• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA GAME WORM FUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING PESERTA DIDIK KELAS 2 DI DABIN GARUDA TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA GAME WORM FUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING PESERTA DIDIK KELAS 2 DI DABIN GARUDA TUGAS AKHIR"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA GAME WORM FUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING

PESERTA DIDIK KELAS 2 DI DABIN GARUDA

TUGAS AKHIR

EUNIKE YHORA PRATIWI

292018135

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA, NOVEMBER 2022

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

LEMBAR PENGESAHAN

(5)

v

ABSTRAK

Pratiwi, Eunike Yhora. 292018135. Pengembangan Media Game Worm Fun untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Peserta Didik Kelas 2 di Dabin Garuda. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacama. Pembimbing : Krisma Widi Wardani, S.Pd., M.Pd.

Kata Kunci : Learning Media; Educational Games;Problem Solving;Elementary School;Addition;Subtraction.

Penelitian dan pengembangan media pembelajaran berupa game worm fun dengan materi penjumlahan dan pengurangan bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Soal-soal yang akan diselesaikan terkait penjumlahan dan pengurangan berkisar antara 1-50 untuk kelas 2 SD. Metode penelitian yangdigunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 langkah meliputi 1) Analisis, 2) Perancangan, 3)Pengembangan, 4) Implementasi, dan 5) Evaluasi. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji ahli media yang menguji validitas produk. Implementasi media pembelajaran berbasis worm fun game dilakukan pada guru kelas 2 di 2 SD yang berbeda, yaitu SD Negeri 2 Klepu dan SD Negeri 3 Pingit.

Hasil penelitianmenunjukkan bahwa tingkat validitas pengembangan produk worm fun game untukmeningkatkan media problem solving menurut 2 ahli media memiliki kategori sangatbaik dengan persentase 98,2% dan 94,6%. Selanjutnya, hasil respon guru terhadapmedia pembelajaran game worm fun menunjukkan kategori sangat baik denganpersentase masing-masing 92,5% dan 95%. Sehingga media pembelajaran berupagame fun worm untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah materipenjumlahan dan pengurangan kelas 2 layak digunakan dalam pembelajaran.

(6)

vi

MOTTO & PERSEMBAHAN

MOTTO

“Selalu tegakkan kepalamu, karena jika menunduk kamu tidak akan bisa melihat berkat yang telah kamu terima di dalam hidupmu”

PERSEMBAHAN Proposal ini saya persembahkan kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan, kemudahan dalam penulisan proposal penelitian.

2. Bapak ibu tersayang, bapak Jonathan Widodo dan Ibu Rahayu yang telah memberikan dukungan doa dan semangat.

3. Krisma Widi Wardani, S.Pd., M.Pd., Dosen Pembimbing mata kuliah Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan serta memberi motivasi.

4. Surya Irawan, S.H., yang telah memberikan dukungan doa serta menjadi teman berdebat untuk mengkritisi tugas akhir ini.

5. Sheila Arisa Putri, Natalia Inggit Emaculata, S. Pd., Nadiya Puji Utami yang telah membuat kita semakin lebih baik dan tumbuh bersama menjadi mahasiswa yang lebih dewasa.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala penyertaan dan karunia- Nya, sehingga proposal yang berjudul “Pengembangan Media Game Worm Fun untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Peserta Didik Kelas 2 di Dabin Garuda

dapat diselesaikan dengan tepat waktu.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangan media pembelajaran matematikan materi penjumlahan dan pengurangan untuk mengetahui tingkat validitas di SD Negeri 2 Klepu dan SD Negeri 3 Pingit khususnya di kelas 2 dalam bentuk game. Penelitian ini merupakan salah satu syarat memperoleh untuk mengambil mata kuliah Tugas Akhir 1 pada Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana. Penelitian ini dapat diselesaikan berkat bantuan dan kerjasama dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kesempatan ini ucapan terimakasih yang tulus disampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Intiyas Utami, S. E., M.Si., Ak., CA., CMA.,QIA., C.Fra., Rektor UKSW yang telah memberi kesempatan untuk belajar dengan baik di kampus tercinta UKSW.

2. Herry Sanoto, S.Si., M.Pd., Dekan FKIP UKSW yang telah memberikan fasilitas belajar dan memperlancar pelaksanaan program studi PGSD.

3. Agustina T.A. Hardini, S.Pd., M.Pd., Ketua Program Studi S1 PGSD FKIP Universitas Kristen Satya Wacana yang telah memperlancar pelaksanaan progoram studi PGSD.

4. Krisma Widi Wardani, M.Pd., selaku Dosen Mata Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan serta memberi motivasi sampai penelitian ini selesai.

5. Bapak Ibu SD Negeri 2 Klepu dan SD Negeri 3 Soropadan yang telah banyak membantu dalam usaha memperoleh data yang saya perlukan.

6. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan dan doa sehingga dapat menimba ilmu di program studi S1 PGSD FKIP UKSW.

7. Surya Irawan, S.H., yang telah banyak mendukung saya dalam menyelesaikan tugas akhir saya dengan tepat waktu.

(8)

viii

8. Sheila Arisa Putri, Natalia Inggit Emaculata, Nadiya Puji Utami yang selama ini telah berjuang bersama di program studi S1 PGSD FKIP UKSW.

9. Semua pihak yang telah membantu kelancaran penulisan penelitian pengembangan ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa dampak positif dan memberikan pengembangan ilmu di dunia pendidikan Indonesia.

Salatiga, 21 November 2022 Eunike Yhora Pratiwi 292018135

(9)

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iv

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS ... Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... Error! Bookmark not defined. PENGEMBANGAN MEDIA GAME WORM FUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING PESERTA DIDIK KELAS 2 DI DABIN GARUDA ... Error! Bookmark not defined. MOTTO & PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ...v

DAFTAR TABEL... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Identifikasi Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Perumusan Masalah ...4

1.4 Tujuan Penelitian ...4

1.5 Manfaat Penelitian ...5

1.6 Spesifikasi Produk ...5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ...7

2.1. Kajian Teori ...7

2.2. Kajian Penelitian yang Relevan...18

2.3. Kerangka Pikir ...22

2.4. Hipotesis Penelitian ...23

BAB III METODE PENELITIAN ...24

3.1. Jenis Penelitian ...24

3.2. Variabel ...24

3.3. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan ...24

(10)

x

3.4. Teknik Pengumpulan Data ...29

3.5. Instrumen Pengumpulan Data ...29

3.6. Teknik Analisis Data ...33

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...35

4.1 Deskripsi Hasil Penelitian ...35

4.2 Pembahasan ...54

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ...55

5.1. Simpulan ...55

5.2. Saran ...59

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN ...61

Lampiran 1 Surat Izin Validasi Media Kepada Validator 1 ...61

Lampiran 2 Surat Izin Validasi Media Kepada Validator 2 ...62

Lampiran 3 Surat Izin Penelitian Tugas Akhir di SD Negeri 2 Klepu ...63

Lampiran 4 Surat Izin Penelitian Tugas Akhir di SD Negeri 3 Pingit ...64

Lampiran 5 Wawancara Guru Implementasi Pembelajaran ...65

Lampiran 6 Wawancara Guru Implementasi Pembelajaran ...67

Lampiran 7 Hasil Validasi Pakar Media Validator 1 (sebelum revisi) ...69

Lampiran 8 Hasil Validasi Pakar Media Validator 1 (sesudah revisi) ...75

Lampiran 9 Hasil Respon Guru Kelas 2 SD Negeri 2 Klepu ...78

Lampiran 10 Hasil Respon Guru Kelas 2 SD Negeri 3 Pingit ...81

Lampiran 11 Hasil Uji Plagiasi Bab I-V ...84

(11)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Indikator, Tujuan

Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 2. 2 Indikator Problem Solving Matematika ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 2. 3 Indikator dan Pedoman Penilaian Kemampuan Penyelesaian

Masalah ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3. 1 Pedoman Wawancara Analisis Peserta Didik .... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3. 2 Pedoman Pengembangan Produk ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3. 3 Lembar Validasi Pakar Media ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3. 4 Lembar Respon Guru ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3. 5 Persentase Analisis Hasil Uji Pakar ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 1 Kompetensi Dasar dan Indikator ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 2 Data Hasil Validasi Ahli Media Sebelum Revisi Oleh Validator

1 ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 3 Data Hasil Validasi Ahli Media Setelah Revisi Oleh Validator 1 Error!

Bookmark not defined.

Tabel 4. 4 Data Hasil Validasi Media oleh validator 2 ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 5 Pedoman Pengembangan Produk ... Error! Bookmark not defined.

(12)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4. 1 Papan Game Worm Fun ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 2 Cover Panduan ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 3 Profil Penulis ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 4 Pengenalan Arena Game Worm Fun Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 5 Kelebihan dan Elemen-Elemen Game ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 6 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 7 Indikator dan Tujuan Pelajaran ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 8 Petunjuk Permainan ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 9 Petunjuk Kartu Kendali ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 10 Keterangan Simbol Warna ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 11 Bagian Belakang Fun Card ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 12 Bagian Depan Fun Card ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 13 Kartu Kendali ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 14 Dadu dan Pion ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 16 Papan Game Worm Fun Sebelum Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 17 Papan Game Worm Fun Sesudah Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 18 Fun Card Sebelum Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 19 Fun Card Sesudah Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 20 Kartu Kendali Sebelum Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 21 Kartu Kendali Sesudah Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 22 Peraturan Permainan Poin 7 Sebelum Revisi Error! Bookmark not defined.

(13)

xiv

Gambar 4. 23 Peraturan Permainan Poin 7 Sesudah Revisi Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 24 Lembar Panduan Sebelum Revisi... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 25 Lembar Panduan Sesudah Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 26 Peraturan Permainan Poin 12 Sebelum Revisi .... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 27 Peraturan Permainan Poin 12 Sesudah Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 28 Peraturan Permainan Poin 13 Sebelum Revisi .... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 29 Peraturan Permainan Poin 13 Sesudah Revisi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 30 Simbol Permainan Sebelum Revisi Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 31 Simbol Permainan Sesudah Revisi . Error! Bookmark not defined.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan pengujian servo tanpa menggunakan beban yang memperlihatkan bahwa servo bergerak sesuai sudut yang diinputkan, dan pengujian servo yang sudah terpasang pada kaki

maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh simultan antara variabel ukuran dewan komisaris, frekuensi rapat dewan komisaris, budaya clan , budaya adhocracy , budaya

Kurikulum pendidikan multikultural memperhatikan keragaman sosial, budaya, ekonomi, politik dan tidak hanya mendasarkan diri pada teori psikologi belajar yang menempatkan

Sebelum pulang, penulis mengucapkan terima kasih dan menyampaikan bahwa penulis akan kembali untuk melakukan wawancara dengan kedua guru Pendidikan Agama Islam (PAI) tersebut.

Mobil teranyar mulai Hyundai ini mengusung pola city car, dengan dimensi yang sempurna kecil mobil ini terasa sangat sigap jika dikendarai di urut-urutan perkotaan, Hyunda Grand

Kalau di sekolah ini, evaluasi itu untuk mengetahui sampai mana kurikulum 2013 itu dapat dicapai dengan dilihat dari hasil belajar siswa dan jurnal harian yang

Kemudian pemain pertama mulai menebak kartu yang dimiliki oleh pemain lain dengan cara membuat kalimat dalam bentuk Perfekt sesuai dengan kegiatan-kegiatan yang

Pada tanggal 18 Mei 2006, Perusahaan memperoleh fasilitas pinjaman dari PT Bank Mizuho Indonesia dengan batas maksimum pinjaman Rp30.000 atau ekuivalennya dalam mata uang dolar