Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.
I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom., M.Kom.
I Gede Arta Wibawa,S.T., M.Cs.
I Made Widiartha, S.Si., M.Kom.
I Gusti Agung Gede Arya Kadnyanan, S.Kom., M.Kom.
I Gst. Ngurah Anom Cahyadi Putra, S.T., M.Cs.
I Wayan Supriana, S.Si.,M.Cs.
Dra. Luh Gede Astuti, M.Kom
Dr. I Ketut Gede Suhartana, S.Kom.M.Kom Dr. A.A. I. N. Eka Karyawati, S.Si.,M.Eng.
I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs.
Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.
Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom.,M.Cs.
I Komang Ari Mogi, S.Kom., M.Kom.
Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom.
Aplikasi E-Tani Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas dan Kesejahteraan Para Petani
Eka Suweantara1, I Gede Surya Adhi Martana2, Agus Suarya3, I Made Widiartha4
1,2Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Badung, Bali. Kode Pos: 8036. Indonesia
ekasuweantara@gmail.com1, suryaadhiixe@gmail.com2, agussuarya@gmail.com3, madewidiartha@gmail.com4 Abstrak—
Pertanian merupakan salah satu sektor untuk mendukung pembangunan nasional di Indonesia. Untuk mendukung pembangunan nasional, semua sektor yang mendukung harus dikembangkan secara optimal. Namun terdapat banyak masalah yang dihadapi sektor pertanian sehingga pertanian di Indonesia selalu mengalamai penurunan. Masalah pertama yang dihadapi oleh pertanian di Indonesia adalah dari sisi Sumber Daya Manusia petani, untuk memecahkan permasalahan pertanian dan bagaimana bertani yang baik dan benar. Masalah kedua yaitu pendistribusian hasil pertanian yang masih sempit.
Penerapan teknologi informasi dapat menjadi solusi dalam permasalahan pertanian di Indonesia. Dalam penelitian ini telah diciptakan aplikasi E-Tani yang dapat menjadi tempat bagi petani untuk belajar, mendistribusikan barang pertanian, membeli alat dan kebutuhan tani tanpa mengenal ruang dan waktu. Aplikasi E-Tani ini merupakan suatu sistem informasi e-commerce berbasis web dengan menggunakan metode pengembangan sistem yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle). Metode SDLC digunakan karena memberikan hasil sistem yang lebih baik karena sistem dianalisis dan dirancang secara keseluruhan sebelum diimplementasikan. Dalam pengelolaan user, aplikasi E-Tani menggunakan metode RBAC (Role Based Access Control) sehingga dalam E-Tani setiap user dapat dibagi sesuai fungsinya. Perbedaan aplikasi E-Tani yang dibangun dengan aplikasi pertanian yang lain terlihat dari tersedianya menu event sebagai tempat pemasaran bagi masyarakat yang memiliki acara tentang pertanian. Fitur edukasi juga tersedia sebagai media bagi petani untuk melakukan proses pembelajaran. Proses transaksi dapat dilakukan secara langsung dengan menghubungi penjual dimana identitas penjual tertera dalam detail produk atau secara tidak langsung menggunakan jasa pengiriman.
Dari pengujian yang telah dilakukan terhadap sistem yang dibangun menggunakan blackbox testing, didapatkan hasil bahwa semua fitur yang tersedia dalam E-Tani telah dinyatakan valid. Hal ini menunjukan semua fitur sudah berjalan sesuai kebutuhan. E-Tani yang telah berhasil dibangun dapat memudahkan petani dalam mendistribusikan produk melalui jual-beli, belajar tentang pertanian di Edukasi, mengetahui kegiatan tentang pertanian di Event, serta dapat saling berinteraksi mengenai suatu permasalahan tentang pertanian dalam Forum.
Kata kunci— E-Tani, Petani, E-Commerce Abstract—
Agriculture is one sector to support national development in Indonesia. Supporting national development, all sectors support optimally. But there are many growing problems of agricultural agriculture in Indonesia is always experiencing a decline. The first problem that is dominated by agriculture in Indonesia is from the human resources of farmers, to solve agricultural problems and how to farm the good and right. The second problem is the distribution of agricultural products that are still narrow.
