• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA."

Copied!
103
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh :

DWI RIZKI CORY ARDYLA

1034010117

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

DWI RIZKI CORY ARDYLA

1034010117

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

(3)

APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA

Disusun oleh :

DWI RIZKI CORY ARDYLA

1034010117

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang I Tahun Akademik 2013 / 2014

Pembimbing I

Ir . Kar tini, S. Kom, M.T NIP. 196111101991032001

Pembimbing II

Sugiar to, S.Kom

NPT. 3 8702 130 3431

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(4)

ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA

Disusun Oleh :

DWI RIZKI CORY ARDYLA

1034010117

Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 21 Februari 2014

Pembimbing : 1.

Ir. Kartini, S. Kom, M.T NIP. 196111101991032001 NPT. 3 8702 130 3431

2.

Budi Nugroho S.Kom, M.Kom.

NPT. 3 8009 050 205 1

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(5)

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut : Nama : DWI RIZKI CORY ARDYLA

NPM : 1034010117

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian lisan gelombang I , TA 2013/2014 dengan judul:

“APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA”

Surabaya, Februari 2014 Dosen Penguji yang memeriksa revisi

1) Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T

NIP. 19650731 199203 2001

{ }

2) Budi Nugroho S.Kom, M.Kom.

NPT. 3 8009 050 205 1

{ }

3) Achmad Junaidi, S. Kom

(6)

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga dapat terselesaikannya Tugas Akhir ini.

Dengan selesainya tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan masukan-masukan. Untuk itu penyusun mengucapkan terima kasih sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya tugas akhir ini dengan lancar. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.

3. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

4. Ir. Kartini, S. Kom. MT selaku dosen pembimbing I pada Tugas Akhir ini, yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Tugas Akhir ini.

5. Sugiharto, S.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan serta kritik yang bermanfaat hingga terselesainya Skripsi ini.

(7)

7. Terima kasih buat bu yulia selaku kepala sekolah SD HANG TUAH 8 Surabaya yang telah mengijinkan mengadakan tugas akhir di sana.

8. Terimakasih buat Aditya Wiguna Saputra yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini serta memberikan semangat untuk menyelesaikannya dan yang selalu ada disaat suka dan duka saat mengerjakan Tugas Akhir ini.

9. Terimakasih buat teman yang telah berjuang bersama sampai akhir. Indra Ramadhan, Alfyan baharudin dan seluruh Asisten LAB Bahasa Pemrograman terutama kepada bu Fetty yang telah memberi semangat. 10.Terimakasih kepada comunitas ILC dan Robotika yang telah memberikan

banyak teman selama kuliah.

11.Serta orang-orang yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu namanya. Terimakasih atas bantuannya semoga Allah SWT yang membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut.

Surabaya, Februari 2014

(8)

Syukur Alhamdulillah terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Rahmat-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, dan pikiran yang dimiliki, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “ Aplikasi Diagnosa Dini Buta Warna Dengan Metode Ishihara Di SD HANG TUAH 8 Sur abaya ”

Tugas Akhir ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Dalam penyusunan Tugas akhir ini, Penulis berusaha untuk menerapkan ilmu yang telah didapat selama menjalani perkuliahan dengan tidak terlepas dari petunjuk, bimbingan, bantuan, dan dukungan berbagai pihak.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Februari 2014

(9)

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ………. viii

DAFTAR TABEL ………. xii

1.6. Sistematika Penulisan………. 4

(10)

2.5.3 Relasi………. 13

BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1. Tanggal dan Pelaksanaan Tugas Akhir .………..……….…….... 29

3.2. Metodelogi Penelitian .………... 29

3.2.1. Study leteratur………... 29

3.2.2. Analisa dan perancangan aplikasi……… 29

3.2.3. Pembuatan aplikasi……….. 29

3.2.4. Uji dan evaluasi aplikasi………... 30

3.2.5. Penyusunan buku tugas akhir……… 30

3.3. UML .………... 30

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI 4.1 Pembuatan database menggunakan SQL SERVER .……….. 61

4.1.1 Tabel Data Pegawai .………....………... 61

4.1.2 Tabel data diri siswa .………....……….. 62

4.1.3 Tabel gambar .………....………...……….. 62

(11)

4.2 Implementasi Halaman Aplikasi .………....………..…….. 63

4.2.1 Disain login .………....………..……….. 63

4.2.2 Disan Tampilan utama kepala sekolah .………....……….. 64

4.2.3 Disain tampilan utama login petugas UKS .………....…….. 64

4.2.4 Disain master login .………....…….………....…….... 65

4.2.5 Disain data diri siswa .………....…….………...……. 70

4.2.6 Disain tes buta warna .………....…….…………....………. 74

4.2.7 Disain laporan semua siswa .………....…….……..………. 74

4.2.8 Disain laporan siswa individu .………....………....………. 75

4.2.9 Disain logout .………....…….………....………….…. 76

4.2.10 Disain tampilan utama tes buta warna………. 77

4.3 Validasi Tabel r .………....…….……….………....……… 77

4.3.1 Hasil .………....…….………..………....……… 78

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan .………....…….………..……....…….… 88

5.2 Saran .………....…….………....……… 88 DAFTAR PUSTAKA

(12)

DOSEN PEMBIMBING II : SUGIHARTO, S.Kom

PENYUSUN ` : DWI RIZKI CORY ARDYLA

i ABSTRAK

Perkembangan teknologi semakin maju terutama dibidang kesehatan. Pelayanan Kesehatan sekarang tidak hanya dapat dilakukan di instansi kesehatan saja namun di instansi sekolah juga mulai menerapkan pemeriksaan rutin secara berkala. Salah satu kesehatan yang dipertimbangkan dalam menentukan masa depan seseorang adalah kelainan mata (buta warna). permasalahannnya adalah bagaimana membuat system diagnosa buta warna dini ini tidak lagi manual (terkomputerisasi) berbasis desktop yang dapat diterapkan di sekolah khususnya di SD HANG TUAH 8 Surabaya.

Oleh karena itu untuk mempermudah dalam mendiagnosa kelainan mata yang diderita pada anak sejak dini, dibuatlah Aplikasi Diagnosa Dini Buta Warna yang diimplementasikan di SD HANG TUAH 8 Surabaya. Aplikasi ini menggunakan metode ishihara berbasis desktop. Aplikasi ini digunkan pada siswa kelas 1 – 6 dengan tingkat kesulitan yang sama. Didalam aplikasi ini menggunakan 24 plat gambar yang dapat mendiagnosa apakah siswa tersebut mengalami buta warna sebagian, buta warna total dan normal. Untuk mengetahui kelayakan suatu software atau aplikasi, digunakanlah suatu validasi (pengujian). Validasi yang digunakan dalam menguji aplikasi diagnosa buta warna ini adalah validasi tabel r.

Validasi tabel r ini menggunakan 30 responden yaitu berupa anak – anak dari SD HANG TUAH 8 Surabaya. Kelayakan yang diuji antara lain waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan 24 soal yang diberikan, rata rata di antara 270 – 320 detik dan itu membuktikan waktu yang diberikan sudah cukup. Dari 30 siswa diperoleh kesimpulan bahwa tidak ada yang mengalami buta warna parsial ataupun total. Berdasarkan uji kelayakan validasi tabel r, nilai alpha yang diperolaeh 0,6940 berarti sudah cukup baik untuk diimplementasikan. Kedepannya aplikasi ini bisa dikembangkan tidak hanya dalam 1 komputer saja dan diharapkan dapat dikembangkan berbasis mobile juga.

