• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

9 Universitas Kristen Petra

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Tinjauan Tentang Entertainment Concept Art 2.1.1. Pengertian Entertainment Concept Art

Entertainment sudah menjadi konsumsi masyarakat sehari-hari. Ketika lelah dan harus beristirahat, manusia cenderung mencari kesenangan untuk menyeimbangkan hidup mereka. Entertainment adalah suatu bentuk aktifitas yang menarik perhatian dan ketertarikan dari audiens, atau memberikan rasa kesenangan.

Audiens dapat berpartisipasi secara aktif maupun pasif di dalamnya. Sebagai contoh partisipasi pasif yaitu ketika hanya ada satu interaksi dari sebuah media entertainment ke audiens seperti pada acara televisi maupun film. Sedangkan partisipasi aktif contohnya adalah ketika audiens turut memberikan feedback terhadap apa yang dialaminya secara langsung seperti ketika mereka bermain game.

Menurut Wydra (2017), concept art adalah fondasi awal dari sebuah karya desain dengan memproduksi ide yang bertujuan untuk memberikan bayangan visual dari sebuah proyek, dan sebagai referensi dalam proses kreatif nantinya (para. 2).

Orang yang membuat concept art disebut concept artist. Menurut Fitzgerald (2018), concept artist memvisualisasikan karakter, lingkungan, properti dan lainnya melalui sebuah cerita (para.1). Dengan begini dapat disimpulkan bahwa entertainment concept art adalah rancangan awal dari sebuah karya entertainment yang bertujuan untuk menghibur audiens. Concept art menggambarkan karakter, properti, dan environment dengan detail melalui sebuah cerita yang nantinya akan menjadi sebuah karya entertainment.

2.1.2. Fungsi dan Peranan Entertainment Concept Art

Dewasa ini, semua hal dapat dilakukan, tapi ini juga berarti tidak semua hal dapat berjalan dengan baik sehingga dapat terjadi kesalahan. Apalagi dengan banyaknya orang yang mengerjakan sebuah proyek, semuanya harus memiliki standar yang sama (Just What is Concept Art?). Dalam dunia industri entertainment dimana ada banyak sekali orang dengan kemampuan yang berbeda-beda harus memiliki pikiran yang sama dalam pengerjaan sebuah proyek. Karena itu concept

(2)

10 Universitas Kristen Petra

art sangatlah penting adanya karena berfungsi sebagai standar panduan pengerjaan dalam sebuah proyek. Dengan begitu selain meminimalisir kesalahan, dapat juga meningkatkan efisiensi kerja.

Keberadaan entertainment concept art juga dapat menjadi media belajar sekaligus inspirasi bagi pelaku seni dan desain. Mereka dapat menggunakannya sebagai panduan dalam membuat karya desain yang baru yang berbeda dari yang lainnya. Seperti memadukan tekniknya sendiri dengan teknik yang digunakan oleh para entertainment concept artist. Atau juga mengamati bentuk dan warna yang ada di dalamnya. Tentu entertainment concept art tersebut juga dapat menjadi referensi dalam berkarya.

Menurut Suwasono (2017), tujuan concept art adalah untuk menyampaikan representasi visual dari sebuah desain, gagasan, dan atau suasana hati untuk digunakan dalam film, permainan video, animasi, atau buku komik sebelum dimasukkan ke dalam produk akhir (p. 3). Fungsinya adalah untuk memberi kekuatan pedoman desain dalam bentuk illustrasi. Pembuatan sebuah proyek tentu memerlukan biaya dan tenaga yang luar biasa karena itu kegagalan tidak bisa ditoleransi. Adanya concept art dapat meminimalisir kemungkinan ini.

Concept art pada umumnya tidak disebarkan kepada publik dan hanya berputar di dunia industri karena itu orang awam yang kehidupannya jauh dari pada seni ataupun desain tidak akan tahu menahu atau pengetahuannya minim sekali akan hal ini. Kebanyakan dari mereka hanya mengetahui produk akhir dari entertainment concept art karena sangat dekat dengan kehidupan mereka. Publik mengkonsumsi karya entertainment tiap harinya untuk beristirahat dari kehidupan mereka. Fungsi tidak langsungnya adalah, entertainment concept art yang baik dapat menciptakan karya entertainment yang baik pula. Sehingga publik dapat bersenang-senang dengan lebih maksimal.

Namun kini banyak pula orang yang mulai tertarik dengan proses penciptaan karya entertainment. Karena itu banyak developer maupun pelaku industri entertainment mengadakan seminar ataupun membuat behind the scenes dari sebuah game atau film. Dengan begitu banyak orang jadi mengetahui proses pembuatan entertainment dan tidak jarang concept art-nya juga diperkenalkan sebagai desain awal dari proyek tersebut.

(3)

11 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.1. Behind the Scene of The Walking Dead

Sumber: https://screenrant.com/walking-dead-behind-the-scenes-pictures-funny- ruin-the-show/

2.1.3. Perkembangan Entertainment Concept Art

Concept art merupakan sebuah ilmu yang masih baru namun perkembangannya berlangsung cepat. Menurut Tjan (2016), entertainment concept art pertama kali disebut dengan nama technical illustration yang berarti penggunaan ilustrasi untuk mengkomunikasikan sebuah pesan atau informasi yang bersifat teknis (p. 16). Technical illustration digunakan untuk menjelaskan subjek kepada audiens dengan menggunakan visual dengan memperlihatkan bentuk dan fungsi objek secara keseluruhan. Secara teknis komunikasi, technical illustration dikategorikan menjadi tiga jenis yaitu (Tjan, 2016, p. 16):

a. Komunikasi Publik Umum

Yaitu technical illustration yang digunakan untuk menginformasikan pesan teknis kepada publik. Biasanya menggunakan grafis yang simpel dan mudah dimengerti oleh orang awam. Terkadang disebut dengan ilustrasi teknis kreatif atau grafis. Contohnya adalah petunjuk penggunaan alat elektronik.

b. Komunikasi Ilmiah atau Teknis Khusus

Digunakan untuk menyampaikan pesan teknis kepada sesama rekan insinyur atau ilmuan. Grafis yang digunakan lebih kompleks karena dimaksudkan untuk ilmu teknik mesin, elektro, dan arsitektur.