Implementation of information technology can be a solution in agricultural problems in Indonesia. In this research, E-Tani application has been created which can be a place for farmers to learn, agricultural goods, buying tools and farming needs without knowing space and time. E-Tani application is a web-based e-commerce information system using system development method that is SDLC (System Development Life Cycle) method. The SDLC method is used because it gives better system results because the system is analyzed and designed as a whole before being implemented. In user management, E-Tani application uses RBAC (Role Based Access Control) method so that in E-Tani each user can be divided according to its function. Differences E-Tani application built with other agricultural applications seen from the availability of the event menu as a sports venue for people who have events about agriculture.
Educational features are also available as a medium for farmers to conduct the learning process. The transaction process can be done directly by contacting the seller where the identity of the seller is listed in the product or not directly using the shipping service.
From the tests that have been performed on systems built using blackbox testing, the results of all the features available in E-Tani have been valid. This shows all the features that have been running as needed. E-Tani that has been successfully built can facilitate farmers in their products, buying and selling, learning about agriculture in education, knowing activities about agriculture in the event, and can interact in a matter about agriculture in the Forum.
Keywords— E-Tani, Farmer, E-Commerce I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Indonesia yang merupakan negara agraris sebagian besar penduduknya yang hidup di pedesaan bermatapencaharian sebagai petani. Pada tahun 1986 Indonesia telah mampu menjadi negara yang berswasembada pangan karena telah
berhasil dalam penemuan dan pemakaian bibit unggul. Namun demikian, produksi pertanian Indonesia dari tahun ke tahun justru semakin menurun. Pada umumnya para petani di Indonesia memiliki keinginan untuk meningkatkan produksi pertaniannya, tetapi karena banyak masalah yang dihadapi
142
dalam sektor pertanian, sehingga sulit bagi petani untuk mencapai apa yang diinginkan.
Terdapat banyak masalah yang menjadi kurang optimalnya produksi pertanian di Indonesia. Masalah pertama yang dihadapi oleh petani Indonesia adalah kurangnya pengetahuan atau strategi petani dalam memanfaatkan teknologi pertanian yang ada saat ini. Informasi yang sedikit dan kurang optimalnya kegiatan penyuluhan tentang cara bertani yang baik dan solusi permasalahan tanaman menjadi masalah utama bagi petani di Indonesia. Selain masalah sumber daya manusia, permasalahan kedua yaitu pemasaran hasil pertanian yang sulit dan sering kali dihargai rendah oleh tengkulak. Pemasaran hasil tani hanya dapat dilakukan dekat tempat pertanian tersebut, dan proses transaksi tidak bisa langsung dilakukan antara penjual dan pembeli sehingga petani Indonesia mudah tertipu oleh tengkulak nakal. Disamping itu alat tani yang saat ini terbilang relatif mahal sehingga membuat pendapatan dan pengeluaran petani menjadi tidak seimbang. Kurangnya tempat untuk mengakomodir alat dan bahan pertanian serta tidak setaranya harga membuat petani di Indonesia menjadi tidak sejahtera.
Permasalahan ketiga yaitu kurangnya tempat bagi petani untuk melakukan diskusi dan bertanya terkait masalah pertanian yang dihadapi. Permasalahan yang keempat yaitu para generasi muda sudah mulai meninggalkan dunia pertanian. Kurangnya minat para generasi muda untuk menekuni pekerjaan di bidang pertanian dikarenakan pekerjaan dibidang pertanian kurang menjanjikan membuat tidak adanya regenerasi pekerjaan dibidang pertanian.
Salah satu solusi yang dapat membantu permasalahan dibidang pertanian, dengan adanya perkembangan teknologi informasi yang pesat yaitu sebuah Aplikasi E-Commerce E- Tani (Aplikasi Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas dan Kesejahteraan para Petani). Aplikasi E-Tani merupakan sebuah website e-commerce yang menyediakan edukasi pertanian dan tutorial – tutorial bertani yang dapat dipelajari oleh petani. Serta forum diskusi untuk permasalahan dibidang pertanian yang sulit dipecahkan. Aplikasi E-Tani merupakan sebuah portal bagi petani untuk mendistribusikan barang pertanian. Penjualan hasil tani yang dapat dilakukan dengan jangkuan yang luas baik dalam pulau maupun luar pulau dan penjualan hasil tani dapat dilakukan langsung dengan pembeli.
