Universitas Kristen Maranatha i
ABSTRAK
Perkembangan dunia Mobile game saat ini sedang meningkat pesat, namun seiring dengan meningkatnya jumlah pengguna Mobile game, persaingan di pihak developer pun semakin ketat. Peningkatan ini menyebabkan para pengguna Mobile
game cepat berpindah dari satu game ke game lainnya. Hal ini disebabkan oleh
beberapa faktor antara lain hilangnya motivasi pengguna dan desain dari game yang kurang baik. Tujuan penelitian ini 1) untuk mengetahui pengaruh Gratification terhadap Customer Loyalty pada pengguna Mobile Game, 2) untuk mengetahui pengaruh Flow terhadap Customer Loyalty pada pengguna Mobile Game, 3) untuk mengetahui variabel yang paling dominan berpengaruh terhadap Customer Loyalty. Landasan teori yang diterapkan adalah: U&G Theory, Flow Theory, dan Customer
Loyalty. Metode penelitian yang diterapkan adalah metode deskriptif dengan
pendekatan kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 140 orang dan populasi penelitian adalah pemain Mobile game di kota Bandung. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan instrumen penelitian menggunakan kuesioner. Obyek penelitian ini adalah Mobile game peringkat 100 besar di Top chart
grossing game Google play. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan
model regresi linier sederhana dan berganda. Hasil penelitian ini menunjukan jika alasan seseorang untuk memilih bermain suatu mobile game dan kesenangan yang didapat oleh pemain ketika bermain mobile game meningkat maka kesetiaan pengguna akan meningkat.
Universitas Kristen Maranatha ii
ABSTRACT
Mobile game development is currently increasing rapidly, but in line with the growth of Mobile Game users, the competition in the developer side is even more stringent. This increase led to the users of Mobile Game quickly move from one game to another game. It is caused by several factors, such as loss of motivation of the user and a poor game design. The purpose of this study are 1) to determine the effect Gratification on Customer Loyalty in the Mobile Game user, 2) to determine the effect Flow to Customer Loyalty in the Mobile Game user, 3) to determine which variables have the most dominant influence on Customer Loyalty. Applied ground theory are : U & G Theory, Flow Theory, and Customer Loyalty. The research method used is descriptive method with quantitative approach with a number of respondents as many as 140 people, and the study population are player mobile games in Bandung city. The sampling technique used is purposive sampling with research instruments using a questionnaire. Object of this research is the mobile game in the top 100 grossing games chart Top Google play. Data were analyzed using simple linear regression model and multi regression model. These results indicate that if the reason for someone to choose to play a mobile game and the pleasure gained by players when playing mobile games increases, it will increase user loyalty.
Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 4
1.3 Perumusan Masalah ... 4
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Manfaat Penelitian ... 5
1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian ... 5
BAB II KAJIAN KEPUSTAKAAN ... 6
2.1 Kajian Kepustakaan ... 6
2.1.1 Mobile Game ... 6
2.1.2 Entrepreneurship dalam Mobile Game ... 6
2.1.3 Psikologi ... 7
2.1.3.1 Social psychology ... 8
2.1.3.2 Positive psychology ... 8
2.1.4 Gratification ... 9
2.1.4.1 Tujuan Penggunaan Media dan Tipe Gratification ... 10
2.1.4.2 Pengukuran Gratification dan Indikator Gratification ... 11
2.1.5 Flow ... 12
2.1.5.1 Flow Zone ... 14
2.1.5.2 Komponen Flow ... 17
Universitas Kristen Maranatha iv
2.1.6 Teori Sikap ... 19
2.1.7 Customer Satisfaction ... 21
2.1.8 Customer Loyalty ... 22
2.1.8.1 Pengukuran dan Indikator Customer Loyalty ... 23
2.2 Penelitian Sebelumnya ... 24
BAB III RERANGKA PEMIKIRAN, MODEL DAN HIPOTESIS PENELITIAN .. 26
3.1 Rerangka Pemikiran ... 26
3.2 Model dan Hipotesis Penelitian ... 28
BAB IV METODE PENELITIAN ... 30
4.1 Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel ... 30
4.2 Metode Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data ... 31
4.2.1 Metode Penelitian yang Digunakan ... 31
4.2.2 Jenis dan Sumber Data ... 33
4.2.3 Teknik Pengumpulan Data ... 33
4.3 Teknik Analisis ... 34
4.3.1 Uji Asumsi Klasik ... 34
4.3.2 Uji Validitas dan Reliabilitas ... 35
4.3.3 Analisis Regresi Linear Sederhana ... 35
4.3.4 Analisis Regresi Linear Berganda... 36
4.3.5 Koefisien Determinasi... 37
4.3.6 Uji Pengaruh Gratification dan Flow Terhadap Customer Loyalty 38 4.4 Operasionalisasi Variabel ... 39
BAB V PEMBAHASAN PENELITIAN ... 42
5.1 Karakteristik Responden ... 42
5.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 42
5.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ... 43
5.2 Uji Validitas, Uji Reliabilitas, dan Uji Normalitas ... 43
5.2.1 Uji Validitas ... 43
5.2.2 Uji Reliabilitas ... 45
5.2.3 Uji Normalitas ... 46
Universitas Kristen Maranatha v
5.3.1 Uji Hipotesis ... 48
5.3.2 Koefisien Determinasi (R2) ... 52
5.4 Seberapa Besar Pengaruh Flow Terhadap Customer Loyalty Pengguna Mobile Game ... 53
5.4.1 Uji Hipotesis ... 53
5.4.2 Koefisien Determinasi (R2) ... 57
5.5 Variabel yang Berpengaruh Lebih Dominan pada Customer Loyalty Pengguna Mobile Game ... 58
5.5.1 Uji Hipotesis ... 58
5.5.2 Koefisien Determinasi (R2) ... 61
5.6 Implikasi Manajerial ... 62
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 64
6.1 Kesimpulan ... 64
6.2 Keterbatasan Penelitian ... 65
6.3 Saran ... 66
DAFTAR PUSTAKA ... 67
Universitas Kristen Maranatha vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Data statistik pemain menginstall game baru ... 1
Gambar 1.2 Alasan konsumen berhenti bermain Mobile game ... 2
Gambar 2.1 Flow Zone ... 15
Gambar 2.2 Perbedaan Tipe Pemain ... 16
Gambar 2.3 Adaptasi Desain Game ... 17
Gambar 3.1 Rerangka Pemikiran ... 27
Gambar 3.2 Model Penelitian Analisis Pengaruh Gratification dan Flow Terhadap Customer Loyalty Pengguna Mobile game ... 28
Gambar 5.1 Normal P-P Plot ... 46
Universitas Kristen Maranatha vii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Penelitian Sebelumnya ... 24
Tabel 4.1 Operasionalisasi Variabel ... 40
Tabel 5.1 Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin ... 42
Tabel 5.2 Karakteristik responden berdasarkan Usia... 43
Tabel 5.3 Hasil Uji Kecukupan Sampel ... 44
Tabel 5.4 Hasil Uji Validitas Dengan Metode CFA ... 44
Tabel 5.5 Hasil Uji Reliabilitas Koefisien Alpha ... 46
Tabel 5.6 Hasil Uji Kolmogorov-Sminov ... 47
Tabel 5.7 Analisis Varians Pengaruh Gratification terhadap Customer Loyalty ... 49
Tabel 5.8 Hasil Pengujian Partial Pengaruh Gratification terhadap Customer Loyalty ... 49
Tabel 5.9 Hasil Uji R2 Variabel Gratification terhadap Customer Loyalty ... 52
Tabel 5.10 Analisis Varians Pengaruh Flow terhadap Customer Loyalty ... 54
Tabel 5.11 Hasil Pengujian Partial Pengaruh Flow terhadap Customer Loyalty ... 54
Tabel 5.12 Hasil Uji R2 Variabel Flow terhadap Customer Loyalty ... 57
Tabel 5.13 Analisis Varians Pengaruh Gratification & Flow terhadap Customer Loyalty ... 59
Tabel 5.14 Hasil Pengujian Secara Simultan ... 60
Universitas Kristen Maranatha viii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1 Top 100 Grossing Game ... 71
Lampiran 2 Tabel Hasil Penelitian ... 73
Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Peluang bisnis dalam bisnis mobile game semakin banyak terbuka, hal ini
disebabkan oleh rendahnya biaya untuk pembuatan mobile game. Oleh karena itu,
semakin banyak developer game di luar Amerika Serikat dan Jepang yang merupakan
developer game terbesar di dunia, mulai masuk ke industri ini seperti Korea Selatan
dan Eropa Timur. Saat ini, pihak developer semakin mudah untuk meluncurkan sebuah
aplikasi Mobile game yang menyebabkan aplikasi mobile game akan cepat mudah
hilang di pasar digantikan dengan mobile game baru dan membuat pengguna cepat
berpindah dari satu game ke game lainnya (David Greenspan, 2013).
Gambar 1.1.
Universitas Kristen Maranatha 2
Menurut sebuah laporan, alasan terbesar seseorang berhenti untuk bermain
game adalah kehilangan rasa tertarik akan game yang dimainkan atau kehilangan
motivasi untuk bermain suatu mobile game sehingga membuat pemain berhenti dan
memilih Mobile game lainnya. Selain disebabkan oleh pesaing dan motivasi untuk
bermain, desain dari game itu sendiri seperti memaksa pemain untuk membayar, game
yang dimainkan terlalu sulit, dan technical issue menjadi alasan utama konsumen
untuk berhenti bermain Mobile game (EEDAR, 2015).
Gambar 1.2.
Alasan konsumen berhenti bermain Mobile game (Sumber: EEDAR, 2015)
Teori uses & Gratification berpendapat bahwa individu menggunakan
berbagai macam sarana komunikasi global untuk memenuhi kebutuhan spesifik. Jika
kebutuhan ini terpenuhi, mereka cenderung untuk mengulang hal ini secara
berkelanjutan (Bryant dan Miron dalam Lan-Ying Huang dan Ying-Jiun Hsieh 2011).
Para peneliti menyatakan bahwa Flow dapat menyebabkan seorang individu
untuk memasuki suatu keadaan tertentu yang sangat diinginkan dan mengakibatkan
seseorang ingin ulangi hal tersebut sesering mungkin (Csikszentmihalyi dalam
Universitas Kristen Maranatha 3
merasakan Flow sangatlah penting untuk keberhasilan kegiatan komersial secara
online karena kesempatan ini mendasari apa yang membuat pengalaman online
menjadi sesuatu yang menarik (Novak dalam Lan-Ying Huang dan Ying-Jiun Hsieh
2011).
Kepuasan pelanggan akan berdampak sangat besar pada industri Mobile game
yang sedang bertumbuh sangat pesat sekarang ini (Li Wang Fung Gareth, 2013). Hasil
penelitian menyatakan bahwa kesetiaan konsumen menjadi variabel pengukur karena
merupakan indikator kelanjutan dan menggambarkan konsekuensi perilaku penting
dalam game online (Flavian dalam Lan-Ying Huang dan Ying-Jiun Hsieh 2011).
Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa pemain game online merasakan
bahwa game yang mereka mainkan memuaskan kebutuhan hiburan mereka yang
mengarah ke loyalitas (Yee dalam Lan-Ying Huang dan Ying-Jiun Hsieh 2011).
Kemudian pada penelitian Kiili, Hoffman dan Novak dalam Lan-Ying Huang dan
Ying-Jiun Hsieh (2011) menyatakan bahwa tingkat kesulitan tantangan dari sebuah
game akan membuat pemain termotivasi dan terus terlibat dalam game.
Dari beberapa penelitian sebelumnya dapat dinyatakan bahwa
pemuasan/gratifikasi dari berbagai kebutuhan humanistik dan pemenuhan online Flow
yang berbeda merupakan hal yang sangat penting untuk menjaga kesetiaan pemain
game online (Lan-Ying Huang dan Ying-Jiun Hsieh, 2011).
Berdasarkan uraian di atas, penelitian ini membahas pengaruh Gratification
dan Flow terhadap Customer Loyalty dengan judul “PENGARUH
GRATIFICATION DAN FLOW TERHADAP CUSTOMER LOYALTY
Universitas Kristen Maranatha 4
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka masalah yang teridentifikasi adalah:
1. Kehilangan motivasi/ketertarikan menjadi alasan utama konsumen mobile
game untuk berhenti bermain.
2. Desain dari mobile game menyebabkan konsumen kehilangan motivasi
untuk bermain.
3. Konsumen cenderung sering berganti-ganti mobile game dikarenakan
banyaknya pesaing.
1.3 Perumusan Masalah
Dari identifikasi masalah di atas, rumusan masalah dari penelitian ini adalah:
1. Seberapa besar pengaruh Gratification terhadap Customer Loyalty pengguna
Mobile Game?
2. Seberapa besar pengaruh Flow terhadap Customer Loyalty pengguna Mobile
Game?
3. Variabel manakah yang paling dominan berpengaruh terhadap Customer
Loyalty pengguna Mobile Game?
1.4 Tujuan Penelitian
Atas dasar identifikasi dan perumusan masalah yang telah dikemukakan
sebelumnya, maka tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui pengaruh Gratification terhadap Customer Loyalty pada
Universitas Kristen Maranatha 5
2. Untuk mengetahui pengaruh Flow terhadap Customer Loyalty pada pengguna
Mobile Game.
3. Untuk mengetahui variabel yang paling dominan berpengaruh terhadap
Customer Loyalty.
1.5 Manfaat Penelitian
Berdasarkan maksud dan tujuan penelitian, diharapkan hasil penelitian ini
dapat bermanfaat bagi :
1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk memberi masukan
keilmuan di industri hiburan terutama mobile game, yang dapat digunakan
untuk menambah pengetahuan terutama dalam proses pengembangan mobile
game di Indonesia.
2. Manfaat praktis
a. Bagi industri
Hasil penelitian dapat dijadikan referensi mengenai bagaimana mendesain
Mobile game dan juga menjaga kesetiaan pelanggan mobile game.
b. Bagi penulis
Hasil penelitian dapat dijadikan pengalaman penelitian berkaitan dengan
hubungan antara Gratifikasi, Flow, dan kesetiaan pemain mobile game.
1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian
Penelitian dilakukan pada remaja yang gemar bermain mobile game di kota
Universitas Kristen Maranatha 64
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1Kesimpulan
Pada Bab V telah dilakukan analisis data dan pengujian terhadap 3 hipotesis
sesuai model teoritis penelitian. Selanjutnya uraian rinci mengenai kesimpulan atas
analisis data dan pengujian hipotesis tersebut akan menjelaskan sebagai berikut:
1. Gratification memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Customer Loyalty.
Berdasarkan hasil analisis data maka penelitian ini berhasil membuktikan dan
selanjutnya menyimpulkan bahwa jika alasan seseorang untuk memilih suatu
mobile game dari sisi entertainment dan sociality bertambah, maka akan
mempengaruhi kesetiaan pelanggan/Customer Loyalty pemain Mobile game.
Penelitian ini berhasil menyimpulkan bahwa Gratification memiliki pengaruh
yang signifikan dan positif terhadap Customer Loyalty adalah benar atau valid
berdasarkan uji analisis data yang telah dilakukan.
2. Flow memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Customer Loyalty.
Berdasarkan hasil analisis data maka penelitian ini berhasil membuktikan dan
selanjutnya menyimpulkan bahwa tingkat kesenangan yang didapat oleh
pelanggan ketika memainkan game mempengaruhi kesetiaan pelanggan/Customer
Loyalty pemain Mobile game. Penelitian ini berhasil menyimpulkan bahwa Flow
memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap Customer Loyalty adalah
Universitas Kristen Maranatha 65
3. Flow berpengaruh lebih dominan pada Customer Loyalty pengguna Mobile game.
Berdasarkan hasil analisis data maka penelitian ini berhasil membuktikan dan
selanjutnya menyimpulkan bahwa variabel Flow berpengaruh lebih dominan
dibandingkan dengan variabel Gratification. Hasil penelitian ini berbeda dengan
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Lan-Ying Huang dan Ying-Jiun Hsieh
(2011) yang menyatakan bahwa variabel Gratification lebih dominan
dibandingkan dengan variabel Flow.
6.2Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini telah diusahakan dan dilaksanakan sesuai dengan prosedur ilmiah,
namun demikian masih memiliki keterbatasan yaitu:
1 Faktor-faktor yang mempengaruhi Customer Loyalty pengguna Mobile Game
dalam penelitian ini hanya terdiri dari dua variabel, yaitu Gratification dan Flow,
sedangkan masih banyak faktor lain yang mempengaruhi Customer Loyalty
pengguna Mobile Game antara lain berdasarkan observasi peneliti adalah variabel
kualitas grafik, sounds, penyimpanan data/storage, story/jalan cerita dan juga
variabel Presence yang didefinisikan sebagai rasa kesadaran diri psikologis
seseorang yang merendam masuk ke dalam lingkungan virtual dengan kesadaran
subjektif dan Service Mechanism yang berkaitan dengan kebijakan termasuk
aturan permainan, jaminan keamanan dan strategi taktis seperti insentif yang
dibahas oleh Shu-Ching Wang (2009).
2 Adanya keterbatasan pada objek penelitian yang terbatas pada platform mobile
saja, sedangkan masih banyak platform game lain yang bisa dijadikan sebagai
Universitas Kristen Maranatha 66
3 Adanya keterbatasan penelitian dengan menggunakan kuesioner yaitu terkadang
jawaban yang diberikan oleh sampel tidak menunjukkan keadaan sesungguhnya.
6.3Saran
Untuk lebih meningkatkan pengembangan dan manfaat bagi keilmuan, maka
peneliti menyarankan beberapa hal sebagai berikut:
1. Untuk penelitian selanjutnya agar dapat meneliti secara detail mengenai jenis,
genre, dan tipe dari game popular dan tidak terbatas hanya pada mobile game
saja tetapi game dari berbagai platform untuk referensi yang lebih lengkap.
2. Untuk pihak manufaktur perangkat mobile/gadget agar lebih terfokus pada
spesifikasi perangkat mobile/gadget sehingga dapat memainkan mobile game
dengan spesifikasi tinggi secara lancar.
3. Untuk pihak publisher game di Indonesia agar dapat memilih game yang akan
di publish sesuai dengan dengan spesifikasi pengguna mobile game di
PENGARUH GRATIFICATION DAN FLOW TERHADAP
CUSTOMER LOYALTY PENGGUNA MOBILE GAME
TESIS
Diajukan sebagai persyaratan akademik untuk memperoleh gelar Magister Manajemen
Oleh :
Lukito Hadisaputra
1453035
UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA
PROGRAM MAGISTER MANAJEMEN
Terakreditasi BAN-PT
SK. No. 069/SK/BAN-PT/Akred/M/III/2014
BANDUNG
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih
karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul "PENGARUH
GRATIFICATION DAN FLOW TERHADAP CUSTOMER LOYALTY PENGGUNA
MOBILE GAME" dengan baik.
Tujuan penulisan penelitian sebagai persyaratan akademik untuk memperoleh
gelar Magister Manajemen. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat
kepada pembaca, pengguna mobile game, dan developer game untuk memberi
masukan keilmuan, yang dapat digunakan untuk menambah pengetahuan terutama
dalam proses pengembangan Mobile game di Indonesia.
Penelitian ini akan membahas mengenai pengaruh hubungan antara variabel
Gratification dan Flow terhadap Customer Loyalty. Dengan tujuan untuk melihat
seberapa besar pengaruh variabel Gratification dan Flow terhadap Customer Loyalty
dan menentukan variabel mana yang lebih dominan mempengaruhi Customer Loyalty.
Pada kesempatan ini dengan segala kerendahan dan ketulusan hati, penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Dr. A Gima Sugiama, SE., MP, selaku dosen pembimbing yang telah memberikan
tuntunan, masukan dan pemahaman yang sangat berguna.
2. Dr. Drs. Yusuf Osman Rahim, M.M., selaku Ketua Jurusan Program Studi
Magister Manajemen Universitas Kristen Maranatha.
4. Dr. Anny Nurbasari, SE, MP, selaku dosen Penguji II.
5. Seluruh dosen pengajar Program Studi Magister Manajemen Universitas Kristen
Maranatha yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang sangat
bermanfaat dan motivasi bagi penulis.
6. Teman –teman seperjuangan MM Universitas Kristen Maranatha atas
kebersamaanya selama menempuh studi.
7. Semua pihak yang telah sangat membantu penulis dalam berbagai hal guna
menyelesaikan tesis ini.
Akhir kata, semoga budi baik semua pihak dibalas oleh berkat Tuhan, dan
penulis memohon maaf yang sebesar-besarnya apabila terdapat banyak kesalahan di
dalam tesis ini. Demikian semoga tesis ini dapat bermanfaat dalam pengembangan
ilmu pengetahuan yang akan datang. Terima kasih semuanya, Tuhan memberkati.
Bandung, Januari 2017
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto S, (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Ed Revisi VI, Penerbit PT Rineka Cipta, Jakarta.
Barnes, James G. (2003). Secrets of Customer Relationship Management (Terjemahan Andreas Winardi). Yogyakarta: Penerbit Andi.
Bowen, J, and Shoemaker, S. (1998). Loyalty: A Strategy Commitment. Cornell H.R.A: Quarterly. Vol 2. pp. 12-25.
Cummings, N, M. (2008). THE USES AND GRATIFICATIONS OF COMMUNICATION IN VIRTUAL SPACES: MEDIA DEPICTIONS OF SECOND LIFE. Thesis pada School of Journalism and Communication and the Honors College of the University of Oregon.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience.1st Edition. New York: Harper Perennial Modern Classics.
Choi, D., & Kim, J. (2004). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents. Vol. 7. Mary Ann Liebert, Inc.
Danjelkovic, M., & Imaizumi, S. (2012). Information and Communications for Development 2012: Maximizing Mobile.1st Edition. Washington DC: World Bank
Publications.
EEDAR. (2015). DECONSTRUCTING MOBILE & TABELT GAMING 2015. Carlsbad: EEDAR.
Furchan, A. (2007). Pengantar Penelitian Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Furchan, A. (2004). Pengantar Penelitian Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Greenspan, D. (2013). Mastering the game Business and Legal issues for Video Game Developers. Geneva: World Intellectual Property Organization.
Gareth. (2013). The study of Mobile game loyalty: The need Gratification and Flow experience approach. Tesis Business Administration pada Hong Kong Baptist University.
Universitas Kristen Maranatha
Gulo, W. 2002. Metode Penelitian. Jakarta: PT. Grasindo.
Ghozali, Imam. Dan Fuad. (2005). Structural Equation Modeling :Teori, Konsep, dan Aplikasi dengan Program Lisrel 8.54. Semarang: UNDIP.
Ghozali, Imam. (2012). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 20. Semarang: UNDIP.
Given, Lisa M. (2008). The Sage encyclopedia of qualitative research methods. Thousand Oaks: Sage.
Hayes, B. E. (1998). Measuring Customer Satisfaction and Loyalty, Third Edition: Survey Design, Use, and Statistical Analysis Methods. 3rd Edition. Milwaukee: ASQ Quality Press.
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J. & Anderson, R. E. (2010). Multivariate Data Analysis: A Global Perspective. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
Huang, Lan-Ying and Hsieh, Ying-Jiun. (2011). Predicting online game loyalty based on need gratification and experiential motives. Internet Research. Vol. 21 Iss 5 pp. 581
– 598
Irawan, P. (2007). Penelitian kualitatif & kuantitatif untuk ilmu-ilmu sosial. Depok: Departemen Ilmu Administrasi FISIP UI.
Jöreskog, K., & Sörbom, D. (1993). LISREL 8: User’s reference guide. Chicago: Scientific Software International.
Katz, B., and Gurevitch. (1974), USES AND GRATIFICATIONS THEORY, McGraw-Hill, New York.
Kotler, Philip. (2006). Principle of Marketing. United States: Prentice Hall.
Kotler, Philip. (1997). Manajemen Pemasaran, Analisis Perencanaan dan
Pengendalian. Penerbit Erlangga,Jakarta.
Kountur, Ronny. (2003). Metode Penelitian Untuk Penulisan Skripsi dan Tesis.
Jakarta: PPM.
Lindzey, G. (1998). The Handbook of Social Psychology. New York: McGraw Hill.
Mayra, Frans. (2013). Mobile games. Finland: University of Tampere.
Universitas Kristen Maranatha
Pocketgamer. (2014). 18 key trends from the chinese Mobile games market. [Online]. Tersedia: http://www.pocketgamer.biz/asia/data-and-research/58833/18-key-trends-from-the-chinese-Mobile-games-market/ [26 mei 2016].
Priyatno, Dwi. (2008). Mandiri Belajar SPSS. Yogyakarta: Mediakom.
Prasetijo, Ristiayani.2005. Prilaku Konsumen. Jakarta : Andi Ofset
Rai, A. K & Srivastava, M. (2012). Customer Loyalty Attributes: A Perspective. NMIMS Management Review. Vol.22. 50-76.
Sommer, T. (2014). The Mobile games Market to Reach $40.9 Billion by 2017. [Online]. Tersedia: http://www.applift.com/blog/Mobile-games-market-update.html [26 mei 2016].
Sharp & Rower. (2006). Online Games and E-business: Architecture for Integrating Business Models and Services into Online Games. Vol.45. Ibm Systems Journal, 161-177.
Stafford, F. T., Stafford, R. M., and Schkade, L. L. (2004). Determining Uses and
Gratifications for the Internet. Decision Sciences. Vol.35 (2). 259-288.
Sherry, L. J. (2004). Flow and Media Enjoyment. International Communication Association. Vol.14. 328-347.
Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2010). Metode penelitian Kuantitatif Kualitatif & RND. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan RND. Bandung: Alfabeta.
Stanislaus S.Uyanto. (2009). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Somantri. (2011). Dasar-Dasar Metode Statistika untuk Penelitian. Bandung: Pustaka Setia.
Universitas Kristen Maranatha
Santoso, Singgih. (2009). Panduan Lengkap Menguasai Statistik Dengan SPSS 17. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Sudjana. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
Sekaran, Uma. (2006). Metodologi Penelitian Untuk Bisnis. Jakarta : Salemba Empat
Sekaran, Uma (2011). Research Methods for business Edisi. Jakarta : Salemba Empat
Subana, M. Dan Sudrajat. (2005). Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung:CV Pustaka Pelajar.
Seligman, Martin E.P.; Csikszentmihalyi, Mihaly. (2000). "Positive Psychology: An Introduction". American Psychologist. Vol. 55: 5–14.
Umar, Husein. (2003). Metode Riset Komunikasi Oraganisasi Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Wang, S. (2009). Why Do Players Stick to a Specific Online Game? The Uses and
Gratifications Perspective. Department of Information Management National
Kaohsiung Marine University.
West, Richard; Turner, Lynn. (2007). Introducing Communication Theory. McGraw Hill.