• Tidak ada hasil yang ditemukan

REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR

Widayanti Choirun Nisa’

1)

, Atok Miftachul Hudha

2)

, Husamah

2)

1 Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang email: widayantichn@gmail.com

2 Prodi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

email: atok_emha@yahoo.co.id & usya_bio@umm.ac.id

Abstrak

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran dan menghasilkan produk media interaktif KURARU pada pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan kelas V SD, serta melihat adanya efektifitasnya pada hasil belajar siswa. Metode penelitian menggunakan R&D Borg and Gall. Media interaktif yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan materi pembelajaran tematik serta diujicobakan pada peserta didik untuk mendapat respon dan angket validasi pembelajaran oleh guru. Data keseluruan diperoleh melalui wawancara, observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis data kuantitatif.

Hasil temuan produk menunjukkan bahwa 1) Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media interaktif KURARU untuk kelas V SD. 2) Media interaktif KURARU terbuat dari sebuah perangkat lunak 3DSMax2013 kemudian dijadikan aplikasi yang dapat install di handphone android atau laptop.

Media ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan durasi pemakaian tergantung penggunaan media. 3) Pengembangan terdiri dari tahap analisis kebutuhan, pengembangan produk, validasi oleh ahli, revisi produk, dan uji coba peserta didik. 4) Hasil validasi ahli media skor 77%, hasil validasi ahli materi skor 97%, dan hasil validasi media pembelajaran skor 100%. 5) Hasil belajar menggunakan media interaktif KURARU pada kelompok besar menunjukkan media interaktif KURARU dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Kata Kunci: augmented reality, media interaktif, pengembangan, SD, tematik

PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh kemampuan guru dalam berkomunikasi dengan siswa untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara (UU R.I. No. 20 Th. 2003 Pasal 3). Pendidikan merupakan sarana pemerintah dan bangsa dalam membentuk generasi pemimpin yang berkualitas dan mulia (Haryono, 2014). Pendidikan sangat penting dilakukan oleh anak guna mengalami sebuah proses yang akan membawa perubahan pada dirinya.

(2)

Kunci dalam setiap kegiatan pendidikan yaitu belajar dan pembelajaran. Belajar merupakan tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif (Syah, 2009). Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara anak dengan anak, anak dengan sumber belajar, dan anak dengan pendidik (Majid, 2014). Kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan harapan siswa dapat mengalami perubahan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Tujuan pendidikan yaitu untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU R.I. No. 20 Th. 2003 BAB II Pasal III).

Pembelajaran merupakan sistem yang terdiri dari beberapa komponen diantaranya komponen tujuan, materi atau bahan, strategi, alat dan media, serta evaluasi. Salah satu yang terlihat dari beberapa komponen tersebut yaitu komponen media. Media merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk menambah informasi baru (Haryono, 2014). Media pembelajaran yang menarik akan mempermudah proses pembelajaran.

Penggunaan media pembelajaran dapat membuat proses pembelajaran menjadi menarik karena tidak terpacu dengan buku teks dan buku catatan (Sadiman et al., 2010).

Media pembelajaran pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak hanya bergantung melalui transfer ilmu secara verbal. Kemajuan teknologi membuat dunia pendidikan dituntut untuk berkembang, maka perangkat pembelajaran yang ada di dalamnya termasuk media pembelajaran juga harus dikembangkan. Guru tidak hanya dibatasi dengan kemampuan membelajarkan siswa tetapi guru juga harus mampu mengelola informasi untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran pada era perkembangan teknologi yang pesat saat ini (Daryanto, 2011). Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu dan teknologi adalah agar siswa dapat mencari sendiri untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam, serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran.

Berdasarkan observasi awal di SDN Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang yang dilakukan oleh peneliti, sekolah sudah menerapkan Kurikulum 2013 dimana kurikulum tersebut menggunakan pembelajaran tematik yang pembelajarannya menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa muatan mata pelajaran. Data yang diperoleh saat proses pembelajaran berlangsung yaitu guru menyampaikan materi dengan media cetak yang berupa gambar dan buku teks untuk memperjelas uraian yang disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran yang digunakan hanya untuk satu muatan mata pelajaran dan belum memperlihatkan keterpaduan antar muatan mata pelajaran. Siswa kurang memperhatikan materi yang disampaikan, kurangnya respon siswa dalam mengikuti pembelajaran terlihat ada siswa yang berbicara dengan teman sebangkunya, siswa bermain dengan peralatan belajarnya masing-masing, serta siswa merasa bosan terbukti dengan adanya siswa yang mengucapkan “bosan pak, ganti materi sama permainan yang lain”.

Selain itu, berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas VA dan VB di SDN Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang pada tanggal 12 November 2015 yang dilakukan oleh peneliti, peneliti mendapatkan informasi bahwa banyak guru yang mengalami kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran khususnya penggunaan media untuk pembelajaran tematik.

Minimnya guru dalam menggunakan media pembelajaran mengakibatkan masih adanya siswa yang mendapatkan nilai di bawah rata-rata KKM yang telah ditetapkan oleh sekolah. Keterbatasan sarana dan prasarana di sekolah juga menjadi kendala dalam pembelajaran.

(3)

Berkenaan dengan permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran tersebut, maka dibutuhkan suatu media pembelajaran sebagai sarana pendukung supaya tidak terjadi transformasi belajar secara konvensional di dalam kelas. Memenuhi tuntutan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran menjadi semakin beragam dan interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini adalah dengan teknologi berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata menggunakan webcam (Roedavan, 2014). Oleh karena itu penulis tertarik jika hal ini dapat menjadi suatu terobosan baru atau inovasi dalam mengatasi kekurangan media interaktif.

Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dirancang khusus berupa buku edukasi yang didesain sesuai dengan karakteristik anak Sekolah Dasar, disertai dengan kode khusus agar dapat menampilkan objek 3D berupa organ tubuh manusia dan hewan dengan memadukan visual 3D, tulisan, dan suara sehingga siswa tidak hanya mendengar tetapi juga berperan aktif selama proses pembelajaran. Pembuatan media interaktif ini menggunakan software Unity Game Engine, sedangkan untuk menampilkan objek 3D dari buku menggunakan marker yang dideteksi oleh software Vuvoria SDK (Saputro, 2014). Adanya media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality yang menarik akan meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan serta siswa akan lebih mengenal gagasan teknologi khususnya penggunaan komputer maupun teknologi lainnya dalam pengembangan pendidikan.

Selain itu penerapan konsep yang akan digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi siswa.

Bertolak dari latar belakang tersebut, maka perlu dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran tematik kelas V dengan desain yang sesuai dengan karakteristik anak Sekolah Dasar. Penelitian ini sangat penting untuk mengurangi keterbatasan penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran tematik Kurikulum 2013.

METODE PENELITIAN

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality. Model pengembangan yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah model prosedural. Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian pengembangan Reasearch and Devolepment merupakan serangkaian tahapan dari Borg and Gall.

Instrumen yang digunakan dalam pengembangan media interaktif KURARU pada pembelajaran tematik yang digunakan mengumpulkan data yaitu wawancara, observasi, angket, studi dokumentasi dan tes. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data dengan cara analisis deskriptif kualitatif dan data kuantitatif.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

Pengembangan Desain Produk

Pengembangan desain produk dilakukan setelah menentukan desain pembelajaran dan pengamatan terkait karakteristik siswa sebagai pengguna media pembelajaran. Pengembangan media interaktif KURARU ini difokuskan pada tema 6 (organ tubuh manusia dan hewan) subtema

(4)

2, Pembelajaran 2. Langkah-langkah pembuatan media interaktif KURARU ini meliputi : (1) Siapkan alat dan bahan, (2) Membuat desain background media, (3) Mencetak buku yang akan dijadikan marker, (4) membuat project 3D baru di Unity, dan yang terakhir yaitu tahap (5) Media interaktif KURARU yang sudah jadi siap digunakan.

Perancangan media interaktif KURARU mempunyai beberapa tahapan yang dijelaskan pada Tabel 1.

Tabel 1. Rancangan Pembuatan Media interaktif KURARU

Gambar Keterangan

Menyiapkan materi yang akan dikembangkan dalam bentuk media interaktif KURARU.

Mendesain buku yang digunakan sebagai marker dengan ukuran A4 (21 x 29,7 cm).

Membuat buku yang berisi materi pembelajaran kelas V tema 6 (Organ tubuh manusia dan hewan) subtema 2 (Organ tubuh manusia dan hewan) pembelajaran 2.

Cetak buku yang sudah didesain.

Membuat project 3D baru di Unity dengan meyiapkan gambar 3D dan desain game.

Build project yang udah dibuat sampai menghasilkan sebuah aplikasi KURARU.

Media ini menggunakan beberapa warna untuk memberikan pengaruh positif, dapat membangkitkan motivasi, perasaan, perhatian, dan kesediaan siswa dalam belajar menggunakan media ini. Sisi 3D terbuat dari sebuah perangkat lunak 3DSMax2013 kemudian dijadikan sebuah build application yang dapat install di handphone android dan laptop sehingga mudah diaplikasikan untuk pembelajaran. Siswa akan dapat memahami pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan dalam bentuk 3D yang menarik.

Media ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan durasi media pembelajaran ini tergantung penggunaan media bisa ditayangkan sesuai kebutuhan. Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality mengajak anak untuk belajar mengenal bentuk, bagian, dan fungsi dari organ tubuh manusia dan hewan dalam bentuk 3D sehingga media ini diharapkan dapat membantu guru dan siswa saat proses pembelajaran. Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality ini secara langsung akan membuat siswa dapat belajar sambil bermain sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan.

(5)

Validasi Desain

Validasi desain dilakukan agar dapat diketahui seberapa efektif media pembelajaran yang dirancang. Validasi media dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan rancangan atau desain media. Ahli media memberikan penilaian, komentar, dan saran pada media dengan cara mengisi angket yang disediakan. Adapun hasil yang diperoleh dari validasi media pembelajaran dipaparkan pada Tabel 2.

Tabel 2. Hasil Validasi Media Sebelum Revisi

No. Aspek Penilaian

Skor Kategori Tampilan Media

1 Media terbuat dari bahan yang aman untuk digunakan. 3 Baik 2 Tampilan ukuran huruf yang terdapat di media jelas. 2 Kurang Baik

3 Media terlihat rapi. 2 Kurang Baik

4 Tampilan kombinasi warna pada media menarik. 2 Kurang Baik

5 Aksesoris benda dan gambar yang digunakan dalam media sesuai. 3 Baik

6 Media kuat dan tidak mudah rusak. 3 Baik

Efisiensi Media

7 Media dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran. 3 Baik 8 Media mudah untuk diaplikasikan secara individu maupun skala. 3 Baik

9 Media aman digunakan. 3 Baik

10 Media mudah dipindah tangakan dan dibawa. 3 Baik

11 Media mudah digunakan pada proses pembelajaran. 2 Kurang Baik

Total Skor 29

Jumlah Skor Maksimal (11x4) 44

Persentase Skor 66%

Validasi materi dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan materi yang disajikan dalam media. Adapun hasil yang diperoleh dari validasi materi disajikan pada Tabel 3.

Tabel 3. Hasil Validasi Materi Sebelum Revisi

No. Aspek Penilaian Skor Kategori

Pembelajaran

1 Pemilihan judul permainan yang menarik membuat siswa termotivasi

untuk belajar. 4 Sangat Baik

2 Media dapat digunakan untuk pembelajaran secara skala maupun

individu. 4 Sangat Baik

3 Penggunaan media melibatkan partisipasi aktif dari siswa. 4 Sangat Baik Isi Materi

4 Isi materi sesuai dengan Kompetensi Inti (KI). 3 Baik

5 Isi materi sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD). 3 Baik

6 Isi materi memiliki keakuratan konsep yang baik dan benar. 3 Baik

7 Isi materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3 Baik

8 Isi materi mudah dipahami. 3 Baik

(6)

9 Isi materi menggunakan bahasa yang sesuai pemahaman siswa. 3 Baik

Skor Total 30

Jumlah Skor Maksimal (9x4) 36

Persentase Skor 83%

Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian dosen ahli media dan dosen ahli materi, akan dilakukan perbaikan pada desain produk yang telah dibuat sesuai dengan masukan-masukan yang telah diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Kritik serta saran yang diberikan oleh tim ahli dijelaskan pada Tabel 4.

Tabel 4. Kritik dan Saran Validator

Validator Kritik dan Saran

Ahli Materi - Sertakan KI 2

- Cantumkan KI dan KD pada buku atau aplikasi KURARU - Tambahkan fungsi bagian pencernaan pada hewan

Ahli Media Untuk aplikasi media pembelajarannya masih perlu perbaikan sehingga mudah digunakan sebagai media pembelajaran

Uji coba pemakaian

Tahap uji coba pemakaian ini digunakan sebagai masukan bagi peneliti apakah media efektif digunakan dalam proses pembelajaran tematik atau tidak dilihat dari hasil belajar siswa siswa sebelum dan sesudah menggunakan media interaktif KURARU. Uji coba pemakaian ini membandingkan nilai siswa dari pretest dan posttest yang diberikan. Analisis data yang digunakan untuk menguji distribusi data ini yaitu uji Shapiro-Wilk. Uji ini digunakan jika data kurang dari 50, menggunakan uji-t berpasangan (Paired Sample T-Test) apabila data berdistribusi normal dan menggunakan uji Wilcoxon apabila data tidak berdistribusi normal.

Berdasarkan uji Shapiro-Wilk dapat disimpulkan bahwa data nilai pretest dan posttest tidak berdistribusi normal karena nilai signifikan <0,05 dengan dibuktikan pada pretest nilai signifikansinya 0,001 sedangkan nilai signifikan posttestnya 0,000. Uji hipotesis menggunakan uji Wilcoxon karena data tidak berdistribusi normal. Uji Wilcoxon dilakukan untuk menguji ada tidaknya pengaruh positif terhadap hasil belajar yang menggunakan media interaktif KURARU pada pembelajaran tema 6 subtem 2 pembelajaran. Berdasarkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed), Ha diterima jika nilai Asymp. Sig.

(2-tailed)< 0,05. Hasil uji menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar (0,000)<0,05 maka Ha diterima, yang artinya terdapat pengaruh penggunaan media. Kesimpulannya bahwa penggunaan media interaktif KURARU dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Revisi Produk

Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian skala besar masih terdapat kekurangan dan kelemahan agar media yang dikembangkan menjadi lebih baik lagi. Berdasarkan hasil dari penelitian yang sudah dilakukan, media interaktif KURARU tidak perlu direvisi lagi, oleh karena itu penelitian dapat dilanjutkan dengan langkah selanjutnya.

Pembuatan Produk Masal

Peneliti menyebarluaskan produk pada sekolah yang menjadi tempat penelitian untuk digunakan dan dimanfaatkan oleh guru.

(7)

Pembahasan Hasil Penelitian

Media interaktif KURARU ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan durasi media pembelajaran ini tergantung penggunaan media bisa ditayangkan sesuai kebutuhan.

Berdasarkan teori Majid (2014) bahwa karakteristik pembelajaran tematik yaitu berpusat pada siswa, memberikan pengalaman langsung, pemisah mata pelajaran tidak begitu jelas, menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran, bersifat fleksibel, menggunakan prinsip belajar sambil bermain.

Karakteristik tersebut sesuai dengan media interaktif KURARU yang dapat dijalankan oleh siswa secara individu maupun skala, materi pada 1 pembelajaran sudah tertuang di media tersebut, dapat dibawa kemana-mana, dan dapat dioperasikan belajar sambil bermain.

Uji coba pemakaian dilakukan dengan pre-experimental design dengan desain One Group Pretest- Posttest Design yaitu membandingkan nilai siswa dari pretest dan posttest yang diberikan. Menurut Sugiyono (2011) One Group Pretest-Posttest Design terdapat pretest sebelum diberi perlakuan, hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Pengaruh tersebut digunakan sebagai acuan peneliti untuk mengetahui keberhasilan dari media pembelajaran yang dikembangkan.

Data yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest dinalisis menggunakan SPSS 21 dan diperoleh nilai Asymp. Sig (2-tailed) sebesar (0,000)<0,05. Hasil yang sudah diperoleh tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran KURARU efektif dan layak menjadi media pembelajaran yang dapat digunakan dan dimanfaatkan untuk siswa dalam proses pembelajaran. Menurut Sadiman et al (2010) media yang sudah layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran berarti media tersebut sudah menarik minat dan keinginan siswa untuk belajar menggunakan sebuah media pembelajaran.

Perhitungan dengan menggunakan SPSS 21 menunjukkan bahwa media interaktif KURARU sangat efektif digunakan dalam pembelajaran tematik karena terdapat pngaruh penggunaan media interaktif KURARU terhadap hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar dengan tema 6 (organ tubuh manusia dan hewan) subtema 2 pembelajaran 2 (Permendikbud, 2013). Siswa lebih memahami materi yang diajarkan dengan menggunakan media interaktif KURARU karena siswa dapat menggali informasi sendiri untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam, serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran. Media interaktif KURARU juga dapat meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan serta siswa dapat lebih mengenal gagasan teknologi dalam pengembangan pendidikan. Menurut Musfiqon (2012) media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan guru dengan desain yang disesuaikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

Penelitian ini telah melalui 10 tahap prosedur penelitian pengembangan yang telah dikemukakan oleh Borg and Gall. Pengembangan media interaktif KURARU termasuk media yang mempunyai kriteria baik dari segi keefektifan media maupun kesesuaian materi. Hasil validasi media mendapatkan persentase sebesar 77% dan hasil validasi materi memperoleh persentase 97%. Media interaktif KURARU juga mendapatkan respon positif dari siswa dilihat dari hasil respon siswa saat uji coba kecil yang dilakukan pada 10 siswa SDN Lowokwaru 3 Malang diperoleh persentase 98% dan memperoleh persentase 100% dari hasil validasi pembelajaran yang dilakukanoleh guru. Pada uji kelompok besar yang dilakukan di SDN Lowokwaru 3 Malang diperoleh persentase 96 % dari hasil respon siswa

(8)

dan 100% dari hasil validasi pembelajaran oleh guru. Pengembangan media pembelajaran KURARU juga sangat efektif digunakan untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran tematik dan media interaktif KURARU juga mempengaruhi hasil belajar siswa.

Menurut hasil validasi dari para ahli dan uji coba skala kecil maupun besar serta hasil dari pretest dan posttest, media interaktif KURARU dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran tematik kelas V SD tema 6 subtema 2 pembelajaran 2 tentang organ tubuh manusia dan hewan pada muatan pelajaran IPA, PJOK, dan Bahasa Indonesia. Data nilai pretest dan posttest tidak berdistribusi normal karena nilai signifikan <0,05 dengan dibuktikan pada pretest nilai signifikansinya 0,001 sedangkan nilai signifikan posttestnya 0,000. Hasil uji analisis data menunjukkan penggunaan media interaktif KURARU dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka peneliti memberi saran yang dapat disampaikan sebagai berikut: 1) Hendaknya pada penelitian selanjutnya dapat memperdalam kembali mengenai faktor-faktor kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh siswa berkaitan dengan media pembelajaran. 2) Pada proses pengumpulan data, hendaknya menggunakan teknik yang diperkirakan dapat lebih optimal dalam mendapatkan data yang diperlukan. 3) Diharapkan untuk mengadakan penelitian sejenis lebih lanjut dengan mengambil sampel yang lebih banyak agar dapat ditemukan hasil yang lebih optimal. 4) Media interaktif KURARU disarankan digunakan dengan arahan yang menyenangkan agar peserta didik merasakan bermain sambil belajar, sehingga peserta didik dapat menerima materi pembelajaran dengan baik dan menyenangkan, 5) Penggunaan media interaktif KURARU secara mandiri menggunakan penduan agar siswa memperoleh makna dari media yang berhubungan dengan materi pembelajaran tematik.

DAFTAR PUSTAKA

Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.

Haryono. D. A. (2014). Metode Praktis Pengembangan Sumber Belajar dan Media Pembelajaran.

Malang: Genius Media.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. (2014a). Organ Tubuh Manusia dan Hewan:

Buku Guru/Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. (2014b). Organ Tubuh Manusia dan Hewan:

Buku Siswa/Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Majid, A. (2014). Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Musfiqon, H. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Bandung: PT.Prestasi Pustakaraya.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 67. (2013). Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SD/MI. Jakarta: Depdiknas.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 57. (2013). Pedoman Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: Depdiknas.

Roedavan, R. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.

(9)

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., & Haryono, A. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Saputro, R. E., Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153-162.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syah, M. (2009). Psikologi Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

(2012). Bandung: Citra Umbara.

Gambar

Tabel 1. Rancangan Pembuatan Media interaktif KURARU
Tabel 3. Hasil Validasi Materi Sebelum Revisi
Tabel 4. Kritik dan Saran Validator

Referensi

Dokumen terkait

Penggujian add- drop microring resonator dalam mengetahui harga daya dan kecepatan data dilakukan dengan menggunakan software komputer Matlab R2012B, dimana

Tujuan penelitian adalah, (1) mengetahui pengaruh penambahan serat bambu dengan variasi 0%, 5%, 10%, 15%, dan 20% terhadap kuat lentur ferosemen, (2) mengetahui nilai

Hasil pengamatan tingkat kematangan gonad 62 ekor contoh ikan kurisi di Blanakan menunjukkan bahwa 42 ekor adalah ikan betina yang mempunyai tingkat kematangan gonad (TKG) I - VI

Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa tarif parkir kendaraan roda 2 baik di tepi jalan umum maupun tempat khusus parkir dan tarif parkir kendaraan roda 4

Para agen OL Mij BP juga dimintai untuk menyebarkan berita berdirinya OL Mij BPM dan memeriksa para anggota yang masuk, apakah orang tersebut benar-benar dapat

juncea memiliki rerata tinggi tanaman lebih tinggi daripada perlakuan tanpa pupuk hijau sedangkan perlakuan konsentrasi pemupukan nano Si terjadi pengaruh nyata

menerapkan Sistem Informasi Manajemen Daerah (SIMDA) Keuanga. 2) untuk mengetahui kualitas informasi yang dihasilkan dari penerapan Sistem Informasi ManajemenDaerah

Selanjutnya Purwanto (1986) dalam Parerung (1996) mengemukakan bahwa untuk mengusahakan agar sumberdaya perikanan dapat dimanfaatkan terus-menerus secara maksimal