Dengan adanya aplikasi E-Tani, petani dapat melakukan transaksi tidak hanya dengan orang lokal, melainkan bisa ditingkat regional, nasional, bahkan internasional tanpa mengenal batas ruang atau waktu.
B. Tujuan dan Manfaat
Tujuan atau hasil yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Memberikan wadah bagi petani Indonesia untuk belajar, berdiskusi dan memasarkan hasil pertanian.
2. Merancang dan membangun suatu aplikasi E-TANI (Aplikasi Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas dan Kesejahteraan para Petani) dengan menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle) sebagai strategi peningkatan kualitas dan kesejahteraan para petani.
Sedangkan manfaat yang diharapkan adalah:
1. Melalui E-tani, petani memiliki wadah/media pemasaran untuk produk hasil taninya tidak hanya dengan orang lokal, melainkan bisa ditingkat regional, nasional, bahkan internasional tanpa mengenal batas ruang atau waktu.
2. E-tani ini akan mempermudah petani untuk menjual dan membeli produk pertanian dan mendapatkan edukasi tentang pertanian yang nantinya akan bisa bersaing dengan dunia luar.
3. E-tani membantu pemerintah mewujudkan swasembada pertanian dan swasembada pangan melalui teknologi yang nantinya akan memajukan Indonesia.
D. Tinjauan Pustaka 1) E-Commerce
Menurut Jony Wong (2010 : 33) pengertian dari electronic commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik.
Seperti radio, televisi dan jaringan komputer atau internet. E- commerce dapat diklasifikasikan berdasarkan beberapa aspek. Berikut ini klasifikasi e-commerce berdasarkan path sifat transaksinya yaitu (Turban, E., & King, D., 2002):
a. Business-to-Business (B2B)
Proses transaksi e-commerce bertipe 132B melibatkan perusahaan atau organisasi yang dapat bertindak sebagai pembeli atau penjual.
b. Business-to-Consumer (B2C)
Pada e-commerce bertipe B2C transaksi terjadi dalatn skala kecil sehingga tidak hanya organisasi tetapi juga individu dapat terlibat pada pelaksanaan transaksi tersebut. Tipe e-commerce ini biasa disebut dengan e- tailing.
c. Business-to-Business-to-Consumer (B2B2C)
Pada e-commerce tipe ini, sebuah perusahaan menyediakan produk atau jasa kepada sebuah perusahaan lainnya. Perusahaan lain tersebut kemudian menyediakan produk atau jasa kepada individu yang bertindak sebagai konsumen.
d. Consumer-to-Business (C2B)
Pada e-commerce tipe ini, pihak individu menjual barang atau jasanya melalui Internet atau media elektronik lainnya kepada organisasi atau perusahaan yang berperan sebagai konsumen.
e. Consumer-to-Consumer (C2C)
Pada e-commerce tipe ini, konsumen menjual produk atau jasa yang dimilikinya secara langsung kepada konsumen lainnya.
f. Mobile Commerce (M-Commerce)
Mobile commerce merupakan salah satu tipe e- commerce dimana transaksi jual beli dan aktivitas bisnis yang terjadi dilakukan melalui media jaringan tanpa kabel.
g. Intrabusiness E-commerce
Aktivitas bisnis yang termasuk kedalam intrabusiness e-comnerce diantaranya proses pertukaran barang, jasa, atau informasi antar unit dan individu yang terdapat pada suatu organisasi atau perusahaan.
143
h. Business-to-Employees (B2E)
B2E merupakan subset dari kategori intrabusiness e- commerce dimana perusahaan menyediakan pelayanan, informasi, atau produk pada individu pegawainya.
i. Collaborative Commerce
Saat individu atau grup melakukan komunikasi atau berkolaborasi secara online, maka dapat dikatakan bahwa mereka terlibat dalam collaborative commerce.
j. Non-business E-commerce
Non-business e-commerce merupakan e-commerce yang dilakukan pada organisasi yang tidak berorientasi untuk rnendapatkan keuntungan seperti institusi akademis, organisasi keagarnaan, organisasi sosial dsb.
k. E-government
E-government merupakan e-commerce yang dilakukan oleh pemerintah.
2) Metode SDLC (System Development Life Cycle)
System Development Life Cycle (SDLC) adalah metodologi klasik yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem informasi. Siklus hidup sistem itu sendiri merupakan metodologi, tetapi polanya lebih dipengaruhi oleh kebutuhan untuk mengembangkan sistem yang lebih cepat. Pengembangan sistem yang lebih cepat dapat dicapai dengan peningkatan siklus hidup dan penggunaan peralatan pengembangan berbasis komputer.
Supriyanto (2005 : 272) menjelaskan tahapan- tahapan metode penelitian SDLC sebagai berikut :
Gambar 1. Metode SDLC (Sumber : Supriyanto, 2005:271) a) Perancangan
Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan sumber daya seperti perangkat fisik, manusia, metode (teknik dan operasi), dan anggaran).
b) Analisis Sistem
Tahap analisa kebutuhan sistem merupakan tahap penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan merancang sistem yang baru atau diperbaharui.
c) Desain sistem
Tujuan pada tahap perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan kepada para pemakai, serta memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun
yang lengkap. Tahap desain sistem yaitu menggambarkan diagram-diagram yang dapat menjabarkan kinerja sistem secara terpadu yang meliputi use case diagram, activity diagram dan entity relational diagram.
d) Penerapan Sistem
Tahap implementasi atau penerapan adalah tahap dimana desain sistem dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan.
e) Perawatan Sistem
Tahap perawatan merupakan tahap yang dilakukan setelah implementasi, yang meliputi pemakaian atau penggunaan, audit, penjagaan, perbaikan, dan peningkatan sistem.
II.METODELOGI PENELITIAN
Pada Bab ini akan menjelaskan mengenai analisis kebutuhan sistem E-Tani, langkah – langkah yang akan dilakukan dalam perancangan Aplikasi E-Tani Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas dan Kesejahteraan Para Petani. Dalam melaksanakan penelitian ini menggunakan metode Studi Literatur.
Teknik Studi Literatur dilakukan dengan mempelajari berbagai referensi baik itu dari buku ataupun jurnal yang berhubungan dengan e-commerce, pertanian, jual beli, edukasi dan forum yang menunjang untuk penelitian ini. Studi literatur dilakukan dengan mengambil literatur – literatur pendukung dari jurnal – jurnal ilmiah, baik jurnal dalam negeri ataupun jurnal luar negeri dan dari beberapa buku.
A. Analisis Kebutuhan Sistem 1) Analisis Kebutuhan Fungsional
a. Aplikasi mampu memasarkan produk dengan ruang lingkup yang lebih luas tanpa mengenal ruang dan waktu.
b. Aplikasi mampu menampilkan tutorial cara bertani yang baik.
c. Aplikasi mampu memberikan wadah bagi kaum muda, instansi pertanian atau organasasi dalam bidang pertanian dll untuk memposting acara mereka.
d. Aplikasi mampu memberikan wadah bagi petani untuk berdiskusi terkait permasalahan yang diangkat tanpa mengenal ruang dan waktu.
2) Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Pembuatan website e-tani menggunakan framework CI (CodeIgniter), untuk mempermudah pengerjaan sebuah website dengan bahasa pemrograman php dan pembuatan secara berkelompok (team). Pembuatan website e-tani menggunakan material desain dari bootstrap supaya tampilan website E-Tani lebih responsive. Berikut merupakan software pendukung dalam pembuatan website E-Tani
a. Sublime
Sublime dalam sistem digunakan sebagai text editor untuk mengedit dan membuat source code program.
b. XAMPP
XAMPP digunakan sebagai compiler web e-tani secara lokal. Dengan menggunakan XAMPP, pengetesan web E-Tani dapat dilakukan dengan cepat.
144
c. Navicat
Navicat digunakan untuk manipulasi database sistem E-Tani. Navicat digunakan karena lebih mudah dalam manajemen database dan merelasikan antar tabel dalam database tersebut.
d. BitBucket
BitBucket berfungsi untuk managemen kode agar tidak saling tumpang tindih antara programer satu dengan yang lainnya bila dikerjakan secara team.
e. SourceTree
SourceTree berfungsi untuk mempermudah manajemen kode dari komputer ke server.
f. Chrom Web Browser
Chrom digunakan untuk menampilkan website E-Tani untuk uji coba secara lokal.
Pada bagian perancangan akan dijabarkan desain sistem yang akan dibuat. Pada perancangan ini digunakan desain UML yang terdiri dari Diagram Use Case, Activity Diagram dan ERD (Entity Relational Diagram).
B. Diagram Use Case
Gambar 2. Diagram Use Case E-Tani
Pada gambar 2 aktor hanya dapat melakukan jual produk, beli produk, melihat edukasi, membuat edukasi, membuat diskusi, menjawab diskusi, melihat event pertanian, membuat event pertanian, dimana fungsi yang dapat dilakukan aktor harus login terlebih dahulu. Jadi aktor harus mempunyai akun e-tani untuk dapat melakukan fungsi tersebut. Satu fungsi yaitu daftar pengguna tidak harus include login untuk mendapatkan akun e-tani.
C. Activity Diagram
1) Activity Diagram Daftar Pengguna
Gambar 3. Activity Diagram Daftar Pengguna
Gambar 3 merupakan activity diagram daftar pengguna.
Untuk mendaftar akun e-tani user harus menginputkan beberapa data. Data yang dimasukkan akan dicek apakah email yang dimasukkan sudah tersedia atau tidak. Jika tidak dan data semua valid maka pendaftaran akun berhasil.
2) Activity Diagram Login Pertanian
Gambar 4 merupakan activity diagram login pertanian. Data yang perlu dimasukkan untuk login ke sistem e-tani adalah username berupa email dan password. Jika username dan password valid maka user akan diarahkan ke menu beranda e-tani.
Gambar 4. Activity Diagram Login Pertanian 3) Activity Diagram Beli Produk
Gambar 5 merupakan activity diagram beli produk.
Pertama user akan memilih produk yang akan dibeli, jika produk tersedia, maka sistem akan memperbaharui jumlah produk dan menyimpan transaksi yang dilakukan. Data yang didapat akan dikirim ke penjual produk tersebut untuk melanjutkan transaksi.
Gambar 5. Activity Diagram Beli Produk 4) Activity Diagram Jual Produk
Gambar 6 merupakan activity diagram jual produk.
User yang ingin menjual produk harus menginputkan detail produk, jika data produk tidak valid maka penjualan tidak dapat dilakukan. Jika semua data valid, data akan disimpan di database.
Gambar 6. Activity Diagram Jual Produk 5) Activity Diagram Melihat Edukasi Pertanian
Gambar 7 merupakan activity diagram melihat edukasi pertanian. User yang ingin melihat edukasi pertanian akan memilih judul edukasi tersebut. ID idukasi
145
yang didapat akan dicari dalam database dan ditampilkan disistem.
Gambar 7. Activity Diagram Melihat Edukasi Pertanian 6) Activity Diagram Membuat Edukasi Pertanian
Gambar 8 merupakan activity diagram membuat edukasi pertanian. User yang ingin menambahkan edukasi baru harus menginput data edukasi, jika semua data valid maka edukasi akan disimpan di database.
Gambar 8. Activity Diagram Membuat Edukasi Pertanian 7) Activity Diagram Melihat Event Pertanian
Gambar 9 merupakan activity diagram melihat event pertanian. User yang ingin melihat event pertanian akan memilih judul event tersebut. ID event yang didapat akan dicari dalam database dan ditampilkan disistem.
Gambar 9. Activity Diagram Melihat Event Pertanian 8) Activity Diagram Membuat Event Pertanian
Gambar 10. Activity Diagram Membuat Event Pertanian Gambar 10 merupakan activity diagram membuat event pertanian. User yang ingin menambahkan event baru harus menginput data event, jika semua data valid maka event akan disimpan di database.
9) Activity Diagram Membuat Diskusi
Gambar 11 merupakan activity diagram membuat diskusi. User yang ingin menambahkan diskusi baru harus menginput data diskusi, jika semua data valid maka diskusi akan disimpan di database.