(4)

12 Universitas Kristen Petra

c. Komunikasi Di Antara Ahli Terampil

Digunakan untuk komunikasi visual oleh insinyur ke orang lain yang berkeahlian khusus di bidang lain tapi bukan seorang insinyur. Simbol grafis yang digunakan sangatlah kompleks dan tidak umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Biasanya digunakan sebagai instruksi operasi mesin khusus.

Pada tahun 1920-an, banyak illustrator berspesialisasi sebagai pembuat sketsa untuk pembuatan film seperti studio animasi Walter Lantz Productions dan Fleischer Studio (“Illustration and Concept Art: What are the Differences?”, n.d., par. 15). Kemudian pada tahun 1930-an, Walt Disney Company mulai menggunakan storyboard dalam visualisasi grafik mereka. Penggarapan concept art dimulai dari animasi Snow White yang dikerjakan oleh 3 orang yaitu Albert Hurter, Joe Grant, dan Ferdinand Hovarth (Sutanto, 2017, p. 14).

Di abad ke-21, concept art sudah lebih luas dan dikenal penggunaannya sebagai salah satu proses penting dalam pembuatan sebuah proyek. Walau terbilang ilmu baru, hampir semua media entertainment menggunakan concept art sebagai fondasi dari karya tersebut. Tidak hanya dalam pembuatan film, bahkan komik dan game menggunakan concept art. Ini dikarenakan ada tidaknya concept art akan berpengaruh besar pada kesuksesan sebuah proyek. Karena itu, kini concept art sudah menjadi spesialisasi di dalam industri desain. Banyak desainer yang hidup hanya dari membuat concept art.

Gambar 2.2. Desain Awal 7 Kurcaci Snow White Sumber: https://screenrant.com/

(5)

13 Universitas Kristen Petra

2.1.4. Basis Media Entertainment Concept Art

Tiap concept artist akan menggunakan media yang paling sesuai dengan art style-nya dan menyesuaikannya dengan kebutuhannya. Secara garis besar ada dua jenis media yaitu media tradisional dan media digital. Media tradisional meliputi pensil, cat air, cat poster, dan lain-lain. Biasanya media tradisional digunakan dalam pembuatan sketsa hingga tightissue kasar. Sentuhan tangan membuat media tradisional lebih personal dan khas. Tapi warna yang bisa didapat terbatas dan sulit untuk menciptakan warna yang sama persis. Selain itu jika terjadi kesalahan maka lebih sulit untuk menutupinya. Keuntungan yang paling menonjol dari media tradisional adalah bagaimana artist lebih mudah melakukan brainstorming.

Gambar 2.3. Doodles by Cedric H

Sumber: https://cedricstudio.com/2011/05/sketchbook-update-18/

Berbeda dengan traditional media, digital media menggunakan teknologi modern untuk membuatnya. Tidak sedikit concept artist langsung menciptakan karyanya di media digital. Adapun software yang digunakan seperti Adobe Photoshop dan Medibang Paint yang 2D. Hingga menggunakan software berbasis 3D seperti Maya, Zbrush, Sketch Up, dan lain sebagainya. Beberapa software sangatlah praktis sehingga memberikan kemudahan kepada artist dalam pengerjaan proyek. Karena itu media digital dapat mempersingkat waktu produksi sebuah proyek. Warna yang tersedia secara digital juga tidak terbatas sehingga karya yang dibuat lebih berwarna.

(6)

14 Universitas Kristen Petra

Seperti contoh gambar 2.3. adalah model gadis sekolah yang dibuat dengan aplikasi 3D. Dengan penciptaan asset ini dapat mempermudah artist dalam memperbanyak jumlah nantinya. Selain itu adanya bantuan perspektif membuat produksi asset menjadi lebih realistis. Dengan mudahnya model ini bisa diputar dari segala arah dan dianimasikan nantinya. Apalagi dengan aplikasi, tekstur dan warna dapat ditambahkan dengan mudah. Tentu ini dapat mempersingkat banyak waktu dan biaya produksi.

Gambar 2.4. 3D Model School Girl

Sumber: https://www.cgtrader.com/3d-models/character/woman/schoolgirl- photorealistic-arch-viz-3d-character

2.1.5. Elemen Visual Entertainment Concept Art

Entertaiment concept art dapat dibagi menjadi tiga elemen utama yaitu entertainment, konsep, dan art (Tjan, 2016, p. 20). Entertainment merupakan unsur menghibur yang harus ada agar dapat memberikan kesenangan terhadap audiens.

Ini dapat dari segi cerita maupun karya nantinya. Visual yang menghibur dapat dicapai dengan berbagai cara. Bentuk dan garis yang cenderung bulat dan tidak lurus dapat memberikan efek senang dan tidak kaku. Pemilihan warna juga dapat mempengaruhi mood. Seperti warna yang cerah dan hangat tentu bersifat lebih menghibur dan bahagia sedangkan warna dingin bersifat menenangkan.

(7)

15 Universitas Kristen Petra

Sedangkan konsep sendiri adalah latar belakang dari sebuah proyek.

Dengan adanya konsep maka sebuah proyek akan menjadi lebih jelas dan terstruktur. Konsep akan menjadi garis besar dan bekerja sebagai pemandu proyek.

Konsep yang baik akan didasari dengan riset akan permasalahan yang ada dan memberikan solusi melalui berbagai riset. Solusi inilah yang dapat disampaikan melalui berbagai media dengan berbagai macam cara.

Art atau seni adalah penggambaran keseluruhan dalam segi visual dan estetika. Menurut Galiban (2012) Concept art yang baik adalah ketika konsep dan seni dapat memberikan nilai hiburan tertinggi dalam produksi akhir (dalam Tjan, 2016, p. 20). Karena inilah tidak diperlukan seni yang terlalu indah dan detail namun diperlukan seni yang dapat menggambarkan penyelesaian dari proyek yang dibuat. Dengan adanya penggambaran visual maka target diharapkan dapat memahami cerita yang dibuat.

2.1.6. Kategori Desain dalam Entertainment Concept Art a. Character atau Creature Design

Desain karakter tidak lain adalah desain tokoh yang ada di dalam sebuah karya entertainment. Karakter ini bisa jadi manusia ataupun makhluk non manusia.

Dalam mendesain karakter, banyak hal yang harus diperhatikan. Seperti anatomi mereka apakah sama dengan manusia pada umumnya atau terdapat distorsi. Desain kepribadian karakter juga dapat mempengaruhi penampilannya seperti pakaian yang dipakainya atau caranya bergerak dan berbicara.

Ketika membuat suatu desain karakter, penting untuk dipikirkan peran dan kegunaan dari karakter tersebut. Tema dari proyek tentu juga penting sebagai pertimbangan penambahan unsur fantasi di dalamnya. Biasanya dimulai dari sketsa siluet karakter seperti pada gambar 2.4. Setelah itu siluet yang paling berbeda dan menarik juga sesuai dengan yang diinginkan akan dikembangkan menjadi sketsa yang lebih detail sebelum diberi warna dan tekstur. Keunikan aspek bentuk dan aspek jati diri sangatlah penting dalam pembuatan character atau creature. Ini agar karakter yang dirancang dapat dibedakan satu sama lain dari dalam suatu proyek ataupun dengan proyek lainnya sehingga menjadi unik dan extraordinary.

(8)

16 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.5. Fantasy Character Design Thumbnail

Sumber: https://www.skillshare.com/projects/Fantasy-character-design/19013 Tergantung dari kegunaannya bisa jadi karakter dibuat dari bentukan yang sudah ada. Bisa jadi dari manusia, hewan, perabotan, hingga geometris (Suwasono, 2017, p. 8). Nanti desain awal dapat didekonstruksi maupun dirumitkan tergantung dari ide yang ada. Desain karakter harus terbuka dengan segala ide dan kemungkinan untuk membuat suatu karakter baru yang unik.

Gambar 2.6. ACVI Concept Art: Character – Evie Frye Variant Design Sumber: https://www.artstation.com/artwork/55DBg

Gambar diatas merupakan salah satu alternatif desain karakter pada video game Assassin’s Creed Syndicate. Dapat dilihat jika ia adalah seorang wanita yang elegan juga sedikit romantis. Tapi ia harus menyembunyikan wajahnya agar publik tidak tahu akan dirinya, berarti dia juga misterius. Latar belakang kebudayaan

(9)

17 Universitas Kristen Petra

menjadi pattern design yang sangat unik dan menarik, menjadikan karakter diatas berbeda dengan karakter lain.

b. Property Design

Desain properti meliput properti juga kendaraan yang ada di dalam sebuah karya entertainment. Contoh properti yaitu senjata yang digunakan karakter atau barang yang dimiliki karakter tersebut. Desain kendaraan meliputi kendaraan seperti pesawat, mobil, atau bahkan hewan. Dalam desain properti sangat penting untuk mempertimbangkan kegunaan dan mekanisme barang yang dirancang agar tidak terjadi distorsi. Tentu barang fantasi juga harus mempertimbangkan hal ini untuk memudahkan pekerjaan animator maupun 3D modeler nantinya.

Gambar 2.7. ACVI Concept Art: Gauntlet Sumber: https://www.artstation.com/artwork/55DBg

Fungsi tiap barang harus sesuai dengan barang yang ada di dunia nyata.

Walaupun nanti bentuk visualnya sangat berbeda karena penambahan elemen fantasi. Ini agar audiens tidak akan kebingungan ketika ia melihat barang tersebut dan langsung mengerti karena adanya kemiripan dari segi fungsi ini.

c. Environment Design

Environment design tidak lain adalah desain lingkungan yang akan digunakan dalam sebuah karya entertainment. Menurut Galiban (2012) untuk merancang sebuah lingkungan diperlukan pengetahuan yang sedikit berbeda dari

(10)

18 Universitas Kristen Petra

yang lain, misalya sejarah budaya, efek cuaca, kondisi lingkungan dan efek suasana, ilmu pengetahuan umum, pemahaman teori pencahayaan (dalam Tjan, 2016, p. 22).

Fungsi dari environment design tidak lain adalah untuk membantu pembuatan arsitektur, properti lingkungan, maupun mood dari sebuah karya entertainment. Seperti pada gambar 2.8. dapat dilihat tempat tersebut adalah tempat yang sakral karena adanya patung, seperti tempat pemujaan. Adanya sinar matahari menandakan jika tempatnya tinggi dan asri sehingga banyak tumbuhan ada di atas jurangnya.

Gambar 2.8. Environment Design Far Cry 4

Sumber: https://kotaku.com/the-beautiful-art-of-far-cry-4-1668506122

Gambar 2.9. ACVI Concept Art: Environment – Interior – Pub Sumber: https://www.artstation.com/artwork/55DBg

Pada gambar diatas tentu lingkungannya sangat berbeda dengan lingkungan pada gambar 2.8. Tempatnya gelap dan suram, hanya dengan penerangan lilin bisa dilihat banyak orang merokok di dalamnya. Ini membuat mood yang ada begitu mencekam dan mengerikan.

(11)

19 Universitas Kristen Petra

d. Key Art

Key art berfungsi untuk menampilkan visual suatu adegan sebagai referensi feel pada produk akhir nantinya. Key art yang baik harus dapat menggambarkan adegan dengan pencahayaan, pemilihan warna dan sudut yang baik agar dapat memaksimalkan presentasi adegan tersebut. Detail diperlukan agar producer maupun eksekutor dapat mengerti proses perkembangan cerita yang ada dengan menunjukkan character atau creature, properti, juga environment dalam satu kesatuan. Tiap desainer harus memiliki keterampilan menggambar dan melukis yang baik dan kadang-kadang kecepatan, pemahaman sinematografi, fotografi, pengaturan cahaya, stagging, dan komposisi (dalam Tjan, 2016, pp. 23-24).

Gambar 2.10. Uncharted 4 A Thief’s End

Sumber: https://www.behance.net/gallery/36147695/Uncharted-4-A-Thiefs-End Pada gambar 2.10. key art tersebut dapat menggambarkan game Uncharted 4 dengan sangat baik dan detail. Terlihat game tersebut ber-genre action adventure dari adanya adegan tembakan, ledakan, dan karakter utama Nathan yang melompat sambil membawa tali. Settingnya juga terlihat jelas jika plot-nya di kehidupan modern dari jenis pakaian dan senjata yang dibawa. Juga tempatnya terjadi di daerah tropis yang berbukit.

2.1.7. Kriteria Entertainment Concept Art yang Baik a. Concept Idea dan Design

Seorang concept artist bertugas untuk mengembangkan konsep dan ide awal yang diberikan lebih lanjut. Untuk itu penting untuk concept artist mengetahui dan

(12)

20 Universitas Kristen Petra

menguasai pengetahuan umum dan ilmu lain yang bersangkutan dengan proyek.

Karena walaupun nanti akan mengembangkan visual yang luar biasa, mengaitkannya dengan data dan realita sangatlah penting untuk menarik minat dan kepercayaan audiens. Entertainment concept art yang baik harus dapat melahirkan ide-ide lain (ripple effect) dari pengembangan ide awal juga dapat dipercaya dan diterima oleh audiens sebagai suatu hal nyata (Tjan, 2016, p. 27).

b. Quick Visual Ideation

Menurut Galiban (2012), kemampuan ini digunakan untuk memvisualisasikan ide konsep dengan cepat terutama pada tahap awal dan di mana konsep tersebut masih dalam tahap eksplorasi, konsep harus dipadatkan secepat mungkin sebelum pergi ketahap yang lebih detail (dalam Tjan, 2016, p. 28). Hasil dari eksplorasi konsep visual ini dapat dipilih oleh art director atau producer untuk mendapatkan bahasa desain yang diminati audiens.

Gambar 2.11. 70 Thumbnail Sketches by Austen Mengler Sumber: https://www.artstation.com/artwork/DAnYA

Pada tahap ini yang penting adalah keunikan dari bentuk keseluruhan, bukan detail dari karya tersebut. Variasi ide yang banyak dan beragam sangatlah diperlukan untuk mencari bentuk desain yang paling tepat digunakan nantinya dalam pengembangan desain.

(13)

21 Universitas Kristen Petra

c. Good Presentation

Presentasi yang baik sangatlah penting dalam kesuksesan sebuah entertainment concept art. Representasi ini dimulai dari segi visual bentuk dan fungsinya sehingga dapat menambahkan nilai pada proses praproduksi. Karena itu concept artist harus paham benar dengan karya yang dibuatnya agar dapat menjelaskannya dengan detail kepada art director maupun producer.

Concept art adalah salah satu proses praproduksi yang memiliki guna untuk memberi gambaran ide keseluruhan awal akan suatu proyek. Karena itulah tidak terlalu diperlukan keindahan akan karya tersebut melainkan detail dan pengembangan ide visual awal yang menariklah yang penting. Dalam proses pembuatan suatu karya entertainment tentu tidak memakan waktu yang singkat dan biaya yang besar pula. Dengan bantuan entertainment concept art, proses awal yang cepat dan tepat sangat penting dalam proses produksi nantinya. Waktu tidak akan terbuang dalam memikirkan ide dan visual karena semuanya sudah ada dan tinggal dikembangkan lagi jika memang diperlukan oleh tim produksi.

2.1.8. Proses Perancangan Entertainment Concept Art a. Briefing dan Research

Pada awal proyek concept artist akan diberikan briefing secara lisan atau tulisan akan proyek tersebut. Briefing ini sangatlah penting untuk dipahami agar tidak terjadi kesalahan dalam pengerjaan nantinya. Selain itu tim akan mengerjakan proyek dengan basis pikiran yang sama. Hal penting lain dalam briefing adalah timeline pengerjaan proyek agar concept artist dapat menyesuaikan waktu pengerjaannya sehingga tepat waktu dan efisien.

Kemudian dari tema dan ide awal yang diberikan, concept artist akan melakukan riset data visual sebagai referensi karya yang akan dibuat. Tidak jarang referensi yang dicari akan sangat banyak karena akan dieksplorasi dan dikembangkan lagi menjadi suatu ide baru namun tetap berdasarkan fakta yang ada.

Selain itu riset juga bertujuan untuk mengetahui bahasa desain yang menjadi preferensi tim maupun audiens nantinya.

(14)

22 Universitas Kristen Petra

b. Ideation

Pada tahap ini hasil riset akan digunakan sebagai referensi pembuatan bentuk visual baru oleh concept artist. Akan dibuat banyak sketsa awal bentuk dan siluet sebagai alternatif desain yang nantinya dipilih oleh concept artist itu sendiri sebagai alternatif yang paling tepat penyampaian pesannya. Karya yang dibuat harus dapat menyelesaikan masalah yang ada dengan cepat dan efisien. Visual harus dapat menyampaikan bentuk dan fungsi dari ide yang dibuat.

c. Presentation Pitch dan Review

Hasil ideasi dipresentasikan kepada art director dan producer untuk kemudian dipilih dan di-review. Ide dan visual akan diseleksi dan yang paling sesuai dengan apa yang diinginkan mereka akan terpilih. Pada tahap ini bisa jadi terdapat revisi pada visual. Visual bisa jadi kurang menyampaikan ide dari concept artist sehingga harus dibenarkan. Atau art director maupun producer melihat potensi dari visual-visual yang ada untuk dikombinasikan dan dibuat menjadi satu bentuk yang benar-benar baru.

2.2. Tinjauan Entertainment Concept Art yang Akan Dirancang 2.2.1. Tinjauan dari Segi Ide dan Tema Cerita

Tema yang diangkat adalah action history berdasarkan sejarah Puputan Margarana. Sebagai salah satu sejarah perjuangan bangsa melawan penjajah, Puputan Margarana sangatlah penting untuk diketahui banyak orang. Apalagi sejarah ini dapat memberikan banyak nilai-nilai kepada generasi muda seperti semangat juang, bela negara, persatuan, kesetiakawanan, rasa rela berkorban, tanggung jawab, kesetiaan, kepemimpinan, kebijaksanaan, hingga inisiatif.

Dengan mengangkat sejarah Puputan Margarana sebagai salah satu karya entertainment banyak sekali hal yang bisa tercapai. Memberi pengetahuan tentang kisah heroik para pejuang gerilya Bali adalah suatu hal, namun banyak hal lain yang bisa di bagi melalui karya tersebut. Keunikan tiap pejuang, eksplorasi budaya Bali, hingga keindahan alamnya. Karya entertainment yang kaya akan visual dapat memaksimalkan pengantaran sejarah ini.

(15)

23 Universitas Kristen Petra

Walaupun historik, banyak hal unik yang dapat disampaikan dalam sejarah Puputan Margarana. Kala tahun 1946 Bali masih sangat kental dengan kebudayaan leluhur mereka. Banyak masyarakat yang menggunakan pakaian adat yang sederhana namun sangat unik dan indah. Namun karena masih kental akan penjajahan, tidak sedikit pula masyarakat yang menggunakan pakaian kolonial.

Para pejuang Bali menggunakan seragam tentara Indonesia. Masyarakat Bali juga merupakan orang-orang yang sangat taat dengan agama mereka. Tradisi agama Hindu sendiri memiliki banyak sekali cara persembayangan yang sakral. Selain itu, yang paling unik tentu bahasa yang digunakan pada saat itu. Masyarakat pedesaan banyak berkomunikasi dengan bahasa Bali, tapi pejuang tidak sedikit yang pernah bersekolah di sekolah Belanda atau Jepang sehingga bisa menguasai bahasa Belanda dan Jepang. Tentu beberapa dari mereka juga lancar berbahasa Indonesia.

Dari segi persenjataan, pada awalnya Bali mendapat dukungan senjata dari pulau Jawa yang merupakan rampasan penjajah di sana. Namun ketika dukungan senjata tersebut terputus, Bali banyak merebut senjata modern penjajah yang ada di Bali. Karena kekurangan senjata, banyak juga senjata tradisional yang dibuat dengan tangan dan digunakan. Kendaraan di Bali sendiri tidaklah modern. Pada saat Letnan Kolonel Inf. I Gusti Ngurah Rai mendarat di Bali, Beliau masih menggunakan jukung (perahu nelayan) yang di dayung dengan menggunakan tenaga manusia. Para tentara NICA pada saat itu sudah menggunakan motorboat dan mobil. Tentu keindahan alam Bali yang menjadi latar terjadinya perjuangan ini dapat diperkenalkan secara tidak langsung. Bali memiliki flora dan fauna unik yang hanya ada di Bali. Audiens yang tidak pernah ke Bali, tentu dapat menikmati keindahan ini secara tidak langsung melalui karya entertainment yang akan dibuat nantinya.

Walaupun sangat dekat dengan sejarah, beberapa elemen visual dapat dikembangkan secara imajinatif dengan menambahkan elemen fantasi di dalamnya.

Tetap menggunakan referensi sejarah tapi memadukannya dengan budaya asli Bali tentu dapat menjadi visual baru yang sangat unik. Tentu ini akan menarik perhatian para pelaku industri entertainment untuk membuat sebuah karya entertainment baru dari sejarah Puputan Margarana ini.

(16)

24 Universitas Kristen Petra

Bagi yang tidak tahu, Puputan Margarana adalah perjuangan Ciung Wanara melawan NICA hingga titik darah penghabisan. Tapi di balik cerita tersebut, terjadi banyak hal yang tidak banyak diketahui dengan jelas. Seperti bagaimana para perjuang gerilya tidak hanya melawan NICA, tapi banyak juga orang Bali sendiri yang berkhianat dan memihak pasukan Gajah Merah tersebut. Bagaimana banyak juga masyarakat yang walaupun keluarganya sendiri hanya memiliki sedikit makanan, tetap berbagi dengan para pejuang. Terjadi pula konfik internal di antara pejuang dikarenakan kurangnya makanan dan senjata. Rasa lelah dan takut yang menghantui tiap pejuang melawan musuh yang jauh lebih hebat dalam skill dan persenjataan. Bagaimana dengan semangat perjuangan, kekompakan dan taktik, para penjajah yang jumlahnya jauh lebih banyak bisa kalah. Walaupun mereka sering kali meragukan keputusan Letnan Kolonel Inf. I Gusti Ngurah Rai, mereka tetap percaya, setia, dan mendukungnya hingga titik darah penghabisan.

2.2.2. Tinjauan dari Aspek Dasar Semangat Juang

Kini semangat juang muda dewasa meredup karena jauh dari peperangan senjata. Padahal semangat juang sendiri tidak terbatas pada bela negara tapi juga perjuangan hidup. Puputan Margarana mengandung semangat juang yang sangat tinggi dimana tiap prajurit tidak takut mati untuk membela kemerdekaan Indonesia.

Pejuang gerilya Bali memiliki konsep merdeka atau mati. Indonesia yang merdeka berarti bebas dari penjajahan manapun termasuk di Bali.

Persenjataan Belanda yang jauh lebih modern tidak menghentikan pejuang gerilya Bali untuk melawan mereka. Walaupun senjata mereka terdiri dari senjata rampasan dengan peluru yang kedaluwarsa lagi terbatas. Para pejuang menggunakan kelihaian mereka untuk menang dengan taktik dan kreasi mereka.

Bahkan membuat senjata dari tiang telepon yang sudah tidak terpakai. Walau kalah dari segi jumlah mereka tidak gentar dan memanfaatkan lingkungan yang sangat familiar dengan mereka untuk melawan. Persaudaraan yang kuat juga rasa hormat yang tinggi kepada atasan mereka membuat berapa keraspun perjuangan yang harus dilakukan, tidak ada yang berhenti membela negara. Letkol Inf. I Gusti Ngurah Rai, atasan yang sangat dihormati gugur dalam perjuangan, namun pejuang gerilya tidak

(17)

25 Universitas Kristen Petra

berhenti membela kemerdekaan Indonesia. Walaupun secara teknis mereka kalah, tapi kobaran semangat mereka membawa Indonesia lepas dari penjajahan.

Nilai-nilai dari Puputan Margarana ini tentu dapat dipetik dan diterapkan di dalam kehidupan sekarang. Walau tidak lagi membawa senjata, pemuda sekarang dihadapi dengan masalah kehidupan lain seperti persatuan Indonesia dan persaingan global. Rasa persaudaraan, tanggung jawab, toleransi, inisiatif, dan kebijaksanaan tentu tidak jauh dan sangat mungkin untuk dilaksanakan. Karena itu semangat juang dari sejarah Puputan Margarana penting untuk diketahui orang Indonesia terutama muda dewasa.

2.2.3. Tinjauan Key Art

Key art merupakan salah satu cara penyampaian kisah yang paling tepat kepada audiens. Utamanya, key art akan dilihat oleh producer maupun art director sebagai pemahaman akan sebuah concept art yang lebih maksimal agar mereka bisa menentukan eksekusi. Tapi karena sifat key art yang mencakup banyak hal seperti karakter, properti, dan environment. Menyatukan semuanya di dalam sebuah illustrasi yang memiliki cerita dengan detail, bahkan publik pun dapat menikmati cerita sebuah karya entertainment melalui key art.

Pada perancangan ini akan diangkat beberapa adegan penting di dalam sejarah Puputan Margarana dengan pertimbangan untuk menarik producer untuk membuat sebuah karya entertainment baru juga untuk memberikan pengetahuan mengenai perjuangan pasukan I Gusti Ngurah Rai melalui beberapa key art.

Adapun adegan yang akan dibuat yaitu:

a. Pasukan NICA disambut dengan tari Bali diiringi gamelan b. Jukung pasukan Bali terseret gelombang

c. Rapat pembentukan DPRI (Dewan Perjuangan Rakyat Indonesia Sunda Kecil)

d. Markas di desa Munduk Malang dibom dari udara e. Pejuang gerilya bersembahyang

f. Pertempuran Tanah Aron

g. Pasukan Letkol Inf. I Gusti Ngurah Rai dikepung di Desa Medahan

(18)

26 Universitas Kristen Petra

h. Letkol Inf. I Gusti Ngurah Rai gugur bersama pasukannya dalam Puputan Margarana

i. Pejuang Bali tetap berjuang mempertahankan kemerdekaan Indonesia

2.2.4. Tinjauan Fungsi dan Peranan Entertainment Concept Art Sebagai Media untuk Menyampaikan Pesan

Entertainment concept art berputar di kalangan pelaku industri entertainment. Biasanya entertainment concept art dibuat untuk mempermudah dan mempercepat produksi sebuah karya entertainment. Karena sifatnya yang rahasia, jarang sekali terekspos kepada publik. Beberapa perusahaan entertainment menyebarkan concept art-nya pada publik setelah eksekusinya sudah dirilis dan diketahui. Namun tidak semua proses concept art dibagikan karena persaingan yang sangat ketat antar produsen entertainment. Sering kali publik hanya mengetahui hasil akhir tanpa mengetahui proses pembuatan concept art yang begitu banyak dan variatif. Perusahaan banyak yang menggunakan concept art yang telah ada sebagai arsip dan akan memakainya lagi untuk proyek di masa depan.

Gambar 2.12. The Art of Assassin’s Creed Origins Sumber: ImagineFX Magazine 2 Februari 2018 pp. 35-36

Fungsi utama dari entertainment concept art adalah untuk membantu proses produksi karena itu lebih ditargetkan kepada eksekutor proyek nantinya. Pesan yang dimuat pun terbatas pada kebutuhan produksi. Namun tidak menutup kemungkinan bagi publik untuk mengetahui proses ini. Karena berkembangnya concept art secara umum, kini banyak majalah maupun buku yang mengangkat concept art sebagai

(19)

27 Universitas Kristen Petra

salah satu topik. Tidak jarang terdapat feature terhadap artist ataupun concept artt yang menjelaskan arti dan maksud dari karyanya kepada publik.

Hasil akhir dari entertainment concept art yaitu karya entertainment itu sendiri juga dapat berguna sebagai media edukasi yang sangat efektif. Ini dikarenakan entertainment sangatlah dekat dengan dewasa muda. Entertainment yang juga mendidik disebut dengan istilah edutainment (educational entertainment).

Fungsi dari edutainment tidak lain adalah untuk mengedukasi juga menghibur audiens (Educational entertainment (Edutainment), 2012). Dengan menggunakan visual, pembelajaran dapat lebih mudah dipahami dan diingat oleh audiens.

Gambar 2.13. Teknik Surface Cooling yang Benar oleh Lupi Family Sumber: https://www.instagram.com/p/BLrTV4UAnvO/

Seperti contoh pada gambar di atas, Lupi menjelaskan cara kompres yang benar ketika seorang anak terkena demam dengan menggunakan komik. Dengan menggunakan visual yang simpel dan menarik, tidak hanya orang dewasa bahkan anak-anak pun bisa mengerti dengan pesan yang ingin disampaikan. Selain itu engagement-nya juga lebih tinggi dan mudah diingat.

(20)

28 Universitas Kristen Petra

2.3. Analisis Data Lapangan

2.3.1. Analisis Profil Target Audience a. Demografis : Usia 18-30 tahun

Laki-laki dan perempuan Strata ekonomi sosial A, B+, B

b. Behaviour :Tertarik dengan topik sejarah atau action dan menikmatinya sebagai hiburan. Melakukan riset lebih lanjut akan hal yang dinikmatinya. Aktif menyebarkan hal yang disenanginya ke orang lain entah dari mulut ke mulut atau dengan melakukan review di internet. Tertarik dengan perkembangan dan cerita di balik sebuah karya entertainment. Menanamkan nilai yang ada di dalam sebuah film, game, dan media entertainment lainnya ke dalam hidupnya. Mengikuti komunitas dan bergaul dengan orang yang memiliki interest yang sama dengan dirinya.

c. Psikografis : Cenderung melankolis. Mudah terharu dan terbawa dengan suasana. Memiliki rasa simpati dan empati yang tinggi.

Memiliki semangat juang yang tinggi dan pantang menyerah.

Rasa kepemimpinannya dominan dan suka menjadi center of attention. Sosialis, sahabat dan keluarganya adalah hal yang paling penting dalam hidup mereka. Menganggap serius dan menikmati hal yang disukainya.

2.3.2. Analisis Prediksi Dampak Positif

Muda dewasa di Indonesia diharapkan dapat tertarik terhadap sejarah perjuangan terutama Puputan Margarana dan tertarik untuk mempelajarinya lebih lanjut. Selain itu juga agar mereka dapat terinspirasi untuk membuat karya yang mengangkat sejarah Indonesia lainnya menjadi suatu karya baru sehingga sejarah dan budaya Indonesia dapat dilestarikan. Diharapkan perancangan ini dapat membantu pelaku industri entertainment untuk memaksimalkan karya mereka dengan adanya concept art secara langsung maupun tidak langsung. Merasakan

(21)

29 Universitas Kristen Petra

langsung dampak keberadaan concept art dan menerapkan prosesnya di karya entertainment lainnya kemudian hari.

2.4. Tinjauan Data Pesaing 2.4.1. The Art of Sea of Thieves a. Tinjauan Aspek Visual

Sea of Thieves menggunakan bentukan geometris sebagai dasar dari visual mereka. Dengan art style yang sangat khas, kartun namun tetap tidak menghilangkan detail. Sea of Thieves memiliki karakter yang player oriented karena itu desainnya mementingkan ekspresi dari tiap pemain. Proporsinya dibesar- besarkan dengan pakaian, properti dan ekspresi yang beragam.

Gambar 2.14. Alternative Styles Karakter Pemain Sumber: The Art of Sea of Thieves p. 17

Concept artist juga sangat memperhatikan insight pemain dan user experience, membuat desain dengan sangat detail hingga bagaimana penampilan tiap karakter jika mereka sudah lama bermain dan menjadi tua. Eksplorasi bentuk dilakukan agar karakter yang ada menjadi lebih beragam dan unik. Dengan mempertimbangkan sisi ekspresif dari tiap pemain, concept artist bahkan membuat

(22)

30 Universitas Kristen Petra

berbagai pilihan desain yang dapat dipilih pemain nantinya. Dengan adanya perbedaan daerah di dalam game, desain pakaian dan karakter juga dipengaruhi oleh budaya tiap daerah tersebut.

Gambar 2.15. Captain’s Cabin Props Sumber: The Art of Sea of Thieves pp. 106-107

Tiap properti dalam Sea of Thieves juga dirancang sesuai dengan kebutuhan.

Dengan mempertimbangkan fungsi juga segi suasana dan estetika, properti pada pemain maupun ruangan dapat membuat pemain merasa terhisap ke dalam permainan. Tiap ukuran juga disesuaikan dengan tinggi dan besar tiap karakter sehingga tetap realistis.

(23)

31 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.16. Environment Sea of Thieves Sumber: The Art of Sea of Thieves pp. 122-123

The Art of Sea of Thieves pp. 150-151

Desain environment Sea of Thieves juga sangat mencerminkan permainan dimana terdapat banyak lautan dan daratan dengan berbagai jenis hewan dan tanaman yang unik. Walaupun menggunakan tanaman dan hewan sungguhan sebagai basis dari desain, concept artist memberikan sentuhan fantasi sehingga environment sangatlah menarik untuk di explore.

b. Tinjauan Aspek Ide atau Konsep

Sea of Thieves memiliki konsep sebagai player oriented yaitu sebuah game yang mementingkan dan digerakkan oleh pemain mereka. Game dengan konsep ini biasanya lebih personalized dan lebih disukai oleh audiens. Karena dengan bermain mereka dapat juga mengekspresikan diri mereka. Selain itu dalam Sea of Thieves juga dapat bekerja sama dengan pemain lain. Dengan mengangkat tema petualangan, aksi dan bajak laut, Sea of Thieves sukses menarik banyak pemain dikarenakan dunianya yang artistik dan realistis. Pemain jadi dapat merasakan dimana diri mereka menjadi bajak laut tanpa harus menjadi bajak laut sungguhan.

c. Tinjauan Aspek Content Message

The Art of Sea of Thieves mengedukasi para pelaku industri untuk memperhatikan tipe game yang mereka buat saat membuat concept art. Jenis game

(24)

32 Universitas Kristen Petra

dan preferensi audiens akan berpengaruh besar pada art style yang akan dibuat.

Disampaikan juga dengan detail bagaimana cara membuat concept art yang baik dengan teknik yang benar walaupun tidak secara langsung. Namun kebanyakan konten di dalam buku ini berisi edukasi mengenai bagaimana mereka mendapatkan ide dan mengembangkannya melalui visual. Manfaat sosial langsung dari buku ini masih belum jelas.

2.4.2. Noyer van Java a. Tinjauan Aspek Visual

Buku Noyer van Java memiliki layout yang berbeda tiap halamannya dengan presentasi yang sangatlah menarik. Tiap halaman disesuaikan dengan pesan yang ingin disampaikan dengan pilihan warna dan objek sesuai dengan suasana di dalam tema yang diangkat yaitu post-apocalypse. Dengan menggunakan gaya realistis namun sangat mengembangkan pemikiran akan dunia yang tidak ada sehingga terasa fantasi. Tiap goresan gambarnya yang menggunakan textured brush membuat karya ini sangatlah kental dengan sentuhan tradisional walaupun dibuat secara digital.

Gambar 2.17. Chapter 2 World Noyer van Java Sumber: Noyer van Java pp. 28-29

Eksplorasi bentuk juga dilakukan melalui riset sehingga karya yang dibuat sangatlah detail dan realistis. Ini membuat karya ini dapat menggambarkan keadaan dunia post-apocalypse dengan sangat tepat. Key art yang disisipkan juga dapat

(25)

33 Universitas Kristen Petra

menceritakan keadaan dengan baik. Tidak adanya karakter utama membuat eksplorasi karakter dapat menjadi lebih luas. Digambarkan beberapa contoh orang yang berada di dalam dunia tersebut dengan berbagai kondisi yang mungkin mereka temui. Contohnya adalah ketika mereka kurus atau terkena penyakit hingga penyakit tersebut menyebar. Kostum dan properti juga digambarkan dengan detail sesuai dengan yang dibutuhkan para karakter di dalam cerita.

Gambar 2.18. Chapter 3 People Noyer van Java Sumber: Noyer van Java pp. 74-75

Warna yang digunakan cenderung gelap dan suram untuk memperkuat mood dan suasana sehingga dapat mengantarkan tema kehancuran. Dengan begitu audiens dapat menghayati isi buku dan membayangkan apa yang terjadi di dalam cerita tersebut.

b. Tinjauan Aspek Ide atau Konsep

Meskipun mengangkat post-apocalypse bukanlah hal yang pertama, namun tema ini sangatlah menarik karena disukai banyak orang. Kehancuran dan pepecahan adalah hal yang ditakuti semua orang jadi tentu tidak ada yang ingin hal tersebut terjadi. Tapi dengan adanya concept art yang memberikan visual terjadinya post-apocalypse, maka audiens dapat membayangkan seperti apakah Indonesia ketika terjadi kehancuran.

(26)

34 Universitas Kristen Petra

c. Tinjauan Aspek Content Message

Terdapat beberapa langkah pengerjaan juga sedikit penjelasan akan beberapa karya yang dibuat karena itu pembaca akan mudah mengerti dengan proses pengerjaan concept art. Yang paling menarik dari buku ini adalah dimana terdapat satu bab yang membahas eksplorasi desain yang terjadi di dalam pembuatan karya tersebut. Diberitahukan dengan detail dari mana suatu visual tersebut bisa didapatkan, apa saja referensi yang digunakan, hingga proses pembuatannya. Ini sangatlah membantu desainer terutama concept artist yang baru maupun sudah senior dalam membuat suatu concept art baru. Tidak ada pesan moral yang disampaikan secara langsung namun karya ini mengajak audiens untuk merenung "apakah ini keadaan yang mereka inginkan?”.

2.5. Simpulan

Entertainment concept art berfungsi untuk memberikan gambaran awal akan visual dari suatu karya entertainment. Karena itu diperlukan gambaran yang cepat namun detail dan dapat menyelesaikan masalah yang ada. Dengan begitu biaya dan waktu produksi dapat dipotong dan karya entertainment dapat dibuat dengan lebih maksimal. Maka karya entertainment dapat menjadi lebih menarik dan dapat mengkomunikasikan pesan yang ada pada audiens.

2.6. Usulan Pemecahan Masalah

Adanya entertainment concept art dapat memberikan perkembangan signifikan terhadap karya entertainment dalam negeri. Diharapkan perancangan ini dapat membantu pelaku industri entertainment terutama yang tertarik dengan sejarah Indonesia untuk merancang suatu karya baru yang berkaitan dengan Puputan Margarana. Dengan begitu maka masyarakat terutama generasi muda dewasa akan menjadi lebih peka terhadap sejarah perjuangan, dapat menikmatinya hingga mendalaminya. Maka mereka dapat mengimplementasikan tiap nilai yang dapat dipetik ke dalam kehidupan mereka. Diharapkan mata audiens maupun pelaku industri akan pentingnya keberadaan dan peranan concept art akan kesuksesan sebuah karya entertainment terbuka. Dengan adanya concept art maka karya entertainment menjadi lebih terstruktur dan dapat diproduksi dengan

(27)

35 Universitas Kristen Petra

maksimal. Diharapkan juga dapat menginspirasi desainer lain untuk mengangkat sejarah Indonesia lainnya menjadi karya concept art.

Gambar

Gambar 2.1. Behind the Scene of The Walking Dead
Gambar 2.2. Desain Awal 7 Kurcaci Snow White  Sumber: https://screenrant.com/
Gambar 2.3. Doodles by Cedric H
Gambar 2.4. 3D Model School Girl
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pemilihan respirator harus berdasarkan pada tingkat pemaparan yang sudah diketahui atau diantisipasi, bahayanya produk dan batas keselamatan kerja dari alat pernafasan yang

Pengadilan Negeri Kudus dalam menjatuhkan sanksi pidana terhadap terdakwa hakim sudah memberikan hukuman sesuai dengan tuntutan jaksa yaitu tidak melebihi tuntutannya

itu, validasi metode merupakan salah satu bentuk jaminan mutu hasil kepada pelanggan, dimana metode yang digunakan telah terbukti baik sehingga hasil yang dikeluarkan adalah

15 Bahwa asal kita ini Jahudi, dan bukannja orang-orang berdosa dari antara orang kafir, 16 tetapi kami mengetahui, bahwa tiada seorang dibenarkan oleh sebab melakukan hukum

Dalam lingkungan politik Indonesia yang amat terfragmentasi, Presiden Susilo Bambang Yudoyono yang didukung oleh partai minoritas, walaupun mendapat dukungan dari 62 persen

[r]