Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN
TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman
Oleh
MAGDALENA LUSIA MANUAMA 0807430
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN
TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH
Oleh
Magdalena Lusia Manuama
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Magdalena Lusia Manuama 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LEMBAR PENGESAHAN
MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:
Pembimbing I,
Dr. Mery Dahlia Hutabarat, M.Pd NIP. 195208311980032001
Pembimbing II,
Dra. Hafdarani, M.Pd
NIP. 196604251993022001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman,
Drs. Amir, M.Pd
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRAKSI
Manuama, Magdalena Lusia, 2013. Model Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan Magic Touch. Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman. Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.
Penelitian ini berjudul: Model Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan
Magic Touch. Kosakata yang dibahas dalam penelitian ini adalah nomina. Dalam
pembelajaran bahasa Jerman, siswa sering mengalami kesulitan dalam mengingat nomina beserta kata sandangnya di mana setiap nomina memiliki kata sandangnya masing-masing. Di samping itu, siswa harus mengetahui bentuk jamak dari setiap nomina. Faktor lain yang mungkin adalah strategi pembelajaran yang tidak tepat. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk melakukan penelitian ini. Sehubungan dengan strategi pembelajaran tersebut, terdapat banyak model-model pembelajaran. Salah satu dari model pembelajaran tersebut adalah model pembelajaran dengan teknik permainan Magic Touch. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Mendeskripsikan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan Magic Touch, (2) Mendeskripsikan Langkah-Langkah Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan Magic Touch. Teori mengenai kosakata dikutip dari Peltzer/Normann (2001), Wahrig (2011), Kunkel et al. (2007), Bimmel et al. (2011), Ulrich (2002), Antje Stork (2010), Bohn (2000) dan dari situs http://de.wikipedia.org/wiki/Wortschatz. Teori tentang nomina diambil dari Ulrich (2002), Engel (2004), Neubold (2008), dan Helbig/Buscha (2001), sedangkan teori tentang permainan Magic Touch dikutip dari Ayu Rini (2011). Penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif. Berdasarkan penelitian dapat disimpulkan bahwa permainan Magic Touch dapat dilakukan dan memiliki pengaruh yang positif. Siswa menjadi bersemangat untuk mempelajari nomina dan kata sandangnya. Langkah-langkah pembelajaran kosakata yang dipersiapkan oleh guru yakni sebagai berikut: (1) Guru menyiapkan benda-benda untuk permainan
Magic Touch di rumah, (2) Guru menjelaskan kepada siswa tentang aturan
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRAKT
Manuama, Magdalena Lusia, 2013. Das Unterrichtsmodell zum Wortschatz mit
der Spieltechnik Magic Touch. Bandung. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas
Pendidikan Indonesia.
Der Titel dieser Untersuchung ist: “Das Unterrichtsmodell zum Wortschatz mit
der Spieltechnik Magic Touch”. Wörter, die hier beschrieben werden, sind Nomen. Beim Deutschunterricht haben die Schüler oft Schwierigkeiten, Nomen mit deren Artikel im Kopf zu behalten, da jedes Nomen einen eigenen Artikel hat. Außerdem müssen sich die Schüler die Pluralform von jedem Artikel merken. Es könnte sein, dass die Unterrichtsstrategie dazu nicht geeignet ist. Deshalb interessiert sich die Verfasserin, diese Untersuchung durchzuführen. In Bezug auf die Unterrichtsstrategie gibt es viele Unterrichtsmodelle. Eine von denen ist das Unterrichtsmodell mit der Spieltechnik Magic Touch. Die Ziele dieser Untersuchung sind folgendes herauszufinden: (1) Die Lehrskizze für das Unterrichtsmodell mit der Spieltechnik “Magic Touch” zu beschreiben, (2) Die
Unterrichtsschritte beim Wortschatzsunterricht mit der Spieltechnik “Magic
Touch” zu beschreiben. Die Theorie bezuglich auf den Wortschatz wird von
Peltzer/Normann (2001), Wahrig (2011), Kunkel et al. (2007), Bimmel et al. (2011), Ulrich (2002), Antje Stork (2010), Bohn (2000) und von der Webseite http://de.wikipedia.org/wiki/Wortschatzzitiert. Die Theorie über Nomen wird von Engel (2004), Neubold (2008) und Helbig/Buscha (2001) genommen und die über
die Spieltechnik “Magic Touch” ist von Ayu Rini (2011) zitiert. In dieser
