• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 1243

Perancangan Desain Interaksi Modul Informasi Kuliner Pada Aplikasi Malang Directory Dengan Metode Think Aloud

Agnes Kristianti Novilda1, Herman Tolle2, Retno Indah Rokhmawati3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Kota Malang ingin menerapkan sistem smart city dengan membuat aplikasi yang terintegrasi satu sama lain, yaitu aplikasi Malang Directory. Di dalam aplikasi Malang Directory terdapat banyak info seputar Kota Malang. Seperti info layanan umum, info Pendidikan, info pariwisata, info Kesehatan, hingga info kuliner. Informasi kuliner yang ada masih belum terpusat, plikasi mobile merupakan salah satu solusi yang dapat menyatukan informasi yang ada, dan mudah untuk diakses. Perancangan desain interaksi pada Informasi Kuliner menggunakan metode Think Aloud untuk mendapatkan masukan sebanyak banyaknya dari pengguna terhadap aplikasi yang sudah ada sebelumnya. Penelitian ini diawali dengan analisis kebutuhan pengguna yang menghasilkan spesifikasi kebutuhan pengguna yang akan digunakan untuk perancangan desain solusi, kemudian perancangan desain solusi menghasilkan prototype interaktif untuk kemudian dievaluasi. Evaluasi desain solusi menggunakan Usability Testing dan SUS Questionnaire. Evaluasi dilakukan kepada 10 pengguna dan menghasilkan 98% aspek efektifitas, 98%

aspek efisiensi, dan 78,5 untuk aspek kepuasan pengguna. Nilai usability yang dicapai adalah 91,5%

dan termasuk dalam kategori sangat baik.

Kata kunci: smart city, desain interaksi, usability, think aloud, informasi kuliner, human centered design, SUS

Abstract

Malang City wants to implement a smart city system by creating an integrated application, namely the Malang Directory application. In the Malang Directory application, there is a lot of info about Malang City. Such as public service info, education info, tourism info, health info, and culinary info. Existing culinary information is still not centralized, mobile applications are a solution that can unify existing information, and are easy to access. The design of interaction design on culinary information uses the Think Aloud method to get as much input from users as pre-existing applications. This research begins with a user needs analysis which produces a specification of user requirements that will be used for designing a solution design, then designing a solution design produces an interactive prototype for evaluation. The evaluation was carried out on 10 users and resulted in 98% effectiveness aspects, 98%

efficiency aspects, and 78.5% user satisfaction aspects. The achieved usability value is 91.5% and it’s in the very good category.

Keywords: smart city, desain interaksi, usability, think aloud, informasi kuliner, human centered design, SUS

1. PENDAHULUAN

Malang Raya adalah wilayah di Jawa Timur yang mencakup Kota Malang, Kabupaten Malang, dan Kota Batu. Malang Raya merupakan salah satu wilayah menarik di Indonesia yang memilki banyak potensi, seperti potensi pariwisata, pendidikan, seni dan kebudayaan, dan juga pesona kulinernya.

Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi saat ini, ada beberapa kota besar

yang sedang menerapkan smart city, salah satunya adalah Kota Malang. Kota Malang menerapkan konsep Smart city, dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi, membagikan informasi kepada publik, hingga memperbaiki pelayanan kepada masyarakat, dan meningkatkan kesejahteraan warga. Oleh sebab itu pemerintah membuat sebuah portal informasi seputar Malang Raya. Di dalamnya terdapat berbagai macam informasi seperti info pendidikan, info kesehatan, info pariwisata, dan juga terdapat info kuliner. Kuliner merupakan

(2)

salah satu aspek yang penting dalam mendukung kota Malang sebagai kota pariwisata.

Perbendaharaan kuliner di kota ini sangat beragam. Ada yang mengusung konsep tradisional hingga mengusung konsep masakan dari belahan dunia. Hampir diseluruh wilayah Malang Raya terdapat restoran, kedai makanan, warung, coffee shop, dan banyak lainnya yang menyajikan berbagai pilihan kuliner untuk warga Malang Raya. Dengan banyaknya bisnis kuliner yang ada di Malang akan memudahkan masyarakat memilih makanan apa saja yang mereka inginkan hingga tempat yang seperti apa dengan tingkat harga yang berbeda. Masyarakat tentunya merasa bahagia karena terdapat banyak pilihan kuliner yang bervariasi untuk bisa mereka datangi, tetapi pastinya mereka akan merasa kebingungan untuk memilih karena banyaknya pilihan kuliner di Malang Raya saat ini. Adapun saat ini masih kurang informasi tentang kuliner yang ada di Malang Raya.