(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami sebuah peningkatan yang sangat cepat dan pesat terutama dibidang teknologi informasi. Teknologi informasi merupakan salah satu peranan penting dalam bidang pendidikan ataupun kesehatan. Peranan tersebut harus dipenuhi dengan menyeimbangkan antara penggunakan manual dan digitalisasi, dengan menerapkan teknologi informasi secara baik dan benar. Salah satu aspek dari teknologi informasi yang penting untuk dikelola demi kelancaran pendidikan adalah aspek pengolahan data dibidang kesehatan. Aplikasi kesehatan tersebut membutuhkan penelusuran lebih lanjut dengan segala data yang dibutuhkan.

Banyak kasus terhambatnya pencapaian cita – cita yang diinginkan oleh siswa maupun orang tua, sebagian besar disebabkan karena kelainan mata seperti buta warna yang diderita oleh anak – anak yang sering sekali terlambat untuk diketahui. Sesuai dengan pernyataan dari (Ratri:2010) hasil tes buta warna sangat penting terutama untuk melanjutkan pendidikan dan bekerja dibidang – bidang tertentu seperti teknik elektro, teknik informatika, desain dan lain – lain.

(14)

ini. Di SD HANG TUAH 8 Surabaya ini hanya memberikan tes kesehatan gigi dan telinga saja setiap enam bulan sekali, sehingga apabila ada siswa yang buta warna baik itu parsial maupun total, orang tua dari siswa tersebut tidak dapat menindak lanjuti permasalahan yang mereka miliki secara dini.

Oleh karena itu dalam Tugas Akhir ini memiliki tujuan untuk memberikan sebuah tes kesehatan mata para siswa, dimana nantinya para siswa tersebut akan dibagi menjadi beberapa golongan berdasarkan hasil tes yaitu normal, buta warna parsial atau buta warna total. Hasil rekap kesehatan mata tersebut akan diberikan kepada para orang tua agar orang tua dari siswa tersebut dapat melakukan penanganan dini kepada anak mereka.

1.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana membuat tes buta warna secara terkomputerisasi dengan metode Ishihara berbasis desktop di computer sekolah.

2. Bagaimana merekap dan melaporkan kesehatan siswa (buta warna) sejak dini secara efektif dan efisien tanpa harus ke dokter terlebih dahulu.

3. Bagaimana menyimpulkan golongan tes buta warna dengan metode Ishihara (normal , buta warna parsial (buta warna merah – hijau) atau buta warna total). 1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang terdapat pada pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut.

(15)

3. System ini tidak terhubung dengan jaringan internet.

4. System ini digunakan oleh siswa – siswi SD HANG TUAH 8 SURABAYA

dan direkap oleh petugas UKS dan disetujui oleh kepala sekolah.

5. System ini tidak berkaitan dengan rekap jenis penyakit lain seperti penyakit

gigi atau penyakit dadakan yang dialami siswa sehari hari di lingkungan sekolah.

6. System ini menggunakan 24 plat yang sudah menjadi pakem dalam metode

Ishihara. 1.4. Tujuan

Aplikasi pendeteksi buta warna dini ini mempunyai tujuan untuk memberikan laporan sejak dini tentang kelainan mata (buta warna) yang dialami oleh siswa SD Hang Tuah 8 Surabaya. Pendeteksian kelainan mata yang menggunakan metode Ishihara ini akan menghasilkan laporan yang dapat langsung dicetak melalui printer dan diberikan hasil laporannya kepada orang tua siswa.

1.5. Manfaat

(16)

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini disusun kedalam lima bab. Bab – bab tersebut terdapat daftar pustaka serta lampiran. Adapun dari kelima bab tersebut adalah :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas mengenai latar belakang masalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang hendak dicapai, manfaat dari sistem ini dan sistematika penulisan Tugas Akhir.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini dibahas tentang profile instansi pendidikan, sistem pendukung keputusan serta metode kelayakan sistem.

BAB III : METODELOGI PENELITIAN

Berisi tentang analisis dan perancangan sistem dalam pembuatan Tugas Akhir Aplikasi Diagnosa Dini Buta Warna di SD HANG TUAH 8 Surabaya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan perangkat keras maupun perangkat lunak serta output dari aplikasi ini, termasuk penjelasan tentang penggunaan aplikasi. Serta dilakukannya ujicoba aplikasi yang telah dibuat. Proses ujicoba akan menguji output yang dihasilkan, apakah telah sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan.

BAB V : PENUTUP

Pada bab penutup ini berisi kesimpulan terhadap aplikasi yang telah dibuat serta saran bagi pengembangan aplikasi selanjutnya.

(17)

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber – sumber literatur yang digunakan dalam pembutan laporan ini.

LAMPIRAN

(18)

6 BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1. Pr ofil Sekolah

SD HANG TUAH 8 Surabaya adalah sebuah sekolah swasta yang bergerak dalam bidang pendidikan, dimana sekolah ini berlokasi di jalan nanggala No.2 Surabaya kecamatan karang pilang Surabaya. Sekolah ini telah berdiri semenjak 10 Mei 1967 dan telah banyak meluluskan para siswa dan siswi. Struktur organisasi yang menjalankan administrasi dari sekolah tersebut adalah seperti gambar 2.1. (SD HANGTUAH 8 Surabaya : 2013)

(19)

Job description

1. Pengurus YHT : Mengawasi kegiatan sekolah Hang Tuah. 2. UPTD Pendidikan : Membawahi pendidikan di Sekolah.

3. Kepala Sekolah : Mengawasi kegiatan di sekolah intra dan ekstra. 4. KAUR keuangan : Mengurusi keuangan Sekolah (spp dll).

5. KAUR Umum : Mengawasi secara umum kegiatan di sekolah. 6. Juru Bayar : Mengurusi kegiatan pembayaran dibidang apapun. 7. Tata Buku : Mengurusi perpustakaan yang ada di sekolah. 8. KAUR TU : Mengurusi Kegiatan Surat menyurat.

9. KAUR Keamanan : Mengurusi keamanan di sekolah.

10.Dinas Dalam : Mengurusi kegiatan intara didalam sekolah. 2.2. Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ; penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah: program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi merupakan sebuah software yang dibuat dan digunakan berdasarkan fungsi masing – masing. (wiki-id. ”Aplikasi”. 30 Oktober 2013.http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi)

2.3. Buta war na

(20)

dari buta warna adalah akromatopsia (achromat opsia), ketidakmampuan untuk melihat warna apapun. (Rokhim Mur Akhmad : 2013).

2.3.1. Tes Buta War na

Tes yang digunakan untuk mengetahui apakah seseorang mengalami buta warna atau tidak. Hasil dari tes buta warna ada 3 macam yaitu buta warna total, buta warna sebagian (parsial) dan normal. Hasil tes buta warna sangat penting terutama untuk melanjutkan pendidikan dan bekerja dibidang – bidang tertentu seperti teknik elektro, teknik Informatika, desain dan lain-lain.

2.3.2. Metode Ishihar a

(21)

Gambar 2.2. contoh plat tes buta warna dengan metode ishihara

Dari gambar – gambar plat ishihara pada gambar 2.2 dapat diambil keputusan tes buta warna secara umum dapat di lihat pada tabel 2.1 dan gambar secara keseluruhan dapat di lihat pada Lampiran 1. (Rokhim Mur Akhmad : 2013).

Tabel 2.1. Pengambilan Keputusan Tes Buta Warna Kesimpulan Tes Pengambilan keputusan

Buta Warna Total Jika gambar 1 salah dan jawaban gambar lain diabaikan.

Buta Warna Parsial

Jika gambar 1 benar, gambar 2 sampai gambar 16 ada salah lebih dari 3 atau

Jika gambar 1 benar, gambar 22 sampai gambar 24 jawaban hanya benar pada salah satu gambar atau Jika gambar 1 benar, Jika gambar 18 sampai gambar 21 terliha angka.

Normal

Jika gambar 1 sampai gambar 17 benar, atau gambar 1 harus benardan lebih dari 13 gambar dijawab benar Gambar 22 sampai gambar 24 benar atau 2 gambar benar.

2.4. Siklus Hidup Sistem

Siklus Hidup sistem adalah sebuah aplikasi dalam pendekatan sistem untuk mengembangkan aplikasi berbasis komputer. Tugas Akhir ini, kita menggunakan System Development Life Cycle dengan permodelan waterfall.

(22)

dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya, selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. Gamabar waterfall dapat dilihat pada gambar 2.3. (Bayu,Dewa.”Proses Pengembangan Sistem”.30 Oktober 2013. http://dewabayu27.wordpress.com/2009/03/07/proses-pengembangan-sistem/).

Gambar 2.3. Pemodelan Waterfall 1. Requirement Definition

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan

software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau

diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

2. System and Software Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Implementation and Unit Testing

(23)

berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. 4. Integration & System Testing

Ditahap ini dilakukan penggabungan modul – modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. 5. Operation & Maintenance

Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

2.5. Per modelan Data

Model Data adalah kumpulan perangkat konseptual untuk menggambarkan data, hubungan data, semantik (makna) data dan batasan data. Di sini kita menggunakan permodelan data ERD (Entity Relationship Diagram). Sesuai dengan namanya, ERD dibentuk dari 2 komponen utama, yaitu Entitas (entity) dan Relasi (relation) Yang dideskripsikan lebih detail dengan sejumlah attribute (property).

2.5.1. Entitas

(24)

seorang pekerja maka A adalah isi dari pekerja, sedangkan jika B adalah seorang pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan. A dan B harus dibedakan antara entiti sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entiti seperti A dan B dalam contoh di atas. Entiti digambarkan dalam bentuk persegi empat, dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.4. Bentuk Entity

Suatu entity yang mungkin memiliki suatu atribut yang bukan miliknya, dimana keberadaannya tergantung dari entity lain. Entity lain tersebut dikatakan sebagai Identifying Owner dan relationship nya dinamakan Identifying

Relationship. Weak entity selalu memiliki Total Participation Constraint dengan

Identifying Owner.

Entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi. Entitas lemah dapat digambarkan dalam bentuk persegi 4 dengan garis double (ganda), dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2.5. Bentuk Weak Entity 2.5.2. Attribut

(25)

Attribut identik dengan kolom data atau field dalam sebuah table. Kita buat permisalan entitas dan attribut sebagai contohnya dapat dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2.2. Contoh Permisalan Entitas dan Attribut

Entitas Attribute

Pegawai No KTP, nama, alamat Departemen No, nama, lokasi, jml pegawai

Proyek No, nama, lokasi

Tanggungan Nama, kjenis kel, tgl lahir

Attribute key adalah satu atau gabungan dari beberapa attribute yang dapat

membedakan antara satu dengan yang lainnya (unik) dari seluruh data yang terdapat didalam sebuah table, hal ini dapat menjadi acuan bagi attribute yang lain. Attribute key dibagi menjadi 3 yakni :

a. Super Key : Merupakan satu atau gabungan attribut yang dapat

membedakan setiap baris data dalam sebuah table secara unik.

b. Candidate Key :Adalah SuperKey yang jumlah attributnya minimal (paling

sedikit).

c. Primary Key :Adalah Key yang dijadikan sebagai acuan.

2.5.3. Relasi

(26)

di departemen yang kita tinjau. Notasi relasi dapat digambarkan sebagai berikut pada gambar 2.6.

Gambar 2.6. Bentuk Relasi

Berikut adalah contoh penggambaran relasi “Bekerja Untuk” antara entitas Pegawai dengan Departemen dalam bentuk table. Contoh berikut hanya menggmbarkan relasi antar dua entitas dengan menggunakan contoh data masing-masing entitas. Menggambarkan relasi yang sesungguhnya, digunakan notasi relasi seperti pada gambar 2.7.

Gambar 2.7. Contoh Penggambaran Relasi

Untuk menjelaskan hubungan apa yang terjadi kepada dua entitas (atau lebih), kita bisa memberi nama relasi, misalnya “bekerja untuk”. Sebagaimana entitas, relasi juga bisa diberi attribute adalah :

a. Derajat Kardinalitas Relasi (Cardinality Ratio)

Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum data entitas yang dapat berelasi dengan entitas lain.

b. Satu Ke Satu (one to one)

(27)

Gambar 2.8. Kardinalitas One To One c. Satu Ke Banyak (one to many)

Setiap data pada entitas A bisa berhubungan dengan banyak data pada entitas B, tetapi data pada entitas B berhubungan maksimal hanya dengan sebuah data di A. Relasi “menanggung” antara entitas pegawai terhadap entitas tanggungan. Contoh gambar one to many dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9. Kardinalitas One To Many d. Banyak Ke Satu (many to one)

Banyak Ke Satu Merupakan kebalikan dari relasi satu-ke – banyak. Misalnya relasi “bekerja untuk” pada entitas pegawai terhadap entitas departemen. Contoh gambar many to one dapat dilihat pada gambar 2.10.

(28)

e. Banyak Ke Banyak (many to many)

Setiap data pada entitas A bisa berhubungan dengan banayak data pada entitas B, demikian pula sebaliknya. Kardinalitas satu ke banyak maupun banyak ke satu bisa dianggap sama. Misalnya relasi “bekerja pada” pada entitas Pegawai terhadap entitas proyek. Sedangkan relasi banyak ke banyak, yang mempunyai

symbol (N atau M).

Banyak ke banyak dapat dicontohkan, jika ada kelas mahasiswa dan kelas mata kuliah. Kelas mata kuliah bisa di ambil banyak siswa dan kelas siswa dapat memilih banyak mata kuliah.

Contoh lain pada study kasus lain yaitu didalam transportasi bahwa banyak kondektur memeriksa karcis dan banyak karcis bisa dipriksa banyak kondiktur. Many to many digunakan untuk perancangan cdm pdm. Perancangan UML dalam class diagram juga membutuhkan jumlah kardinalitas.

2.6. Sybase Power Designer

Struktur dari sebuah database tergantung pada model datanya. Banyak terdapat model data, tetapi yang sering digunakan adalah model Entity

Relationship Diagram (ERD), dimana dengan ERD akan diterjemahkan konsep

database tentang sistem yang ada. Sybase Power Designer terdapat notasi

tersendiri untuk memperjelas hubungan antar tabel.

Sybase Power Designer adalah sebuah software pemodelan yang memiliki

banyak fungsi diantaranya adalah untuk merancang serta memanage database.

Sybase Power Designer sangat cocok untuk database yang berukuran besar serta

(29)

menggunakan cara manual atau menggunakan aplikasi pembantu dari vendor yaitu.

a. Design database mayoritas menggunakan interface berupa tampilan grafik, hal ini berarti orang yang tidak mengerti bahasa SQL juga bisa menggunakan software ini untuk membuat database dengan berbagai macam tingkat kesulitan.

b. Database dapat diciptakan independen dari RDBMS, Sybase tidak

bergantung pada vendor tertentu saja untuk mengimplementasikan design

database yang telah dibuat pada RDBMS seperti MySQL, oracle, atau

Microsoft SQL Server. Sybase dapat mengkonstruksikan database yang telah kita buat dalam berbagai macam RDBMS, bahkan RDBMS yang jarang kita dengar juga didukung oleh Sybase.

c. Migrasi database menjadi mudah, hal ini dikarenakan Sybase mempunyai fitur untuk mengkoneksikan diri dengan berbagai macam RDBMS seperti Oracle, MySQL, dan Microsoft SQL Server untuk mengkonstruksikan

database yang telah didisain pada Sybase.

(30)

a) Conceptual Data Model (CDM)

CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang valid dapat dikonversi ke PDM atau OOM.

b) Physical Data Model (PDM)

PDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan software DBMS serta model struktur yang akan digunakan. PDM yang valid dapat dikonversi ke CDM atau OOM.

c) Bussiness Process Model (BPM)

BPM memodelkan sarana untuk penyelesaian satu atau beberapa proses dalam konsep praktek bisnis.

d) Object Oriented Model (OOM)

OOM memodelkan sistem software dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek untuk bahasa pemrograman java atau bahasa pemrograman objek lainnya. OOM yang valid dapat dikonversi ke CDM atau PDM.

2.7. UML

(31)

perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model elemen, dan general mechanism.

a. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa

aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use

case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.

b. Use case view

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.View ini digambarkan dalam use case diagram dan terkadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).

c. Logical view

Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagram untuk struktur statis dan dalam state, sequence,

collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan

(32)

d. Component view

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi

administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan

digunakan untuk pengembang (developer). e. Concurrency view

Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagram) dan diagram implementasi (component dan deployment diagram) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). f. Deployment view

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam

deployment diagram dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi

(integrator), dan penguji (tester). g. Diagram

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :

a) Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor.

(33)

sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat dimata user. Sedangkan

use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna

serta antara analis dan client. Contoh use case diagram pada gambar 2.11

Gambar 2.11. contoh use case diagram. b) Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama, sehingga dengan adanya class

diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal

(34)

Gambar 2.12 class diagram. c) Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system,

karena menetap dikomputer tidak berada dibenak para analis. Komponen merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau executable component. Sebuah komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical

view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan

dunia riil yaitu component software yang mengandung component,

interface dan relationship.

d) Deployment Diagram

(35)

executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

e) State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu

object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah.

Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

f) Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada

sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Contoh Sequence Diagram pada gambar 2.13

(36)

g) Collaboration Diagram

Collaboration Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya. Collaboration Diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan/message. (Ira tyas ningrum.” Unified Modeling Language”. 30 Oktober 2013. (http://iratyasningrum-uml.blogspot.com/).

2.8. VB.NET 2010

Seperti yang diketahui, program Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang paling mudah dikuasai oleh para pemula. Dalam versi yang terbaru ini program Visual Basic.Net 2010 menawarkan banyak kemudahan lagi dibanding versi-versi sebelumnya, antara lain teknik pemrograman dapat dibuat lebih terstruktur dan lebih banyak bantuan dalam pemrograman. Jauh lebih mudah untuk menguasainya dibandingkan dengan versi yang terdahulu, yaitu Visual

Basic 6.0 (Nugroho,Adi. 2004. Pemrograman Berorientasi Objek. Bandung :

Penerbit INFORMATIKA). Ada banyak perubahan dalam Visual Basic.Net 2010 ini dibandingkan Visual Basic 6.0, antara lain :

a. Sederhana dan mudah dipahami

VB.NET dapat dengan mudah dipahami bagi mereka terutama yang awam. b. Menyederhanakan deployment

(37)

c. Menyederhanakan pengembangan perangkat lunak.

d. Mendukung penuh OOP Memiliki fitur bahasa pemrograman berorientasi

object seperti inheritance,encapsulation dan polymorphism.

e. Mempermudah pengembangan aplikasi berbasis WEB. 2.9. SQL SERVER 2008

SQL Server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server, dan

client/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum

atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya (resource) dari komponen sistem lainnya. Sedangkan sebuah server adaah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya kekomponen sistem lainnya. Gambar 2.14 menjelaskan tentang tampilan sql server 2008.

(38)

2.10. CRYSTAL REPORT

Crystal report merupakan program khusus untuk membuat laporan sesuai

dengan data yang ada pada aplikasi yang di buat dengan menggunakan Microsoft

Visual Studio.Net 2010. Hasil mencetak dengan crystal report lebih baik dan lebih

mudah karena pada crystal report banyak tersedia objek maupun komponen yang mudah digunakan.

2.11. Tabel r

Uji validitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dari instrumen (kuesioner) yang digunakan dalam pengumpulan data yang diperoleh dengan cara mengkorelasi setiap skor variable jawaban responden dengan total skor masing-masing variabel, kemudian hasil korelasi dibandingkan dengan nilai kritis pada taraf siginifikan 0,05 dan 0,01. Tinggi rendahnya validitas instrumen akan menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud.

Adapun perhitungan korelasi product moment, dengan rumus dibawah ini :

= ∑ ∑ ∑

( ( ∑ – ∑ ) ( ∑ ( ∑ ) ) )

………..(1)

Keterangan :

r : Koefisien korelasi n : Banyaknya sampel

(39)

Menghitung nilai alpha secara manual dengan rumus :

= − ∑ ……….(2)

Keterangan :

k = jumlah item/belahan Sx-tot = varian skor total

∑s2yi = jumlah varian belahan dalam tes

Perhitungan tabel r mempunyai 2 varian, yang manual dengan yang tidak. Secara otomatis bisa menggunakan aplikasi SPSS untuk menghitung, setelah itu dibandingkan dengan tabel r.

• Jika alpha Jika alpha > 0,90 maka reliabilitas sempurna

• Jika alpha antara 0,70 – 0,90 maka reliabilitas tinggi

• Jika alpha antara 0,50 – 0,70 maka reliabilitas moderat

• Jika alpha < 50 maka reliabilitas rendah

Rumus yang digunakan diatas seperti yang dikemukakan oleh Arikunto (1998) pada jurnal yang dikemukakan (Sri Rahayu Sanusi).

2.12. Adobe Flash

(40)

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

(41)

29 BAB III

METODELOGI PENELITIAN

3.1. Tempat dan Pelaksanaan Tugas Akhir

Tempat : SD HANG TUAH 8 SURABAYA Tanggal : 11 Oktober 2013

3.2. Metodelogi Penelitian

Pengerjaan Tugas Akhir ini terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :

3.2.1. Study literature

Pada tahap ini di lakukan pengumpulan dokumen – dokumen serta referensi untuk pembuatan Aplikasi diagnosa dini buta warna dengan metode ishihara di SD HANG TUAH 8 Surabaya.

3.2.2. Analisa dan perancangan aplikasi

Dari hasil study literature akan dibuat deskripsi umum mengenai perancangan dari aplikasi yang akan dibuat serta dilakukan analisa kebutuhan sistem. Analisa dan perancangan juga dilakukan perancangan awal sistem yang akan dibuat, sehingga akan dihasilkan suatu sistem yang biasa digunakan sesuai dengan yang diharapkan.

3.2.3. Pembuatan Aplikasi

Pada tahap ini merupakan tahap dari pembuatan aplikasi yang telah dirancang sebelumnya, menggunakan visual basic.net untuk pemrogramannya dan menggunakan SQL Server untuk penyimpanan databasenya. Visual basic.net

(42)

3.2.4. Uji coba dan evaluasi aplikasi

Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat, dan dilakukan evaluasi untuk kelayakan penggunaan aplikasi ini dengan validasi Kappa cohen. Dari pengujian penambahan data login petugas , data diri siswa, form tes buta warna dan hasil tes buta warna .

3.2.5. Penyusunan Buku Tugas Akhir

Pada tahap akhir ini dilakukan penyusunan laporan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan keseluruhan penyusunan Tugas Akhir. Laporan ini dibuat untuk memudahkan pembaca untuk mempelajari alur dari aplikasi ini.

3.3. UML

Di gunakan untuk desain analisa suatu program yang akan di buat berbasis OOP. Uml analisa ini menggunakan use case diagram, sequence diagram, activity diagram dan collaboration diagram. Uml juga dapat menggunakan class diagram untuk membuat analisa perancangan database.

3.3.1. Use Case Diagram

Use Case Diagram mempunyai 4 aktor yaitu programmer, kepala sekolah,

petugas UKS, siswa. Setiap actor mempunyai use case tersendiri :

a. Use case input plat gambar berhubungan dengan actor programmer

b. Use case Master Login berhubungan dengan actor programmer dan kepala

sekolah. Master login mempunyai sub usecase input login, update login,

delete login, view login.Setiap use case yang disebutkan mempunyai aksi

(43)

c. Use case Data Diri Siswa berhubungan dengan actor siswa. Use case data

diri siswa mempunyai use case input data, delete data dan view data. Setiap use case yang disebutkan mempunyai aksi berupa pencarian data nutuk mengkonfirmasi keberadaan data yang dimaksud.

d. Use case Tes Buta Warna berhubungan dengan actor siswa

e. Use case Informasi Hasil Tes berhubungan dengan actor siswa sebagai

penerima, kepala sekolah dan petugas UKS. Gambar use case diagram aplikasi buta warna dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1. Use case diagram

(44)

3.3.2. Activity Diagram

Dari permodelan use case diagram pada gambar 3.1 dapat digunakan untuk membuat activity diagram disetiap use case yang terdpat pada use case diagram tersebut. Ada 5 activity yang akan dibuat dalam permodelan. Setiap activity mempunyai peranan yang berbeda.

1. Activity diagram input plat gambar

Activity diagram input plat mempunyai actor programmer dimana hak

(45)

Gambar 3.2. Activity Diagram Input Plat Gambar 2. Activity Diagram master login

Alur kejadian dimulai dari programmer menginputkan data kepala sekolah agar dapat membuat master login petugas UKS. Setelah kepala sekolah dapat

login ke system, kepala sekolah membuka aplikasi dengan sub menu yang

bernama master login. Kepala sekolah menambahkan data ke system, jika data sudah lengkap maka data dapat disimpan di PDE. Jika kepala sekolah menginginkan mencari data maka kepala sekolah akan mencarinya ke system begitu juga juika ingin mengupdate ataupun menghapus data. Activity diagram

input master login berhubungan dengan segala aktivitas kerja memasukan data

(46)

yang ada dalam master login padat dilihat pada gambar 3.3. Activity diagram

update login berhubungan dengan segala aktivitas kerja mengubah data yang ada

dalam master login dapat dilihat pada gambar 3.4. Activity diagram delete login berhubungan dengan segala aktivitas kerja menghapus data yang ada dalam master login dapat dilihat pada gambar 3.5. activity diagram view login berhubungan dengan segala aktivitas kerja melihat data yang ada dalam master login dapat dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.3. gambar input login

(47)

Gambar 3.4. Gambar update login

Gambar 3.5. Gambar delete login

(48)

Gambar 3.6. gambar view login 3. Activity Diagram data diri siswa

Siswa memulai aplikasi dengan membaca petunjuk tes, setelah mengerti dengan petunjuk tes siswa mengisi data siswa ke system jika data sudah lengkap maka data akan disimpan di PDE. Gambar Activity diagram input Data Diri Siswa dapat dilihat digambar 3.7. Activity diagram delete data dapat dilihat pada gambar 3.8 dan Activity diagram view data dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.7. Gambar Input data diri siswa

(49)

Gambar 3.8. Gambar delete data

Gambar 3.9. Gambar View data 4. Activity Diagram tes buta war na

Siswa memulai aplikasi dengan membaca petunjuk tes, setelah mengerti dengan petunjuk tes siswa mengisi data siswa ke system jika data sudah lengkap maka data akan disimpan di PDE. Siswa akan melakukan tes sebanyak 24 tes yang

(50)

tersedia, jika tes telah selesai dilakukan maka hasil tes akan disimpan di PDE. Gambar Activity diagram Tes Buta Warna dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gambar 3.10. gambar tes buta warna

5. Activity Diagram infor masi hasil tes

Didalam activity ini berhubungan dengan 3 aktor yaitu : kepala sekolah, petugas UKS dan siswa. Petugas UKS mengisi keamanan login ke system jika berhasil login maka system akan menyajikan menu petugas UKS. Petugas UKS memilih sub menu laporan ke system. Petugas UKS akan mencari NIS siswa yang akan dicari, jika NIS yang dicari ada maka petugas UKS akan mencetak lalu disahkan kepada kepala sekolah dan diserahkan kepada siswa yang bersangkutan. Gambar Activity diagram Informasi Hasil Tes dapat dilihat pada gambar 3.11.

(51)

Gambar 3.11. Activity diagram Informasi Hasil Tes

3.3.3. Sequance diagram

Sequence diagram merupakan diagram alur kejadian berdasarkan waktu

kejadin. Sequence diagram tes buta warna mempunyai 5 sequance yaitu input plat gambar, master login terdiri dari input login, update login, delete login, view login. Data diri terdiri dari input data diri, delete data diri dan view data diri. Tes buta warna dan hasil tes. Setiap sequence mempunyai actor yang berhubungan sendiri sendiri dan jumlah setiap actor tidak selalu sama.

1. Sequance diagram input plat gambar

Squance input plat gambar mempunyai actor programmer. Alur kejadian

(52)

maka PDE menampilakn plat gambar 1 – 24 ke programmer. Gambar Squance input plat gambar dapat dilihat pada gambar 3.12.

Gambar 3.12. Squance Diagram input plat gambar

2. Sequance diagram master login

Sequence master login ini berhubungan dengan 2 aktor yaitu kepala

sekolah dan programmer. Alur kejadian dimulai dari programmer memulai aplikasi disistem, system menampilkan aplikasi kepada programmer. Programmer memasukan master login sebagai kepala sekolah jika data sudah lengkap maka akan disimpan di PDE. Kepala sekolah login ke system, jika berhasil login maka

system akan menampilkan menu utama kepala sekolah. Kepala sekolah akan

memilih menu pilihan sub menu master login kepada system. System akan menampilkan isi dari sub menu master login. Kepala sekolah menambahkan data, jika data yang diisi sudah lengkap maka akan disimpan di PDE. PDE akan menampilkan data ke kepala sekolah. Kepla sekolah ingin mencari data ke system,

: Programmer Form plat gambar control form plat gambar data plat gambar

masukan plat gambar 1 - 24()

subnit()

selectplatgambar()

jumlah gambar

(53)

system akan memvalidasi apakah NIP yang dimaksud sudah sesuai jika ada maka system akan menampilkan kepada kepala sekolah. Kepala sekolah ingin mengubah data ke PDE maka data yang ingin diubah terpenuhi akan langsung disimpan dan ditampilkan kepada kepala sekolah. Kepala sekolah ingin menghapus data, maka akan dihapus melalui system. Kepala sekolah melihat seluruh data maka melihat didalam system. Gambar Sequence input master login dapat dilihat pada gambar 3.13. Gambar Sequence update master login dapat dilihat pada gambar 3.14. Gambar Sequence delete master login dapat dilihat pada gambar 3.15. Gambar Sequence view master login dapat dilihat pada gambar 3.16.

Gambar 3.13. Gambar quence input master login

: Programm er : Keps ek form login controlform login data login

masukan data login kepala sekolah

subnit()

select()

informasi data login kepala s ekolah()

(54)

Gambar 3.14. Gambar Sequence update master login

Gambar 3.15. Gambar Sequence delete master login : Keps ek form login controlform login data login

load()

mas ukan nip petugas ()

s ubnit()

getnip()

inform asi data petugas

update data()

s ubnit

s et nip

: Kepsek form login menu delete control form login data login

pilih menu delete()

tam pilkan menu delete()

tampilkan list data login petugas

cari nip petugas()

subnit()

getnip()

(55)

Gambar 3.16. Gambar Sequence view master login

3. Sequance diagram data dir i siswa

Sequence diagram data diri siswa mempunyai alur kejadian. Siswa

meminta petunjuk tes ke system dan system menampilkan petunjuk tes kepada siswa. System meminta data diri, siswa mengisi data diri ke system. Data diri yang diisi seperti nis, nama, kelas, tempat tanggal lahir. Setiap hal yang diisi maka akan di cek apakah nis yang dimasukan sudah ada atau sudah pernah dipakai sebelumnya apa tidak. Jika sudah dipakai maka system akan memberikan peringatan. System cek apakah data yang dimasukan sudah lengkap jika sudah system menyimpannya di PDE. Gambar Sequence diagram input data diri siswa dapat dilihat pada gambar 3.17. Gambar Sequence diagram delete data diri siswa dapat dilihat pada gambar 3.18. Gambar Sequence diagram view data diri siswa dapat dilihat pada gambar 3.19.

: Kepsek menu utama daftar petugas login

pilih menu view data login()

(56)

Gambar 3.17. Gambar Sequence diagram input data diri siswa

Gambar 3.18. Gambar Sequence diagram delete data diri siswa

: Sis wa form datadiris iswa pros es inputdata

datadiris is wa tam pilkan form data diri sis wa()

mas ukan nis () m as ukan nama() m as ukan kelas () m as ukan ttl() mas ukan jenis kela min()

mas ukan s tatus ()

: Petugas form data siswa menu delete control form data siswa

(57)

Gambar 3.19. Gambar Sequence diagram view data diri siswa 4. Sequance diagram buta warna

Sequence diagram tes buta warna mempunyai alur kejadian, Siswa

meminta petunjuk tes ke system dan system menampilkan petunjuk tes kepada siswa. System meminta data diri, siswa mengisi data diri ke system. System cek apakah data yang dimasukan sudah lengkap jika sudah system menyimpannya di PDE. System meampilkan tes buta warna dan siswa mengerjakannya. Sistem akan cek apakah sudah 24 soal jika sudah selesai maka akan hasil akan disimpan di PDE. Gambar Sequence diagram tes buta warna dapat dilihat pada gambar 3.20.

Gambar 3.20. Gambar Sequence diagram tes buta warna

: Petugas menu utama menu view data system pilih menu view data()

tampilkan data()

subnit()

: Sis wa petunjuk tes systemtes tes buta warna data tes

baca petunjuk tes()

subnit()

tes buta warna()

input jawaban()

(58)

5. Sequance diagram informasi hasil tes

Squance Diagram Informasi Hasil Tes mempunyai alur kejadian, system

meminta login petugas. System akan memvalidasi apakah benar data login yang dimasukan, jika benar maka system akan menampilkan menu petugas. Petugas memilih sub menu laporan kepada system. System menampilkan sub menu laporan. Petugas mencari NIS yang dimaksud, jika NIS ada didalam system maka akan menampilkan data yang dimaksud. Petugas cetak hasil lalu diberikan kepada kepala sekolah untuk mendapatkan persetujuan. Kepala sekolah memberikan hasil tes kepada siswa. Gambar Squance Diagram Informasi Hasil Tes dapat dilihat pada gambar 3.21.

Gambar 3.21. Gambar Squance Diagram Informasi Hasil Tes

: Petugas form hasil tes system data hasil tes print : Kepsek : Siswa

pilih hasil tes data siswa()

subnit()

select nis() masukan nis()

cetak hasil tes()

acc hasil tes()

(59)

3.3.4. Collaboration diagram

Collaboration diagram merupakan alur kejadian dengan fungsi yang sama

dengan sequence diagram hanya saja jika Collaboration diagram merupakan hubungan antar objek. Colaboration Diagram Input Plat Gambar dapat dilihat pada gambar 3.22. Colaboration Diagram Master Login terdapat sub input login dapat dilihat pada gambar 3.23 , update login 3.24 , delete login 3.25 dan view

login 3.26. Colaboration Diagram Data Diri Siswa terdiri dari input data siswa

dapat dilihat pada gambar 3.27, delete data siswa dapat dilihat pada gambar 3.28, view data siswa dapat dilihat pada gambar 3.29. Colaboration Diagram Tes Buta Warna dapat dilihat pada gambar 3.30. Colaboration Diagram Informasi Hasil Tes dapat dilihat pada gambar 3.31.

Gambar 3.22. Colaboration Diagram Input Plat Gambar : Programmer

Form plat gambar

control form plat gambar data plat gambar

6: jumlah gambar

1: masukan plat gambar 1 - 24()

7: informasi jumlah gambar()

2: subnit() 5:

(60)

Gambar 3.23. Colaboration Diagram Input data login

Gambar 3.24. Colaboration Diagram update data login

: Programm er

: Keps ek form login

controlformlogin

data login 1: masukan data login kepala sekolah

5: masukan data login petugas () 6: masukan nip petugas() 7: masukan nama petugas ()

8: masukan username()

4: informasi data login kepala sekolah() 17: informas i data login petugas

(61)

Gambar 3.25. Colaboration Diagram delete data login

Gambar 3.26. Colaboration Diagram view data login

: Keps ek

control form login data login

menu delete

form login 7: klik delete()

1: pilih menu delete() 6: getnip()

3: tampilkan list data login petugas 5: subnit()

2: tampilkan menu delete() 4: cari nip petugas()

: Kepsek

menu utama

daftar petugas login 1: pilih menu view data login()

(62)

Gambar 3.27. Colaboration Diagram input data diri siswa

Gambar 3.28. Colaboration Diagram delete data diri siswa : Siswa formdatadirisiswa

prosesinputdata

datadirisiswa 1: tampilkan form data diri siswa()

2: masukan nis()

3: tampilkan data list siswa() 5: subnit()

(63)

Gambar 3.29. Colaboration Diagram view data diri siswa

Gambar 3.30. Colaboration Diagram tes buta warna : Petugas

menu utama

menu view data system

1: pilih menu view data()

2: tam pilkan data()

3: subnit()

: Siswa petunjuk tes systemtes

data tes tes buta warna

1: baca petunjuk tes()

2: subnit()

3: tes buta warna() 4: input jawaban()

(64)

Gambar 3.31. Colaboration Diagram hasil tes buta warna sebagai primary key, hasil, timer dan jumlah soal. Tabel gambar mempunyai relasi one to many terhadap tabel hasil begitu juga tabel data diri siswa mempunyai jenis relasi one to one di tabel hasil. Gambar CDM dapat dilihat pada gambar 3.32.

: Petugas 1: pilih hasil tes data siswa()

(65)

Gambar 3.32. CDM 3.5. PDM

PDM tabel hasil mempunyai foren key id gambar yang berasal dari tabel gambar. Tabel hasil juga terdapat FK NIS yang berasal dari tabel data diri siswa. Gambar PDM dapat dilihat pada gambar 3.33.

Gambar 3.33. PDM

Vari abl e characters (30) Vari abl e characters (30) Vari abl e characters (30)

<M > Vari abl e characters (30) Integer

Date Characters (20) Vari abl e characters (15)

<M >

Vari abl e characters (30) Vari abl e characters (15) Characters (15) Vari abl e characters (15) Vari abl e characters (15)

(66)

3.6. Metode Ishihar a

Metode ishihara ini mempunyai hasil keputusan yang digunakan untuk menggolongkan hasil Tes buta warna ini adalah rekap dari gambar – gambar plat yang di evisiensikan agar mudah dibacanya. Dapat di lihat pada lampiran 1. Pengambilan keputusan buta warna ini adalah dimana ketika tes bisa disimpulkan bahwa siswa buta warna total, buta warna parsial atau normal, dapat dilihat pada gambar 3.34.

3.7. Perancangan antar Muka

Perancangan antar muka merupakan halaman aplikasi yang akan berinteraksi langsung dengan semua user..

a. Login kepala sekolah

(67)
(68)

Gambar 3.35. Sub menu login kepala sekolah

Gambar 3.36. Input data diri pegawai Master Login Tes Buta

War na

Petunjuk

Tes

Lap.Individu lapor an

DATA DIRI PEGAW AI

Nip :

Nama :

User Name :

Passwor d :

Simpan

(69)

Gambar 3.37. Daftar petugas yang bisa login

Gambar 3.38. Form data diri siswa

DATA DIRI SISW A

Jenis Kelamin :

NIS :

Nama :

Umur :

Kelas :

Simpan

NIP Cari Hapus Ubah Refresh

(70)

Gambar 3.39. plat gambar 1 – 7, 15 – 18

Gambar 3.40. plat no 8 – 14 dan 19

Gambar 3.41. plat 20 – 24

X

(71)

Gambar 3.42. Laporan sementara

Gambar 3.43. laporan yang bisa di print

LAPORAN HASIL TES

Nis :

Nama :

Umur :

Kelas :

J enis Kelamin:

Hasil :

Pr int

NIP Cari Hapus Print Refresh

(72)

Gambar 3.44. sub menu petugas UKS

Gambar 3.45. Tampilan sub menu login siswa Tes Buta

War na

Petunjuk

Tes

Lap.Individu lapor an

(73)

61 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab implementasi ini membahas tentang isi dari program baik berupa tampilan program, disain database yang dibutuhkan serta validasi yang digunakan untuk pengujian software aplikasi buta warna.

4.1. Pembuatan database menggunakan SQL SERVER

Dalam pembuatan aplikasi buta warna dengan metode ishihari ini menggunakan database SQL SERVER sebagai penyimpanan datanya.

4.1.1. Tabel data pegawai

Tabel data pegawai ini mempunya 6 attribut yaitu NIP, nama, username,

password, pengguna dan status. NIP sebagai pk (primary key). Pengguna

digunakan untuk memilih user sebagai siapa (kepala sekolah , petugas UKS , Siswa). Status digunakan untuk mengetahui apakah pegawai yang bersangkutan masih aktif atau tidak. Jika masih aktif status 00/00/0000 jika tidak maka status akan menunjukan tanggal dimana pegawai tersebut dinonaktifkan. Gambar tabel data pegawai dapat dilihat pada gambar 4.

(74)

4.1.2. Tabel data dir i siswa

Tabel data siswa ini mempunyai attribut NIS, nama, kelas, jenis kelamin, tanggal lahir dan status. Status digunakan untuk mengetahui apakah siswa yang bersangkutan masih aktif atau tidak. Jika masih aktif status 00/00/0000 jika tidak maka status akan menunjukan tanggal dimana siswa tersebut dinonaktifkan. tabel data diri siswa dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2. Tabel data diri siswa 4.1.3. Tabel gambar

Tabel gambar mempunyai attribut id gambar dan gambar digunkan untuk menyimpan gambar – gambar tes. Tabel gambar dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3. Tabel gambar 4.1.4. Tabel hasil

(75)

mendeteksi jumlah soal yang benar. Disain tabel hasil dapat dilihat pada gambar 4.4

Gambar 4.4. Tabel hasil 4.2. Implementasi halaman aplikasi

Implementasi halaman aplikasi merupakan disain yang digunkan untuk menampilkan disain aplikai yang sudah dibuat.

4.2.1. Disain login

Disain login ini digunakan untuk keamanan system dimana yang dimasukkan adalah username dan password. User dapat login dapat dilihat pada gambar 4.5 dan jika username atau password salah terdapat eror handling yang dapat dilihat pada gambar 4.6.

(76)

Gambar 4.6. Form login tidak berhasil 4.2.2. Disain tampilan utama login kepala sekolah

Tampilan disain form utama pengguna sebagai kepala sekolah dapat melihat sub menu master login, tes buta warna, laporan individu, laporan keluar dan logout. Setiap menu mempunyai funfsi masing – masing yang tidak semua menu dimiliki oleh menu petugas UKS. Disain dapat pada gambar 4.7

Gambar 4.7. Tampilan utama login kepala sekolah

4.2.3. Disain tampilan utama login petugas UKS

(77)

dimiliki oleh petugas UKS yang membedakan dengan menu kepala sekolah adalah hanya tidak ada master login. Disain dapat pada gambar 4.8

Gambar 4.8. Tampilan utama login petugas UKS 4.2.4. Disain master login

(78)

Gambar 4.9. Insert data berhasil

Insert data masih kosong pada gambar 4.10 ini digunakan untuk memberitau bahwa ada data yang belum diisi oleh user atau pemakai saat di klik simpan. Jika sudah seperti itu maka user diminta untuk mengisi data yang ada. peringatan tersebut dapat dilihat dengan adanya massage box yang akan muncul.

(79)

Jika NIP yang dimasukan sudah ada pada lembar form maka akan mengeluarkan massage box bahwa NIP suah ada.

Gambar 4.11. Eror handling NIP sudah ada

Untuk mencari data data petugas yang login dapat menggunakan tombol cari dan jika ada maka akan menampilkan data yang di cari dengan cara memasukan NIP yang akan dicari.

(80)

Data yang akan dicari jika data tersebut tidak ada maka akan menampilkan data yang kosong atau tidak ada tulisannya.

Gambar 4.13. Data yang dicari kosong

Jika ingin mengupdate data atau memperbaharui data maka hal yang harus dilihat adalah melihat data yang akan di perbaharui terlebih dahulu.

(81)

Gambar 4.15. Data setelah diupdate

Data yang sudah diupdate didalam system akan memberitahukan bahwa data sudah berhasil diupdate dan disimpan kembali. Dapat dilihat pada gambar 4.15. sedangkan data yang ingin dihapus dan berhasil dihapus dapat dilihat pada gambar 4.16.

(82)

Gambar 4.17. Data setelah dihapus

Gambar 4.18. Button refresh

4.2.5. Disain data dir i siswa

(83)

button yaitu cari, ubah, hapus, refresh. Button cari yang menampilkan data yang

ada dapat dilihat pada gambar 4.22, mencari data namun tidak ada data yang dicari dapat dilihat pada gambar 4.23. Button hapus, data sebelum dihapus dapat diluhat pada gambar 4.24 dana data yang sudah dihapus dapat dilihat pada gambar 4.25. Button view dapat dilihat pada gambar 4.26.

Gambar 4.19. Tambah data siswa berhasil

(84)

Gambar 4.21. Eror Hendling NIS sudah ada

Gambar 4.22. Data yang dicari ada

(85)

Gambar 4.24. Data berhasil dihapus

Gambar 4.25. Data setelah dihapus

(86)

4.2.6. Disain tes buta warna

Disain tes buta warna merupakan potongan disain dari gambar tes yang button pilih dapat dilihat pada gambar 4.27 dan dambar yang mengikuti alur dapat dilihat pada gambar 4.28.

Gambar 4.27. Tes dengan button pilihan

Gambar 4.28. Tes mengikuti trek dari x – xi

4.2.7. Disain laporan semua siswa

(87)

Gambar 4.29. Laporan seluruh siswa

4.2.8. Disain laporan siswa individu

Disain laporan per individu ini di cari berdasarkan nip terlebih dahulu yang dapat dilihat pada gambar 4.30 dan setelah dicari jika NIS nya ada akan tampil seperti pada gambar 4.31, jika tidak ada yang di cari maka akan tampil seperti gambar 4.32.

(88)

Gambar 4.31. Laporan siswa secara individu

Laporan yang di gunakan untuk menginformasikan kepada siswa dapat diprint dan dilaporkan. Laporan per siswa akan dicari berdasarkan siswa yang ada. jika tidak ada maka akan menampilkan data yang kosong seperti dambar 4.32.

Gambar 4.32. laporan jika tidak ada data yang sesuai NIP 4.2.9. Disain logout

(89)

Gambar 4.33. Button logout 4.2.10.Disain tampilan utama tes buta warna

Tampilan utama ini merupakan tampilan yang dapat diakses oleh siapa saja sebagai pengguna tes. Gambar tampilan utama dapat dilihat pada gambar 4.34.

Gambar 4.34. tampilan utama tes buta warna secara umum 4.3. Validasi tabel r

(90)

A. Sangat baik = ( sekor jawaban 4 ) B. Baik = ( sekor jawaban 3 ) C. Cukup = ( sekor jawaban 2 ) D. Sedang = ( sekor jawaban 1 ) E. Kurang = ( sekor jawaban 0 )

Perhitungan validasi tabel R menggunakan aplikasi SPSS lalu dibandingkan untuk mengetahui ke – validan aplikasi yang kita buat.

4.3.1. Hasil

Untuk memperoleh hasil dengan menggunakan validasi tabel R harus melalui beberapa tahapan.

1. Membuat quisioner untuk 30 orang yang akan diuji. Isi dari quisioner dapat dilihat pada tabel 4.1 dan daftar pertanyaan dapat dilihat pada lampiran 2.

2. Lalukan perhitungan dengan menggunakan aplikasi SPSS. Pengesetan

variable yang dibutuhkan dapat dilihat pada gambar 4.34. data yang

dimasukkan dapat dilihat pada gambar 4.35.

3. Hitung validasi butir soal. Secara manual dapat dihitung dengan rumus korelasi produk moment Arikunto (1998) pada jurnal yang dikemukakan (Sri Rahayu Sanusi):

langkah – langkah melakukan butir pengujian butir soal menggunakan SPSS : a. Buka program SPSS

Gambar

Gambar 2.11. contoh use case diagram.
Gambar 2.12 class diagram.
Gambar 3.28. Colaboration Diagram delete data diri siswa
Gambar 3.30. Colaboration Diagram tes buta warna
+7

Referensi

Dokumen terkait

Seperti permainan harga jual ikan dengan selisih harga jual ikan yang di jual ke tengkulak dan pemodal dengan harga pasar, perbedaan nya tinggi hampir atau bahkan

(3) Dalam hal Penghasil, Pengumpul, Pemanfaat, Pengangkut, Pengolah, dan Penimbun limbah B3 tidak melakukan penanggulangan pencemaran dan/atau kerusakan lingkungan

memiliki relevansi nilai atau dengan kata lain berpengaruh terhadap harga saham dan menemukan bahwa corporate governance mampu memoderasi relevansi nilai

Berdasarkan hasil penelitian terkait Penerapan Pendidikan Akhlak Syaikh Utsaimin di SDIT Al-Hidayah Bogor dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: (1)

Metode dengan perluasan data menjadi sejumlah copy-copy data asli yang diatur dengan satu copy data asli dengan kasus kontrol yang dibalik untuk mendapatkan penghitungan yang

kendala yakni sering terlambatnya laporan dan kurang lengkapnya laporan. Di gudang farmasi banyak data obat, data transaksi, data suplier yang tidak

harga yang diberikan kepada anda 23 Harga daging distributor lain tidak lebih.. murah dari harga daging

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada seluruh tenaga pengajar Program Studi Magister (S2) Ilmu Hukum, Program Pascasarjana Universitas Udayana, khususnya