Untersuchung wurde die deskriptive-kualitative Methode verwendet. Nach der Untersuchung kann man wie folgendes zusammenfassen: Das Unterrichtsmodell zum Wortschatz mit der Spieltechnik Magic Touch ist machbar und hat positive Wirkung. Die Schüler sind begeistert, Nomen und deren Artikel zu erlernen. Die Unterrichtsschritte, die die Lehrer vorbereiten sollten, sind wie folgendes: (1) Der
Lehrer bereitet sich das Werkzeug für das Spiel “Magic Touch” zu Hause vor, (2)
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN
KATA PENGANTAR ... i
ABSTRAKT ... ii
ABSTRAKSI ... iii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1
B. Identifikasi Masalah ... 3
C. Batasan Masalah ... 4
D. Rumusan Masalah ... 4
E. Tujuan Penelitian ... 5
F. Manfaat Penelitian ... 5
BAB II LANDASAN TEORETIS A. Model Pembelajaran ... 6
1. Hakikat Model Pembelajaran ... 6
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Kosakata ... 8
1. Hakikat Kosakata ... 8
2. Jenis Kosakata ... 10
C. Nomina ... 14
1. Hakikat Nomina ... 14
2. Pembagian Nomina ... 16
D. Teknik Permainan Magic Touch ... 34
1. Hakikat Permainan ... 34
2. Permainan Magic Touch ... 36
3. Langkah-langkah Teknik Permainan Magic Touch ... 38
4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Magic Touch... 41
5. Permainan Magic Touch ditinjau dari Ranah Kognitif, Ranah Afektif dan Ranah Psikomotorik ... 42
E. Kerangka Berpikir ... 46
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 48
B. Teknik Penelitian ... 48
C. Objek Penelitian ... 49
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB IV DESKRIPSI DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kosakata Bahasa
Jerman dengan Teknik Permainan Magic Touch ... 52
B. Deskripsi Langkah-langkah Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman dengan Teknik Permainan Magic Touch ... 90
C. Pembahasan ... 95
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 96 B. Saran ... 97
DAFTAR PUSTAKA ... 98
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam pembelajaran bahasa Jerman, terdapat empat keterampilan bahasa yang harus dikuasai oleh siswa yaitu keterampilan menyimak (Hörfertigkeit), keterampilan berbicara (Sprechfertigkeit), keterampilan membaca (Lesefertigkeit),
dan keterampilan menulis (Schreibfertigkeit). Keempat keterampilan berbahasa tersebut saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya. Salah satu landasan
untuk dapat menguasai keterampilan-keterampilan tersebut adalah kemampuan penguasaan kosakata (Wortschatz). Semakin banyak kosakata yang dimiliki oleh
siswa, maka semakin baik keterampilan berbahasanya. Minimnya kosakata siswa dapat menjadi kendala untuk menguasai bahasa Jerman.
Ketika penulis melaksanakan praktik mengajar di SMA Negeri 23
Bandung di kelas XI IPA tahun pelajaran 2011/2012, penulis mengamati bahwa siswa memiliki kesulitan dalam menguasai kosakata, khususnya dalam menghafal
nomina beserta kata sandangnya karena setiap nomina di dalam bahasa Jerman memiliki (Artikel) kata sandangnya masing-masing, yaitu untuk nomina singular (tunggal) maskulin ,,der”, feminin ,,die”, dan netral ,,das”; sedangkan untuk
nomina plural (jamak) digunakan kata sandang “die”. Contohnya:
(1) der Bleistift
2
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(2) die Tasche
Schule. Faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam menguasai
kosakata bahasa Jerman yaitu faktor internal yang berasal dari dalam diri siswa,
antara lain yaitu kurangnya rasa percaya diri siswa untuk menggunakan dan membentuk kalimat-kalimat dalam bahasa Jerman, sedangkan faktor eksternal
yakni penggunaan model pembelajaran yang kurang tepat. Rusman (2012:133) menyatakan bahwa model pembelajaran yang sesuai dan efisien dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Salah satu model pembelajaran yang dapat
digunakan untuk mempelajari kosakata adalah permainan Magic Touch. Magic
Touch menurut Ayu Rini (2011: 4) merupakan permainan yang dapat dilakukan
untuk melatih konsep-konsep pembelajaran kosakata bahasa asing. Permainan ini bisa diterapkan sebagai model pengajaran inti atau pun pengulangan materi yang diajarkan dengan tujuan agar siswa dapat menguasai konsep sekaligus membantu
siswa dalam menumbuhkan rasa percaya diri, berkompetisi secara sehat dan belajar bekerja dalam kelompok.
3
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
merabanya. Benda yang digunakan disesuaikan dengan tema yang dipelajari dan dibatasi pada benda-benda kecil yang dapat dimasukkan ke dalam kotak tersebut.
Model pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan permainan
Magic Touch ini diasumsikan dapat meningkatkan minat siswa untuk
menghafalkan kosakata yang berbentuk nomina karena pembelajaran dilakukan dengan menggunakan benda-benda yang konkrit. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul: Model
Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan Magic Touch.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian-uraian yang dikemukakan di atas, maka
masalah-masalah yang muncul dari permasalah-masalahan yang akan diteliti adalah:
1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa secara umum? 2. Apakah kurangnya penguasaan kosakata yang dimiliki siswa disebabkan
karena kesulitan siswa dalam menghafal nomina dan kata sandang bahasa Jerman?
3. Apakah guru pernah menggunakan model pembelajaran kosakata dengan teknik permainan Magic Touch?
4. Apakah model pembelajaran kosakata dengan teknik permainan Magic Touch
dapat meningkatkan kosakata bahasa Jerman?
5. Bagaimana gambaran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata
bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch?
4
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dengan teknik permainan Magic Touch?
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak meluas maka penelitian ini hanya difokuskan
pada:
1. Gambaran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch. Kosakata yang diteliti adalah nomina
konkrit yang berbentuk kecil dan dapat diraba dan terdapat dalam tema Schule (Sekolah).
2. Gambaran langkah-langkah pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch.
D. Rumusan Masalah
Merujuk pada batasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata bahasa Jerman
dengan teknik permainan Magic Touch?
5
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan di atas, maka penelitian
ini bertujuan untuk:
1. Mendeskripsikan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata bahasa
Jerman dengan teknik permainan Magic Touch.
2. Mendeskripsikan gambaran langkah-langkah pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan bagi peneliti tentang penerapan
model pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic
Touch.
2. Model pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai alternatif bagi guru dalam
pembelajaran kosakata bahasa Jerman di SMA.
3. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi mahasiswa yang ingin melakukan
6
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
kualitatif yaitu penelitian yang bertujuan untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang diteliti. Penelitian ini dimaksudkan untuk
memperoleh gambaran tentang pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.
B. Teknik Penelitian
Tahap awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah studi pustaka.
Studi pustaka dilakukan untuk mencari data-data yang relevan dengan permasalahan yang akan diteliti. Dalam hal ini, peneliti mencari ada atau tidaknya
sumber-sumber tertulis yang berhubungan dengan kajian teori yang dijadikan sebagai bahan rujukan, setelah itu penulis mempelajari buku-buku sumber yang ada kaitannya dengan penelitian. Buku-buku sumber tersebut adalah tentang
model pembelajaran, kosakata bahasa Jerman, dan buku sumber tentang teori permainan Magic Touch, kemudian penulis membuat gambaran Rencana
49
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menyusun langkah-langkah pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch. Langkah berikutnya adalah penarikan kesimpulan dari hasil penelitian.
C. Objek Penelitian
Objek penelitian dalam penelitian ini adalah deskripsi atau gambaran tentang model pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch dalam tema Schule dan sub tema Gegenstände für die
Schule oder im Klassensimmer.
D. Langkah-langkah Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman dengan
Teknik Permainan Magic Touch
Berdasarkan pendapat tentang permainan yang dikemukakan oleh Ayu
Rini (2011: 21-22), penulis menyusun langkah-langkah permainan Magic Touch sebagai berikut:
1. Persiapan
Pada tahap ini, guru mempersiapkan benda-benda yang digunakan dalam pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan Magic Touch.
2. Penjelasan
Guru memberikan penjelasan kepada siswa mengenai cara bermain
50
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gegenstand ist rund/spitz/lang; man braucht das zum Schreiben, zum Lesen,
zum Markieren, zum Putzen, zum Lesen.
3. Pembentukan Kelompok
Siswa dibagi menjadi dua kelompok, kemudian dalam kelompoknya, siswa mendiskusikan dan memilih beberapa orang untuk maju ke depan kelas.
Kelompok yang pertama bermain disebut kelompok A, sedangkan kelompok yang menjadi penebak adalah kelompok B.
4. Memanggil pemain dari kelompok pertama untuk maju ke depan kelas
Pemain pertama dari kelompok A maju ke depan kelas untuk meraba isi kotak tersebut, kemudian pemain tersebut kembali ke kelompoknya.
5. Berdiskusi dan menebak benda
Kelompok A berdiskusi dalam kelompoknya untuk memberikan petunjuk kepada kelompok penebak. Misalnya: Der Gegenstand ist rund, spitz, lang;
man braucht zum Schreiben. Melalui petunjuk yang diberikan oleh kelompok
A, kelompok B mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang membutuhkan
jawaban ja ‘ya’ atau nein ‘tidak’. Pertanyaan-pertanyaan tersebut seperti: Ist
das ein Bleistift?, Ist das ein Filstift?, Ist das ein Füller?.
6. Mengambil benda yang telah tertebak
Setelah benda yang dimaksudkan telah tertebak, maka guru mengambil benda yang telah ditebak tersebut kemudian menunjukkan kepada seluruh
51
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7. Penghitungan skor
Setelah selesai bermain, guru dan siswa bersama-sama menghitung skor yang diperoleh oleh tiap-tiap kelompok. Kelompok yang memperoleh nilai
tertinggi adalah pemenangnya. 8. Kesimpulan
Pada tahap ini, setelah selesai permainan, guru meminta siswa untuk menyebutkan materi yang telah dipelajari.
52
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan deskripsi data hasil penelitian yang telah dikemukakan pada
Bab. IV maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Model Pembelajaran dengan Teknik Permainan Magic Touch dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, di mana deskripsi tentang model
pembelajaran tersebut terangkum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) bahasa Jerman yang telah diuraikan pada Bab. IV.
2. Pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan teknik permainan
Magic Touch dapat dilihat dalam langkah-langkah berikut ini: 1) Guru
menyediakan permainan Magic Touch, 2) Guru menjelaskan kepada siswa
tentang aturan permainan Magic Touch, 3) Siswa dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok A (sebagai pemberi petunjuk) dan Kelompok B
(sebagai penebak), 4) Guru memanggil salah satu siswa dari kelompok A untuk maju ke depan kelas, 5) Siswa dalam kelompok A berdiskusi untuk memberikan petunjuk tentang suatu benda kepada kelompok B, sedangkan
kelompok B menebak benda yang dimaksudkan dengan mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan petunjuk yang telah diberikan, 6) Guru
97
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Saran
Saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penelitian ini adalah pengajar hendaknya menggunakan permainan Magic Touch sebagai model
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Aunurrahman. (2011). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Bimmel, Peter. (2011). Deutschunterricht Planen NEU. München:
Langendscheidt.
Bohn, Rainer. (2002). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langenscheidt. Dauvillier, Christa. Hillerich, Dorothea. (2004). Spielen im Deutschunterricht.
Berlin: Langenscheidt.
Engel, Ulrich. (2004). Deutsche Grammatik. München: IUDICIUM Verlag GmbH.
Götz, Dieter. Haensch, Günther. Wellmann, Hans. (2008). Großwörterbuch
Deutsch als Fremdsprache. Berlin: Langenscheidt KG.
Hamruni. (2012). Strategi Pembelajaran. Yogyakarta: InsanMadani.
Harjono, Tini. Maria Marbun, Eva. Nainggolan, Sartati. (2008). Kontakte Deutsch
1. Jakarta: Katalis.
Helbig, Gerhard. Buscha, Joachim. (2001). Deutsche Grammatik. Berlin: Langendscheidt.
Hentschel, Elke. Weydt, Harald. Handbuch der deutschen Grammatik. Berlin: Walter de Gruyter GmbH & Co.KG.
Hutabarat, Mery Dahlia. Pospita, Ella. (2011). Jung 1 Lehrbuch. Bandung: Sarana Pustaka.
Kunkel-Razum, Kathrin. Stubenrecht-Scholze, Werner. Wermke, Mathias. (2007).
Duden Deutsches Wörterbuch. Mannheim: Dudenverlag.
Neubold, Joachim. (2008). PONS Grammatik kurz & bündig. Stuttgart: Ernst Klett Sprachen GmbH.
Pangaribuan, Sumitra. (2011). Metode Numbered Heads Together (NHT) Dalam
Latihan Kosakata. Skripsi UPI Bandung: tidak diterbitkan.
99
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Rini, Ayu. (2011). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc. Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sadiman, Arief, dkk. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT.Raja Grafindo
Persada.
Sugiono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif - Progresif. Jakarta: Kencana Media Grup.
Wahrig-Burfeind, Renate. (2011). Deutsches Wörterbuch. München: Bertelsmann Lexikon Institut.
Ulrich, Winfried. (2002). Wörterbuch Linguistische Grundbegriffe. Berlin: Gebrüder Borntraeger Verlagsbuchhandlung.
Daftar Pustaka dari Internet:
Anonim. (….). _______________ [Online]. Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki /Wortschatz [21 September 2012].
Anonim. (…..). _______________ [Online]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com /metode-permainan-dalam-pembelajaran [13 November 2012].
Hafdarani. (2005). Ide Methodis-Didaktis untuk pengajaran bahasa Jerman yang
berorientasi pada pembelajar. [Online]. Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_JERMAN/1966 04251993022-HAFDARANI/IDE-Methodik_Didaktik.pdf [12 Juli 2013] Leisen. (……). _________________ [Online]. Tersedia: http://aufgabenkultur.de.
100
Magdalena Lusia Manuama, 2013
Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch