• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. jangka pendek, Modern Computer Course, pada 21 Oktober Seiring dengan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. jangka pendek, Modern Computer Course, pada 21 Oktober Seiring dengan"

Copied!
206
0
0

Teks penuh

(1)

46 BAB 3

ANALIS IS DAN PERANCANGAN

3.1 Latar Belakang S tudi Kasus 3.1.1 Sejarah Binus University

Binus University awalnya ditemukan sebagai sebuah institut pelatihan komputer jangka pendek, “M odern Computer Course”, pada 21 Oktober 1974. Seiring dengan perkembangannya yang pesat, pada 1 Juli 1981, M odern Computer Course berubah menjadi “Akademi Teknik Komputer (ATK)” dan menawarkan Program Diploma (D-3) untuk M anajemen Informasi dan Teknik Informatika. Tiga tahun kemudian, pada 13 Juli 1984, ATK mendapatkan status akreditasi “Diakui” dan mengganti namanya menjadi “Akademi M anajemen Informatika dan Komputer (AM IK)” Jakarta. Pada 1 Juli 1985, AM IK Jakarta membuka Program Diploma lain untuk Komputer Akuntansi. Pada 21 September 1985, AM IK Jakarta mengubah namanya menjadi AM IK BINA NUSANTARA. Pada 17 M aret 1986, Departemen Pendidikan dan Budaya, melalui Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, menganugerahkan AM IK BINA NUSANTARA sebagai Akademi Komputer Terbaik.

Kebutuhan yang tinggi untuk sumber daya manusia yang berkualitas dalam bidang Teknologi Informasi memotivasi BINA NUSANTARA untuk mendirikan ”Sekolah Tinggi M anajemen Informatikan dan Komputer (STM IK) BINA NUSANTARA” pada tanggal 1 Juli 1986. Sekolah Tinggi ini menawarkan Program Sarjana (S-1) untuk M anajemen Informasi, Teknik Informatika, dan Sistem Komputer.

Pada 9 November 1987, AM IK BINA NUSANTARA bergabung dengan STM IK BINA NUSANTARA, menciptkan sebuah institusi yang menawarka Program Diploma (D-3) dan Program Sarjana (S-1). STM IK BINA NUSANTARA mendapatkan status ”Terakreditasi” untuk semua program dan tingkatan pada tanggal 18 M aret 1992. Setelah

(2)

47

mendapatkan reputasi yang cukup baik, STM IK BINA NUSANTARA meng-inaugurasi para lulusan Program Pascasarjana (S-2) M agister M anajemen Sistem Informasi, untuk yang pertama di Indonesia pada tangga; 10 M ei 1993.

Sebagai langkah selanjutnya untuk BINA NUSANTARA, BINUS UNIVERSITY didirikan pada 8 Agustus 1996. STM IK BINA NUSANTARA bergabung dengan BINUS UNIVERSITY pada tanggal 20 Desember 1998. BINA NUSANTARA UNIVERSITY saat ini memiliki 5 fakultas, yaitu : Fakultas Ilmu Komputer, Fakultas Ekonomi, Fakultas Teknik, Fakultas Sastra, Fakultas M IPA, dan 1 Program Pascasarjana.

(3)

48

3.1.2 S truktur Organisasi

Struktur organisasi Binus University dapat dilihat pada Gambar 3.1.

(4)

49

3.2 Analisis Permasalahan

3.2.1 Analisis Satuan Acara Perkuliahan Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Pada Tabel 3.1 berikut ini adalah Satuan Acara Perkuliahan (SAP) M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009.

Tabel 3.1 SAP M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009

Materi Pertemuan Jenis Pertemuan

Algoritma dan pemrograman 1 F2F

2 F2F

Pengantar Bahasa C 3 F2F

4 F2F

Operasi Input Output 5 OFC

6 OFC

Operator dan Operand 7 F2F

8 F2F

Operasi Pengulangan (looping) 9 OFC

10 OFC

Operasi Pemilihan (Selection) 11 F2F

12 F2F

Pointer dan Array 13 F2F

14 F2F

Fungsi 15 F2F

16 F2F

Structure dan Union 17 F2F

18 F2F

Alokasi memori static dan dinamik 19 F2F

20 F2F File 21 OFC 22 OFC Sorting 23 F2F 24 F2F Searching 25 F2F 26 F2F

(5)

50

Dan pada abel 3.2 berikut ini adalah rincian bobot penilaian untuk M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009.

Tabel 3.2 Bobot Penilaian M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009

Aspek Penilaian Presentase Penilaian

Teori 80% (dari keseluruhan)

• Tugas Mandiri 20% (dari Teori) • Ujian Tengah Semester 30% (dari Teori) • Ujian Akhir Semester 50% (dari Teori) Praktikum 20% (dari keseluruhan)

• Tugas Mandiri 30% (dari Praktikum) • Ujian Tengah Praktikum 30% (dari Praktikum) • Ujian Akhir Praktikum 40% (dari Praktikum)

3.2.2 Analisis Proses Pembelajaran Berjalan

Proses pembelajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :

a. Pengajaran teori di kelas menggunakan presentasi slide materi yang dijelaskan oleh dosen (pengajar). Pengajaran teori dibagi menjadi dua jenis pertemuan yaitu,

Face2Face (F2F) dan Off-Class (OFC). Face2face merupakan bentuk yang

mengedepankan adanya interaksi antara pengajar dengan mahasiswa secara langsung di dalam kelas. Sedangkan metode Off-class merupakan bentuk dari pembelajaran yang mengajarkan cara belajar dengan memanfaatkan teknologi komunikasi sekarang ini yaitu internet, sehingga antara pengajar dan mahasiswa akan dibatasi oleh jarak dan waktu dalam proses belajar-mengajar walaupun interaksi yang terjadi antara keduanya dapat tetap terjadi meskipun tidak secara langsung. M etode Off-class ini dalam penerapannya lebih dikenal dengan istilah BinusMaya.

(6)

51

b. Praktek penggunaan software bahasa pemrograman C di software laboratory yang dibimbing oleh asisten laboratorium.

c. Pengerjaan kuis online dengan menggunakan fasilitas peminjaman software laborator y pada waktu-waktu yang ditentukan.

3.2.3 Analisis Tingkat Ketidaklulusan Pembelajar Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman

Dari data yang sudah ada, tingkat ketidaklulusan pembelajar mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Tingkat Ketidaklulusan Pembelajar M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Tahun Tingkat Ketidaklulusan Pembelajar

2006 25% 2007 30%

3.2.4 Analisis Pre-Kuesioner

Sampel dari kuesioner ini adalah mahasiswa Semester 1 Fakultas Ilmu Komputer di Binus University yang tengah mengambil mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dengan jumlah sampe 40 mahasiswa. Pengambilan sampel kuesioner dilakukan pada 18 September 2008, mengambil waktu sebelum kelas pengajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dimulai. Halaman pre-kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 1.

1. Tipe pembelajaran yang cepat dimengerti pembelajar

Tabel 3.4 Pre-Kuesioner Pertanyaan Pertama 1. Tipe pembelajaran apa yang anda cepat

mengerti?

Jumlah Responden

(7)

52 Visual 31 77,5% Lisan 1 2,5% Tulisan 8 20% Visual Lisan Tu lisan

Gambar 3.2 Pre-Kuesioner Pertanyaan Pertama

Total 40 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui tipe pembelajaran apakah yang paling cepat dimengerti oleh pembelajar.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.4, sebagian besar pembelajar dengan jumlah 31 responden (77,5%) lebih cepat mengerti pembelajaran yang disampaikan secara visual, sedangkan 8 responden (20%) lebih cepat mengerti pembelajaran yang disampaikan secara tulisan, dan hanya 1 responden (2,5%) yang lebih cepat mengerti jika disampaikan secara lisan.

2. Bahasa pemrograman yang pernah/sedang dipelajari pembelajar.

Tabel 3.5 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kedua 2. Bahasa pemrograman apa yang pernah/sedang

anda pelajari? Jumlah Responden Persentase BASIC 13 16,46% C 23 29,11% C++ 21 26,58% Java 7 8,86% Pascal 11 13,92% Lainnya 4 5,06%

(8)

53 BASIC C C++ Java Pascal Lainnya

Gambar 3.3 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kedua

Total 79 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui bahasa pemrograman apakah yang pernah/sedan g dipelajari oleh pembelajar. Data ini digunakan untuk mengetahui bahasa pemrograman yang sedang banyak dipelajari saat ini.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.5, sekitar 13 responden (16,46%) mempelajari bahasa pemrograman BASIC, 23 responden (29,11%) mempelajari bahasa pemrograman C, 21 responden (26,58%) mempelajari bahasa pemrograman C++, 7 responden (8,86%) mempelajari bahasa pemrograman Java, 11 responden (13,92%) mempelajari bahasa pemrograman Pascal, dan 4 responden (5,06%) mempelajari bahasa pemrograman lainnya.

3. Kesulitan yang dialami pembelajar dalam mempelajari bahasa pemrograman.

Tabel 3.6 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketiga 3. Menurut anda, apakah yang paling sulit dalam

mempelajari bahasa pemrograman?

Jumlah Responden

Persentase

M ateri sulit dipelajari(Syntax) 15 23,80%

Sedikit waktu praktek 19 30,16%

Pengajar kurang berkualitas 8 12,7%

Logika 19 30,16%

Lainnya 1 1,59%

(9)

54

Materi sulit dipelajari(Syntax) Sedikit waktu praktek

Pengajar kura ng berkualita s Logika

Lainnya

Tidak masalah

Gambar 3.4 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketiga

Total 44 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui jenis kesulitan yang biasa dialami pembelajar. Data ini digunakan untuk mengetahui permasalahan apa yang seringkali menghambat pembelajar dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.6, sebanyak 15 responden (23,80%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan materi yang sulit dipelajari (syntax), 19 responden (30,16%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan sedikitnya waktu praktek, 8 responden (12,7%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan pengajar yang kurang berkualitas, 19 responden (30,16%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan logika yang sulit dipahami, 1 responden (1,59%) menjawab bahwa kesulitan yang dialami adalah dikarenakan hal lainnya, dan 1 responden (1,59%) menjawab tidak ada kesulitan yang dialami.

4. Sumber informasi yang digunakan pembelajar dalam mempelajari bahasa pemrograman.

(10)

55

Tabel 3.7 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keempat 4. Sumber info apa yang anda gunakan dalam

mempelajari bahasa pemrograman?

Jumlah Responden

Persentase

Kelas (tanpa komputer) 23 22,33%

Lab (dengan komputer) 33 32,04%

CD tutorial 7 6,8% Teman 25 24,27% Internet 15 14,56% Lainnya 0 0% Kelas (tanpa komputer) Lab (dengan komputer) CD t utorial Teman Internet Lainnya

Gambar 3.5 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keempat

Total 103 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui sumber info yang digunakan dalam mempelajari bahasa pemrograman.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.7, sebanyak 23 responden (22,33%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah kelas (tanpa komputer), 33 responden (32,04%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah lab (dengan komputer), 7 responden (6,8%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah CD Tutorial, 25 responden (24,27%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah teman, dan 15 responden (14,56%) menjawab bahwa sumber info yang sering digunakan adalah Internet.

5. Tingkat kebutuhan pembelajar akan perangkat ajar tambahan yang lebih interaktif dalam mempelajari bahasa pemrograman.

(11)

56

Tabel 3.8 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kelima 5. Apakah anda membutuhkan bantuan perangkat

ajar tambahan yang lebih interaktif (mis. Tutorial, Simulasi, Latihan soal, Games) dalam mempelajari bahasa pemrograman? Jumlah Responden Persentase Sangat membutuhkan 21 52,5% Lumayan membutuhkan 15 37,5%

Tidak terlalu membutuhkan 2 5%

Tidak membutuhkan sama sekali 2 5%

Sa ngat me mbutuhka n

Luma yan membutuhkan

Tidak terlalu membutuhkan

Tidak membutuhkan sama s ekali

Gambar 3.6 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kelima

Total 40 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kebutuhan pembelajar akan perangkat ajar tambahan yang lebih interaktif dalam mempelajari bahasa pemrograman. Data ini digunakan untuk mengetahui apakah pembelajar merasa membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif dari yang sudah ada.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.8, sebanyak 21 responden (52,5%) merasa sangat membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif, 15 responden (37,5%) merasa lumayan membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif, 2 responden (5%) merasa kurang membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif, dan 2 responden (5%) merasa tidak membutuhkan perangkat ajar yang lebih interaktif.

(12)

57

Tabel 3.9 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keenam 6. Dari berbagai kelemahan perangkat ajar yang

anda ketahui, manakah yang menurut anda kelemahan terbesar sebuah perangkat ajar?

Jumlah Responden

Persentase

Tidak ada tampilan grafis maupun suara 7 17,5%

Bersifat satu arah (tidak interaktif) 18 45%

Soal yang ada sama setiap kali digunakan 2 5% Soal yang kurang sesuai dengan kemampuan pengguna 13 32,5%

Tida k ada ta mpilan grafis atau suara

B ersifa t sat u arah (t idak int erakt if) Soal yang ada sama set iap kali digunakan

Soal yang kurang sesuai dengan ke mampuan pengguna

Gambar 3.7 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keenam

Total 40 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui kelemahan perangkat ajar yang diketahui pembelajar. Data ini digunakan untuk mengetahui kelemahan terbesar apakah yang dirasakan oleh pembelajar dari penggunaan perangkat ajar lain.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.9, sebanyak 7 responden (17,5%) menjawab tidak adanya tampilan grafis atau suara sebagai kelemahan dari perangkat ajar lain, 18 responden (45%) menjawab hanya bersifat satu arah (tidak interaktif) sebagai kelemahan dari perangkat ajar lain, 2 responden (5%) menjawab soal yang sama setiap kali digunakan sebagai kelemahan dari perangkat ajar lain, dan 13 responden menjawab soal yang kurang sesuai dengan kemampuan pengguna sebagai kelemahan dari perangkat ajar lain.

(13)

58

Tabel 3.10 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketujuh 7. Bagaimana konsep perangkat ajar yang paling

menarik untuk anda?

Jumlah Responden

Persentase

Seperti pengajaran di kelas 2 5%

Tutorial 9 22,5% Simulasi 8 20% Latihan soal 5 12,5% Games 16 40% Se perti pe ngajaran di ke las Tutori al Si mulasi Latihan Soal Games

Gambar 3.8 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketujuh

Total 40 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui konsep perangkat ajar seperti apa yang menarik bagi pembelajar. Data ini digunakan untuk mengetahui bentuk aplikasi perangkat ajar cerdas yang akan dirancang.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.10, sebanyak 2 responden (5%) merasa konsep seperti pengajaran dikelas yang menarik, 9 responden (22,5%) merasa konsep tutorial yang menarik, 8 responden (20%) merasa konsep simulasi yang menarik, 5 (12,5%) responden merasa konsep latihan soal yang menarik, dan 16 (40%) responden merasa konsep games (permainan) yang menarik.

(14)

59

Tabel 3.11 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kedelapan 8. Bentuk output seperti apa yang anda harapkan

setelah mengerjakan sebuah sistem perangkat ajar?

Jumlah Responden

Persentas e

Hanya memberikan jumlah benar salah 2 5%

Hanya memberikan rata-rata tingkat kemampuan mis. Grade a/b/c

3 7,5% M emberikan analisis kemampuan sebelum

menggunakan dan setelah menggunakan perangkat ajar

32 80%

Tidak memberikan hasil 3 7,5%

Hanya m emberika n ju mlah benar salah

Hanya m emberika n rata -rata tingkat kemam puan m is. Grade a/b/ c Memb erikan analisis kema mpuan sebelum m engguna kan dan setelah meng gunakan pe rangkat ajar Tidak m emberikan hasil

Gambar 3.9 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kedelapan

Total 40 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui bentuk output yang diharapkan pembelajar seteleh menggunakan perangkat ajar.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.11, sebanyak 2 responden (5%) menginginkan output yang memberikan jumlah benar dan salah, 3 responden (7,5%) menginginkan output yang memberikan rata-rata tingkat kemampuan misalnya Grade a/b/c, 32 responden (80%) menginginkan output yang memberikan analisis kemampuan sebelum menggunakan dan setelah menggunakan perangkat ajar,dan 3 (7,5%) responden menginginkan output yang tidak memberikan hasil apapun.

(15)

60

Tabel 3.12 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kesembilan 9. Jika anda mengalami kesulitan dalam

mengerjakan sebuah soal pada suatu perangkat ajar, apa yang akan anda lakukan?

Jumlah Responden

Persentase

M encari di buku 3 7,5%

M enggunakan fasilitas bantuan (dari perangkat ajar) 7 17,5%

Bertanya orang lain 28 70%

Tidak melakukan apa-apa 2 5%

Mencari di Buku

Menggunakan fa silita s bantuan (dari perangkat ajar) Berta nya orang lain

Tidak melakukan apa -apa

Gambar 3.10 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kesembilan

Total 40 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui tindakan pembelajar jika mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.12, sebanyak 3 responden (7,5%) menggunakan buku ketika mengalami kesulitan, 7 responden (17,5%) menggunakan fasilitas bantuan (dari perangkat ajar) ketika mengalami kesulitan, 28 responden (70%) bertanya pada orang lain ketika mengalami kesulitan,dan 2 (5%) responden tidak melakukan apapun ketika mengalami kesulitan.

10. Sistem pemberian soal yang disukai pembelajar

Tabel 3.13 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kesepuluh

(16)

61

pemberian soal yang seperti apa yang menurut anda paling baik?

Responden

Sama untuk setiap kali digunakan 3 7,5%

Random untuk setiap kali digunakan 11 27,5%

Disesuaikan dengan kemampuan pengguna 26 65%

Sama unt uk seti ap k ali diguna kan

Random unt uk seti ap k ali diguna kan

Dis esuaikan de ngan kemampuan pengguna

Gambar 3.11 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kesepuluh

Total 40 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui sistem pemberian soal yang disukai oleh pembelajar.

Berdasarkan data yang ditampilkan pada Tabel 3.13, sebanyak 3 responden (7,5%) menyatakan pembelajar menyukai pemberian soal yang sama untuk setiap kali digunakan, 11 responden (27,5%) menyatakan pembelajar menyukai pemberian soal yang dirandom setiap kali digunakan,dan 26 responden (65%) menyatakan pembelajar menyukai pemberian soal yang disesuaikan dengan kemampuan pengguna.

3.2.4 Analisis Permasalahan

Berdasarkan analisis kekurangan dan kelebihan proses pembelajaran berjalan dan analisis pre-kuesioner, terdapat 4 permasalahan yang ditemukan oleh penulis, yaitu :

a. Berdasarkan hasil analisis pre-kuesioner yang telah dilakukan sebelumnya, dapat dilihat bahwa kebutuhan akan perangkat ajar tambahan yang berkualitas cukup tinggi. Hal ini didukung dengan alasan kurangnya waktu praktek yang menjadi salah

(17)

62

satu kendala dalam pembelajaran bahasa pemrograman, sehingga dibutuhkan suatu alat lain yang dapat membantu pembelajaran diluar daripada jam praktek.

b. Perangkat ajar yang sudah ada saat ini dianggap kurang dapat memenuhi harapan para pembelajar yang menggunakannya, dikarenakan model sistem yang tidak interaktif sehingga pembelajar tidak dapat merasakan peningkatan pemahaman yang signifikan setelah menggunakan perangkat ajar tersebut.

c. Perangkat ajar yang ada saat ini juga tidak memiliki sistem untuk menganalisis kemampuan pembelajar sebelum dan sesudah menggunakan perangkat ajar, sehingga pembelajar tidak bisa mengetahui secara pasti apakah pengetahuan pembelajar telah meningkat setelah menggunakan perangkat ajar tersebut atau tidak.

d. M odel perangkat ajar yang ada saat ini kurang menarik bagi para pembelajar dan soal yang diberikan untuk setiap kali pemakaian selalu sama, sehingga pembelajar cepat merasa jenuh dan tidak merasa tertantang lagi untuk menyelesaikan soal yang diberikan.

3.2.4 Analisis Perangkat Ajar Sejenis 3.2.4.1 Alice

Alice adalah sebuah permainan simulasi yang mengajarkan bahasa pemrograman berbasis objek secara umum. Alice dapat dimainkan dengan cara click and drag objek,

method, ataupun syntax-syntax yang diperlukan. Permainan ini dikembangkan oleh Carnegie

M ellon University dan mengadopsi nama dari kisah Alice in The Wonderland.

Pertama-tama pemain memilih land dimana dunia dimana pemain hendak meletakkan objek-objek yang ada. Alice menyediakan beberapa land yaitu dirt, grass, sand,

snow, space dan water. Setelah itu, pemain dapat memasukkan objek-objek ke dalam land

(18)

63

cow. Setelah itu pemain dapat memanipulasi objek dengan men-click dan drag method atau syntax ke dalam space yang ada. Setelah selesai, pemain dapat melihat visualisasi hasil

pemrogramannya dengan menekan button play.

Contoh tampilan Alice dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Contoh Tampilan Alice

3.2.4.2 CeeBot

CeeBot adalah permainan simulasi yang mengajarkan bahasa pemrograman berbasis objek yang hanya digunakan dalam permainan ini yang disebut bahasa CBOT. Walaupun permainan ini menggunakan bahasa tersendiri, bahasa yang digunakan mendekati bahasa pemrograman berbasis objek pada umumnya.

Pertama-tama, pemain akan memilih modul mana yang hendak diselesaikan. M odul ini adalah topik atau pembahasan materi bahasa pemrograman yang hendak dipelajari. Di

(19)

64

tiap modul, pemain akan memilih misi-misi yang hendak dijalankan. Tiap misi tidak berhubungan satu sama lain sehingga pemain bebas untuk memilih misi yang hendak diselesaikan. Setelah itu, CeeBot akan memberitahukan tujuan misi dan meminta pemain untuk mengetikkan perintah-perintah untuk menyelesaikan misi tersebut.

CeeBot menyediakan berbagai tipe modul yaitu standard yang merupakan modul yang disediakan CeeBot sendiri, schoolbook yang merupakan modul adaptasi sekolah dan

additional yang merupakan modul tambahan yang dapat diberikan guru (hanya untuk versi

edukasi dimana guru dapat menambah modul yang perlu dipelajari siswanya). Contoh tampilan CeeBot dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Contoh Tampilan CeeBot

Perbandingan keduanya dapat dilihat lebih jelas pada tabel 3.14.

(20)

65

Alice CeeBot

Website www.alice.org www.ceebot.com/ceebot

Developer Carnegie M ellon University

Epsitec

Negara asal USA Swiss

Genre Simulasi Simulasi

Bahasa Inggris Inggris

Perlu instalasi Tidak Ya

Grafis 3D 3D

Suara Hanya kalau

dimasukkan pengguna

Suara efek

Cerita/Objective Tidak ada M emilih misi yang ingin dikerjakan, tiap misi tidak berhubungan

Modul pembelajaran Tidak ada Ada, per modul Analisis kemampuan

pengguna

Tidak ada Dalam bentuk jumlah misi yang diselesaikan secara real time Cara pembelajaran Drag syntax lalu

simulasi

Ketik syntax lalu simulasi Bahasa pemrograman Berbasis objek Berbasis objek (CBOT)

Pembayaran Gratis Gratis (Demo), Berbayar (full version)

3.3 Rumusan Pemecahan Masalah

Untuk mengatasi permasalahan yang telah dianalisis sebelumnya pada lingkungan studi kasus, penulis mendapatkan rumusan pemecahan masalah sebagai berikut:

a. Kebutuhan pembelajar akan perangkat ajar tambahan untuk mempelajari bahasa pemrograman C, akan dipenuhi dengan perancangan perangkat ajar cerdas yang interaktif dan dapat membantu meningkatkan pemahaman pembelajar tentang materi yang sedang dipelajari.

b. Perancangan materi bahasa pemrograman C yang akan dibahas dalam perangkat ajar cerdas adalah materi-materi dasar yang sesuai dengan Satuan Acara Perkuliahan (SAP) M ata Kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk Semester Ganjil Tahun Ajaran 2008/2009.

c. Perangkat ajar cerdas akan dirancang untuk memiliki sebuah sistem yang dapat menganalisis kemampuan awal pembelajar sebelum menggunakan perangkat ajar

(21)

66

cerdas dan kemampuan akhir pembelajar sesudah menggunakan perangkat ajar cerdas.

d. Perangkat ajar cerdas akan dirancang dalam bentuk game yang menarik dan memiliki sistem pemberian soal yang bervariasi sehingga pengguna tidak akan merasa jenuh dan merasa tertantang untuk tetap menyelesaikan soal yang diberikan dikarenakan soal yang akan didapat tidak akan selalu sama.

3.4 Perancangan Aplikasi

3.4.1 Perancangan Perangkat Ajar

Dalam perancangan perangkat ajar cerdas berbasiskan game interaktif, beberapa terminologi yang akan digunakan harus dijabarkan terlebih dahulu agar tidak menimbulkan kerancuan pada tahapan perancangan.

a. Istilah perangkat ajar, perangkat ajar cerdas, permainan, game, dan game interaktif merujuk pada 1 (satu) makna yang sama dalam bahasan ini, yaitu perangkat ajar cerdas berbasiskan game interaktif.

b. Istilah pemain, mahasiswa, user dan pengguna merujuk pada 1 (satu) subjek yang sama dalam bahasan ini, yaitu para pengguna aplikasi perangkat ajar cerdas berbasiskan game interaktif yang umumnya adalah mahasiswa.

3.4.2 Perancangan S asaran Pengguna

Sasaran pengguna utama dari penelitian ini adalah para mahasiswa yang sedang ataupun akan mempelajari bahasa pemrograman C. M eskipun begitu, penulis mengharapkan aplikasi ini akan dapat digunakan secara umum oleh siapa saja.

(22)

67

Konsep dasar dari permainan ini adalah mempelajari bahasa pemrograman C secara menyenangkan dalam bentuk role-playing game yang sesuai dengan kemampuan pengguna.

3.4.3.1 Deskripsi Umum Permainan

Black Code adalah role playing game (RPG) edukatif yang mempelajari bahas a pemrograman C. Permainan ini dapat dimainkan oleh siapa saja yang hendak mempelajari bahasa pemrograman C, namun dipusatkan untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika. Pemain tidak memerlukan perngetahuan awal dalam bahasa pemrograman, walau hal ini dianjurkan. Dalam permainan ini pemain akan diberi pretest pada awal permainan untuk mengetahui kemampuan awal pemain. Setelah itu, dari hasil pretest, maka soal-soal di dalam permainan akan menyesuaikan diri dengan hasil pretest tersebut yaitu dimana soal-soal yang memiliki kualitas di bawah kemampuan pemain tidak perlu diselesaikan lagi sehingga pemain akan mendapatkan soal-soal yang sesuai dengan kemampuan pemain. Jika pemain mendapatkan kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal bahasa C yang ada, maka pemain dapat meminta bantuan pada non-playing character (NPC) untuk mendapatkan materi pembelajaran dan atau petunjuk dalam menyelesaikan soal-soal tersebut. Pada akhir permainan, pemain akan kembali mendapatkan soal posttest dimana kemampuan pemain setelah melakukan permainan kembali diuji. Hasil pretest dan posttest ini akan diberikan kepada pemain agar mereka dapat mengevaluasi kemampuan mereka dalam belajar bahasa pemrograman C.

Dalam permainan ini, pemain adalah seorang programmer yang komputernya diserang oleh virus Black Code yang menawarkan dua pilihan: mengikuti permainan yang ditawarkan atau komputernya rusak. Pemain kemudian akan memilih mengikuti permainan demi menyelamatkan komputernya dari serangan virus Black Code. Setelahnya pemain akan menemui karakter-karakter yang bekerja sama dengan pemain dalam menghancurkan Black

(23)

68

Code dengan cara mengubah code dari virus Black Code tersebut yang mana merupakan

code bahasa pemrograman C. M isi utama dari pemain adalah menghancurkan virus Black

Code yang mana akan menjadi penanda berakhirnya permainan.

Black Code bersifat offline application dimana pemain cukup meng-copy program yang dibutuhkan untuk bermain dan dapat dimainkan tanpa harus terhubung dengan internet dan meng-install program-program pendukung.

3.4.3.2 Perancangan Setting Cerita

Pada suatu masa dimana hampir semua komputer di dunia terhubung oleh jaringan internasional (interational network—internet), sebuah virus mematikan bernama ”Black Code” mulai menyerang komputer yang ada. Black Code merusak komputer-komputer tersebut hingga tidak dapat diperbaiki dan satu-satunya cara untuk menghapus virus tersebut dari seluruh jaringan adalah dengan memenangkan game yang dibawa oleh virus tersebut. Game yang dimainkan pemain berlangsung di dalam game yang dibawa oleh Black Code yaitu zaman medieval.

3.4.3.3 Perancangan S asaran Permainan

Sasaran dari permainan ini adalah menghancurkan virus Black Code yang bercokol di akhir permainan. Untuk melakukan hal tersebut, pemain perlu mengumpulkan lima buah

function yang melengkapi kerja Alter Code Program dimana untuk mendapatkan function-function tersebut pemain perlu menyelesaikan soal-soal bahasa pemrograman C yang

mengubah code virus tersebut perlahan-lahan.

(24)

69

Pertama kali pemain bermain, pemain akan diminta untuk memilih bahasa yang ingin digunakan selama permainan berlangsung. Bahasa yang dapat dipilih adalah Bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia. Setelah itu, pemain akan menyelesaikan pretest yang terdiri dari soal-soal bahasa pemrograman C dalam bentuk pilihan ganda. Hasil dari pretest ini akan menentukan apakah dalam melewati pintu dalam dungeon akan langsung terbuka atau tidak (jika kemampuan pengguna di atas level soal yang mengunci pintu dungeon maka pemain tidak perlu menyelesaikan soal tersebut). Pemain dapat meminta bantuan NPC yang memberikan materi tentang soal tersebut dan atau petunjuk dalam menyelesaikan soal-soal dengan imbalan.

Selain itu, pemain juga dapat berinteraksi dengan NPC di kota-kota, membeli peralatan atau item yang dibutuhkan dalam pertarungan di dalam dungeon, membaca buku-buku (yang merupakan kombinasi antara pengetahuan tentang Black Code atau bahasa pemrograman C), mencari item-item yang ada di dalam treasure chest, melakukan quest sampingan dan mengganti bahasa yang digunakan (antara Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris).

3.4.3.5 Perancangan Komponen Permainan a. Event

Cerita dituangkan ke dalam bentuk event berupa potongan-potongan adegan. Terkadang, jika terdapat alternatif, seperti dua akhir cerita yang berbeda, akan dituliskan sebagai alternate event. Alternate event juga termasuk side quest yang tidak termasuk cerita.

(25)

70

Map atau peta merupakan tempat dimana pemain menjalankan karakternya. Peta juga

menunjukkan tempat-tempat yang dapat dikunjungi pemain dan bagaimana mencapainya. Jenis peta antara lain:

1) World

World merupakan tempat dimana pemain dapat berjalan untuk berpindah lokasi dan

merupakan tempat dimana semua city dan dungeon berada. World adalah satu-satunya tempat dimana pemain dapat me-save permainan dari menu. Selain itu pemain harus me-save melalui Postal Officer.

2) City

City adalah tempat bebas musuh dimana pemain dapat berinteraksi dengan NPC,

membeli peralatan dan item, menyembuhkan diri di inn dan lain-lain tergantung fasilitas yang dimiliki masing-masing tempat. City dapat berupa village atau town. 3) Inn

Inn adalah tempat dimana pemain dapat menyembuhkan semua actor dengan

imbalan. 4) Shop

Shop adalah tempat dimana pemain dapat membeli peralatan atau item yang

dibutuhkan. Yang dijual di tempat ini adalah item, weapon dan armor. 5) Library

Library adalah tempat dimana pemain dapat membaca buku-buku yang ada yaitu

buku-buku yang berisi informasi tentang Black Code dan bahasa pemrograman C. 6) Warehouse

Warehouse adalah tempat penyimpanan barang yang digunakan penduduk.

7) Church

(26)

71

8) House

House adalah tempat tinggal para penduduk.

9) Pub

Pub adalah tempat dimana para penduduk banyak berkumpul dan bercerita.

10) Dungeon

Dungeon mengacu pada semua tempat dimana pemain dapat bertemu musuh selain

di world. Dungeon dapat berupa forest, water sewage, maze, palace, epitaph atau

tower.

11) Camp Fire

Camp Fire adalah tempat untuk menyembuhkan actor yang berada di dalam dungeon. Berbeda dengan inn, camp fire tidak memerlukan imbalan.

c. Element

Element mempengaruhi dalam taktik bertarung misalnya jenis sihir yang mampu

membuat serangan pemain lebih efektif.

d. State

State membatasi baik actor maupun lawan yang juga mempengaruhi dalam taktik dalam

pertempuran misalnya jika actor terkena state yang membuatnya menyerang teman sendiri.

e. Base Item

Base item merujuk pada semua sesuatu yang dimiliki oleh actor. Base item terbagi dua

jenis yaitu base item yang dapat dikenakan dan base item yang dapat dikonsumsi. 1) Base Item yang Dapat Dikenakan

(27)

72

a) Weapon

Weapon adalah base item untuk menyerang yang dimiliki oleh actor.

b) Armor

Armor adalah base item untuk bertahan yang dimiliki oleh actor, terdiri dari shield, head, body dan accessory. Jika actor bertipe two-handed, maka shield akan

menjadi weapon kedua.

2) Base Item yang Dapat Dikonsumsi a) Item

Item adalah sesuatu yang dimiliki oleh pemain dan tidak dapat dikenakan.

b) Skill

Skill adalah kemampuan yang dimiliki actor atau musuh yang digunakan dengan

MP. Skill adalah satu-satunya base item yang tidak berupa barang.

f. Class

Class menentukan weapon dan armor yang dapat dipakai, ketahanan terhadap element

tertentu, ketahanan terhadap state tertentu dan skill yang dimiliki. Actor yang memiliki

class yang sama berarti dapat memakai weapon yang sama, armor yang sama dan

seterusnya.

g. Karakter

Karakter terbagi dua jenis yaitu actor (karakter yang dimainkan pemain) dan

non-playing character atau NPC (karakter yang tidak dapat dimainkan pemain).

(28)

73

NPC terdiri dari penduduk dan hewan. Karakter tidak termasuk musuh pemain. NPC terdiri dari beberapa jenis sesuai fungsinya:

a) Postal Officer

Postal Officer adalah NPC yang berada di setiap city dan dungeon yang

menyediakan layanan untuk me-save data dan mengubah bahasa yang digunakan. b) Penjaga Inn

Penjaga inn adalah orang yang bertugas di dalam sebuah inn kepada siapa pemain harus bicara agar dapat menginap dengan membayarkan sejumlah uang.

c) Penjaga Shop

Penjaga shop adalah orang yang bertugas di dalam sebuah shop kepada siapa pemain harus bicara agar dapat bertransaksi. Biasanya penjaga shop menjual jenis

item yang berbeda-beda misalnya penjaga weapon shop, penjaga item shop,

penjaga accessories shop dan penjaga armor shop. d) NPC Biasa

NPC Biasa yang dimaksud adalah NPC-NPC yang berada di berbagai tempat. NPC kadangkala memberikan informasi kepada pemain (misalnya kepada siapa pemain harus bicara untuk mendapatkan event selanjutnya) atau memberikan side

quest atau tugas kepada pemain (yang tidak berhubungan dengan cerita) atau

berperan dalam event sebagai pihak di luar actor yang terlibat di dalam event (yang hanya muncul jika event tertentu sedang berlangsung) atau sebagai daya tarik permainan.

e) Help

Help adalah NPC yang berada di hampir setiap dungeon yang bertugas

memberikan materi yang sesuai dengan soal yang ada dan atau petunjuk dalam menyelesaikan soal dengan imbalan.

(29)

74

2) Actor

Pemain dapat memainkan maksimum empat actor. Parameter yang dimiliki oleh

actor adalah M axHP yang menentukan maksimum HP, M axM P yang menentukan

maksimum M P, ATK yang menentukan kekuatan serang, DEF yang menentukan kekuatan pertahanan, SPI yang menentukan kekuatan skill dan AGI yang menentukan urutan giliran actor. HP adalah parameter yang menunjukkan kondis i tubuh actor dimana jika HP mencapai 0 maka actor dianggap mati. M P adalah parameter yang menunjukkan seberapa actor dapat menggunakan skill-nya. Jika mencapai 0 maka actor tidak dapat memakai skill. Parameter tersebut naik seiring naiknya level dari actor sesuai dengan experience point yang didapat actor dari hasil

battle melawan musuh. Parameter ATK, DEF, SPI dan AGI dapat naik kalau

menggunakan item tertentu (misalnya mengenakan weapon dan armor atau mengkonsumsi item penambah parameter).

h. Enemy

Enemy atau musuh merujuk pada semua makhluk baik manusia maupun non-manusia

yang menjadi lawan dari pemain. M usuh memiliki parameter HP yang menentukan kondisi tubuh musuh, M P yang menentukan kemampuan musuh dalam melakukan menggunakan skill, ATK yang menentukan kekuatan serang musuh, DEF yang menentukan kekuatan pertahanan musuh, SPI yang menentukan kekuatan skill musuh, AGI yang menentukan urutan giliran, ketahanan terhadap element tertentu, ketahanan terhadap state tertentu, drop item yaitu item yang didapatkan actor jika musuh berhasil dikalahkan dan action pattern yang menentukan pola gerakan musuh.

(30)

75

i. Troop

Troop adalah kelompok-kelompok musuh dalam satu paket yang bertempur melawan actor dalam suatu battle. Dalam troop, ada istilah boss yaitu kelompok musuh yang

lebih kuat daripada troop lain dan hanya dilawan sekali. Seringkali boss berhubungan dengan event.

j. Buku

Buku yang dimaksud adalah buku-buku yang dapat dibaca pemain di perpustakaan di dalam permainan.

k. Treasure Chest

Treasure chest atau kotak harta merupakan salah satu mendapatkan item yang bisa

ditemukan di city dan dungeon selain dari battle dan NPC. Treasure chest ada dua jenis yaitu treasure chest biasa yang bisa dibuka pemain tanpa syarat dan treasure ches t khusus yang membutuhkan item khusus untuk membuka.

l. Soal

Soal merupakan bagian dari materi edukasi. Soal dapat memiliki akibat pemain bis a melanjutkan permainan atau terhambat.

3.4.3.6 Perancangan Event

Perancangan event terbagi dalam main event dan alternate event. Main event adalah bagian event yang harus diselesaikan oleh pemain agar dapat melanjutkan permainan, sedangkan alternate event adalah bagian event yang dapat diselesaikan atau tidak oleh pemain dan hasilnya tidak akan berpengaruh pada jalannya permainan. Penyelesaian

(31)

76

alternate event umumnya akan menghasilkan penambahan item untuk pemain yang berguna

untuk kelanjutan jalannya permainan. Untuk modul dari perancangan event ini, dapat dilihat pada Lampiran 3.

Daftar event yang dirancang adalah sebagai berikut : a. Prologue

Keterangan: Dimainkan ketika pemain pertama kali bermain (new game) b. Can’t Enter Eluvium Dungeon

Keterangan: Dimainkan ketika pemain hendak memasuki Eluvium Dungeon di World c. Back to Terra Alba Village

Keterangan: Dimainkan ketika pemain kembali ke Terra Alba dan bicara dengan Village Chief.

d. M eet Faith

Keterangan: Dimainkan ketika pemain bicara dengan karakter di gereja. e. Side Quest: Asked to Deliver Letter

Keterangan: Dimainkan ketika pemain bicara dengan priest untuk pertama kalinya. Tidak harus dilakukan oleh pemain dan tidak berpengaruh terhadap event utama karena

timeline side quest berjalan berbeda dengan event utama.

f. Battle

Keterangan: Dimainkan ketika pemain keluar dari Terra Alba Village untuk pertama kalinya bersama Faith.

g. Obtain First Function

Keterangan: Dimainkan ketika pemain bicara memasuki ruangan boss dari Eluvium Dungeon

h. M eet Specter

(32)

77

i. Specter Joins

Keterangan: Dimainkan ketika pemain bicara dengan Specter di depan warehouse di Silica City.

j. Fight Silica City Water Sewage Boss

Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki ruangan boss di Silica City Water Sewage.

k. M eet Dying M an

Keterangan: Dimainkan ketika pemain hampir keluar dari Galena Forest. l. Enter Iolite City

Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki Iolite City untuk pertama kalinya. m. Side Quest: Deliver Letter from Priest

Keterangan: Dimainkan jika pemain membawa Letter from Priest dan bicara pada sister di Iolite City.

n. Side Quest: Asked to Deliver Reply

Keterangan: Dimainkan jika pemain sudah mengantarkan Letter from Priest dan bicara kepada sister di Iolite City.

o. Obtain Fourth Function

Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki ruangan boss di M aze of Bismuth. p. At Feldspar Town

Keterangan: Tidak ada event, hanya item di dalam kota. q. Obtain Last Function

Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki lantai teratas Adamantine Palace untuk pertama kalinya.

(33)

78

Keterangan: Dimainkan ketika pemain mengantarkan Letter from Sister kepada priest di Terra Alba Village.

s. Palladium’s Epitaph

Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki ruangan terdalam dari Palladium’s Epitaph. Tidak termasuk side quest karena berhubungan dengan event utama.

t. Fight Zero

Keterangan: Dimainkan ketika pemain menghadapi Zero di lantai keempat Augite Tower.

u. Destroy Black Code

Keterangan: Dimainkan ketika pemain memasuki lantai teratas Black Code.

3.4.3.7 Perancangan Map

Berikut adalah perancangan map atau peta dari jalur permainan yang harus ditempuh pemain agar dapat menyelesaikan permainan, yang dapat dilihat pada Gambar 3.14 hingga Gambar 3.51. Untuk keterangan Legenda, dapat dilihat pada Tabel 3.13, sedangkan untuk keterangan M ap ID dapat dilihat pada Lampiran 4.

(34)

79

Gambar 3.14 Perancangan World Map

Tabel 3.15 Legenda Gambar Keterangan

Item Soal

Tempat untuk Save Boss

(35)

80

Si nk

(36)

81 02 2 01 0 011 01 4 013 01 2 01 6 01 9 01 8 01 7 02 0 02 1 015

(37)

82

(38)

83

Gambar 3.18 Perancangan Galena Forest 1F

(39)

84

(40)

85

067

065

065

068

069

071

071

070

072

073

From 2F A (038)

(41)

86

Up

Down

Do wn

(42)

87

Up Down

(43)

88

(44)

89 Sin k 1875 m m S ink Fi repl ace Sink Sink A cc es sor ie s Shop House 2 H ous e 1 A rm or Shop

Wea pon Shop Item Shop

Inn

To World

(45)

90

Gambar 3.26 Perancangan M aze of Bismuth (Courtyard)

(46)

91 1 2 5 6 12 10 3 9 4 7 8

Gambar 3.28 Perancangan M aze of Bismuth (Sky Garden)

(47)

92

(48)

93

153

154

155

156

157

158

159

160

161

162

(49)

94

(50)

95

Gambar 3.32 Perancangan Adamantine Palace 1F

(51)

96

Gambar 3.34 Perancangan Adamantine Palace 3F

(52)

97

Gambar 3.36 Perancangan Adamantine Palace 5F

(53)

98

(54)

99

(55)

100

Gambar 3.40 Perancangan Palladium’s Epitaph (Sapphire Room)

(56)

101

Gambar 3.42 Perancangan Palladium’s Epitaph (Amethyst Room)

(57)

102

(58)

103

(59)

104

(60)

105

(61)

106

(62)

107

(63)

108

(64)

109

(65)

110

3.4.3.8 Perancangan Element

Ada enam elemen yang berlaku yaitu fire, water, earth, wind, holy dan darkness. Dalam level pengaruh, ada enam level pula yaitu A memberikan efek 200%, B 150%, C 100%, D 50%, E 0% dan F -100% dimana angka positif berarti memberikan efek merusak dan angka negatif memberikan efek sebaliknya.

Pada umumnya, fire mengalahkan wind, wind mengalahkan earth, earth mengalahkan

water, water mengalahkan fire dan holy dan darkness saling mengalahkan satu sama lain

namun pada musuh tertentu hal ini tidak berlaku.

3.4.3.9 Perancangan State

Daya tahan terhadap state tertentu juga, seperti halnya elemen, diukur dengan level A 200%, B 150%, C 100%, D 50%, E 0% dan F -100% dimana angka positif berarti memberikan efek merusak dan angka negatif memberikan efek sebaliknya.

a. Death

Efek: tidak dapat bergerak Perubahan parameter: -

Kondisi agar state lepas: item atau skill

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: poison, blind, silence, confusion,

sleep, ATK up, DEF up, SPI up, AGI up, ATK down, DEF down, SPI down, AGI down.

b. Poison

Efek: HP berkurang (sekitar 10% dari maxHP) Perubahan parameter: -

Kondisi agar state lepas: item atau skill

(66)

111

c. Blind

Efek: M engurangi tingkat terkenanya serangan berkurang menjadi 25% semula Perubahan parameter: -

Kondisi agar state lepas: item atau skill atau berakhirnya battle atau 20% kemungkinan lepas setelah tiga giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: -

d. Silence

Efek: Tidak dapat menggunakan skill Perubahan parameter: -

Kondisi agar state lepas: item atau skill atau berakhirnya battle atau 20% kemungkinan lepas setelah 3 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: -

e. Confusion

Efek: Selalu menyerang sekutu Perubahan parameter: -

Kondisi agar state lepas: item atau skill atau berakhirnya battle atau 40% kemungkinan lepas setelah 3 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: -

f. Sleep

Efek: Tidak dapat bergerak atau menghindar Perubahan parameter: -

Kondisi agar state lepas: item atau skill atau berakhirnya battle atau terkena serangan

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: -

g. ATK Up

(67)

112

Perubahan parameter: ATK menjadi 110%

Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: ATK down

h. DEF Up

Efek: M enaikkan DEF

Perubahan parameter: DEF menjadi 110%

Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: DEF down

i. SPI Up

Efek: M enaikkan SPI

Perubahan parameter: SPI menjadi 110%

Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: SPI down

j. AGI Up

Efek: M enaikkan AGI

Perubahan parameter: AGI menjadi 110%

Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: AGI down

k. ATK Down

Efek: M enurunkan ATK

Perubahan parameter: ATK menjadi 90%

Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: ATK up

l. DEF Down

(68)

113

Perubahan parameter: DEF menjadi 90%

Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: DEF up

m. SPI Down

Efek: M enurunkan SPI

Perubahan parameter: SPI menjadi 90%

Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: SPI up

n. AGI Down

Efek: M enurunkan AGI

Perubahan parameter: AGI menjadi 90%

Kondisi agar state lepas: skill atau berakhirnya battle atau setelah 5 giliran

State lain yang dibatalkan bersamaan terkenanya state: AGI up

3.4.3.10 Perancangan Base Item

3.4.3.10.1 Base Item yang Dapat Dikenakan 3.4.3.10.1.1 Weapon

a. Fencing Foil

Deskripsi: A slim, pointed sword used for fencing Harga: 100

Perubahan parameter: ATK + 5 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - b. Rapier

(69)

114

Harga: 200

Perubahan parameter: ATK + 10 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - c. Scimitar

Deskripsi: A short, curved sword Harga: 300

Perubahan parameter: ATK + 15 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - d. Broadsword

Deskripsi: A sword with a broad, double-edged blade for slashing Harga: 400

Perubahan parameter: ATK + 20 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - e. Saber

Deskripsi: A heavy cavalry sword Harga: 500

Perubahan parameter: ATK + 25 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - f. Rune Book

Deskripsi: A sacred book about rune Harga: 160

(70)

115

Perubahan parameter: ATK + 3, SPI + 5 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - g. Scroll

Deskripsi: An ancient book in form of a rolled manuscript Harga: 300

Perubahan parameter: ATK + 6, SPI + 9 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - h. Wand

Deskripsi: A short rod used by magician Harga: 400

Perubahan parameter: ATK + 9, SPI + 11 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - i. Rod

Deskripsi: A standard stick that has magical power Harga: 540

Perubahan parameter: ATK + 12, SPI + 15 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: - j. Staff

Deskripsi: A long stick that multiplies magic power Harga: 700

(71)

116

Rasio serangan: 95% Keterangan tambahan: - k. Dagger

Deskripsi: A short, pointed weapon used for stabbing Harga: 280

Perubahan parameter: ATK + 14 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: Two-handed l. Katar

Deskripsi: A very short sword but strong Harga: 420

Perubahan parameter: ATK + 21 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: Two-handed m. Knuckle

Deskripsi: A glove covered with iron plates Harga: 560

Perubahan parameter: ATK + 28 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: Two-handed n. Cestus

Deskripsi: A metal worn in hands used for hand-to-hand fighting Harga: 700

Perubahan parameter: ATK + 35 Rasio serangan: 95%

(72)

117

Keterangan tambahan: Two-handed o. Crossbow

Deskripsi: A weapon consisting of a bow mounted on the stock Harga: 340

Perubahan parameter: ATK + 9, AGI + 8 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: Fast Attack (giliran pertama menyerang) p. Caduceus

Deskripsi: A staff of an ancient herald, containing holy power Harga: 700

Perubahan parameter: ATK + 15, SPI + 20 Rasio serangan: 95%

Keterangan tambahan: M engandung elemen holy

3.4.3.10.1.2 Armor a. Shield

1) Gauntlet

Deskripsi: A medieval glove worn by knights Harga: 40

Perubahan parameter: DEF + 2 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 2) Gusset

Deskripsi: A piece inserted in a glove Harga: 80

(73)

118

Perubahan parameter: DEF + 4 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 3) Buckler

Deskripsi: A small round shield worn on arm Harga: 120

Perubahan parameter: DEF + 6 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 4) Pauldron

Deskripsi: A plate of armor used to protect shoulder Harga: 160

Perubahan parameter: DEF + 8 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 5) Gorget

Deskripsi: A piece of armor used to protect throat Harga: 200

Perubahan parameter: DEF + 10 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 6) Shawl

Deskripsi: A cloth worn as a covering shoulders Harga: 60

(74)

119

Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 7) Tallit

Deskripsi: A prayer shawl with fringes Harga: 100

Perubahan parameter: DEF + 2, SPI + 3 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 8) Bandanna

Deskripsi: A large coloured handkerchief Harga: 140

Perubahan parameter: DEF + 2, SPI + 5 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 9) Sash

Deskripsi: A scarf worn over the shoulder Harga: 40

Perubahan parameter: DEF + 3, SPI + 7 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 10) Scarf

Deskripsi: A long piece of cloth worn about neck Harga: 240

Perubahan parameter: DEF + 4, SPI + 8 Rasio pengelakan serangan: -

(75)

120

Keterangan tambahan: - b. Head

1) Coif

Deskripsi: A cap that fits the head closely Harga: 100

Perubahan parameter: DEF + 2, SPI + 2, AGI + 1 Rasio pengelakan serangan: 5%

Keterangan tambahan: - 2) Busby

Deskripsi: A tall fur hat worn as part of a full-dress uniform Harga: 200

Perubahan parameter: DEF + 4, SPI + 3, AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: 5%

Keterangan tambahan: - 3) Beret

Deskripsi: A flat, round cap Harga: 300

Perubahan parameter: DEF + 5, SPI + 5, AGI + 5 Rasio pengelakan serangan: 5%

Keterangan tambahan: - 4) Headgear

Deskripsi: A gear worn about hat Harga: 440

Perubahan parameter: DEF + 8, SPI + 6, AGI + 6 Rasio pengelakan serangan: 5%

(76)

121

Keterangan tambahan: - 5) Tam O’ Shanter

Deskripsi: A Scottish cap with a wide top Harga: 500

Perubahan parameter: DEF + 10, SPI + 8, AGI + 7 Rasio pengelakan serangan: 5%

Keterangan tambahan: - 6) Cap

Deskripsi: A closefitting head covering Harga: 80

Perubahan parameter: DEF + 1, SPI + 1, AGI + 2 Rasio pengelakan serangan: 5%

Keterangan tambahan: - 7) Cowl

Deskripsi: A monk's hood Harga: 140

Perubahan parameter: DEF + 2, SPI + 2, AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: 5%

Keterangan tambahan: - 8) Hood

Deskripsi: A covering for head Harga: 400

Perubahan parameter: DEF + 6, SPI + 6, AGI + 8 Rasio pengelakan serangan: 5%

(77)

122

9) Biretta

Deskripsi: A hard ceremonial hat Harga: 480

Perubahan parameter: DEF + 7, SPI + 7, AGI + 10 Rasio pengelakan serangan: 5%

Keterangan tambahan: - 10) Wimple

Deskripsi: A woman's head covering of medieval times Harga: 480

Perubahan parameter: DEF + 7, SPI + 17 Rasio pengelakan serangan: 5%

Keterangan tambahan: -

c. Body 1) Doublet

Deskripsi: A man's closefitting jacket Harga: 120

Perubahan parameter: DEF + 3, SPI + 1, AGI + 2 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 2) Vest

Deskripsi: A short sleeveless garment Harga: 240

Perubahan parameter: DEF + 6, SPI + 3, AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: -

(78)

123

Keterangan tambahan: - 3) Chain M ail

Deskripsi: A flexible armor made of joined metal links Harga: 360

Perubahan parameter: DEF + 10, SPI + 4, AGI + 4 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 4) Breastplate

Deskripsi: A piece of armor for the breast Harga: 480

Perubahan parameter: DEF + 12, SPI + 6, AGI + 6 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 5) Ring M ail

Deskripsi: Armor made up of countless interlocking metal rings Harga: 600

Perubahan parameter: DEF + 15, SPI + 7, AGI + 8 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 6) Robe

Deskripsi: A long outer garment Harga: 80

Perubahan parameter: DEF + 1, AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: -

(79)

124

7) M antle

Deskripsi: A loose, sleeveless cape Harga: 180

Perubahan parameter: DEF + 2, AGI + 7 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 8) Alb

Deskripsi: A loose sleeved vestment Harga: 240

Perubahan parameter: DEF + 2, AGI + 10 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 9) Cloak

Deskripsi: A loose sleeveless outer garment Harga: 300

Perubahan parameter: DEF + 3, AGI + 12 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 10) Chasuble

Deskripsi: A sleeveless outer vestment Harga: 380

Perubahan parameter: DEF + 4, AGI + 15 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: - 11) Jacket

(80)

125

Deskripsi: A short coat Harga: 240

Perubahan parameter: DEF + 4, AGI + 8 Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: -

d. Accessory

1) Ring of Attack

Deskripsi: A ring that increases attack by 3 Harga: 800

Perubahan parameter: ATK + 3 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 2) Ring of Defense

Deskripsi: A ring that increases defense by 3 Harga: 800

Perubahan parameter: DEF + 3 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 3) Ring of Spirit

Deskripsi: A ring that increases spirit by 3 Harga: 800

Perubahan parameter: SPI + 3 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: -

(81)

126

4) Ring of A gility

Deskripsi: A ring that increases agility by 3 Harga: 800

Perubahan parameter: AGI + 3 Rasio pengelakan serangan: - Keterangan tambahan: - 5) Fire Crest

Deskripsi: A crest that protects fire-based damage Harga: 600

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen fire 6) Water Crest

Deskripsi: A crest that protects water-based damage Harga: 600

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen water 7) Earth Crest

Deskripsi: A crest that protects earth-based damage Harga: 600

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen earth 8) Wind Crest

(82)

127

Deskripsi: A crest that protects wind-based damage Harga: 600

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen wind 9) Holy Crest

Deskripsi: A crest that protects holy-based damage Harga: 600

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen holy 10) Darkness Crest

Deskripsi: A crest that protects darkness-based damage Harga: 600

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: M enahan serangan berelemen darkness 11) Talisman

Deskripsi: An amulet that resists all states Harga: 1000

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: M enahan state poison, blind, silence, confusion, sleep, ATK down, DEF down, SPI down, AGI down

(83)

128

Deskripsi: A collar that regenerates automatically Harga: 1000

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: Auto HP Recover (otomatis menambah HP setiap giliran sebanyak maxHP/20)

13) Wizard Emblem

Deskripsi: A emblem that halves the amount of MP consumption Harga: 1000

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: Half M P Cost (M P untuk menggunakan skill tinggal separuhnya)

14) Fortune Bracelet

Deskripsi: A bracelet that prevents critical hits Harga: 1000

Perubahan parameter: - Rasio pengelakan serangan: -

Keterangan tambahan: Prevent Critical (mencegah terjadinya serangan critical— serangan yang tiga kali lebih kuat dari serangan biasa—yang dilakukan lawan).

3.4.3.10.2 Base Item yang Dapat Dikonsumsi 3.4.3.10.2.1 Item

Pengaksesan mempunyai arti bahwa melalui item apa yang bersangkutan dapat digunakan. Pengaksesan dapat dilakukan dari menu atau battle atau keduanya atau tidak

(84)

129

pernah. Sebagai catatan, jika pengaksesan tersebut adalah tidak pernah, maka item tersebut tetap muncul di menu item namun tidak dapat digunakan dan pengaksesan weapon dan

armor adalah tidak pernah.

Dapat dikonsumsi di sini mempunyai arti bahwa jumlah item yang dimiliki akan berkurang setiap kali diakses (digunakan) melalui menu atau battle. Hal ini tidak berlaku jika item diakses melalui event (misalnya diambil dalam event tertentu).

a. Berry

Deskripsi: Restores 100 HP of one character Harga: 40

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: HP + 100

Keterangan tambahan: - b. Blue Berry

Deskripsi: Restores 250 HP of one character Harga: 120

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: HP + 250

Keterangan tambahan: - c. Black Berry

Deskripsi: Restores 750 HP of one character Harga: 500

(85)

130

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: HP + 750

Keterangan tambahan: - d. Phoenix Feather

Deskripsi: Revives one character Harga: 50

Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state death) Pengaksesan: Battle dan M enu

Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: Pembatalan state death, HP + 10% Keterangan tambahan: -

e. Phoenix Pinion

Deskripsi: Revives one character from KO with full HP Harga: 600

Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state death) Pengaksesan: Battle dan M enu

Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: Pembatalan state death, HP + 100% Keterangan tambahan: -

f. Antidote

Deskripsi: Cures poison Harga: 20

(86)

131

Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: Pembatalan state poison Keterangan tambahan: - g. Lantern

Deskripsi: Cures blind Harga: 20

Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state blind) Pengaksesan: Battle dan M enu

Dapat dikonsumsi: Ya Efek: Pembatalan state blind Keterangan tambahan: - h. M int

Deskripsi: Cures silence Harga: 20

Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state silence) Pengaksesan: Battle dan M enu

Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: Pembatalan state silence Keterangan tambahan: - i. M emo

Deskripsi: Cures confusion Harga: 20

Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state confusion) Pengaksesan: Battle dan M enu

(87)

132

Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: Pembatalan state confusion Keterangan tambahan: -

j. Bell

Deskripsi: Cures sleep Harga: 20

Sasaran: Satu orang sekutu (dengan state sleep) Pengaksesan: Battle dan M enu

Dapat dikonsumsi: Ya Efek: Pembatalan state sleep Keterangan tambahan: - k. Attack Up Seed

Deskripsi: Seed that increases attack power by 1 Harga: 300

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Ya Efek: ATK + 1

Keterangan tambahan: - l. Defense Up Seed

Deskripsi: Seed that increases defense power by 1 Harga: 300

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Ya

(88)

133

Efek: DEF + 1

Keterangan tambahan: - m. Spirit Up Seed

Deskripsi: Seed that increases spirit power by 1 Harga: 300

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Ya Efek: SPI + 1

Keterangan tambahan: - n. Agility Up Seed

Deskripsi: Seed that increases agility power by 1 Harga: 300

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Ya Efek: AGI + 1

Keterangan tambahan: - o. M agic Potion

Deskripsi: Restores 50 MP of one character Harga: 80

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

(89)

134

Keterangan tambahan: - p. M ana Potion

Deskripsi: Restores 100 MP of one character Harga: 200

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: M P + 100

Keterangan tambahan: - q. Spirit Potion

Deskripsi: Restores 200 MP of one character Harga: 600

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: M P + 600

Keterangan tambahan: - r. Panacea

Deskripsi: Cures all status abnormalities Harga: 250

Sasaran: satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: Pembatalan state poison, blind, silence, confusion, sleep Keterangan tambahan: -

(90)

135

s. Elixir

Deskripsi: Restores all HP and M P of one character Harga: 1000

Sasaran: Satu orang sekutu Pengaksesan: Battle dan M enu Dapat dikonsumsi: Ya

Efek: HP + 100%, MP + 100%, pembatalan state poison, blind, silence, confusion, sleep Keterangan tambahan: -

t. Alter Code Program

Deskripsi: A program used to alter code (no function attached) Harga: -

Sasaran: -

Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -

Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain u. Alter Code Program

Deskripsi: A program used to alter code (1 function attached) Harga: -

Sasaran: -

Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -

Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain v. Alter Code Program

(91)

136

Deskripsi: A program used to alter code (2 functions attached) Harga: -

Sasaran: -

Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -

Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain w. Alter Code Program

Deskripsi: A program used to alter code (3 functions attached) Harga: -

Sasaran: -

Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -

Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain x. Alter Code Program

Deskripsi: A program used to alter code (4 functions attached) Harga: -

Sasaran: -

Pengaksesan: M enu Dapat dikonsumsi: Tidak Efek: -

Keterangan tambahan: M enampilkan hasil pretest pemain y. Alter Code Program

Gambar

Tabel 3.7 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keempat  4. Sumber info apa yang anda gunakan dalam
Tabel 3.8 Pre-Kuesioner Pertanyaan Kelima  5. Apakah anda membutuhkan bantuan perangkat
Tabel 3.9 Pre-Kuesioner Pertanyaan Keenam  6. Dari berbagai kelemahan perangkat ajar yang
Tabel 3.10 Pre-Kuesioner Pertanyaan Ketujuh  7. Bagaimana konsep perangkat ajar yang paling
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian adalah mengaplikasikan desain motif batik baru khas Kalimantan Timur sesuai dengan selera dan keinginan konsumen pada elemen dekorasi dan

 Jumlah dan jenis fasilitas  Penggunaan dana kurang sesuai dengan pengajuan pembiayaan, namun jumlahnya tidak material (Penggunaan Pembiayaan Syariah kurang

Nilai Benefit Cost Ratio (BCR) yang dihasilkan adalah 1,13, yang berarti proyek pembangunan jalan tol trans sumatera ruas bakauheni Terbanggi Besar memenuhi

Selanjutnya Menteri Dalam Negeri menerbitkan Keputusannya tanggal 25 Januari 1992 Nomor 16 Tahun 1992 tentang Pedoman Organisasi dan Tatakerja Kantor Pengolahan Data

Ada dua jenis perangkat lunak: perangkat lunak aplikasi, yang melakukan tugas-tugas yang bersifat umum bagi pengguna, dan perangkat lunak sistem yang menjalankan operasi

Sejalan dengan uraian tersebut, dengan melihat gejala sosial antara bagian yang satu dengan bagian yang lain tidak dapat dipisahkan (holistik) usaha penulis untuk

Antena mikrostrip array linear 4 (empat) elemen untuk komunikasi Bluetooth dengan teknik pencatuan electromagnetically coupled yang dirancang mampu bekerja pada range frekuensi

Pencapaian sasaran utama pada indikator kinerja utama, maka pada tahun 2015 Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) Papua merencanakan (1) Tersedianya inovasi pertanian