PERANCANGAN RIGGING PADA TOKOH UCOK DALAM MENDUKUNG AKSI ANIMASI 3D FILM “BEGU GANJANG”
Skripsi Penciptaan
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Nama : Michael Paskalis
NIM : 00000025126
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2020
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Michael Paskalis
NIM : 00000025126
Program Studi : Film
Fakultas : Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara Judul Skripsi:
PERANCANGAN RIGGING PADA TOKOH UCOK DALAM MENDUKUNG AKSI ANIMASI 3D FILM “BEGU GANJANG”
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/ terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/ implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan
iii Tangerang, 1 November 2020
Michael Paskalis
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI
PERANCANGAN RIGGING PADA TOKOH UCOK DALAM MENDUKUNG AKSI ANIMASI 3D FILM “BEGU GANJANG”
Oleh
Nama : Michael Paskalis
NIM : 00000025126
Program Studi : Film
Fakultas : Seni & Desain
Tangerang, 8 Desember 2020
Pembimbing
Andrew Willis, B.A., M.M.
Penguji
Christine M. Lukmanto, S.Sn., M.Anim.
Ketua Program Studi
Kus Sudarsono, S.E., M.Sn.
Matheus Prayogo, S.Sn., M.Ds.
Ketua Sidang
v
PRAKATA
Segala pergerakan pada animasi acuannya adalah pergerakan di dunia nyata dengan tujuan dapat menunjukkan pergerakan yang masuk akal. Dalam menciptakan pergerakan animasi 3D, dibutuhkan sebuah teknik dan tahapan penting yang dinamakan rigging. Dengan adanya kebutuhan tersebut, penulis tertarik untuk membahas mengenai rigging dalam tokoh animasi 3D.
Kebutuhan dalam pembuatan rigging yang baik, diperlukan studi mendalam mengenai model 3D yang akan di rig. Dengan adanya studi tersebut, maka pergerakan yang diciptakan akan sesuai. Analisa dan eksperimen diperlukan dalam menciptakan rigging, sehingga dapat mengetahui apa yang menjadi kelemahan dan kelebihan dari rig tersebut.
Dalam laporan tugas akhir ini, penulis mendapat banyak pembelajaran teknikal mengenai perancangan rig. Penulis berharap dengan adanya penulisan tugas akhir ini dapat memberi informasi yang berguna bagi pembaca.
Dalam pembuatan laporan tugas akhir ini dari awal hingga selesai, tidak lepas dari berkat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatnya. Kemudian, rasa terima kasih penulis sampaikan kepada:
1. Kus Sudarsono S.E., M.Sn. selaku ketua prodi film,
2. Andrew Willis, B.A. selaku dosen pembimbing dalam pembuatan laporan tugas akhir,
3. Christian Aditya, S.Sn., M.Anim. selaku dosen pembimbing akademis, 4. Rekan sekelompok yang terlibat langsung serta teman yang membantu dan mendukung dalam pembuatan film animasi 3D “Begu Ganjang”,
5. terakhir kepada keluarga penulis yang telah mendukung dari awal hingga selesainya tugas akhir ini.
Tangerang, 1 November 2020
Michael Paskalis
vii
ABSTRAKSI
Dalam penyampaian cerita film animasi 3D, cerita yang baik harus disampaikan dengan pergerakan atau bahasa tubuh yang tepat. Agar tokoh 3D dapat digerakan, diperlukan rigger agar objek dapat bergerak dengan baik dan sesuai. Peran dan kinerja animator ditentukan oleh hasil rigging yang dibuat oleh rigger. Penulis membahas penerapan sistem rigging pada tokoh humanoid, sistem rigging ini akan diaplikasikan pada tokoh Ucok dalam film animasi 3D “Begu Ganjang”.
Untuk menghasilkan rig yang sesuai, penulis menggunakan metode kualitatif, yang dimana penulis akan melakukan studi analisis pergerakan tokoh, pergerakan props, dan obervasi menggunakan referensi video live action dan animasi. Proses perancangan rig juga akan didukung dengan teori mendasar mengenai anatomi tubuh manusia, kemudian teori spesifik dalam hal rigging, metode gerak rigging, controller, skinning hingga scripting. Dengan melakukan analisa dari berbagai referensi yang didukung dengan teori, penulis memiliki tujuan dan harapan penelitian ini dapat menciptakan rig yang sesuai dengan kebutuhan animator, serta mampu menunjang aksi dalam shot.
Kata kunci: Animasi, 3D, rigging, humanoid
ABSTRACT
In telling 3D animated film stories, a good story must be told with the right movements or body language. In order for 3D figures to move, a rigger is needed, so the objects can be properly to make a move. The role and performance of the animator are determined by the rigging results that made by rigger. The author discusses the application of the rigging system to humanoid characters. This rigging system will be applied to Ucok characters in the 3D animated film "Begu Ganjang". To produce the appropriate rig, the author uses qualitative methods, which the author will analyze the movement of the characters, the movement of props, and use live action video references and animations. The rig design process will also be supported by fundamental theories regarding the anatomy of the human body, then specific theories in terms of rigging, rigging motion methods, controllers, skinning to scripting. By analyzing various references supported by theory, the writer has the aim and hope of this research to create a rig that suits the animator's needs, and is able to support the action in the shot.
Keywords: animation, 3D, rigging, humanoid
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ... IV
PRAKATA ... V
ABSTRAKSI ... VII
ABSTRACT ... VIII
DAFTAR ISI ... IX
DAFTAR GAMBAR ... XIIII
DAFTAR TABEL... XVIIX
BAB I PENDAHULUAN ... 18
1.1. Latar Belakang ... 18
1.2. Rumusan Masalah ... 19
1.3. Batasan Masalah ... 19
1.4. Tujuan Skripsi ... 20
1.5. Manfaat Skripsi ... 20
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 22
2.1. Produksi Animasi 3D ... 22
2.2. Model 3D ... 23
2.3. Anatomi Tubuh Manusia ... 24
2.4. Bentuk Tubuh Manusia ... 25
2.6. Rigging ... 27
2.6.1. Parent dan Child ... 29
2.6.2. Kriteria Rigging ... 30
2.6.3. Metode Gerak Rigging ... 31
2.7. Controller ... 33
2.8. Skinning ... 34
2.9. Scripting ... 36
2.10. MEL Script ... 37
2.11. Aksi ... 37
BAB III METODOLOGI ... 39
3.1. Gambaran Umum ... 39
3.1.1. Sinopsis ... 39
3.1.2. Posisi Penulis ... 40
3.3. Acuan ... 42
3.3.1. Referensi scene 2 shot 5... 45
3.3.2. Referensi Scene 2 shot 11 ... 46
3.3.3. Referensi scene 3 shot 40... 47
3.4. Analisa topology ... 49
3.5. Perancangan rig ... 51
3.5.1. Body Rig ... 52
3.5.2. Facial Rig ... 55
3.5.3. Props Rig ... 57
xi
3.5.3.2. Rig Tas Keranjang ... 59
3.5.3.3. Rig Topi ... 60
3.6. Perancangan joint ... 61
3.7. Constraint ... 62
3.8. Perancangan controller ... 65
3.9. Skinning ... 67
BAB IV ANALISIS ... 68
4.2. Controller rig Ucok ... 69
4.2.1. Lengan dan Tangan ... 70
4.2.2. Kaki ... 71
4.2.3. Kepala ... 73
4.3. Analisa rig props Ucok ... 74
4.3.1. Tas Keranjang ... 75
4.3.2. Topi ... 75
4.3.3. Sarung ... 76
4.4. Penerapan Rig Dalam Shot ... 77
4.5. Penilaian Animator terhadap rigging dan hasil animasi tokoh ... 78
4.6. Analisa Kekurangan dan Kelebihan Rig Ucok ... 87
BAB V PENUTUP ... 89
5.1. Kesimpulan ... 89
5.2 Saran ... 89
DAFTAR PUSTAKA ... XVII
xiii
Gambar 2.1 Pipeline Pembuatan Animasi 3D ... 21
Gambar 2.2. Struktur Tulang Manusia ... 23
Gambar 2.3. Susunan Tulang Manusia Dengan Joint ... 24
Gambar 2.4. Tipe Bentuk Tubuh Manusia ... 25
Gambar 2.5. Perbedaan Topology Baik Dan Buruk ... 26
Gambar 2.6. Perbedaan Joint dan bone ... 27
Gambar 2.7.Struktur Joints Manusia ... 28
Gambar 2.8. Susunan Joint Hierarki ... 29
Gambar 2.9. Pergerakan Kinematik ... 31
Gambar 2.10.Controller Pada Tokoh ... 33
Gambar 2.11.Penggabungan Modeling Dengan Rig ... 34
Gambar 2.12.Value paint weight area ... 34
Gambar 2.13. Area Paint weight Pada Model ... 35
Gambar 3.1. Skematika Perancangan ... 40
Gambar 3.2. Storyboard Aksi 1... 42
Gambar 3.3. Storboard Aksi 2... 42
Gambar 3.4. Storboard Aksi 3... 43
Gambar 3.5. Analisis Gerakan Aksi 1 ... 44
Gambar 3.6. Analisis Gerakan Aksi 2 ... 45
Gambar 3.7. Analisis Gerakan Aksi 3 ... 46
Gambar 3.8. Topology Body Ucok ... 48
Gambar 3.10 Lutut bagian Depan ... 49
Gambar 3.11. Susunan Topology Lutut ... 50
Gambar 3.12. Susunan Tulang Manusia Dengan Joint ... 52
Gambar 3.13. Body Rig Plan Ucok ... 52
Gambar 3.14. Spline IK Pada Tulang Belakang ... 53
Gambar 3.15. Cuplikan Video Tutorial Referensi IK Kaki ... 54
Gambar 3.16. Facial Rig Plan ... 54
Gambar 3.17. Ekspresi Tokoh Ucok ... 55
Gambar 3.18. Cuplikan Video Tutorial Blendshape ... 55
Gambar 3.19. Referensi Pergerakan Kain Sarung ... 57
Gambar 3.20. Sketch Rancangan Joint Sarung ... 57
Gambar 3.21. Referensi Rancangan Tas Keranjang ... 58
Gambar 3.22. Sketch Rancangan Joint Tas Keranjang ... 58
Gambar 3.23. Referensi Fleksibilitas Topi Rimba ... 59
Gambar 3.24. Sketch Rancangan Joint Topi ... 60
Gambar 3.25. Tampak Depan dan Samping Susunan Joint Body Ucok ... 60
Gambar 3.26. Koreksi Koordinat Axis ... 61
Gambar 3.27. Hierarki deformation skeleton dan joint skeleton ... 62
Gambar 3.28. Script Otomasi Orient Contraint Secara Hierarki ... 62
Gambar 3.29. Pole Vector Constraint Pada Mata ... 63
xv
Gambar 3.32. Controller Tampak Samping ... 64
Gambar 4.1. Tampak depan dan samping susunan joint body Ucok ... 67
Gambar 4.2. Attribute Controller jari tangan pada channel box ... 68
Gambar 4.3. Susunan Controller saat FK on ... 69
Gambar 4.4. Susunan Controller saat IK On ... 69
Gambar 4.5. variasi gerak attribute controller kaki ... 71
Gambar 4.6. Rotasi Controller hips ... 72
Gambar 4.7. Susunan Rig dan Controller Kepala ... 72
Gambar 4.8. Blendshape Ekspresi Wajah Ucok ... 73
Gambar 4.9. Susunan Rig Keranjang ... 74
Gambar 4.10. Susunan Rig Topi ... 75
Gambar 4.11. Susunan Rig Sarung ... 76
Gambar 4.12. Hasil Penerapan Rig Aksi Scene 2 Shot 5 ... 76
Gambar 4.13. Hasil Penerapan Rig Aksi Scene 2 Shot 11 ... 77
Gambar 4.14. Hasil Penerapan Rig Aksi Scene 3 Shot 40 ... 77
Gambar 4.15. Hasil Kuisioner Pertanyaan 1 ... 79
Gambar 4.16. Hasil Kuisioner Pertanyaan 2 ... 80
Gambar 4.17. Hasil Kuisioner Pertanyaan 3 ... 80
Gambar 4.18. Hasil Kuisioner Pertanyaan 4 ... 81
Gambar 4.19. Hasil Kuisioner Pertanyaan 5 ... 82
Gambar 4.20. Hasil Kuisioner Pertanyaan 6 ... 82
Gambar 4.21. Hasil Kuisioner Pertanyaan 7 ... 83
Gambar 4.23. Hasil Kuisioner Pertanyaan 9 ... 84 Gambar 4.24. Hasil Kuisioner Pertanyaan 10 ... 85 Gambar 4.25. Hasil Kuisioner Pertanyaan 11 ... 86
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Animator Notes ... 43
Tabel 3.2. Daftar Aksi Ucok ... 46
Tabel 3.3. Daftar Rig ... 50
Tabel 3.4. Daftar Controller ... 65
Tabel 4.1 Keterangan Penilaian Animator ... 78