Ataupun jika ada informasi dalam bentuk aplikasi, namun informasinya masih kurang detail dan aplikasinya kurang mudah digunakan oleh masyarakat dalam berbagai kalangan.

Untuk membantu dan memudahkan warga Malang Raya dalam mencari informasi terkait kuliner Malang Raya maka penulis membuat sebuah rancangan desain interaksi Modul Informasi Kuliner pada aplikasi Malang Directory. Dalam membuat rancangan Modul Informasi Kuliner pada aplikasi Malang Directory ini penulis menggunakan metode Think Aloud pada tahapan analisis kebutuhan.

Metode ini dianggap mampu untuk mengumpulkan permasalahan yang berkaitan dengan usabilitas sistem karena penulis dapat mengamati langsung respon dari pengguna sehingga hasil penelitian lebih valid dan akurat.

Sehingga penulis mendapatkan masukan sebanyak banyaknya dari para calon pengguna terhadap aplikasi yang sudah ada sebelumnya.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Desain Interaksi

Desain Interaksi bisa dikatakan adalah rancangan interaksi yang menjelaskan sebab- akibat dari kegiatan yang dilakukan.

Desain interaksi berfokus pada pembuatan antarmuka yang menarik yang juga mempertimbangkan perilaku pengguna. Desain interaksi dibuat dengan memahami bagaimana pengguna dan teknologi saling berinterkasi.

Dengan desain interkasi maka bisa

mengantisipasi bagaiamana user berinterkasi dengan sistem, memperbaiki masalah yang ada atau masalah terdahulu, serta menemukan cara baru yang mudah bagi pengguna dalam menggunakan aplikasi.

2.2 Think Aloud

Metode think aloud adalah sebuah metode pengujian sistem dengan cara memberikan task kepada pengguna, dan pengguna menyampaikan pendapat atau komentar secara verbal. Evaluator mengamati komentar dan pendapat dari pengguna, bahkan termasuk juga ekspresi pengguna. Verbalisasi pengguna diamati oleh evaluator, dan memungkinkan evaluator mengintepretasi bagian sistem yang memiliki masalah.

Dengan melihat pengguna memberikan pendapat secara langsung, akan memudahkan evaluator untuk menilai pengguna memberikan kesan yang jujur atau tidak. Setiap komentar atau pendapat pengguna akan direkam, sehingga evaluator akan mendapatkan poin poin penting yang dapat membantu proses analisi (Galitz, 2002).

2.3 Human Centered Design

Human Centred Design merupakan pendekatan atau metode untuk pengembangan sistem interaktif yang bertujuan untuk membuat sistem mudah digunakan dan bermanfaat dengan berfokus kepada pengguna, kebutuhan pengguna, dan menerapkan faktor manusia, serta pengetahuan dan teknik usability. (ISO, 2010).

Pendekatan ini meningkatkan efisiensi, efektifitas, kepuasan pengguna, dan kenyamanan pengguna. Human Centered Design pada dasarnya terdiri dari 3 tahap, yaitu Inspiration, Ideation, Implementation. Pada penelitian ini think aloud termasuk didalam salah satu proses HCD, yaitu proses inspiration.

Jadi penerapan think aloud pada perancangan user experience terletak pada tahapan HCD yang understand and specify the context of use dan specify user requirement.

(3)

Gambar 1 Metode Human Centered Design (HCD) Sumber: ISO 9241-210 (2010) 2.4 Usability Testing

Pengujian usability dilakukan untuk mengungkap masalah pada desain produk, menemukan peluang untuk dikembangkan, dan mempelajari pengguna. Ada banyak jenis dari usability testing, tapi yang menjadi elemen utama di usability testing adalah fasilitator, task pengguna, dan pengguna.

2.4.1 Sistem Usability Scale (SUS)

SUS merupakan salah satu alat pengujian usability yang handal, popular, efektif, dan murah. SUS memiliki 10 daftar pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban.

Pertanyaan dengan angka ganjil ditulis secara positif dan angka genap ditulis secara negatif.

Untuk pilihan jawaban dimulai dari sangat tidak setuju, tidak setuju, ragu ragu, setuju, dan sangat setuju.

Gambar 2 Range Jawaban Kuesioner SUS Sumber: (Sauro, 2011)

Penilaian SUS memiliki rentang nilai antara 0 sampai 100. Perhitungan nilai SUS yaitu pertanyaan nomor ganjil nilainya dikurangi 1 (X-1), dan untuk pertanyaan nomor genap yaitu 5 dikurangi nilai yang diberikan pengguna (5-X).

Untuk mendapatkan total nilai SUS, jumlahkan semua nilai dan dikali 2.5, jadi minimal 0 dan maksimal 100. Nilai total diatas 68 dapat dikatakan di atas rata-rata dan dibawah 68 dapat dikatakan dibawah rata-rata (Sauro, 2018).

3. METODOLOGI PENELITIAN

Pada bagian ini, akan dijelaskan secara terperinci dari tiap langkah langkah yang dilakukan dalam penelitian. Dimulai dengan studi kepustakaan hingga evaluasi desain solusi.

Berikut merupakan diagram alir yang menggambarkan bagaimana urutan pelaksanaan penelitian:

Gambar 3 Metodologi Penelitian 4. ANALISIS KEBUTUHAN

4.1 Identifikasi Pengguna dan Stakeholder Berikut ini merupakan hasil identifikasi kelompok pengguna dan stakeholder yang terlibat dalam perancangan aplikasi direktori kota Malang Modul informasi kuliner. Daftar kelompok pengguna dapat dilihat pada tabel 1 sedangkan untuk stakeholder dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 1 Kelompok Pengguna Sistem Kelompok

Pengguna

Peran dalam Sistem Masyarakat Kota

Malang

Sebagai pengguna aplikasi yang mencari informasi mengenai kuliner Kota Malang.

Masyarakat Non- Kota Malang

Sebagai pengguna aplikasi yang bukan berasal dari Kota Malang, namun

(4)

berdomisili di Malang yang akan mencari informasi kuliner Kota Malang.

Wisatawan Sebagai pengunjung atau wisatawan Kota Malang yang

menggunakan aplikasi untuk mencari

informasi kuliner Kota Malang.

Tabel 2 Stakeholder Terkait Stakeholder Terkait Peran dalam

Sistem Dinas Komunikasi

dan Informatika Kota Malang

Sebagai fasilitator dan pengelola aplikasi direktori Kota Malang.

4.2 Analisis Kompetitor

Pada tahapan analisis kompetitor penulis menggunakan metode Think Aloud.

Tahapan ini dilakukan untuk mendapat masukan dari calon pengguna, terkait aplikasi yang sudah ada sebelumnya, masukan tersebut nantinya akan digunakan pada tahapan desain solusi.

Analisis dilakukan dengan cara membuat task untuk pengguna. Terdapat beberapa aplikasi sejenis terkait informasi kuliner berbasis mobile, antara lain Mbois App dan Malang Culinary Lounge.

Kekurangan yang ada pada kedua aplikasi tersebut akan diperbaikin di perancangan aplikasi info kuliner Kota Malang, dan kelebihannya atau fitur yang menarik akan diterapkan juga di aplikasi info kuliner Kota Malang.

4.3 Karakteristik Pengguna

Berdasarkan analisis hasil wawancara dengan responden, spesifikasi karakteristik pengguna aplikasi Informasi Kuliner Kota Malang, adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi Informasi Kuliner Kota Malang dapat digunakan oleh masyarakat yang tinggal di Kota Malang (asli maupun pendatang) dan juga wisatawan.

2. Pengguna adalah laki laki dan perempuan.

3. Pengguna tidak dibatasi oleh usia.

4. Aplikasi Infromasi Kuliner Kota Malang dapat digunakan semua kalangan.

5. Aplikasi ini digunakan pada smartphone berbasis Android dan iOS.

4.4 Persona Pengguna

Persona dibuat untuk menggambarkan karakter yang mereprentasikan kelompok pengguna dari aplikasi informasi kuliner Kota Malang. Terdapat tiga persona yang mewakili setiap kelompok pengguna. Pada persona terdapat data tentang goal dan frustasi pengguna terkait informasi kuliner.

4.5 Identifikasi Tujuan dan Tugas Pengguna Tujuan dari aplikasi informasi kuliner Kota Malang adalah untuk memberikan informasi mengenai kuliner yang ada di Kota Malang, memudahkan masyarakat mendapatkan informasi kuliner. Skenario tugas pengguna berfungsi untuk menggambarkan aktivitas yang dilakukan pengguna terhadap aplikasi info kuliner kota Malang. Tujuan pengguna antara lain:

1. Mengakses informasi kuliner Kota Malang 2. Mencari kuliner yang ada di Kota Malang 3. Mengetahui kategori kuliner

4. Mengetahui informasi detail tentang salah satu kuliner yang ada

5. Mengetahui alamat dan direction menuju lokasi kuliner

6. Memberikan rating dan review terhadap kuliner yang sudah dikunjungi

4.7 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi proses proses apa saja atau layanan apa saja yang nantinya akan dilakukan aplikasi informasi kuliner kota Malang.

Tabel 3 Daftar Kebutuhan Fungsional Kode Pernyataan Kebutuhan KF-01 Sistem dapat melakukan registrasi

akun menggunakan email

KF-02 Sistem dapat melakukan login menggunakan email

KF-03 Aplikasi menyediakan daftar kuliner yang ada di Kota Malang KF-04 Aplikasi harus mampu melakukan

pencarian kuliner berdasarkan daftar nama kuliner dan jenis makanan/minuman yang dijual KF-05 Aplikasi harus mampu

menampilkan kategori kuliner berdasarkan jenis masakan

(5)

KF-06 Aplikasi harus mampu memberi rekomendasi kuliner sesuai dengan preference pengguna KF-07 Aplikasi harus menampilkan

detail informasi kuliner,

KF-08 Aplikasi harus menampilkan fasilitas yang ada

KF-09 Aplikasi harus menampilkan jam operasional tempat kuliner KF-10 Aplikasi harus menampilkan

daftar harga tempat kuliner KF-11 Aplikasi harus mampu

memunculkan form untuk memberikan rating dan review KF-12 Aplikasi harus menampilkan

review dan rating yang diberikan pengguna lain.

KF-13 Aplikasi harus mampu keluar dari sistem (Logout)

5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI Proses perancangan desain solusi dimulai dengan pembuatan story board dan user flow.

Kemudian penyusunan arsitektur informasi berdasar kebutuhan pengguna. Perancangan low fidelity prototype hingga perancangan high fidelity prototype.

5.1 Storyboard

Storyboard dibuat untuk menggambarkan kondisi dan situasi pengguna ketika menggunakan aplikasi, selanjutnya storyboard ini akan dilanjutkan menjadi user flows. Storyboard dapat mengkomunikasikan pemikiran serta solusi yang sesuai dengan persona.

5.2 User Flow

Pembuatan user flow, yang menggambarkan tahapan penyelesaian tugas pengguna ketika menggunakan aplikasi Informasi Kuliner. User flow berguna juga untuk memandu pengguna dalam menggunakan desain solusi yang dirancang.

5.2 Information Architecture

Information architecture menjelaskan informasi yang ada pada Modul Informasi Kuliner yang disesuaikan dengan hasil analisis

kebutuhan pengguna.

Gambar 3 Information Architecture 5.3 Wireframe

Pembuatan wireframe berguna untuk mengidentifikasi skenario prototype dan sebagai alat untuk mengkomunikasi desain prototype, agar penulis lebih mudah ketika merancang prototype aplikasi.

Gambar 4 Wireframe 5.3 Mockup

Desain mockup merupakan tahapan pemberian warna, pengaplikasian icons, ilustrasi dan mikro interaksi pada wireframe yang sudah dibuat sebelumnya. Namun desain mock up ini masih bersifat statis dan tidak interaktif.

Gambar 5 Mockup

(6)

5.3 Prototype

Prototype dibuat high fidelity yang sudah terdapat elemen desain visual, seperti warna, ikon, typografi.

High fidelity prototype bersifat interaktif sehingga pengguna dapat merasakan bagaiamana penggunaan Modul Informasi Kuliner. Alur interaktif pada prototype dibuat sesuai dengen screen flow yang ada sebelumnya.

6. EVALUASI DESAIN SOLUSI

Evaluasi desain solusi Modul Informasi Kuliner dilakukan dengan metode Usability Testing dan SUS Questionnaire. Evaluasi dilakukan untuk menilai 3 aspek, yaitu efficiency, effectiviness, dan satisfaction.

Prototype yang sudah diujikan kepada 10 pengguna dan 10 skenario, mendapatkan hasil seperti dibawah ini:

a. Pada aspek efektivitas didapatkan nilai 98% keberhasilan dari 10 task yang diberikan. Dengan nilai keberhasilan 98%, maka dapat dikatakan bahwa pengguna dapat dengan mudah menggunakan aplikasi dan menyelesaikan tugas pengguna.

b. Pada aspek efisiensi didapatkan nilai 98% dari 10 task yang diberikan. Rata rata engguna dapat menyelesaikan setiap task dalam waktu kurang lebih 18 detik.

c. Pada aspek satisfaction dengan menggunakan SUS kuesioner didapatkan hasil 78,5 dari 100. Dan nilai 78,5 berarti mendapat Grade Scale B., Adjective Rating Good, dan tingkat acceptable yang tinggi.

d. Tingkat Usability Modul Informasi Kuliner adalah 91,5% didapatkan dari rata-rata nilai tiga aspek diatas.

6.1 Perbaikan Desain Solusi

Perbaikan desain solusi didasarkan pada kritik saran dan masukan pengguna ketika melakukan pengujian aplikasi. Dari hal itulah dihasilkan perbaikan desain solusi seperti dibawah ini. Salah satunya yaitu masuk dengan menggunakan akun Google.

Gambar 6 Perbaikan Desain Solusi 7. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dalam Perancangan Desain Interaksi Modul Informasi Kuliner, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Pada tahapan analisis kebutuhan penulis menggunakan metode Think Aloud pada analisis kompetitor, dan menghasilkan beberapa masukan untuk perancangan desain solusi. Fitur fitur yang menarik akan dibuat didalam perancangan, sedangkan fitur yang kurang menarik akan diperbaiki di dalam perancangan.

2. Perancangan desain solusi melalui beberapa proses, mulai dari pembuatan storyboard hingga pembuatan prototype. Prototype yang dihasilkan diujikan kepada 10 pengguna yang terdiri dari 3 kelompok pengguna.

Evaluasi desain solusi menggunakan Usability Testing dan SUS Questionnaire, untuk mendapatkan nilai tingkat usability.

3. Evaluasi desain solusi menghasilkan nilai dari aspek efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Rata rata nilai dari ketiga aspek tersebut menunjukan tingkat usabilitas. Tingkat usabilitas pada Modul Informasi Kuliner adalah 91,5% dan masuk kedalam kategori sangat baik. Untuk perbaikan desain solusi penulis membuat berdasarkan kritik dan saran pengguna ketika melakukan pengujian.

8. DAFTAR PUSTAKA

Boren, M. T. and Ramey, J. (2000) ‘Thinking aloud: Reconciling theory and practice’, IEEE Transactions on Professional Communication, 43(3), pp. 261–278. doi:

(7)

10.1109/47.867942.

DOODY. SARAH (2016) ‘Starter Questions for User Research Created’,

Projects.Iq.Harvard.Edu, pp. 1–7.

Available at:

http://projects.iq.harvard.edu/files/harvar duxgroup/files/ux-research-guide-sample- questions-for-user-interviews.pdf.

Galitz, W. O. (2007) The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques.

Hasibuan, A. and Sulaiman, oris krianto (2019)

‘Smart City , Konsep Kota Cerdas Sebagai Alternatif Penyelesaian Masalah Perkotaan Kabupaten / Kota ’,

Buletinutama Teknik, 14(2), pp. 127–135.

Hasibuan, D. P. et al. (2020) ‘An Indonesian Adaptation of the E-Learning Usability Scale’, Journal of Physics: Conference Series, 1566(1). doi: 10.1088/1742- 6596/1566/1/012051.

Hom. J., 2016. Thinking Aloud Protocol

[online] Tersedia di:

<http://Usability.jameshom.com/thnkalod .htm> [Diakses 1 April 2020]

Kevin Silver. 2007. Whats Puts the Design in Interaction Design. [online] Tersedia di:

<https://www.uxmatters.com/mt/archives /2007/07/what-puts-the-design-in- interaction-design.php/> [Diakses 13 Agustus 2020]

Monica, M. and Luzar, L. C. (2011) ‘Efek Warna dalam Dunia Desain dan Periklanan’, Humaniora, 2(2), p. 1084.

doi: 10.21512/humaniora.v2i2.3158.

Moran, K., 2019. Usability Testing 101.

[online] Tersedia di: <

https://www.nngroup.com/articles/Usabil ity-testing-101/> [Diakses 14 September 2020]

Nielsen, J. 2000. Why You Only Need Test with 5 Users. [online] Tersedia di: <

https://www.nngroup.com/articles/why- you-only-need-to-test-with-5-users/>

[diakses 5 Mei 2020].

Nielsen, J. 2012. Thinking Aloud: The #1 Usability Tool. [online] Tersedia di:

<https://www.nngroup.com/articles/thinki ng-aloud-the-1-Usability-tool/> [diakses 5 Mei 2020].

Patel, P. R., & Padhya, H. J. 2014. Review paper for Smart City, 1–6.

SAITO, S. and OGAWA, K. (1994)

‘Ergonomics of human-system

interaction’, The Japanese journal of ergonomics, 30(1), pp. 1–1. doi:

10.5100/jje.30.1.

Sauro, J., 2011. Measuring Usability with The System Usability Scale. [online] Tersedia di: < https://measuringu.com/sus/ >

[Diakses 14 September 2020]

Sauro, J., 2018. 5 Ways to Interpret A SUS Score. [online] Tersedia di: <

https://measuringu.com/interpret-sus- score/> [Diakses 14 September 2020]

Savira, F. and Suharsono, Y. (2013) ‘Laporan Akhir Roadmap Smart City Kota Malang’, Journal of Chemical

Information and Modeling, 01(01), pp.

1689–1699.

Solomon, P. (1995) The think aloud method: A practical guide to modelling cognitive processes, Information Processing &

Management. doi: 10.1016/0306- 4573(95)90031-4.

Standard, I. (1998) ‘Iso 9241-11’, 1998.

Syahdatina, R., Tolle, H. and Az-zahra, H. M.

(2020) ‘Perancangan Desain Interaksi Aplikasi Malang Sehat Modul Pendataan dan Monitoring Kesehatan Masyarakat Kota Malang dengan menggunakan Metode Human-Centered Design’, 4(8), pp. 2349–2357.

Gambar

Gambar 1 Metode Human Centered Design  (HCD) Sumber: ISO 9241-210 (2010)  2.4 Usability Testing
Gambar 4 Wireframe  5.3 Mockup

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini juga menemukan bahwa baik pada akses air bersih yang kurang maupun baik, lebih dari 60% anggota rumah tangga di rumah tangga yang mempunyai balita di perkotaan

Sehingga peneliti tertarik untuk mengangkat judul “Pengaruh Kompetensi Pedagogik, Kompetensi Kepribadian, Kompetensi Profesional, Dan Kompetensi Sosial Tenaga Akunan

Oleh karena itu untuk optimalisasi antara resolusi sinyal dan sensitivitas solar cell serta proses pembuatan maka umumnya grating pitch dipertahankan pada 20 mikrometer dan

Jika dibandingkan dengan keadaan Februari 2011, jumlah penduduk yang bekerja pada Agustus 2011 mengalami kenaikan terutama di Sektor Industri sebesar 840 ribu orang (6,13 persen)

[4.9] Menimbang bahwa berdasarkan Pasal 1 angka 12, pasal 36 ayat (2) pasal 37 UU KIP juncto Pasal 1 angka 6, pasal 5 huruf b, pasal 11 ayat (1) huruf a, PERKI tentang

Terapi yang diberikan bertujuan mengurangi nyeri, memperlancar aliran urine dengan pemberian diuretikum, dan minum banyak supaya dapat mendorong batu keluar..

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan anugerahNya kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Rumah Sakit

Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta atau gambar dari bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan