• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

2369

Perancangan dan Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pembelajaran Online di Jurusan Sistem Informasi menggunakan Pendekatan Human-

Centered Design dan TUXEL

Farha Rihhadatul Aisy

1

, Herman Tolle

2

, Admaja Dwi Herlambang

3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email:

1

aisy.farha@gmail.com,

2

emang@ub.ac.id,

3

herlambang@ub.ac.id

Abstrak

Pendidikan 4.0 yang dikembangkan sebagai respon terhadap industri 4.0 merupakan suatu proses dimana siswa dapat melakukan kegiatan belajar mengajar dengan media internet sebagai pilar utama penerapannya. Untuk menyikapi hal tersebut, Jurusan Sistem Informasi Universitas Brawijaya perlu merancang sebuah media pembelajaran baru bagi mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang user experience dari Aplikasi pembelajaran online berbasis mobile menggunakan pendekatan Human-Centered Design. Tahapan diawali dengan analisis kebutuhan penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, perancangan desain solusi, evaluasi desain, dan rekomendasi perbaikan. Evaluasi desain dilakukan pada lima responden menggunakan TUXEL yang terdiri dari tiga dimensi penilaian, yaitu usability inspection, pedagogical inspection, dan evaluasi user experience. Sebelum melakukan pengisian kuesioner penilaian, perlu dilakukan task definition dan checklist matching sesuai dengan kategori pada TUXEL. Pada evaluasi ditemukan permasalahan usability inspection sebanyak 23 permasalahan, 15 permasalahan pada pedagogical inspection, dan pada evaluasi user experience mengindikasikan kode: (1) Membingungkan; (2) Rumit; (3) Nyaman; (4) Mendukung; (5) Efisien; (6) Praktis; (7) Inovatif; (8) Kreatif. Dapat disimpulkan bahwa Aplikasi memiliki nilai positif dalam segi user experience.

Kata kunci: Pendidikan 4.0, user experience, Human-Centered Design, TUXEL, UBelajar, online learning Abstract

Education 4.0 developed as a response to industry 4.0 is a learning process where students can carry out teaching and learning activities with the internet as the main pillar of its application. To respond to this, Information Systems Department from Brawijaya University needs new learning media for its students. The purpose of this study is to design the user experience of a mobile-based online learning application using Human-Centered Design approach. The stages begin with analyzing the context of use, analyzing user requirements, designing design solutions, evaluating the design, and design the improvement of the design solution. The evaluation was conducted with five respondents using TUXEL which consists of three dimensions, namely usability checking, pedagogical inspection, and user experience evaluation. Before completing the questionnaires, it is necessary to do a task definition and checklist matching according to the category on TUXEL. In the evaluation, it is found 23 usability inspection problems, 15 problems in pedagogical inspection, and the user experience evaluation indicate the codes: (1) Confusing; (2) Complicated; (3) Comfortable; (4) Supportive; (5) Efficient; (6) Practical; (7) Innovative; (8) Creative. It can be concluded that the application has a positive value in terms of user experience.

Keywords: Education 4.0, user experience, Human-Centered Design, TUXEL, UBelajar, online learning

1. PENDAHULUAN

Pendidikan 4.0 merupakan sebuah istilah yang mendorong pemikiran non-tradisional dalam memberikan pendidikan (Fedena, 2018).

Pada konsep ini, kegiatan belajar dengan ruang

kelas, buku teks, pulpen dan kertas tidak lagi

dilakukan oleh siswa. Pendidikan 4.0

dikembangkan sebagai respons terhadap industri

4.0 yang pada saat ini menggunakan teknologi

(2)

berbasis internet sebagai pilar utama penerapannya. Dalam Pendidikan 4.0, siswa dapat melakukan kegiatan belajar mengajar melalui video, kursus online, atau mempelajari materi pembelajaran online dengan media internet.

Sistem Informasi adalah salah satu jurusan dari Universitas Brawijaya Malang yang ingin menerapkan konsep Pendidikan 4.0. Universitas Brawijaya telah memiliki sistem manajemen pembelajaran online sendiri yaitu Virtual Learning Machine UB (VLM UB). Namun, VLM UB tidak bersifat substitusi sehingga sistem ini masih belum menggambarkan Pendidikan 4.0 sepenuhnya. Beberapa mahasiswa Sistem Informasi juga menyatakan pendapat bahwa VLM UB memiliki user interface yang tidak konsisten, website tidak responsif, serta merasa kesulitan untuk menemukan fitur login pada website. Selain itu, VLM UB saat ini belum memiliki Aplikasi berbasis mobile sehingga kurang responsif jika diakses melalui mobile.

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan, perlu dilakukan perancangan desain antarmuka dan user experience Aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang mendukung konsep Pendidikan 4.0 untuk Jurusan Sistem Informasi di Universitas Brawijaya. Menurut Norman (2012), user experience adalah keseluruhan interaksi dari aspek pengguna dengan perusahaan, layanan, serta produknya. Syarat pertama dalam user experience yang baik yaitu memenuhi kebutuhan pelanggan secara tepat. Kemudian memiliki kesederhanaan sekaligus kemewahan yang dapat membuat produk tersebut menyenangkan untuk digunakan dan dimiliki. Dalam melakukan perancangan, peneliti menggunakan pendekatan Human Centered-Design (HCD), yaitu pendekatan untuk merancang dan mengembangkan sistem untuk tujuan menciptakan sistem interaktif, menerapkan faktor manusia secara ergonomis, pengetahuan dan teknik usability (ISO, 2010). Pendekatan HCD dalam penelitian digunakan untuk merancang desain antarmuka dan user experience yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, yaitu sebagai sistem pembelajaran yang memiliki nilai manfaat dan memiliki desain antarmuka

yang mudah digunakan. Selanjutnya dilakukan evaluasi dengan A Technique for User Experience Evaluation in E-learning atau TUXEL. TUXEL merupakan teknik evalusi untuk mengukur usability dan UX sistem manajemen pembelajaran dari perspektif pengguna terutama pelajar.

Menurut Nakamura, TUXEL dapat mengidentifikasi permasalahan usability dan UX agar dapat mengembangkan solusi untuk meningkatkan sistem pembelajaran menjadi lebih baik.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

Dalam penelitian yang berjudul

“Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Melijo Menggunakan Metode Human-Centred Design”(Hidayattullah, Tolle dan Rokhmawati, 2019), dilakukan perancangan user experience terhadap Aplikasi Melijo yaitu Aplikasi mobile yang mempertemukan petani sayur dengan rumah makan tanpa perantara tengkulak. Proses HCD dimulai dari analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, dan pembuatan desain solusi. Dari penelitian yang dilakukan oleh Hidayatullah, peneliti mengadaptasi penggunaan metode HCD yang sebelumnya telah dilakukan untuk merancang user experience dari aplikasi mobile Melijo.

Penelitian yang dilakukan Nurhayati (2019) dengan judul “Evaluasi User Experience pada Edmodo dan Google Classroom Menggunakan Technique for User Experience Evaluation in Learning (TUXEL) (Studi pada SMKN 5 Malang)” dilakukan untuk mengetahui user experience dari dua e-learning, yaitu Edmodo dan Google Classroom menggunakan TUXEL.

Dari hasil penelitian, pada aspek general usability Edmodo ditemukan sebanyak 9 permasalahan dan Google Classroom 12 permasalahan. Pada aspek pedagogical usability, ditemukan 13 permasalahan pada Edmodo dan 15 permasalahan pada Google Classroom. Pada aspek user experience, Edmodo dan Google Classroom keduanya memiliki nilai median yang positif. Edmodo memiliki nilai usability dan pedagogical usability yang lebih baik sehingga cocok digunakan pada proses pembelajaran yang menggunakan e-learning sepenuhnya.

Sedangkan Google Classroom lebih cocok digunakan sebagai penunjang pembelajaran.

Dalam penelitian ini, peneliti mengadaptasi

(3)

penerapan evaluasi TUXEL yang telah dilakukan dikarenakan TUXEL memiliki dimensi khusus untuk menilai usability dan user experience pada e-learning.

2.1. Online Learning dan Pendidikan 4.0 Online learning yang termasuk dalam e- learning merupakan proses pembelajaran dengan media komputer atau alat elektronik.

Walaupun kedua istilah tersebut sering dianggap sama, online learning berbeda dengan e- learning dimana online learning memiliki cakupan yang lebih kecil yaitu dalam penerapannya harus menggunakan internet atau dilakukan secara online. Online learning atau online instruction adalah instruksi yang disampaikan melalui media elektronik dengan instruktor dan pelajar yang terpisah jarak, namun terhubung melalui internet dan web. Dalam pendidikan 4.0, terdapat revolusi terhadap dunia pendidikan dimana siswa dapat melakukan kegiatan belajar mengajar melalui video, kursus online, atau mempelajari materi pembelajaran online dengan media internet.

2.2. Human-Centered Design

Human-Centered Design merupakan pendekatan yang berfokus pada faktor manusia serta pengetahuan usability dan teknik dalam perancangan desain sistem. Salah satu manfaat yang dihasilkan dari evaluasi dengan pendekatan HCD adalah produk yang dihasilkan akan lebih sukses dalam hal komersial ataupun teknis.

Tahapan pada Human Centered-Design diawali dengan understand and specify the context of use. Pada tahap ini terdapat pendefinisian dari pengguna, karakteristik pengguna, tugas dan tujuan serta teknis dan lingkungan fisik dari sistem yang akan dikembangkan. Tahap kedua adalah specify the user requirements. Pada Human Centered-Design, tahap ini menghasilkan daftar kebutuhan pengguna dari konteks penggunaan dari tahapan sebelumnya.

Tahap ketiga adalah producing design solutions yaitu tahap utama dimana user experience sangat berpengaruh besar. Implementasi secara visual dilakukan pada tahapan perancangan desain solusi. Setelah melakukan perancangan desain solusi, maka dilakukan evaluasi terhadap desain tersebut. Jika nilai evaluasi sudah sesuai, maka dilanjutkan dengan tahapan implementasi.

Namun jika belum, maka dilakukan iterasi ke tahapan sebelumnya hingga memenuhi kebutuhan pengguna.

2.3. TUXEL

The Technique for User eXperience Evaluation in e-Learning atau TUXEL merupakan teknik evaluasi untuk mengukur usability dan UX sistem manajemen pembelajaran dari perspektif pengguna terutama pelajar. Dengan bertambahnya institusi pendidikan yang menggunakan sistem manajemen pembelajaran, diharapkan TUXEL dapat digunakan untuk mengevaluasi efektivitas dan kemudahan usability dan UX sistem.

TUXEL terdiri dari 3 dimensi penilaian, yaitu usability inspection, pedagogical usability, dan user experience. Usability inspection mengukur evaluasi secara umum dari antarmuka sistem pembelajaran. Pedagogical usability mengukur sejauh mana sistem pembelajaran menyediakan fasilitas materi pembelajaran. User experience mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap sistem pembelajaran (Nakamura et al., 2018).

Ketiga dimensi tersebut direpresentasikan dalam bentuk tabel yang diisi oleh inspektor untuk dinilai.

3. METODOLOGI

Gambar 1. Diagram Alir Metodologi

Penelitian diawali dengan studi literatur

terhadap penelitian yang pernah dilakukan

sebelumnya. Selanjutnya yaitu melakukan

wawancara kepada stakeholder dan calon

(4)

pengguna untuk memenuhi tahapan analisis konteks penggunaan dan analisis kebutuhan pengguna. Setelah kebutuhan didapat, tahap selanjutnya yaitu pembuatan desain solusi. Hasil desain solusi adalah prototype high-fidelity dari Aplikasi. Prototype yang telah jadi akan dievaluasi menggunakan TUXEL untuk mengetahui apakah Aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Tahap terakhir adalah menuliskan simpulan berdasarkan rumusan masalah sebelumnya serta saran yang berisi perbaikan dari penelitian.

4. ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Penggalian dan Analisis Permasalahan

Sebelum melakukan penggalian permasalahan, perlu melakukan identifikasi pengguna yaitu stakeholder dan Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi. Selanjutnya yaitu melakukan wawancara dengan stakeholder dan calon pengguna. Hasil dari wawancara digunakan untuk membuat empathy map, persona, dan daftar kebutuhan pada Aplikasi.

Daftar kebutuhan pada Tabel 1 selanjutnya akan dijadikan landasan untuk merancang desain Aplikasi.

Tabel 1. Tabel Kebutuhan Fungsional

Kode Nama Fungsi

KF-01 Login KF-02 Register KF-03 Daftar course KF-04 Memutar video course KF-05 Mengerjakan kuis KF-06 Chat Dosen

KF-07 Melihat daftar course yang diikuti KF-08 QnA

KF-09 Pencarian course KF-10 Edit profil KF-11 Edit kata sandi KF-12 Logout

4.2. Rancangan Arsitektur Informasi

Pada elemen user experience, arsitektur informasi diperlukan untuk mengetahui informasi apa saja yang terdapat pada halaman aplikasi. Menurut Elaine McVivar (2012), pola hirarki merupakan struktur standar arsitektur informasi yang terdiri dari halaman indeks dan rangkaian sub halaman. Arsitektur informasi jenis ini cocok digunakan untuk mengatur struktur situs yang rumit dan harus mengikuti struktur tertentu. Gambar 5.2 merupakan arsitektur informasi dari Aplikasi.

Gambar 2. Arsitektur Informasi

4.3. Rancangan High Fidelity

Bab ini membahas rancangan antarmuka berupa desain high fidelity dari Aplikasi.

Gambar 3 merupakan desain high fidelity dari Halaman Beranda dan Course.

Gambar 3. Gambar High Fidelity dari Halaman Beranda dan Course

4.4. Prototype

Setelah melakukan rancangan high fidelity, tahapan terakhir adalah desain dibuat interaktif dengan membuat prototype. Prototype pada penelitian ini dibuat menggunakan software Figma. Pada Figma, micro interaction dapat ditambahkan dalam prototype seperti Aplikasi sungguhan sehingga hal tersebut dapat memberikan nilai pengalaman yang lebih pada pengguna.

5. ANALISIS DAN EVALUASI DESAIN SOLUSI

Desain yang sudah dirancang selanjutnya

dievaluasi menggunakan TUXEL. Pada Tabel 2

merupakan tahap awal dari TUXEL, yaitu

melakukan task definition dan checklist

(5)

matching untuk menentukan task yang harus dikerjakan oleh inspektor dan menyesuaikan task sesuai dengan kategori TUXEL.

Selanjutnya yaitu melakukan penilaian pada tiga dimensi, yaitu usability inspection, pedagogical inspection, dan evaluasi user experience.

Tabel 2. Tabel Task Definition

Kode task Task Kategori

TD-1 Mengisi detail login Login, General Interface TD-2 Mengosongi kolom

e-mail dan kata sandi pada halaman login

Login, General Interface

TD-3 Mendaftar course Manajemen Produk dari beranda

General Interface

TD-4 Mencari course Manajemen Produk di kategori Sistem Informasi

General Interface

TD-5 Memutar Video Evaluasi Pembelajaran Teknologi Informasi

Assignment, General Interface

TD-6 Menyelesaikan kuis dari course Evaluasi Pembelajaran Teknologi Informasi

Assignment, Assessment, General Interface

TD-7 Mengirim pesan kepada Dosen course Manajemen Produk

General Interface

TD-8 Melengkapi detail akun Twitter dan Facebook pada profil

General Interface

TD-9 Keluar akun (logout)

Login, General Interface

5.1. Usability Inspection

Pada Usability Inspection yang dilakukan, terdapat sejumlah 23 permasalahan ditemukan pada kategori Login, General Interface, dan Assignment. Pada kategori Login, saat pengguna mengosongkan e-mail atau kata sandi secara tidak sengaja tidak terdapat pemberitahuan bahwa e-mail dan kata sandi wajib diisi.

Beberapa permasalahan pada kategori General Interface perlu dilakukan perbaikan.

Permasalahan paling banyak yaitu mengenai icon dan button yang tidak teredintifikasi dengan jelas terutama bagi pengguna baru. Selanjutnya, salah satu permasalahan yang ditemukan pada kategori Assignment adalah tidak ada pemberitahuan pada saat edit profil berhasil dilakukan oleh pengguna.

5.2. Pedagogical Inspection

Pada Pedagogical Inspection, terdapat 2 permasalahan yang ditemukan dalam kategori Help and Documentation. Kedua permasalahan tersebut menyatakan bahwa tidak terdapat bantuan pada Aplikasi. Pada Aplikasi sebaiknya memiliki pusat bantuan yang berisi daftar permasalahan Aplikasi yang sering terjadi beserta penyelesaiannya untuk mendukung kesalahan yang mungkin dialami pengguna (Interaction Design, 2015).

Pada kategori LMS Learnability, permasalahan L7 dipilih paling banyak oleh pengguna, dimana mereka tidak dapat melakukan tugas pada LMS secara cepat menggunakan langkah minimum. Aplikasi menyediakan bentuk menu berupa navigation bar yang terletak di bagian bawah. Tujuannya adalah untuk memudahkan pengguna menuju ke halaman yang dituju secara cepat. Hal ini penting untuk meningkatkan nilai efisiensi pada usabilitas Aplikasi (Interaction Design, 2015).

Selanjutnya, pada kategori Learning Through the LMS, terdapat permasalahan CL3 dengan item yang menyatakan bahwa LMS tidak mengizinkan pengguna untuk melihat apa yang telah dilakukan kolega lain dalam sistem.

Permasalahan tersebut paling banyak dipilih oleh pengguna. Pada halaman beranda sudah terdapat daftar course populer, dimana rekomendasi tersebut ada berdasarkan course yang banyak dipilih pada pengguna Aplikasi.

Aplikasi dirancang untuk menerapkan Pendidikan 4.0, yaitu penggunaan mandiri sesuai dengan kecepatan masing-masing pengguna terhadap course. Pengguna dapat melacak kemajuan belajar sendiri dan menanyakan permasalahan sesuai dengan materi course.

Permasalahan P1 paling banyak dipilih oleh pengguna dalam kategori LMS Flexibility, yaitu antarmuka LMS tidak dapat dimodifikasi. Pada permasalahan ini tidak dilakukan perbaikan untuk menyesuaikan konsistensi Aplikasi.

Permasalahan P3 menyatakan bahwa pengguna tidak bisa memilih bahasa pada Aplikasi.

Aplikasi menggunakan bahasa Indonesia karena pada analisis kebutuhan, target pengguna masih dalam lingkup lokal, yaitu mahasiswa Jurusan Sistem Informasi.

5.3. Evaluasi User Experience

(6)

Berdasarkan hasil pada Tabel 3, nilai mean keenam dimensi user experience yaitu Attractiveness, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Stimulation dan Novelty berada pada nilai skala lebih dari > 0.8. Artinya, seluruh dimensi user experience masuk dalam kategori positif. Dalam Gambar 3, terdapat hasil median dari 12 item penilaian dengan rentang nilai -3 sampai 3. Hasil komentar dan median responden mengindikasikan bahwa rancangan desain Aplikasi memiliki nilai user experience yaitu:

(1) Membingungkan; (2) Rumit; (3) Nyaman;

(4) Mendukung; (5) Efisien; (6) Praktis; (7) Inovatif; (8) Kreatif. Salah satu komentar menyatakan bahwa icon dan warna App bar tidak terlalu jelas, sehingga membuat pengguna bingung pada saat menggunakan Aplikasi.

Kemudian pengguna juga menyatakan bahwa kesulitan untuk mengingat tampilan Aplikasi pertama kali.

Tabel 3. Hasil Mean Evaluasi User Experience

Dimensi Mean

Attractiveness (Daya Tarik) 1.6

Efficiency (Efisiensi) 1.6

Perspicuity (Kejelasan) 1

Dependability (Ketepatan) 1.4

Stimulation (Stimulasi) 1.4

Novelty (Kebaruan) 1.7

Gambar 3. Hasil Median User Experience

5.4. Perbaikan Desain Solusi

Setelah melakukan evaluasi TUXEL, permasalahan yang berkaitan dengan antarmuka dan user experience didaftar dalam tabel. Hasil tabel permasalahan juga didapatkan dari wawancara singkat dengan inspektor dan stakeholder terkait untuk menentukan permasalahan mana yang perlu diperbaiki.

Permasalahan yang telah dirangkum akan dijadikan sebagai dasar perbaikan desain.

Contoh dari perbaikan desain yaitu

menambahkan dialog pada login dalam Gambar 4 dan menambahkan judul menu navigation bar dalam Gambar 5.

Gambar 4. Penambahan Dialog pada Login

Gambar 5. Perbaikan pada Navigation Bar

6. SIMPULAN

Analisis kebutuhan diawali dengan melakukan identifikasi stakeholder dan calon pengguna dari Aplikasi. Kemudian dilakukan wawancara dengan stakeholder dan calon pengguna untuk mengetahui permasalahan selama ini dihadapi dan kebutuhan apa saja yang diperlukan pada Aplikasi. Hasil wawancara dijadikan dasar dalam pembuatan persona, user journey maps, dan kebutuhan fungsional yang dibutuhkan untuk merancang Aplikasi.

Desain solusi dirancang dengan menggunakan metode Human-centered Design.

Metode ini dimulai dengan melakukan

wawancara untuk menentukan spesifikasi

(7)

konteks penggunaan Aplikasi. Kemudian analisis kebutuhan pengguna yaitu mahasiswa Jurusan Sistem Informasi. Setelah menghasilkan kebutuhan, dilanjutkan dengan merancang desain solusi berupa prototype Aplikasi. Desain prototype kemudian dievaluasi dengan menggunakan 3 kuesioner pada TUXEL 2.0.

Permasalahan yang dihasilkan pada evaluasi selanjutnya diatasi dengan membuat rekomendasi desain perbaikan.

Pada evaluasi yang dilakukan pada usability inspection ditemukan 2 permasalahan dalam kategori login, 18 permasalahan dalam kategori general interface, dan 3 permasalahan dalam kategori assignments. Pada pedagogical inspection ditemukan 2 permasalahan dalam kategori help and documentation, 4 permasalahan pada kategori LMS learnability, 5 permasalahan pada kategori learning through the LMS, dan 4 permasalahan pada kategori LMS flexibility. Evaluasi pada kuesioner user experience menghasilkan nilai mean lebih dari 0,8 pada keenam dimensi user experience dan masuk dalam kategori positif.

Pada penelitian selanjutnya, dapat dilakukan iterasi kembali dimulai dari awal proses metode Human-centered Design untuk memperbaiki hasil evaluasi yang belum diperbaiki. Rancangan prototype yang dihasilkan dapat dikembangkan lebih lanjut dan diimplementasikan menjadi Aplikasi.

7. DAFTAR PUSTAKA

Marian, R. M., Luong, L. & Dao, S. D. 2012.

Hybrid genetic algorithm optimisation of distribution networks—a comparative study. Dalam: AO, S. I., CASTILLO, O.

& HUANG, X. (editor.) Intelligent Control and Innovative Computing.

Springer, US.

Fedena, 2018. How Education 4.0 Can

Transform the Schools’ Stakeholders Experience? - Fedena Blog. [daring]

Tersedia pada: <https://fedena.com /blog/2018/10/how-education-4-0-can- transform-the-schools-stakeholders- experience.html> [Diakses 20 Sep 2019].

Hidayattullah, L.R., Tolle, H. dan Rokhmawati, R.I., 2019. Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Melijo Menggunakan Metode Human-Centred Design. 3(7), hal.6267–6274.

Interaction Design, 2015. What is Usability? | Interaction Design Foundation.[daring]

Tersedia pada: <https://www.

interaction-design.org/literature/

topics/usability> [Diakses 30 Jun 2020].

ISO, 2010. ISO - Ergonomics of human–system interaction. hal.2–7.

McVivar, E., 2012. Designing for Mobile, Part 1: Information Architecture. [daring] UX Booth.

Tersedia pada: <https://

www.uxbooth.com/articles/designing-for- mobile-part-1-information-architecture/>

[Diakses 11 Mar 2020].

Nakamura, W.T., Oliveira, E.H.T. De, Conte, T., Nakamura, W.T., Oliveira, E.H.T. De dan

Conte, T., 2018. Support material for evaluating the usability and User eXperience of Learning Managemement Systems Number RT-USES-2018-0010 Support material for evaluating the usability and User eXperience of Learning Managemement Systems. (February).

Norman, D. dan Nielsen, J., 2012. The

Definition of User Experience (UX). [daring]

Nielsen Norman Group. Tersedia pada:

<https://www.

nngroup.com/articles/definition-user- experience/> [Diakses 20 Sep 2019].

Nurhayati, D., Az-zahra, H.M. dan

Herlambang, A.D., 2019. Evaluasi User

Experience Pada Edmodo Dan Google

Classroom Menggunakan Technique for

User Experience Evaluation in E-

Learning ( TUXEL ) ( Studi Pada SMKN

5 Malang ). Jurnal Pengembangan

Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer,

[daring] 3(4), hal.3771–3780. Tersedia

pada: <http://j-ptiik.ub.ac.id>.

Gambar

Gambar 1. Diagram Alir Metodologi
Gambar  3  merupakan  desain  high  fidelity  dari  Halaman Beranda dan Course.
Tabel 3. Hasil Mean Evaluasi User Experience

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini juga menemukan bahwa baik pada akses air bersih yang kurang maupun baik, lebih dari 60% anggota rumah tangga di rumah tangga yang mempunyai balita di perkotaan

Sehingga peneliti tertarik untuk mengangkat judul “Pengaruh Kompetensi Pedagogik, Kompetensi Kepribadian, Kompetensi Profesional, Dan Kompetensi Sosial Tenaga Akunan

Oleh karena itu untuk optimalisasi antara resolusi sinyal dan sensitivitas solar cell serta proses pembuatan maka umumnya grating pitch dipertahankan pada 20 mikrometer dan

Jika dibandingkan dengan keadaan Februari 2011, jumlah penduduk yang bekerja pada Agustus 2011 mengalami kenaikan terutama di Sektor Industri sebesar 840 ribu orang (6,13 persen)

[4.9] Menimbang bahwa berdasarkan Pasal 1 angka 12, pasal 36 ayat (2) pasal 37 UU KIP juncto Pasal 1 angka 6, pasal 5 huruf b, pasal 11 ayat (1) huruf a, PERKI tentang

Terapi yang diberikan bertujuan mengurangi nyeri, memperlancar aliran urine dengan pemberian diuretikum, dan minum banyak supaya dapat mendorong batu keluar..

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan anugerahNya kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Rumah Sakit

Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta atau gambar dari bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan