• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Algoritma Minimax dan Alpha Betha Pruning pada Permainan Reversi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Algoritma Minimax dan Alpha Betha Pruning pada Permainan Reversi."

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

! "

# $

$ #

% &

(2)

Universitas Kristen Maranatha #

) #

! "

# # # # # #

#

) )

)

#

(3)

* '

#

+ & #

+ , #

+ ) #

+

-. -. & /

/ / - . /

/ 0 ( /

/ 1 ) 2 /

/ 3 . 0

/ 4 * 0

/ 5 ) * 1

. . && + ) 3

0 / ( # 3

0 0 + ) 5

0 0 / 5

0 0 0 6

0 1 ( # 7

0 1 / 8# ( # /9

0 1 0 ( # /9

. . &&& /1

1 / * /1

1 / / : ; + /1

1 / 0 # + /3

1 / 0 / / /3

(4)

Universitas Kristen Maranatha #

1 / 0 1 - ) /5

1 / 1 ; + /6

1 0 ; # * /7

. &< & 00

3 / - , 00

3 0 = : , 04

. < 2 14

4 / 2 > . ) 14

4 / / 2 14

4 / 0 2 ) ( # 16

4 / 1 2 - < 33

4 / 3 2 - 34

4 0 2 > ? ) 35

4 0 / @ ) !" 35

4 0 0 @ ) !" 36

4 0 1 . @ !" 36

4 0 3 A . 2 !" 37

4 0 4 < - !" 37

4 0 5 ) . 2 !" 3B

. <& 49

5 / 49

5 0 * 49

+ 4/

-- *

(5)

, 0 / 3

, 0 0 - 2 3

, 0 1 . 2 2 4

, 0 3 . 2 4

, 0 4 . 2 4

, 0 5 - * . 2 5

, 0 6 6

, 0 7 A 7

, 0 B . ( # B

, 0 /9 . ! 5 5" /

, 0 // . ! 5 5" /0

, 1 / : ; + /1

, 1 0 # + / /3

, 1 1 # + 0 /4

, 1 3 # + - ) ! 0 " /5

, 1 4 & /6

, 1 5 /7

, 1 6 + < : /7

, 1 7 + < / 0 /B

, 1 B + < ' /B

, 1 /9 + < ) 4 09

, 3 / : 00

, 3 0 0 / 01

, 3 1 * 01

, 3 3 ) 4 - 03

(6)

Universitas Kristen Maranatha #

) / / ) * 0996 1

) / 0 ) * 0997 1

) 3 / @ ) 04

) 3 0 @ ) 05

) 3 1 . @ 05

) 3 3 ; @ ; 06

) 3 4 , 07

) 3 5 , C 19

) 3 6 , ) 11

) 4 / ? 14

) 4 0 2 ) 16

) 4 1 . 2 A 39

) 4 3 . 2 3/

) 4 4 + - # / # # 0 30

) 4 5 + - # 3 # - # 4 30

) 4 6 + - # 7 # - # B 31

) 4 7 2 - < ! - # /" 33

) 4 B 2 ! 0 " 34

) 4 /9 @ ) 35

) 4 // @ ) 36

) 4 /0 = @ @ 36

) 4 /1 2 2 37

) 4 /3 < - 37

(7)

- *

(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Semakin pesatnya perkembangan game/permainan di Tanah Air,

mengharuskan pecinta game untuk memilih game yang ingin dimainkan dalam kurun

waktu tertentu. Kebanyakan game yang ramai dibicarakan, memfasilitasi pecinta

game untuk mengatasi ‘tantangan’ yang telah disiapkan. Setelah ‘tantangan’ tersebut

diatasi, maka pecinta game akan mencari ‘tantangan’ yang lebih sulit untuk diatasi.

Keadaan di atas yang memotivasi untuk memperlengkapi sebuah game yang

tidak hanya menyediakan ‘tantangan’, tetapi juga mengajak pecinta game untuk

berpikir jauh kedepan, sebelum melangkah.

Ada beberapa permainan yang mengasah kemampuan berpikir pemainnya,

antara lain catur, dan othello/reversi. Pandangan yang mengatakan bahwa

memainkan othello/reversi lebih mudah dibandingkan bermain catur yang

menjadikan othello/reversi sebagai game yang akan diperlengkapi dengan

kecerdasan buatan.

Dengan mengambil topik “Penerapan Algoritma Minimax dan Alpha Beta

Pruning dalam Permainan Reversi”, di masa yang akan datang pecinta game tidak

hanya melihat game sebagai ‘alat pemuas’ semata, melainkan melihat game dari

sudut pandang manfaat yang diperoleh.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan hal-hal baru yang

ingin dipelajari. Hal-hal tersebut adalah :

1. Bagaimana menerapkan algoritma minimax dalam game othello/reversi?

2. Membuktikan bahwa algoritma minimax akan semakin efektif ketika

menggunakan fungsi pruning.

1.3 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, akan dibangun sebuah game

othello/reversi dengan menggunakan algoritma minimax yang telah dimodifikasi

(9)

1.4 Batasan Masalah

Batasan-batasan yang membatasi permainan ini, antara lain :

1. Permainan ini tidak dapat dimainkan secara jaringan/network.

2. Jumlah pemain 1 hingga 2 orang (1-2 player)

3. Permainan terbagi menjadi 10 level (easy, medium, dan hard) dengan

rincian sebagai berikut :

Level easy, mengunakan 1 kedalaman algoritma minimax.

Level medium, mengunakan 6 kedalaman algoritma minimax.

Level hard, mengunakan 10 kedalaman algoritma minimax.

4. Game akan menyimpan nama 5 orang dengan nilai tertinggi pada setiap

level dalam satuan persen (%). Jumlah biji merupakan nilai ukur.

1.5 Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan akan membahas garis besar setiap bab dalam

karya ilmiah ini secara singkat.

Bab I Pendahuluan

Berisi latar belakang mengapa topik ini diangkat, intisari masalah yang ingin

dipelajari, tujuan pembuatan karya ilmiah yang mampu menjawab intisari

masalah, batasan masalah, dan jadwal penyelesaian karya ilmiah.

Bab II Dasar Teori

Berisi aturan permainan Reversi, dan algoritma yang menunjang penerapan

permainan ini (Algoritma Minimax).

Bab III Analisa dan Pemodelan

Berisi arsitektur permainan Reversi (Use Case Diagram + Activity/State

Diagram + Class Diagram), dan penjelasan design (visual) dan layout yang

diimplementasikan pada permainan reversi.

Bab IV Perancangan dan Implementasi

Berisi screenshot permainan Reversi beserta penjabaran dari setiap method

(fungsi) yang digunakan.

Bab V Pengujian

Berisi laporan pengujian terhadap tiap class/method/fungsi yang dibuat

(whitebox) dan laporan dari kuisoner (blackbox) yang diberikan pada minimal

(10)

3 Bab VI Kesimpulan dan Saran

Berisi manfaat karya ilmiah bagi beserta jawaban atas tujuan yang telah

dijelaskan di atas, dan hal-hal yang dapat dikembangkan untuk karya ilmiah

selanjutnya.

1.6 Time Schedule

Berikut ini adalah time schedule dalam menyelesaikan karya ilmiah ini.

Tabel 1. 1 Time Schedule tahun 2007

Bulan September Oktober November Desember

Minggu I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV

Bimbingan

Mengerjakan

Laporan

Mengerjakan

Game

Tabel 1. 2 Time Schedule tahun 2008

Bulan Februari Maret April Mei Juni

Minggu I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV

Bimbingan

Mengerjakan

Laporan

Mengerjakan

Game

(11)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Sesuai dengan tujuan yang telah diuraikan pada Bab I, maka algoritma

minimax dengan fungsi pruning berhasil diterapkan pada permainan othello/reversi

yang memiliki 10 tingkat kesulitan. Pengetahuan yang belum diperoleh sebelum dan

saat mengerjakan karya ilmiah kemudian dipertegas oleh pengetahuan yang

diperoleh setelah karya ilmiah ini diselesaikan adalah:

1. Fungsi pruning akan mempersingkat waktu mencari langkah terbaik sebesar

lebih dari 69.31% bila dibandingkan pencarian tanpa menggunakan fungsi

pruning (berdasarkan pengamatan pada tabel 5.1)

2. Tingkat kesulitan akan mempengaruhi kemenangan (berdasarkan pengamatan

pada tabel 5.3).

3. Level yang lebih tinggi memiliki persentase kemenangan yang lebih besar

(berdasarkan pengamatan pada tabel 5.3)

4. Langkah pertama akan memiliki persentase menang yang lebih kecil

(berdasarkan pengamatan pada tabel 5.3 dan tabel 5.4).

5. selisih level pada range atas (misal level 8 & 9) tidak terlalu memberi dampak

bagi pengambilan keputusan bila dibandingkan dengan selisih level pada range

bawah (misal level 1 & 2).

6.2 Saran

Pengembangan terhadap permainan othello/reversi yang dapat dilakukan

antara lain:

1. Mengantisipasi langkah yang paling dominan diambil oleh lawan (informasi lebih

lanjut ada pada lampiran).

2. Memperoleh langkah terbaik dengan memberi prioritas tertinggi pada biji yang

tidak dapat dibalik lagi (informasi lebih lanjut ada pada lampiran).

3. Memperoleh langkah terbaik dengan memberi prioritas pada langkah yang akan

(12)

51

DAFTAR PUSTAKA

1. Bunyamin, Hendra; Object Oriented Theory and Design; Universitas Kristen

Maranatha, 2007.

2. Munir, Rinaldi; Algoritma & Pemograman dalam Bahasa Pascal dan C

Buku 1; Informatika Bandung, 2003

3. Risal, Laurentius; Object Oriented Theory and Design; Universitas Kristen

Maranatha, 2007.

4. Russel, Stuart J & Norvig, Peter; Artificial Inteligence : A Modern Aproach;

Gambar

Tabel 1. 2

Referensi

Dokumen terkait

Perlakuan media tanam yang menggunakan biochar berpengaruh positif terhadap peningkatan bobot kering batang dan daun, bobot kering akar, bobot segar batang dan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran biaya satuan dan kualitas hidup penderita gagal ginjal kronik yang menggunakan tindakan hemodialisis di Rumah Sakit Tebet

Yang benar adalah:

peraturan, menyerahkan surat ijin tidak mengikuti perkuliahan dari Program studi kepada dosen atau Bagian akademik, penanggung jawab mata kuliah selambat-lambatnya

Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa Lokan dan Sepetang dari perairan utara pulau Bengkalis ini masih berada di bawah ambang batas tercemar logam berat

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan negatif dan signifikan antara kecerdasan emosional dengan

Dengan demikian, pemaafan yang dilakukan tidak hanya sekedar berdamai pada perasaan negatif atau yang disebut dengan pemaafan sepihak (McCullough, 2000), tapi juga

Dari paparan diatas diketahui bahwa respon getaran baik lateral maupun torsional pada poros turbin sumbu vertikal tipe darrieus dengan mekanisme fixed blade