46 BAB 3
ANALIS IS DAN PERANCANGAN
3.1 Latar Belakang S tudi Kasus 3.1.1 Sejarah Binus University
Binus University awalnya ditemukan sebagai sebuah institut pelatihan komputer jangka pendek, “M odern Computer Course”, pada 21 Oktober 1974. Seiring dengan perkembangannya yang pesat, pada 1 Juli 1981, M odern Computer Course berubah menjadi “Akademi Teknik Komputer (ATK)” dan menawarkan Program Diploma (D-3) untuk M anajemen Informasi dan Teknik Informatika. Tiga tahun kemudian, pada 13 Juli 1984, ATK mendapatkan status akreditasi “Diakui” dan mengganti namanya menjadi “Akademi M anajemen Informatika dan Komputer (AM IK)” Jakarta. Pada 1 Juli 1985, AM IK Jakarta membuka Program Diploma lain untuk Komputer Akuntansi. Pada 21 September 1985, AM IK Jakarta mengubah namanya menjadi AM IK BINA NUSANTARA. Pada 17 M aret 1986, Departemen Pendidikan dan Budaya, melalui Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, menganugerahkan AM IK BINA NUSANTARA sebagai Akademi Komputer Terbaik.
Kebutuhan yang tinggi untuk sumber daya manusia yang berkualitas dalam bidang Teknologi Informasi memotivasi BINA NUSANTARA untuk mendirikan ”Sekolah Tinggi M anajemen Informatikan dan Komputer (STM IK) BINA NUSANTARA” pada tanggal 1 Juli 1986. Sekolah Tinggi ini menawarkan Program Sarjana (S-1) untuk M anajemen Informasi, Teknik Informatika, dan Sistem Komputer.
Pada 9 November 1987, AM IK BINA NUSANTARA bergabung dengan STM IK BINA NUSANTARA, menciptkan sebuah institusi yang menawarka Program Diploma (D-3) dan Program Sarjana (S-1). STM IK BINA NUSANTARA mendapatkan status ”Terakreditasi” untuk semua program dan tingkatan pada tanggal 18 M aret 1992. Setelah
47
mendapatkan reputasi yang cukup baik, STM IK BINA NUSANTARA meng-inaugurasi para lulusan Program Pascasarjana (S-2) M agister M anajemen Sistem Informasi, untuk yang pertama di Indonesia pada tangga; 10 M ei 1993.
Sebagai langkah selanjutnya untuk BINA NUSANTARA, BINUS UNIVERSITY didirikan pada 8 Agustus 1996. STM IK BINA NUSANTARA bergabung dengan BINUS UNIVERSITY pada tanggal 20 Desember 1998. BINA NUSANTARA UNIVERSITY saat ini memiliki 5 fakultas, yaitu : Fakultas Ilmu Komputer, Fakultas Ekonomi, Fakultas Teknik, Fakultas Sastra, Fakultas M IPA, dan 1 Program Pascasarjana.
48
3.1.2 S truktur Organisasi
Struktur organisasi Binus University dapat dilihat pada Gambar 3.1.
49
3.2 Analisis Permasalahan
3.2.1 Analisis Satuan Acara Perkuliahan Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Pada Tabel 3.1 berikut ini adalah Satuan Acara Perkuliahan (SAP) M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009.
Tabel 3.1 SAP M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009
Materi Pertemuan Jenis Pertemuan
Algoritma dan pemrograman 1 F2F
2 F2F
Pengantar Bahasa C 3 F2F
4 F2F
Operasi Input Output 5 OFC
6 OFC
Operator dan Operand 7 F2F
8 F2F
Operasi Pengulangan (looping) 9 OFC
10 OFC
Operasi Pemilihan (Selection) 11 F2F
12 F2F
Pointer dan Array 13 F2F
14 F2F
Fungsi 15 F2F
16 F2F
Structure dan Union 17 F2F
18 F2F
Alokasi memori static dan dinamik 19 F2F
20 F2F File 21 OFC 22 OFC Sorting 23 F2F 24 F2F Searching 25 F2F 26 F2F
50
Dan pada abel 3.2 berikut ini adalah rincian bobot penilaian untuk M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009.
Tabel 3.2 Bobot Penilaian M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009
Aspek Penilaian Presentase Penilaian
Teori 80% (dari keseluruhan)
• Tugas Mandiri 20% (dari Teori) • Ujian Tengah Semester 30% (dari Teori) • Ujian Akhir Semester 50% (dari Teori) Praktikum 20% (dari keseluruhan)
• Tugas Mandiri 30% (dari Praktikum) • Ujian Tengah Praktikum 30% (dari Praktikum) • Ujian Akhir Praktikum 40% (dari Praktikum)
3.2.2 Analisis Proses Pembelajaran Berjalan
Proses pembelajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
a. Pengajaran teori di kelas menggunakan presentasi slide materi yang dijelaskan oleh dosen (pengajar). Pengajaran teori dibagi menjadi dua jenis pertemuan yaitu,
Face2Face (F2F) dan Off-Class (OFC). Face2face merupakan bentuk yang
mengedepankan adanya interaksi antara pengajar dengan mahasiswa secara langsung di dalam kelas. Sedangkan metode Off-class merupakan bentuk dari pembelajaran yang mengajarkan cara belajar dengan memanfaatkan teknologi komunikasi sekarang ini yaitu internet, sehingga antara pengajar dan mahasiswa akan dibatasi oleh jarak dan waktu dalam proses belajar-mengajar walaupun interaksi yang terjadi antara keduanya dapat tetap terjadi meskipun tidak secara langsung. M etode Off-class ini dalam penerapannya lebih dikenal dengan istilah BinusMaya.
51
b. Praktek penggunaan software bahasa pemrograman C di software laboratory yang dibimbing oleh asisten laboratorium.
c. Pengerjaan kuis online dengan menggunakan fasilitas peminjaman software laborator y pada waktu-waktu yang ditentukan.
3.2.3 Analisis Tingkat Ketidaklulusan Pembelajar Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman
Dari data yang sudah ada, tingkat ketidaklulusan pembelajar mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Tingkat Ketidaklulusan Pembelajar M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Tahun Tingkat Ketidaklulusan Pembelajar
2006 25% 2007 30%
3.2.4 Analisis Pre-Kuesioner
Sampel dari kuesioner ini adalah mahasiswa Semester 1 Fakultas Ilmu Komputer di Binus University yang tengah mengambil mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dengan jumlah sampe 40 mahasiswa. Pengambilan sampel kuesioner dilakukan pada 18 September 2008, mengambil waktu sebelum kelas pengajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dimulai. Halaman pre-kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 1.
1. Tipe pembelajaran yang cepat dimengerti pembelajar
Tabel 3.4 Pre-Kuesioner Pertanyaan Pertama 1. Tipe pembelajaran apa yang anda cepat
mengerti?
Jumlah Responden
52 Visual 31 77,5% Lisan 1 2,5% Tulisan 8 20% Visual Lisan Tu lisan
Gambar 3.2 Pre-Kuesioner Pertanyaan Pertama
Total 40 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui tipe pembelajaran apakah yang paling cepat dimengerti oleh pembelajar.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.4, sebagian besar pembelajar dengan jumlah 31 responden (77,5%) lebih cepat mengerti pembelajaran yang disampaikan secara visual, sedangkan 8 responden (20%) lebih cepat mengerti pembelajaran yang disampaikan secara tulisan, dan hanya 1 responden (2,5%) yang lebih cepat mengerti jika disampaikan secara lisan.
2. Bahasa pemrograman yang pernah/sedang dipelajari pembelajar.
Tabel 3.5 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kedua 2. Bahasa pemrograman apa yang pernah/sedang
anda pelajari? Jumlah Responden Persentase BASIC 13 16,46% C 23 29,11% C++ 21 26,58% Java 7 8,86% Pascal 11 13,92% Lainnya 4 5,06%
53 BASIC C C++ Java Pascal Lainnya
Gambar 3.3 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kedua
Total 79 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui bahasa pemrograman apakah yang pernah/sedan g dipelajari oleh pembelajar. Data ini digunakan untuk mengetahui bahasa pemrograman yang sedang banyak dipelajari saat ini.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.5, sekitar 13 responden (16,46%) mempelajari bahasa pemrograman BASIC, 23 responden (29,11%) mempelajari bahasa pemrograman C, 21 responden (26,58%) mempelajari bahasa pemrograman C++, 7 responden (8,86%) mempelajari bahasa pemrograman Java, 11 responden (13,92%) mempelajari bahasa pemrograman Pascal, dan 4 responden (5,06%) mempelajari bahasa pemrograman lainnya.
3. Kesulitan yang dialami pembelajar dalam mempelajari bahasa pemrograman.
Tabel 3.6 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketiga 3. Menurut anda, apakah yang paling sulit dalam
mempelajari bahasa pemrograman?
Jumlah Responden
Persentase
M ateri sulit dipelajari(Syntax) 15 23,80%
Sedikit waktu praktek 19 30,16%
Pengajar kurang berkualitas 8 12,7%
Logika 19 30,16%
Lainnya 1 1,59%
54
Materi sulit dipelajari(Syntax) Sedikit waktu praktek
Pengajar kura ng berkualita s Logika
Lainnya
Tidak masalah
Gambar 3.4 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketiga
Total 44 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui jenis kesulitan yang biasa dialami pembelajar. Data ini digunakan untuk mengetahui permasalahan apa yang seringkali menghambat pembelajar dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.6, sebanyak 15 responden (23,80%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan materi yang sulit dipelajari (syntax), 19 responden (30,16%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan sedikitnya waktu praktek, 8 responden (12,7%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan pengajar yang kurang berkualitas, 19 responden (30,16%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan logika yang sulit dipahami, 1 responden (1,59%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan hal lainnya, dan 1 responden (1,59%) menjawab tidak ada kesulitan yang dialami.
4. Sumber informasi yang digunakan pembelajar dalam mempelajari bahasa pemrograman.
55
Tabel 3.7 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keempat 4. Sumber info apa yang anda gunakan dalam
mempelajari bahasa pemrograman?
Jumlah Responden
Persentase
Kelas (tanpa komputer) 23 22,33%
Lab (dengan komputer) 33 32,04%
CD tutorial 7 6,8% Teman 25 24,27% Internet 15 14,56% Lainnya 0 0% Kelas (tanpa komputer) Lab (dengan komputer) CD t utorial Teman Internet Lainnya
Gambar 3.5 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keempat
Total 103 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui sumber info yang digunakan dalam mempelajari bahasa pemrograman.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.7, sebanyak 23 responden (22,33%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah kelas (tanpa komputer), 33 responden (32,04%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah lab (dengan komputer), 7 responden (6,8%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah CD Tutorial, 25 responden (24,27%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah teman, dan 15 responden (14,56%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah Internet.
5. Tingkat kebutuhan pembelajar akan perangkat ajar tambahan yang lebih interaktif dalam mempelajari bahasa pemrograman.
56
Tabel 3.8 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kelima 5. Apakah anda membutuhkan bantuan perangkat
ajar tambahan yang lebih interaktif (mis. Tutorial, Simulasi, Latihan soal, Games) dalam mempelajari bahasa pemrograman? Jumlah Responden Persentase Sangat membutuhkan 21 52,5% Lumayan membutuhkan 15 37,5%
Tidak terlalu membutuhkan 2 5%
Tidak membutuhkan sama sekali 2 5%
Sa ngat me mbutuhka n
Luma yan membutuhkan
Tidak terlalu membutuhkan
Tidak membutuhkan sama s ekali
Gambar 3.6 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kelima
Total 40 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kebutuhan pembelajar akan perangkat ajar tambahan yang lebih interaktif dalam mempelajari bahasa pemrograman. Data ini digunakan untuk mengetahui apakah pembelajar merasa membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif dari yang sudah ada.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.8, sebanyak 21 responden (52,5%) merasa sangat membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif, 15 responden (37,5%) merasa lumayan membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif, 2 responden (5%) merasa kurang membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif, dan 2 responden (5%) merasa tidak membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif.
57
Tabel 3.9 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keenam 6. Dari berbagai kelemahan perangkat ajar yang
anda ketahui, manakah yang menurut anda kelemahan terbesar sebuah perangkat ajar?
Jumlah Responden
Persentase
Tidak ada tampilan grafis maupun suara 7 17,5%
Bersifat satu arah (tidak interaktif) 18 45%
Soal yang ada sama setiap kali digunakan 2 5% Soal yang kurang sesuai dengan kemampuan pengguna 13 32,5%
Tida k ada ta mpilan grafis atau suara
B ersifa t sat u arah (t idak int erakt if) Soal yang ada sama set iap kali digunakan
Soal yang kurang sesuai dengan ke mampuan pengguna
Gambar 3.7 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keenam
Total 40 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui kelemahan perangkat ajar yang diketahui pembelajar. Data ini digunakan untuk mengetahui kelemahan terbesar apakah yang dirasakan oleh pembelajar dari penggunaan perangkat ajar lain.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.9, sebanyak 7 responden (17,5%) menjawab tidak adanya tampilan grafis atau suara sebagai kelemahan dari perangkat ajar lain, 18 responden (45%) menjawab hanya bersifat satu arah (tidak interaktif) sebagai kelemahan dari perangkat ajar lain, 2 responden (5%) menjawab soal yang sama setiap kali digunakan sebagai kelemahan dari perangkat ajar lain, dan 13 responden menjawab soal yang kurang sesuai dengan kemampuan pengguna sebagai kelemahan dari perangkat ajar lain.
58
Tabel 3.10 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketujuh 7. Bagaimana konsep perangkat ajar yang paling
menarik untuk anda?
Jumlah Responden
Persentase
Seperti pengajaran di kelas 2 5%
Tutorial 9 22,5% Simulasi 8 20% Latihan soal 5 12,5% Games 16 40% Se perti pe ngajaran di ke las Tutori al Si mulasi Latihan Soal Games
Gambar 3.8 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketujuh
Total 40 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui konsep perangkat ajar seperti apa yang menarik bagi pembelajar. Data ini digunakan untuk mengetahui bentuk aplikasi perangkat ajar cerdas yang akan dirancang.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.10, sebanyak 2 responden (5%) merasa konsep seperti pengajaran dikelas yang menarik, 9 responden (22,5%) merasa konsep tutorial yang menarik, 8 responden (20%) merasa konsep simulasi yang menarik, 5 (12,5%) responden merasa konsep latihan soal yang menarik, dan 16 (40%) responden merasa konsep games (permainan) yang menarik.
59
Tabel 3.11 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kedelapan 8. Bentuk output seperti apa yang anda harapkan
setelah mengerjakan sebuah sistem perangkat ajar?
Jumlah Responden
Persentas e
Hanya memberikan jumlah benar salah 2 5%
Hanya memberikan rata-rata tingkat kemampuan mis. Grade a/b/c
3 7,5% M emberikan analisis kemampuan sebelum
menggunakan dan setelah menggunakan perangkat ajar
32 80%
Tidak memberikan hasil 3 7,5%
Hanya m emberika n ju mlah benar salah
Hanya m emberika n rata -rata tingkat kemam puan m is. Grade a/b/ c Memb erikan analisis kema mpuan sebelum m engguna kan dan setelah meng gunakan pe rangkat ajar Tidak m emberikan hasil
Gambar 3.9 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kedelapan
Total 40 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui bentuk output yang diharapkan pembelajar seteleh menggunakan perangkat ajar.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.11, sebanyak 2 responden (5%) menginginkan output yang memberikan jumlah benar dan salah, 3 responden (7,5%) menginginkan output yang memberikan rata-rata tingkat kemampuan misalnya Grade a/b/c, 32 responden (80%) menginginkan output yang memberikan analisis kemampuan sebelum menggunakan dan setelah menggunakan perangkat ajar,dan 3 (7,5%) responden menginginkan output yang tidak memberikan hasil apapun.
60
Tabel 3.12 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kesembilan 9. Jika anda mengalami kesulitan dalam
mengerjakan sebuah soal pada suatu perangkat ajar, apa yang akan anda lakukan?
Jumlah Responden
Persentase
M encari di buku 3 7,5%
M enggunakan fasilitas bantuan (dari perangkat ajar) 7 17,5%
Bertanya orang lain 28 70%
Tidak melakukan apa-apa 2 5%
Mencari di Buku
Menggunakan fa silita s bantuan (dari perangkat ajar) Berta nya orang lain
Tidak melakukan apa -apa
Gambar 3.10 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kesembilan
Total 40 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui tindakan pembelajar jika mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.12, sebanyak 3 responden (7,5%) menggunakan buku ketika mengalami kesulitan, 7 responden (17,5%) menggunakan fasilitas bantuan (dari perangkat ajar) ketika mengalami kesulitan, 28 responden (70%) bertanya pada orang lain ketika mengalami kesulitan,dan 2 (5%) responden tidak melakukan apapun ketika mengalami kesulitan.
10. Sistem pemberian soal yang disukai pembelajar
Tabel 3.13 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kesepuluh
61
pemberian soal yang seperti apa yang menurut anda paling baik?
Responden
Sama untuk setiap kali digunakan 3 7,5%
Random untuk setiap kali digunakan 11 27,5%
Disesuaikan dengan kemampuan pengguna 26 65%
Sama unt uk seti ap k ali diguna kan
Random unt uk seti ap k ali diguna kan
Dis esuaikan de ngan kemampuan pengguna
Gambar 3.11 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kesepuluh
Total 40 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui sistem pemberian soal yang disukai oleh pembelajar.
Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.13, sebanyak 3 responden (7,5%) menyatakan pembelajar menyukai pemberian soal yang sama untuk setiap kali digunakan, 11 responden (27,5%) menyatakan pembelajar menyukai pemberian soal yang dirandom setiap kali digunakan,dan 26 responden (65%) menyatakan pembelajar menyukai pemberian soal yang disesuaikan dengan kemampuan pengguna.
3.2.4 Analisis Permasalahan
Berdasarkan analisis kekurangan dan kelebihan proses pembelajaran berjalan dan analisis pre-kuesioner, terdapat 4 permasalahan yang ditemukan oleh penulis, yaitu :
a. Berdasarkan hasil analisis pre-kuesioner yang telah dilakukan sebelumnya, dapat dilihat bahwa kebutuhan akan perangkat ajar tambahan yang berkualitas cukup tinggi. Hal ini didukung dengan alasan kurangnya waktu praktek yang menjadi salah
62
satu kendala dalam pembelajaran bahasa pemrograman, sehingga dibutuhkan suatu alat lain yang dapat membantu pembelajaran diluar daripada jam praktek.
b. Perangkat ajar yang sudah ada saat ini dianggap kurang dapat memenuhi harapan para pembelajar yang menggunakannya, dikarenakan model sistem yang tidak interaktif sehingga pembelajar tidak dapat merasakan peningkatan pemahaman yang signifikan setelah menggunakan perangkat ajar tersebut.
c. Perangkat ajar yang ada saat ini juga tidak memiliki sistem untuk menganalisis kemampuan pembelajar sebelum dan sesudah menggunakan perangkat ajar, sehingga pembelajar tidak bisa mengetahui secara pasti apakah pengetahuan pembelajar telah meningkat setelah menggunakan perangkat ajar tersebut atau tidak.
d. M odel perangkat ajar yang ada saat ini kurang menarik bagi para pembelajar dan soal yang diberikan untuk setiap kali pemakaian selalu sama, sehingga pembelajar cepat merasa jenuh dan tidak merasa tertantang lagi untuk menyelesaikan soal yang diberikan.
3.2.4 Analisis Perangkat Ajar Sejenis 3.2.4.1 Alice
Alice adalah sebuah permainan simulasi yang mengajarkan bahasa pemrograman berbasis objek secara umum. Alice dapat dimainkan dengan cara click and drag objek,
method, ataupun syntax-syntax yang diperlukan. Permainan ini dikembangkan oleh Carnegie
M ellon University dan mengadopsi nama dari kisah Alice in The Wonderland.
Pertama-tama pemain memilih land dimana dunia dimana pemain hendak meletakkan objek-objek yang ada. Alice menyediakan beberapa land yaitu dirt, grass, sand,
snow, space dan water. Setelah itu, pemain dapat memasukkan objek-objek ke dalam land
63
cow. Setelah itu pemain dapat memanipulasi objek dengan men-click dan drag method atau syntax ke dalam space yang ada. Setelah selesai, pemain dapat melihat visualisasi hasil
pemrogramannya dengan menekan button play.
Contoh tampilan Alice dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Contoh Tampilan Alice
3.2.4.2 CeeBot
CeeBot adalah permainan simulasi yang mengajarkan bahasa pemrograman berbasis objek yang hanya digunakan dalam permainan ini yang disebut bahasa CBOT. Walaupun permainan ini menggunakan bahasa tersendiri, bahasa yang digunakan mendekati bahasa pemrograman berbasis objek pada umumnya.
Pertama-tama, pemain akan memilih modul mana yang hendak diselesaikan. M odul ini adalah topik atau pembahasan materi bahasa pemrograman yang hendak dipelajari. Di
64
tiap modul, pemain akan memilih misi-misi yang hendak dijalankan. Tiap misi tidak berhubungan satu sama lain sehingga pemain bebas untuk memilih misi yang hendak diselesaikan. Setelah itu, CeeBot akan memberitahukan tujuan misi dan meminta pemain untuk mengetikkan perintah-perintah untuk menyelesaikan misi tersebut.
CeeBot menyediakan berbagai tipe modul yaitu standard yang merupakan modul yang disediakan CeeBot sendiri, schoolbook yang merupakan modul adaptasi sekolah dan
additional yang merupakan modul tambahan yang dapat diberikan guru (hanya untuk versi
edukasi dimana guru dapat menambah modul yang perlu dipelajari siswanya). Contoh tampilan CeeBot dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Contoh Tampilan CeeBot
Perbandingan keduanya dapat dilihat lebih jelas pada tabel 3.14.
65
Alice CeeBot
Website www.alice.org www.ceebot.com/ceebot
Developer Carnegie M ellon University
Epsitec
Negara asal USA Swiss
Genre Simulasi Simulasi
Bahasa Inggris Inggris
Perlu instalasi Tidak Ya
Grafis 3D 3D
Suara Hanya kalau
dimasukkan pengguna
Suara efek
Cerita/Objective Tidak ada M emilih misi yang ingin dikerjakan, tiap misi tidak berhubungan
Modul pembelajaran Tidak ada Ada, per modul Analisis kemampuan
pengguna
Tidak ada Dalam bentuk jumlah misi yang diselesaikan secara real time Cara pembelajaran Drag syntax lalu
simulasi
Ketik syntax lalu simulasi Bahasa pemrograman Berbasis objek Berbasis objek (CBOT)
Pembayaran Gratis Gratis (Demo), Berbayar (full version)
3.3 Rumusan Pemecahan Masalah
Untuk mengatasi permasalahan yang telah dianalisis sebelumnya pada lingkungan studi kasus, penulis mendapatkan rumusan pemecahan masalah sebagai berikut:
a. Kebutuhan pembelajar akan perangkat ajar tambahan untuk mempelajari bahasa pemrograman C, akan dipenuhi dengan perancangan perangkat ajar cerdas yang interaktif dan dapat membantu meningkatkan pemahaman pembelajar tentang materi yang sedang dipelajari.
b. Perancangan materi bahasa pemrograman C yang akan dibahas dalam perangkat ajar cerdas adalah materi-materi dasar yang sesuai dengan Satuan Acara Perkuliahan (SAP) M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009.
c. Perangkat ajar cerdas akan dirancang untuk memiliki sebuah sistem yang dapat menganalisis kemampuan awal pembelajar sebelum menggunakan perangkat ajar
66
cerdas dan kemampuan akhir pembelajar sesudah menggunakan perangkat ajar cerdas.
d. Perangkat ajar cerdas akan dirancang dalam bentuk game yang menarik dan memiliki sistem pemberian soal yang bervariasi sehingga pengguna tidak akan merasa jenuh dan merasa tertantang untuk tetap menyelesaikan soal yang diberikan dikarenakan soal yang akan didapat tidak akan selalu sama.
3.4 Perancangan Aplikasi
3.4.1 Perancangan Perangkat Ajar
Dalam perancangan perangkat ajar cerdas berbasiskan game interaktif, beberapa terminologi yang akan digunakan harus dijabarkan terlebih dahulu agar tidak menimbulkan kerancuan pada tahapan perancangan.
a. Istilah perangkat ajar, perangkat ajar cerdas, permainan, game, dan game interaktif merujuk pada 1 (satu) makna yang sama dalam bahasan ini, yaitu perangkat ajar cerdas berbasiskan game interaktif.
b. Istilah pemain, mahasiswa, user dan pengguna merujuk pada 1 (satu) subjek yang sama dalam bahasan ini, yaitu para pengguna aplikasi perangkat ajar cerdas berbasiskan game interaktif yang umumnya adalah mahasiswa.
3.4.2 Perancangan S asaran Pengguna
Sasaran pengguna utama dari penelitian ini adalah para mahasiswa yang sedang ataupun akan mempelajari bahasa pemrograman C. M eskipun begitu, penulis mengharapkan aplikasi ini akan dapat digunakan secara umum oleh siapa saja.
67
Konsep dasar dari permainan ini adalah mempelajari bahasa pemrograman C secara menyenangkan dalam bentuk role-playing game yang sesuai dengan kemampuan pengguna.
3.4.3.1 Deskripsi Umum Permainan
Black Code adalah role playing game (RPG) edukatif yang mempelajari bahas a pemrograman C. Permainan ini dapat dimainkan oleh siapa saja yang hendak mempelajari bahasa pemrograman C, namun dipusatkan untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika. Pemain tidak memerlukan perngetahuan awal dalam bahasa pemrograman, walau hal ini dianjurkan. Dalam permainan ini pemain akan diberi pretest pada awal permainan untuk mengetahui kemampuan awal pemain. Setelah itu, dari hasil pretest, maka soal-soal di dalam permainan akan menyesuaikan diri dengan hasil pretest tersebut yaitu dimana soal-soal yang memiliki kualitas di bawah kemampuan pemain tidak perlu diselesaikan lagi sehingga pemain akan mendapatkan soal-soal yang sesuai dengan kemampuan pemain. Jika pemain mendapatkan kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal bahasa C yang ada, maka pemain dapat meminta bantuan pada non-playing character (NPC) untuk mendapatkan materi pembelajaran dan atau petunjuk dalam menyelesaikan soal-soal tersebut. Pada akhir permainan, pemain akan kembali mendapatkan soal posttest dimana kemampuan pemain setelah melakukan permainan kembali diuji. Hasil pretest dan posttest ini akan diberikan kepada pemain agar mereka dapat mengevaluasi kemampuan mereka dalam belajar bahasa pemrograman C.
Dalam permainan ini, pemain adalah seorang programmer yang komputernya diserang oleh virus Black Code yang menawarkan dua pilihan: mengikuti permainan yang ditawarkan atau komputernya rusak. Pemain kemudian akan memilih mengikuti permainan demi menyelamatkan komputernya dari serangan virus Black Code. Setelahnya pemain akan menemui karakter-karakter yang bekerja sama dengan pemain dalam menghancurkan Black
68
Code dengan cara mengubah code dari virus Black Code tersebut yang mana merupakan
code bahasa pemrograman C. M isi utama dari pemain adalah menghancurkan virus Black
Code yang mana akan menjadi penanda berakhirnya permainan.
Black Code bersifat offline application dimana pemain cukup meng-copy program yang dibutuhkan untuk bermain dan dapat dimainkan tanpa harus terhubung dengan internet dan meng-install program-program pendukung.
3.4.3.2 Perancangan Setting Cerita
Pada suatu masa dimana hampir semua komputer di dunia terhubung oleh jaringan internasional (interational network—internet), sebuah virus mematikan bernama ”Black Code” mulai menyerang komputer yang ada. Black Code merusak komputer-komputer tersebut hingga tidak dapat diperbaiki dan satu-satunya cara untuk menghapus virus tersebut dari seluruh jaringan adalah dengan memenangkan game yang dibawa oleh virus tersebut. Game yang dimainkan pemain berlangsung di dalam game yang dibawa oleh Black Code yaitu zaman medieval.
3.4.3.3 Perancangan S asaran Permainan
Sasaran dari permainan ini adalah menghancurkan virus Black Code yang bercokol di akhir permainan. Untuk melakukan hal tersebut, pemain perlu mengumpulkan lima buah
function yang melengkapi kerja Alter Code Program dimana untuk mendapatkan function-function tersebut pemain perlu menyelesaikan soal-soal bahasa pemrograman C yang
mengubah code virus tersebut perlahan-lahan.
69
Pertama kali pemain bermain, pemain akan diminta untuk memilih bahasa yang ingin digunakan selama permainan berlangsung. Bahasa yang dapat dipilih adalah Bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia. Setelah itu, pemain akan menyelesaikan pretest yang terdiri dari soal-soal bahasa pemrograman C dalam bentuk pilihan ganda. Hasil dari pretest ini akan menentukan apakah dalam melewati pintu dalam dungeon akan langsung terbuka atau tidak (jika kemampuan pengguna di atas level soal yang mengunci pintu dungeon maka pemain tidak perlu menyelesaikan soal tersebut). Pemain dapat meminta bantuan NPC yang memberikan materi tentang soal tersebut dan atau petunjuk dalam menyelesaikan soal-soal dengan imbalan.
Selain itu, pemain juga dapat berinteraksi dengan NPC di kota-kota, membeli peralatan atau item yang dibutuhkan dalam pertarungan di dalam dungeon, membaca buku-buku (yang merupakan kombinasi antara pengetahuan tentang Black Code atau bahasa pemrograman C), mencari item-item yang ada di dalam treasure chest, melakukan quest sampingan dan mengganti bahasa yang digunakan (antara Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris).
3.4.3.5 Perancangan Komponen Permainan a. Event
Cerita dituangkan ke dalam bentuk event berupa potongan-potongan adegan. Terkadang, jika terdapat alternatif, seperti dua akhir cerita yang berbeda, akan dituliskan sebagai alternate event. Alternate event juga termasuk side quest yang tidak termasuk cerita.
70
Map atau peta merupakan tempat dimana pemain menjalankan karakternya. Peta juga
menunjukkan tempat-tempat yang dapat dikunjungi pemain dan bagaimana mencapainya. Jenis peta antara lain:
1) World
World merupakan tempat dimana pemain dapat berjalan untuk berpindah lokasi dan
merupakan tempat dimana semua city dan dungeon berada. World adalah satu-satunya tempat dimana pemain dapat me-save permainan dari menu. Selain itu pemain harus me-save melalui Postal Officer.
2) City
City adalah tempat bebas musuh dimana pemain dapat berinteraksi dengan NPC,
membeli peralatan dan item, menyembuhkan diri di inn dan lain-lain tergantung fasilitas yang dimiliki masing-masing tempat. City dapat berupa village atau town. 3) Inn
Inn adalah tempat dimana pemain dapat menyembuhkan semua actor dengan
imbalan. 4) Shop
Shop adalah tempat dimana pemain dapat membeli peralatan atau item yang
dibutuhkan. Yang dijual di tempat ini adalah item, weapon dan armor. 5) Library
Library adalah tempat dimana pemain dapat membaca buku-buku yang ada yaitu
buku-buku yang berisi informasi tentang Black Code dan bahasa pemrograman C. 6) Warehouse
Warehouse adalah tempat penyimpanan barang yang digunakan penduduk.
7) Church
71
8) House
House adalah tempat tinggal para penduduk.
9) Pub
Pub adalah tempat dimana para penduduk banyak berkumpul dan bercerita.
10) Dungeon
Dungeon mengacu pada semua tempat dimana pemain dapat bertemu musuh selain
di world. Dungeon dapat berupa forest, water sewage, maze, palace, epitaph atau
tower.
11) Camp Fire
Camp Fire adalah tempat untuk menyembuhkan actor yang berada di dalam dungeon. Berbeda dengan inn, camp fire tidak memerlukan imbalan.
c. Element
Element mempengaruhi dalam taktik bertarung misalnya jenis sihir yang mampu
membuat serangan pemain lebih efektif.
d. State
State membatasi baik actor maupun lawan yang juga mempengaruhi dalam taktik dalam
pertempuran misalnya jika actor terkena state yang membuatnya menyerang teman sendiri.
e. Base Item
Base item merujuk pada semua sesuatu yang dimiliki oleh actor. Base item terbagi dua
jenis yaitu base item yang dapat dikenakan dan base item yang dapat dikonsumsi. 1) Base Item yang Dapat Dikenakan
72
a) Weapon
Weapon adalah base item untuk menyerang yang dimiliki oleh actor.
b) Armor
Armor adalah base item untuk bertahan yang dimiliki oleh actor, terdiri dari shield, head, body dan accessory. Jika actor bertipe two-handed, maka shield akan
menjadi weapon kedua.
2) Base Item yang Dapat Dikonsumsi a) Item
Item adalah sesuatu yang dimiliki oleh pemain dan tidak dapat dikenakan.
b) Skill
Skill adalah kemampuan yang dimiliki actor atau musuh yang digunakan dengan
MP. Skill adalah satu-satunya base item yang tidak berupa barang.
f. Class
Class menentukan weapon dan armor yang dapat dipakai, ketahanan terhadap element
tertentu, ketahanan terhadap state tertentu dan skill yang dimiliki. Actor yang memiliki
class yang sama berarti dapat memakai weapon yang sama, armor yang sama dan
seterusnya.
g. Karakter
Karakter terbagi dua jenis yaitu actor (karakter yang dimainkan pemain) dan
non-playing character atau NPC (karakter yang tidak dapat dimainkan pemain).
73
NPC terdiri dari penduduk dan hewan. Karakter tidak termasuk musuh pemain. NPC terdiri dari beberapa jenis sesuai fungsinya:
a) Postal Officer
Postal Officer adalah NPC yang berada di setiap city dan dungeon yang
menyediakan layanan untuk me-save data dan mengubah bahasa yang digunakan. b) Penjaga Inn
Penjaga inn adalah orang yang bertugas di dalam sebuah inn kepada siapa pemain harus bicara agar dapat menginap dengan membayarkan sejumlah uang.
c) Penjaga Shop
Penjaga shop adalah orang yang bertugas di dalam sebuah shop kepada siapa pemain harus bicara agar dapat bertransaksi. Biasanya penjaga shop menjual jenis
item yang berbeda-beda misalnya penjaga weapon shop, penjaga item shop,
penjaga accessories shop dan penjaga armor shop. d) NPC Biasa
NPC Biasa yang dimaksud adalah NPC-NPC yang berada di berbagai tempat. NPC kadangkala memberikan informasi kepada pemain (misalnya kepada siapa pemain harus bicara untuk mendapatkan event selanjutnya) atau memberikan side
quest atau tugas kepada pemain (yang tidak berhubungan dengan cerita) atau
berperan dalam event sebagai pihak di luar actor yang terlibat di dalam event (yang hanya muncul jika event tertentu sedang berlangsung) atau sebagai daya tarik permainan.
e) Help
Help adalah NPC yang berada di hampir setiap dungeon yang bertugas
memberikan materi yang sesuai dengan soal yang ada dan atau petunjuk dalam menyelesaikan soal dengan imbalan.
74
2) Actor
Pemain dapat memainkan maksimum empat actor. Parameter yang dimiliki oleh
actor adalah M axHP yang menentukan maksimum HP, M axM P yang menentukan
maksimum M P, ATK yang menentukan kekuatan serang, DEF yang menentukan kekuatan pertahanan, SPI yang menentukan kekuatan skill dan AGI yang menentukan urutan giliran actor. HP adalah parameter yang menunjukkan kondis i tubuh actor dimana jika HP mencapai 0 maka actor dianggap mati. M P adalah parameter yang menunjukkan seberapa actor dapat menggunakan skill-nya. Jika mencapai 0 maka actor tidak dapat memakai skill. Parameter tersebut naik seiring naiknya level dari actor sesuai dengan experience point yang didapat actor dari hasil
battle melawan musuh. Parameter ATK, DEF, SPI dan AGI dapat naik kalau
menggunakan item tertentu (misalnya mengenakan weapon dan armor atau mengkonsumsi item penambah parameter).
h. Enemy
Enemy atau musuh merujuk pada semua makhluk baik manusia maupun non-manusia
yang menjadi lawan dari pemain. M usuh memiliki parameter HP yang menentukan kondisi tubuh musuh, M P yang menentukan kemampuan musuh dalam melakukan menggunakan skill, ATK yang menentukan kekuatan serang musuh, DEF yang menentukan kekuatan pertahanan musuh, SPI yang menentukan kekuatan skill musuh, AGI yang menentukan urutan giliran, ketahanan terhadap element tertentu, ketahanan terhadap state tertentu, drop item yaitu item yang didapatkan actor jika musuh berhasil dikalahkan dan action pattern yang menentukan pola gerakan musuh.
75
i. Troop
Troop adalah kelompok-kelompok musuh dalam satu paket yang bertempur melawan actor dalam suatu battle. Dalam troop, ada istilah boss yaitu kelompok musuh yang
lebih kuat daripada troop lain dan hanya dilawan sekali. Seringkali boss berhubungan dengan event.
j. Buku
Buku yang dimaksud adalah buku-buku yang dapat dibaca pemain di perpustakaan di dalam permainan.
k. Treasure Chest
Treasure chest atau kotak harta merupakan salah satu mendapatkan item yang bisa
ditemukan di city dan dungeon selain dari battle dan NPC. Treasure chest ada dua jenis yaitu treasure chest biasa yang bisa dibuka pemain tanpa syarat dan treasure ches t khusus yang membutuhkan item khusus untuk membuka.
l. Soal
Soal merupakan bagian dari materi edukasi. Soal dapat memiliki akibat pemain bis a melanjutkan permainan atau terhambat.
3.4.3.6 Perancangan Event
Perancangan event terbagi dalam main event dan alternate event. Main event adalah bagian event yang harus diselesaikan oleh pemain agar dapat melanjutkan permainan, sedangkan alternate event adalah bagian event yang dapat diselesaikan atau tidak oleh pemain dan hasilnya tidak akan berpengaruh pada jalannya permainan. Penyelesaian
76
alternate event umumnya akan menghasilkan penambahan item untuk pemain yang berguna
untuk kelanjutan jalannya permainan. Untuk modul dari perancangan event ini, dapat dilihat pada Lampiran 3.
Daftar event yang dirancang adalah sebagai berikut : a. Prologue
Keterangan: Dimainkan ketika pemain pertama kali bermain (new game) b. Can’t Enter Eluvium Dungeon
Keterangan: Dimainkan ketika pemain hendak memasuki Eluvium Dungeon di World c. Back to Terra Alba Village
Keterangan: Dimainkan ketika pemain kembali ke Terra Alba dan bicara dengan Village Chief.
d. M eet Faith
Keterangan: Dimainkan ketika pemain bicara dengan karakter di gereja. e. Side Quest: Asked to Deliver Letter
Keterangan: Dimainkan ketika pemain bicara dengan priest untuk pertama kalinya. Tidak harus dilakukan oleh pemain dan tidak berpengaruh terhadap event utama karena
timeline side quest berjalan berbeda dengan event utama.
f. Battle
Keterangan: Dimainkan ketika pemain keluar dari Terra Alba Village untuk pertama kalinya bersama Faith.
g. Obtain First Function
Keterangan: Dimainkan ketika pemain bicara memasuki ruangan boss dari Eluvium Dungeon
h. M eet Specter
77
i. Specter Joins
Keterangan: Dimainkan ketika pemain bicara dengan Specter di depan warehouse di Silica City.
j. Fight Silica City Water Sewage Boss
Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki ruangan boss di Silica City Water Sewage.
k. M eet Dying M an
Keterangan: Dimainkan ketika pemain hampir keluar dari Galena Forest. l. Enter Iolite City
Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki Iolite City untuk pertama kalinya. m. Side Quest: Deliver Letter from Priest
Keterangan: Dimainkan jika pemain membawa Letter from Priest dan bicara pada sister di Iolite City.
n. Side Quest: Asked to Deliver Reply
Keterangan: Dimainkan jika pemain sudah mengantarkan Letter from Priest dan bicara kepada sister di Iolite City.
o. Obtain Fourth Function
Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki ruangan boss di M aze of Bismuth. p. At Feldspar Town
Keterangan: Tidak ada event, hanya item di dalam kota. q. Obtain Last Function
Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki lantai teratas Adamantine Palace untuk pertama kalinya.
78
Keterangan: Dimainkan ketika pemain mengantarkan Letter from Sister kepada priest di Terra Alba Village.
s. Palladium’s Epitaph
Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki ruangan terdalam dari Palladium’s Epitaph. Tidak termasuk side quest karena berhubungan dengan event utama.
t. Fight Zero
Keterangan: Dimainkan ketika pemain menghadapi Zero di lantai keempat Augite Tower.
u. Destroy Black Code
Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki lantai teratas Black Code.
3.4.3.7 Perancangan Map
Berikut adalah perancangan map atau peta dari jalur permainan yang harus ditempuh pemain agar dapat menyelesaikan permainan, yang dapat dilihat pada Gambar 3.14 hingga Gambar 3.51. Untuk keterangan Legenda, dapat dilihat pada Tabel 3.13, sedangkan untuk keterangan M ap ID dapat dilihat pada Lampiran 4.
79
Gambar 3.14 Perancangan World Map
Tabel 3.15 Legenda Gambar Keterangan
Item Soal
Tempat untuk Save Boss
80
Si nk
81 02 2 01 0 011 01 4 013 01 2 01 6 01 9 01 8 01 7 02 0 02 1 015
82
83
Gambar 3.18 Perancangan Galena Forest 1F
84
85
067
065
065
068
069
071
071
070
072
073
From 2F A (038)86
Up
Down
Do wn
87
Up Down
88
89 Sin k 1875 m m S ink Fi repl ace Sink Sink A cc es sor ie s Shop House 2 H ous e 1 A rm or Shop
Wea pon Shop Item Shop
Inn
To World
90
Gambar 3.26 Perancangan M aze of Bismuth (Courtyard)
91 1 2 5 6 12 10 3 9 4 7 8
Gambar 3.28 Perancangan M aze of Bismuth (Sky Garden)
92
93
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
94
95
Gambar 3.32 Perancangan Adamantine Palace 1F
96
Gambar 3.34 Perancangan Adamantine Palace 3F
97
Gambar 3.36 Perancangan Adamantine Palace 5F
98
99
100
Gambar 3.40 Perancangan Palladium’s Epitaph (Sapphire Room)
101
Gambar 3.42 Perancangan Palladium’s Epitaph (Amethyst Room)
102
103
104
105
106
107
108
109
110
3.4.3.8 Perancangan Element
Ada enam elemen yang berlaku yaitu fire, water, earth, wind, holy dan darkness. Dalam level pengaruh, ada enam level pula yaitu A memberikan efek 200%, B 150%, C 100%, D 50%, E 0% dan F -100% dimana angka positif berarti memberikan efek merusak dan angka negatif memberikan efek sebaliknya.
Pada umumnya, fire mengalahkan wind, wind mengalahkan earth, earth mengalahkan
water, water mengalahkan fire dan holy dan darkness saling mengalahkan satu sama lain
namun pada musuh tertentu hal ini tidak berlaku.
3.4.3.9 Perancangan State
Daya tahan terhadap state tertentu juga, seperti halnya elemen, diukur dengan level A 200%, B 150%, C 100%, D 50%, E 0% dan F -100% dimana angka positif berarti memberikan efek merusak dan angka negatif memberikan efek sebaliknya.
a. Death
Efek: tidak dapat bergerak Perubahan parameter: -
Kondisi agar state lepas: item atau skill
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: poison, blind, silence, confusion,
sleep, ATK up, DEF up, SPI up, AGI up, ATK down, DEF down, SPI down, AGI down.
b. Poison
Efek: HP berkurang (sekitar 10% dari maxHP) Perubahan parameter: -
Kondisi agar state lepas: item atau skill
111
c. Blind
Efek: M engurangi tingkat terkenanya serangan berkurang menjadi 25% semula Perubahan parameter: -
Kondisi agar state lepas: item atau skill atau berakhirnya battle atau 20% kemungkinan lepas setelah tiga giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: -
d. Silence
Efek: Tidak dapat menggunakan skill Perubahan parameter: -
Kondisi agar state lepas: item atau skill atau berakhirnya battle atau 20% kemungkinan lepas setelah 3 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: -
e. Confusion
Efek: Selalu menyerang sekutu Perubahan parameter: -
Kondisi agar state lepas: item atau skill atau berakhirnya battle atau 40% kemungkinan lepas setelah 3 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: -
f. Sleep
Efek: Tidak dapat bergerak atau menghindar Perubahan parameter: -
Kondisi agar state lepas: item atau skill atau berakhirnya battle atau terkena serangan
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: -
g. ATK Up
112
Perubahan parameter: ATK menjadi 110%
Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: ATK down
h. DEF Up
Efek: M enaikkan DEF
Perubahan parameter: DEF menjadi 110%
Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: DEF down
i. SPI Up
Efek: M enaikkan SPI
Perubahan parameter: SPI menjadi 110%
Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: SPI down
j. AGI Up
Efek: M enaikkan AGI
Perubahan parameter: AGI menjadi 110%
Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: AGI down
k. ATK Down
Efek: M enurunkan ATK
Perubahan parameter: ATK menjadi 90%
Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: ATK up
l. DEF Down
113
Perubahan parameter: DEF menjadi 90%
Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: DEF up
m. SPI Down
Efek: M enurunkan SPI
Perubahan parameter: SPI menjadi 90%
Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: SPI up
n. AGI Down
Efek: M enurunkan AGI
Perubahan parameter: AGI menjadi 90%
Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran
State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: AGI up
3.4.3.10 Perancangan Base Item
3.4.3.10.1 Base Item yang Dapat Dikenakan 3.4.3.10.1.1 Weapon
a. Fencing Foil
Deskripsi: A slim, pointed sword used for fencing Harga: 100
Perubahan parameter: ATK + 5 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - b. Rapier
114
Harga: 200
Perubahan parameter: ATK + 10 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - c. Scimitar
Deskripsi: A short, curved sword Harga: 300
Perubahan parameter: ATK + 15 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - d. Broadsword
Deskripsi: A sword with a broad, double-edged blade for slashing Harga: 400
Perubahan parameter: ATK + 20 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - e. Saber
Deskripsi: A heavy cavalry sword Harga: 500
Perubahan parameter: ATK + 25 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - f. Rune Book
Deskripsi: A sacred book about rune Harga: 160
115
Perubahan parameter: ATK + 3, SPI + 5 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - g. Scroll
Deskripsi: An ancient book in form of a rolled manuscript Harga: 300
Perubahan parameter: ATK + 6, SPI + 9 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - h. Wand
Deskripsi: A short rod used by magician Harga: 400
Perubahan parameter: ATK + 9, SPI + 11 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - i. Rod
Deskripsi: A standard stick that has magical power Harga: 540
Perubahan parameter: ATK + 12, SPI + 15 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: - j. Staff
Deskripsi: A long stick that multiplies magic power Harga: 700
116
Rasio serangan: 95% Keterangan tambahan: - k. Dagger
Deskripsi: A short, pointed weapon used for stabbing Harga: 280
Perubahan parameter: ATK + 14 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: Two-handed l. Katar
Deskripsi: A very short sword but strong Harga: 420
Perubahan parameter: ATK + 21 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: Two-handed m. Knuckle
Deskripsi: A glove covered with iron plates Harga: 560
Perubahan parameter: ATK + 28 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: Two-handed n. Cestus
Deskripsi: A metal worn in hands used for hand-to-hand fighting Harga: 700
Perubahan parameter: ATK + 35 Rasio serangan: 95%
117
Keterangan tambahan: Two-handed o. Crossbow
Deskripsi: A weapon consisting of a bow mounted on the stock Harga: 340
Perubahan parameter: ATK + 9, AGI + 8 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: Fast Attack (giliran pertama menyerang) p. Caduceus
Deskripsi: A staff of an ancient herald, containing holy power Harga: 700
Perubahan parameter: ATK + 15, SPI + 20 Rasio serangan: 95%
Keterangan tambahan: M engandung elemen holy
3.4.3.10.1.2 Armor a. Shield
1) Gauntlet
Deskripsi: A medieval glove worn by knights Harga: 40
Perubahan parameter: DEF + 2 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 2) Gusset
Deskripsi: A piece inserted in a glove Harga: 80
118
Perubahan parameter: DEF + 4 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 3) Buckler
Deskripsi: A small round shield worn on arm Harga: 120
Perubahan parameter: DEF + 6 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 4) Pauldron
Deskripsi: A plate of armor used to protect shoulder Harga: 160
Perubahan parameter: DEF + 8 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 5) Gorget
Deskripsi: A piece of armor used to protect throat Harga: 200
Perubahan parameter: DEF + 10 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 6) Shawl
Deskripsi: A cloth worn as a covering shoulders Harga: 60
119
Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 7) Tallit
Deskripsi: A prayer shawl with fringes Harga: 100
Perubahan parameter: DEF + 2, SPI + 3 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 8) Bandanna
Deskripsi: A large coloured handkerchief Harga: 140
Perubahan parameter: DEF + 2, SPI + 5 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 9) Sash
Deskripsi: A scarf worn over the shoulder Harga: 40
Perubahan parameter: DEF + 3, SPI + 7 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 10) Scarf
Deskripsi: A long piece of cloth worn about neck Harga: 240
Perubahan parameter: DEF + 4, SPI + 8 Rasio pengelakan serangan: -
120
Keterangan tambahan: - b. Head
1) Coif
Deskripsi: A cap that fits the head closely Harga: 100
Perubahan parameter: DEF + 2, SPI + 2, AGI + 1 Rasio pengelakan serangan: 5%
Keterangan tambahan: - 2) Busby
Deskripsi: A tall fur hat worn as part of a full-dress uniform Harga: 200
Perubahan parameter: DEF + 4, SPI + 3, AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: 5%
Keterangan tambahan: - 3) Beret
Deskripsi: A flat, round cap Harga: 300
Perubahan parameter: DEF + 5, SPI + 5, AGI + 5 Rasio pengelakan serangan: 5%
Keterangan tambahan: - 4) Headgear
Deskripsi: A gear worn about hat Harga: 440
Perubahan parameter: DEF + 8, SPI + 6, AGI + 6 Rasio pengelakan serangan: 5%
121
Keterangan tambahan: - 5) Tam O’ Shanter
Deskripsi: A Scottish cap with a wide top Harga: 500
Perubahan parameter: DEF + 10, SPI + 8, AGI + 7 Rasio pengelakan serangan: 5%
Keterangan tambahan: - 6) Cap
Deskripsi: A closefitting head covering Harga: 80
Perubahan parameter: DEF + 1, SPI + 1, AGI + 2 Rasio pengelakan serangan: 5%
Keterangan tambahan: - 7) Cowl
Deskripsi: A monk's hood Harga: 140
Perubahan parameter: DEF + 2, SPI + 2, AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: 5%
Keterangan tambahan: - 8) Hood
Deskripsi: A covering for head Harga: 400
Perubahan parameter: DEF + 6, SPI + 6, AGI + 8 Rasio pengelakan serangan: 5%
122
9) Biretta
Deskripsi: A hard ceremonial hat Harga: 480
Perubahan parameter: DEF + 7, SPI + 7, AGI + 10 Rasio pengelakan serangan: 5%
Keterangan tambahan: - 10) Wimple
Deskripsi: A woman's head covering of medieval times Harga: 480
Perubahan parameter: DEF + 7, SPI + 17 Rasio pengelakan serangan: 5%
Keterangan tambahan: -
c. Body 1) Doublet
Deskripsi: A man's closefitting jacket Harga: 120
Perubahan parameter: DEF + 3, SPI + 1, AGI + 2 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 2) Vest
Deskripsi: A short sleeveless garment Harga: 240
Perubahan parameter: DEF + 6, SPI + 3, AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: -
123
Keterangan tambahan: - 3) Chain M ail
Deskripsi: A flexible armor made of joined metal links Harga: 360
Perubahan parameter: DEF + 10, SPI + 4, AGI + 4 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 4) Breastplate
Deskripsi: A piece of armor for the breast Harga: 480
Perubahan parameter: DEF + 12, SPI + 6, AGI + 6 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 5) Ring M ail
Deskripsi: Armor made up of countless interlocking metal rings Harga: 600
Perubahan parameter: DEF + 15, SPI + 7, AGI + 8 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 6) Robe
Deskripsi: A long outer garment Harga: 80
Perubahan parameter: DEF + 1, AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: -
124
7) M antle
Deskripsi: A loose, sleeveless cape Harga: 180
Perubahan parameter: DEF + 2, AGI + 7 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 8) Alb
Deskripsi: A loose sleeved vestment Harga: 240
Perubahan parameter: DEF + 2, AGI + 10 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 9) Cloak
Deskripsi: A loose sleeveless outer garment Harga: 300
Perubahan parameter: DEF + 3, AGI + 12 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 10) Chasuble
Deskripsi: A sleeveless outer vestment Harga: 380
Perubahan parameter: DEF + 4, AGI + 15 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: - 11) Jacket
125
Deskripsi: A short coat Harga: 240
Perubahan parameter: DEF + 4, AGI + 8 Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: -
d. Accessory
1) Ring of Attack
Deskripsi: A ring that increases attack by 3 Harga: 800
Perubahan parameter: ATK + 3 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 2) Ring of Defense
Deskripsi: A ring that increases defense by 3 Harga: 800
Perubahan parameter: DEF + 3 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 3) Ring of Spirit
Deskripsi: A ring that increases spirit by 3 Harga: 800
Perubahan parameter: SPI + 3 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: -
126
4) Ring of A gility
Deskripsi: A ring that increases agility by 3 Harga: 800
Perubahan parameter: AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 5) Fire Crest
Deskripsi: A crest that protects fire-based damage Harga: 600
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen fire 6) Water Crest
Deskripsi: A crest that protects water-based damage Harga: 600
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen water 7) Earth Crest
Deskripsi: A crest that protects earth-based damage Harga: 600
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen earth 8) Wind Crest
127
Deskripsi: A crest that protects wind-based damage Harga: 600
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen wind 9) Holy Crest
Deskripsi: A crest that protects holy-based damage Harga: 600
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen holy 10) Darkness Crest
Deskripsi: A crest that protects darkness-based damage Harga: 600
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen darkness 11) Talisman
Deskripsi: An amulet that resists all states Harga: 1000
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: M enahan state poison, blind, silence, confusion, sleep, ATK down, DEF down, SPI down, AGI down
128
Deskripsi: A collar that regenerates automatically Harga: 1000
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: Auto HP Recover (otomatis menambah HP setiap giliran sebanyak maxHP/20)
13) Wizard Emblem
Deskripsi: A emblem that halves the amount of MP consumption Harga: 1000
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: Half M P Cost (M P untuk menggunakan skill tinggal separuhnya)
14) Fortune Bracelet
Deskripsi: A bracelet that prevents critical hits Harga: 1000
Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -
Keterangan tambahan: Prevent Critical (mencegah terjadinya serangan critical— serangan yang tiga kali lebih kuat dari serangan biasa—yang dilakukan lawan).
3.4.3.10.2 Base Item yang Dapat Dikonsumsi 3.4.3.10.2.1 Item
Pengaksesan mempunyai arti bahwa melalui item apa yang bersangkutan dapat digunakan. Pengaksesan dapat dilakukan dari menu atau battle atau keduanya atau tidak
129
pernah. Sebagai catatan, jika pengaksesan tersebut adalah tidak pernah, maka item tersebut tetap muncul di menu item namun tidak dapat digunakan dan pengaksesan weapon dan
armor adalah tidak pernah.
Dapat dikonsumsi di sini mempunyai arti bahwa jumlah item yang dimiliki akan berkurang setiap kali diakses (digunakan) melalui menu atau battle. Hal ini tidak berlaku jika item diakses melalui event (misalnya diambil dalam event tertentu).
a. Berry
Deskripsi: Restores 100 HP of one character Harga: 40
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: HP + 100
Keterangan tambahan: - b. Blue Berry
Deskripsi: Restores 250 HP of one character Harga: 120
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: HP + 250
Keterangan tambahan: - c. Black Berry
Deskripsi: Restores 750 HP of one character Harga: 500
130
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: HP + 750
Keterangan tambahan: - d. Phoenix Feather
Deskripsi: Revives one character Harga: 50
Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state death) Pengaksesan: Battle dan M enu
Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: Pembatalan state death, HP + 10% Keterangan tambahan: -
e. Phoenix Pinion
Deskripsi: Revives one character from KO with full HP Harga: 600
Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state death) Pengaksesan: Battle dan M enu
Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: Pembatalan state death, HP + 100% Keterangan tambahan: -
f. Antidote
Deskripsi: Cures poison Harga: 20
131
Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: Pembatalan state poison Keterangan tambahan: - g. Lantern
Deskripsi: Cures blind Harga: 20
Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state blind) Pengaksesan: Battle dan M enu
Dapat dikonsumsi: Ya Efek: Pembatalan state blind Keterangan tambahan: - h. M int
Deskripsi: Cures silence Harga: 20
Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state silence) Pengaksesan: Battle dan M enu
Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: Pembatalan state silence Keterangan tambahan: - i. M emo
Deskripsi: Cures confusion Harga: 20
Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state confusion) Pengaksesan: Battle dan M enu
132
Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: Pembatalan state confusion Keterangan tambahan: -
j. Bell
Deskripsi: Cures sleep Harga: 20
Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state sleep) Pengaksesan: Battle dan M enu
Dapat dikonsumsi: Ya Efek: Pembatalan state sleep Keterangan tambahan: - k. Attack Up Seed
Deskripsi: Seed that increases attack power by 1 Harga: 300
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Ya Efek: ATK + 1
Keterangan tambahan: - l. Defense Up Seed
Deskripsi: Seed that increases defense power by 1 Harga: 300
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Ya
133
Efek: DEF + 1
Keterangan tambahan: - m. Spirit Up Seed
Deskripsi: Seed that increases spirit power by 1 Harga: 300
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Ya Efek: SPI + 1
Keterangan tambahan: - n. Agility Up Seed
Deskripsi: Seed that increases agility power by 1 Harga: 300
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Ya Efek: AGI + 1
Keterangan tambahan: - o. M agic Potion
Deskripsi: Restores 50 MP of one character Harga: 80
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
134
Keterangan tambahan: - p. M ana Potion
Deskripsi: Restores 100 MP of one character Harga: 200
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: M P + 100
Keterangan tambahan: - q. Spirit Potion
Deskripsi: Restores 200 MP of one character Harga: 600
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: M P + 600
Keterangan tambahan: - r. Panacea
Deskripsi: Cures all status abnormalities Harga: 250
Sasaran: satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: Pembatalan state poison, blind, silence, confusion, sleep Keterangan tambahan: -
135
s. Elixir
Deskripsi: Restores all HP and M P of one character Harga: 1000
Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya
Efek: HP + 100%, MP + 100%, pembatalan state poison, blind, silence, confusion, sleep Keterangan tambahan: -
t. Alter Code Program
Deskripsi: A program used to alter code (no function attached) Harga: -
Sasaran: -
Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -
Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain u. Alter Code Program
Deskripsi: A program used to alter code (1 function attached) Harga: -
Sasaran: -
Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -
Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain v. Alter Code Program
136
Deskripsi: A program used to alter code (2 functions attached) Harga: -
Sasaran: -
Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -
Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain w. Alter Code Program
Deskripsi: A program used to alter code (3 functions attached) Harga: -
Sasaran: -
Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -
Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain x. Alter Code Program
Deskripsi: A program used to alter code (4 functions attached) Harga: -
Sasaran: -
Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -
Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain y. Alter Code Program