Gambar 11. Activity Diagram Membuat Diskusi 10) Activity Diagram Menjawab Diskusi
Gambar 12 merupakan activity diagram menjawab diskusi. User yang ingin menjawab atau memberi tanggapan harus menginputkan semua data untuk diskusi.
Jika data valid maka tanggapan akan disimpan dalam database.
Gambar 12. Activity Diagram Menjawab Diskusi D. ERD (Entity Relationship Diagram)
Gambar 13 merupakan ERD dari sistem E-Tani. Dalam ERD tersebut terdapat 4 entitas yang terhubung dengan 1 entitas yaitu user.
Entitas user memiliki atribut id_user sebagai primary key dalam tabel user, identitas user yang meliputi nama, jenis kelamin, email (untuk proses registrasi), username dan password (untuk proses login), nomor handphone, tgl pembuatan akun, tgl update (tgl pembaruan akun), path photo (alamat foto user sebagai identitas user), saldo merupakan uang user, jika user melakukan transaksi melalui E-Tani. State berisikan data 1 dan 0 sebagai penanda user masih aktif atau tidak. Last login merupakan waktu dimana user terakhir login ke sistem.
Entitas edukasi memiliki atribut id_edukasi sebagai primary key dalam tabel edukasi, judul merupakan judul edukasi, lihat merupakan jumlah viewer edukasi tersebut, deskripsi merupakan deskripsi edukasi, status edukasi terdiri dari 3 yaitu pending (edukasi belum diverifikasi admin), reject (edukasi tidak diijinkan ditampilkan), dan accepted (edukasi memiliki ijin untuk ditampilkan). Komentar_edukasi merupakan komentar user terkait edukasi. Photo_edukasi merupakan foto edukasi untuk ditampilkan. Rating_edukasi merupakan rate edukasi untuk menentukan edukasi terpopuler.
Tgl_buat merupakan tgl buat edukasi tersebut. Slug berisikan string untuk ditampilkan di url supaya url sesuai dengan nama edukasi. Id_edukasi_kategori merupakan id dari tabel edukasi kategori untuk menentukan kategori edukasi. Relasi edukasi terhadap user adalah user memiliki edukasi tersebut untuk dilihat dan dibuat.
146
Entitas event memiliki atribut id_event sebagai primary key dalam tabel event, judul merupakan nama event tersebut. Lihat merupakan jumlah viewer event tersebut. Kuota merupakan jumlah kuota yang dapat menampung event tersebut. Deskrpsi merupakan penjelasan dari event. Status event terdiri dari 3 yaitu pending (event belum diverifikasi admin), reject (event tidak diijinkan ditampilkan), dan accepted (event memiliki ijin untuk ditampilkan). Komentar_event merupakan komentar user terkait event. Photo_event merupakan foto event untuk ditampilkan. Rating_event merupakan rate event untuk menentukan event terpopuler. Tgl_buat merupakan tgl pembuatan event tersebut. Slug berisikan string untuk ditampilkan di url supaya url sesuai dengan nama event. Lat (latitude) dan lang (longitude) merupakan lokasi dari event tersebut. State berisikan nilai 1 dan 0 untuk menentukan event sudah selesai atau belum. Relasi user dengan event adalah user membuat event tersebut dan dapat melihatnya juga.
Entitas forum terdapat beberapa atribut. Atribut yang menjadi primary key adalah id_forum_post, atribut ini akan menyimpan id dari forum post. Atribut yang menjadi foreign
key adalah id_forum_thread, yang menyimpan id dari thread yang dibuat. Atribut replay_to_id berfungsi untuk menyimpan id user mana yang akan dibalas threadnya. Atribut author_id merupakan id dari user yang melakukan posting. Atribut forum_thread merupakan thread mana yang di balas oleh user.
Atribut forum_categories adalah kategori dari postingan user.
Terdapat beberapa kategori dan pada atribut ini hanya disimpan id dari forum kategorinya. Atribut post merupakan isi dari postingan user. Atribut date_added dan date_edit berfungsi untuk menyimpan kapan postingan tersebut di tambahkan atau diperbaharui. Atribut state berfungsi untuk membedakan apakan postingan tersebut layak untuk di publish, masih pending atau tidak layak untuk dipublish. Relasi user dengan forum adalah user bertanya dalam forum tersebut dan membuat sebuah forum.
Entitas produk memiliki id_produk sebagai primary key dalam tabel produk. Dalam entitas produk terdapat beberapa atribut yaitu order. Order merupakan produk yang dipesan oleh pembeli dan order detail adalah detail dari order yang dipesan.
Atribut kategori merupakan kategori dari produk tersebut.
Gambar 13. ERD E-Tani Rating produk merupakan rate untuk top produk dan semua
produk. Photo_produk merupakan foto produk untuk ditampilkan. Komentar_produk merupakan komentar user terkait produk. Judul merupakan nama dari produk tersebut.
Lihat merupakan jumlah viewer produk tersebut.
Id_produk_kategori merupakan foreign key yang menyimpan data karegori produk. Harga merupakan harga dari produk.
Terjual merupakan jumlah produk yang terjual. Berat merupakan berat bersih dari produk tersebut. Stok merupakan jumlah produk yang masih bisa terjual. Alamat merupakan
daerah dari penjual produk. Deskripsi merupakan deskripsi dari produk tersebut. Status berisikan apakah produk pending, ditolak atau accepted (diterima). Tgl_buat merupakan waktu produk tersebut diposting. Slug berisikan string untuk ditampilkan di url supaya url sesuai dengan nama produk.
Relasi user dengan produk adalah user menjual produk dalam E-Tani.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penerapan Sistem
1) Implementasi Antar Muka Aplikasi
147
a. Tampilan Beranda Website E-Tani
Gambar 14 merupakan tampilan beranda website E- Tani. Beranda website E-Tani berisikan slide show dan beberapa foto untuk menampilkan edukasi, produk, event atau forum terpopuler. Dibawah slide show terdapat list produk, list event, list edukasi terbaru dengan limit data yang ditampilkan yaitu 6 data produk.
Gambar 14. Tampilan Beranda Website E-Tani b. Tampilan Jual Beli Website E-Tani
Gambar 15 merupakan tampilan jual beli website E-Tani.
Tampilan jual beli website E-Tani berisikan menu sorting, untuk mensorting produk pilihan user. Sorting pertama yaitu berdasarkan provinsi yang ada di Indonesisa. Sorting yang kedua yaitu berdasarkan kabupaten yang ada di Indonesia.
Sorting yang ketiga yaitu berdasarkan kategori yang ada misalnya : buah, sayuran, dll. Sorting yang keempat adalah urutkan berdasarkan termurah, termahal, terbaru dan penjualan.
Penjualan berarti jumlah pembelian terbanyak atas produk tersebut.
Gambar 15. Tampilan Jual Beli Website E-Tani c. Tampilan Menu Edukasi
Gambar 16. Tampilan Menu Edukasi Gambar 16 merupakan tampilan menu edukasi. Tampilan utama menu edukasi, terdapat beberapa edukasi yang sudah dikategorikan. Dalam satu kategori yang ada terdapat 5 edukasi yang ditampilkan. Tampilan sebelah kanan terdapat 3 panel.
Namun karena crop yang terbatas, hanya 2 panel yang kelihatan. Panel pertama terdapat top edukasi. Top edukasi berisikan edukasi yang banyak dilihat oleh user. Panel kedua terdapat indeks edukasi berisikan sebuah icon, jika diklik maka akan mengarah ke list semua edukasi. Panel ketiga yaitu top penulis. Top penulis merupakan penulis yang menulis banyak edukasi pada sistem E-Tani. Untuk melihat edukasi secara detail, user hanya mengklik judul edukasi dan untuk melihat edukasi berdasarkan kategori user dapat mengklik button read more pada kategori bagian bawah.
d. Tampilan Menu Event
Gambar 17. Tampilan Menu Event
Gambar 17 merupakan menu event E-Tani. Menu event E- Tani berisikan event yang dituliskan user. Untuk melihat event secara detail, user dapat mengklik judul event atau klik button read more. Dalam menu utama event E-Tani, terdapat 2 panel sebelah kanan halaman. Panel pertama yaitu kalender event yang bersikan kalender kapan event akan dilaksanakan. Panel kedua merupakan populer event yang berisikan event dengan viewer terbanyak.
e. Tampilan Menu Forum
Gambar 18. Tampilan Menu Forum
Gambar 18 merupakan tampilan menu forum. Tampilan utama menu forum menampilkan list forum. Untuk melihat forum user dapat mengklik judul forum. Sebelah kanan web forum terdapat button buat kiriman berfungsi untuk membuat diskusi baru. Terdapat panel diskusi populer yang berisikan populer dengan komentar terbanyak. Dibawah panel diskusi
148
populer terdapat kategori forum yang dapat dilihat dengan mengklik tulisannya.
3) Pengujian Sistem
Setelah proses perancangan dan implementasi maka dilakukan pengujian pada sistem. Pengujian yang dilakukan pada website E-Tani adalah pengujian sistem dengan metode BlackBox.
TABEL I Black Box Testing N
o Skenario Harapan Hasil Kesimpul
an 1 lihat detail
edukasi mampu menampilk an detail edukasi
mampu menampilk an detail edukasi
VALID
2 komentar di
edukasi mampu mempostin g komentar
mampu mempostin g komentar
VALID
3 lihat detail
event mampu
menampilk an detail event
mampu menampilk an detail event
VALID
4 komentar di
event mampu
mempostin g komentar
mampu mempostin g komentar
VALID
5 buat forum mampu membuat forum baru
mampu membuat forum baru
VALID
6 menanggapi
forum mampu
menanggap i topik pada forum
mampu menanggap i topik pada forum
VALID
7 membeli
produk mampu
membeli produk
mampu membeli produk
VALID
8 daftar user dengan masukan yang benar
user bisa
mendaftar user bisa
mendaftar VALID
9 daftar user dengan masukan yang salah
muncul
peringatan muncul
peringatan VALID
10 login menggunak an email dan katasandi yang benar
user bisa
login user bisa
login VALID
11 login menggunak an email dan katasandi salah
muncul
peringatan muncul
peringatan VALID
12 user membuat edukasi
mampu membuat edukasi
mampu membuat edukasi
VALID
13 user membuat produk yang dijual
mampu membuat produk
mampu membuat produk
VALID
14 user membuat event
mampu membuat event
mampu membuat event
VALID
Berdasarkan hasil pengujian sistem, harapan, hasil dan kesimpulan aplikasi E-Tani yang dirancang telah sesuai dengan yang diharapkan, sehingga dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi E-Tani sebagai strategi peningkatan kualitas dan kesejahteraan para petani berbasis web dengan menggunakan metode pengembangan sistem SDLC ini berhasil.
IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari penelitian dapat disimpulkan beberapa hal yaitu dari hasil pengujian Black Box testing yang telah dilakukan dengan semua hasil valid, aplikasi E-Tani sudah dapat menjalankan fitur sesuai dengan kebutuhan yang telah didefinisikan. Aplikasi E-Tani dapat mempermudah proses pemasaran produk, proses belajar terkait pertanian, proses diskusi oleh petani dapat dilakukan melalui media yaitu sebuah website.
Dengan menggunakan website sebagai strategi peningkatan kualitas dan kesejahteraan para petani, petani dapat melakukan pemasaran yang lebih luas, proses belajar dan diskusi tanpa mengenal batas ruang dan waktu.
UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih saya ucapkan kepada Bapak I Made Widiartha atas bimbingan beliau penelian ini dapat diselesaikan serta teman-teman mahasiswa yang ada di lingkungan program studi Teknik Informatika atas saran dan support, sehingga jurnal penelitian ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
REFERENSI
[1] McGraw-Hill/Irwin, New York. Wong, Jony, 2010, Internet Marketing for Beginners, Elex Media Komputindo, Jakarta [2] Aji Supriyanto, “Pengantar teknologi Informasi”, Jakarta:
Salemba Infotek,2005
[3] Turban, Efraim, et al. (2002) Electronic E-commerce : A Management Prespective International edition. Prentice Hall, Inc., USA
[4] Arief, M. Rudyanto. (2011). Pemrograman Web Dinamis Menggunakan. PHP dan MySQL, Yogyakarta
[5] Proweb, Indonesia. (2017). Pengertian RBAC (Role Based Access Control). Jakarta Pusat
149