Sesi 9
ROBBY COKRO B.
E-learning didefinisikan sebagai sebuah bentuk
teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.
Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau
murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung.
E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
"Pendidikan Virtual" mengacu pada setiap pembelajaran instruksional di mana semua, atau setidaknya sebagian besar, disampaikan oleh Internet.
"Virtual" digunakan dalam cara yang lebih luas untuk menggambarkan program yang tidak diajarkan di kelas tatap muka tetapi melalui modus pengganti yang bisa konseptual terkait "hampir" dengan pengajaran di kelas, yang berarti bahwa orang tidak perlu pergi ke ruang kelas fisik untuk belajar.
Dengan demikian, pendidikan maya mengacu pada bentuk pembelajaran jarak jauh di mana isi kursus disampaikan oleh berbagai metode seperti aplikasi kursus manajemen,
Bernard Luskin, Ed.D., LMFT, pelopor teknologi
pendidikan, menganjurkan bahwa "e" e-learning harus diartikan "menarik, energik, antusias,
emosional, meperluas, harus baik, dan mendidik" sebagai penambahan dalam "elektronik."
Interpretasi yang luas ini berfokus pada aplikasi baru dan perkembangan, serta teori belajar dan psikologi Media.
Eric Parks, Ph.D, President & CEO, ASK International
menyarankan bahwa "e" harus mengacu pada
"segala sesuatu, semua orang, menarik, mudah".
Media pendidikan dan alat-alat dapat digunakan untuk:
1. dukungan Tugas penataan: membantu dengan cara melakukan tugas (prosedur dan proses),
2. akses ke basis pengetahuan (bantuan pengguna menemukan informasi yang dibutuhkan)
3. bentuk-bentuk alternatif dari representasi pengetahuan (beberapa representasi pengetahuan, misalnya video, audio, teks, gambar, data)
Banyak jenis teknologi fisik yang saat ini digunakan: kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera
dokumen, media elektronik, dan proyektor LCD.
Kombinasinya termasuk blog, perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan kelas virtual.
Teknologi pendidikan mencakup berbagai jenis media yang memberikan teks, audio, gambar, animasi, dan video streaming, dan termasuk
aplikasi teknologi dan proses seperti audio atau video tape, TV satelit, CD-ROM, dan pembelajaran berbasis komputer, serta intranet lokal / extranet dan pembelajaran berbasis web.
Informasi dan komunikasi sistem, apakah berdiri bebas atau berdasarkan baik jaringan lokal atau
Internet dalam belajar jaringan, mendasari banyak proses e-learning.
Objek pembelajaran adalah koleksi item konten,
item praktek, dan item penilaian yang
dikombinasikan berdasarkan tujuan
pembelajaran tunggal.
Objek pembelajaran terdiri atas :
•Konten,
•Prinsip Strategis,
•Elemen Pedagogical.
Konten dan desain arsitektur isu termasuk pedagogi dan objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali.
Lima aspek pendekatan konten:
1. Fakta - data yang unik (misalnya simbol untuk rumus Excel, atau bagian-bagian yang membentuk tujuan pembelajaran)
2. Konsep - kategori yang mencakup beberapa contoh (misalnya formula Excel, atau berbagai jenis / teori Instructional Design)
3. Proses - aliran peristiwa atau kegiatan (misalnya bagaimana spreadsheet bekerja)
4. Prosedur - langkah-demi-langkah tugas (misalnya memasukkan formula ke dalam spreadsheet)
Prinsip Strategis
Tugas yang dilakukan dengan mengadaptasi
pedoman (misalnya melakukan proyeksi
keuangan dalam spreadsheet, atau
menggunakan kerangka kerja untuk merancang
lingkungan belajar)
Elemen pedagogis
Unsur pedagogis didefinisikan sebagai struktur atau unit materi pendidikan, merupakan konten
pendidikan yang harus disampaikan yang terdiri dari unit-unit yang terformat independen,
Disampaikan dalam berbagai cara, struktur
pedagogis sendiri bukan saja hanya buku teks,
dapat pula halaman web, video conference, tugas, pertanyaan pilihan ganda, kuis, diskusi kelompok atau studi kasus, yang semuanya memungkinkan sebagai metode penyampaian.
Teknologi pendidikan mengacu pada penggunaan hardware fisik dan theoretics pendidikan yang meliputi beberapa domain, termasuk teori belajar, pelatihan berbasis komputer, belajar online, dan pemanfaatan teknologi mobil.
Aspek diskrit untuk menggambarkan perkembangan intelektual dan teknis dari teknologi pendidikan.
1. sebagai teori dan praktek dalam pendekatan pendidikan untuk belajar 2. sebagai alat teknologi dan media yang membantu dalam komunikasi
pengetahuan, dan pengembangan dan pertukarannya
3. sebagai learning management systems (LMS), miasalnya alat bagi siswa dan manajemen kurikulum, dan education management information systems (EMIS)
4. sebagai subjek pendidikan; dapat disebut "Ilmu Komputer" atau "Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)"
Teori E-learning memeriksa pendekatan perspektif pedagogis atau teori-teori pembelajaran yang dapat dipertimbangkan dalam merancang dan
berinteraksi dengan teknologi pendidikan.
Perspektif teoritis tersebut dikelompokkan menjadi tiga kelompok teoritis utama atau kerangka
filosofis:
•behaviorisme,
•kognitivisme dan •konstruktivisme.
Behaviorisme
1. perbaikan mengajar berdasarkan analisis
fungsional tentang perilaku verbal dan
menulis
2. mengembangkan sistem pembelajaran yang
didasarkan pada analisis perilaku
Kognitivisme
1. teori psikologi kognitif melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran
2. konsep Kognitif terdiri dari memori kerja
(sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang
3. beban kognitif, pengolahan informasi dan Media psikologi mempengaruhi desain instruksional
Konstruktivisme
1. memiliki fokus utama pada bagaimana peserta didik membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, karena mereka berinteraksi dengan realitas dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif yang berbeda 2. menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman mereka
sebelumnya untuk merumuskan hal baru, terkait, dan / atau konsep adaptif dalam belajar
3. peran guru menjadi sebagai fasilitator, memberikan bimbingan agar peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri
4. memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya yang sesuai dan berkaitan dengan konsep-konsep yang diajarkan
5. "terstruktur dengan baik" lingkungan belajar yang berguna bagi peserta didik pemula dan yang “kurang-terstruktur" lingkungan hanya berguna untuk
pelajar yang lebih maju
6. menekankan lingkungan belajar aktif yang dapat menggabungkan belajar peserta didik berpusat berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan
E-learning dapat berupa
• Sinkron Atau Asinkron
• Pembelajaran Linear
• Pembelajaran kolaboratif
• Classroom 2.0
• E-learning 2.0
E-learning
16Sinkron Atau Asinkron
E-learning dapat berupa sinkron atau asinkron. Belajar sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada waktu yang sama. Contohnya adalah diskusi online real-time instruksi tatap muka langsung guru dan feed-back,
percakapan Skype, dan chat room atau ruang kelas virtual di mana setiap orang yang online dan bekerja bersama-sama pada waktu yang sama.
Belajar asynchronous adalah mandiri bolak balik dan
memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama. Contoh menggunakan teknologi
seperti email, blog, wiki, dan forum diskusi, serta
Pembelajaran Linear
Computer-based-training (CBT) mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang serba disampaikan pada perangkat komputer atau genggam seperti tablet atau smartphone.
CBT awalnya disampaikan konten melalui CD-ROM, dan biasanya disajikan konten linear, seperti membaca buku online atau manual.
Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajar proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan web-based training (WBT) yang disampaikan melalui Internet menggunakan browser web.
Menilai belajar dalam CBT sering dengan penilaian yang dapat dengan mudah dicetak oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, drag-and-drop,
tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya.
Penilaian mudah mencetak dan dicatat melalui software online, memberikan umpan balik pengguna akhir segera dan status penyelesaian.
Pembelajaran kolaboratif
Computer-supported collaborative learning (CSCL) menggunakan metode pembelajaran yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa untuk bekerja sama dalam tugas-tugas belajar.
Dengan kemajuan teknologi Web 2.0, berbagi informasi antara beberapa orang dalam jaringan telah menjadi jauh lebih mudah dan penggunaan telah meningkat.
CSCL menggunakan blog, wiki, dan portal dokumen berbasis cloud (seperti Google Docs dan Dropbox).
Classroom 2.0
Classroom 2.0 mengacu pada multi-user virtual
environments (MUVEs) online yang menghubungkan sekolah-sekolah di seluruh batas geografis.
Dikenal sebagai "eTwinning", computer-supported collaborative learning (CSCL) memungkinkan peserta didik dalam satu sekolah untuk berkomunikasi dengan peserta didik di lain tempat dimana mereka tidak saling mengenal, meningkatkan hasil pendidikan dan integrasi budaya. Contoh aplikasi Blogger dan Skype.
E-learning 2.0
E-learning 2.0 adalah jenis sistem pembelajaran
kolaboratif / computer-supported collaborative learning (CSCL) yang didukung komputer yang dikembangkan
dengan munculnya Web 2.0.
Perspektif e-learning, sistem e-learning konvensional didasarkan pada paket instruksional , yang disampaikan kepada siswa menggunakan tugas.
Tugas dievaluasi oleh guru.
Tempat e-learning merupakan area peningkatan
penekanan pada pembelajaran sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial seperti blog, wiki, podcast dan
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik (E-learning) pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO.
Perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi
materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT
oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul
dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik
dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management
System). Seiring dengan perkembangan
teknologi internet, masyarakat di dunia mulai
terkoneksi dengan internet.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju
aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner)
maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin
kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Learning Management System (biasa disingkat
LMS) adalah aplikasi perangkat lunak untuk
kegiatan ‘’online’’, program pembelajaran
elektronik (e-learning program), dan isi
pelatihan.
LMS merupakan sistem untuk mengelola catatan
pelatihan dan pendidikan, perangkat lunaknya
untuk mendistribusikan program melalui
internet dengan fitur untuk kolaborasi secara
‘’online’’.
Dimensi untuk belajar sistem manajemen meliputi
‘’Students self-service’’ (misalnya, registrasi mandiri yang dipimpin instruktur pelatihan), pelatihan alur kerja
(misalnya, pemberitahuan pengguna, persetujuan manajer, daftar tunggu manajemen), penyediaan
pembelajaran ‘’online’’ (misalnya, pelatihan berbasis komputer, membaca & memahami), penilaian ‘’online’’, manajemen pendidikan profesional
berkelanjutan,pembelajaran kolaboratif (misalnya, berbagi aplikasi, diskusi), dan pelatihan manajemen
sumber daya (misalnya, instruktur, fasilitas, peralatan). LMS digunakan oleh regulasi industri (misalnya jasa
LMS digunakan oleh institusi pendidikan untuk
meningkatkan dan mendukung program pengajaran di kelas dan menawarkan kursus untuk populasi
yang lebih besar yaitu seluruh dunia.
Beberapa penyedia LMS termasuk "sistem
manajemen kinerja" meliputi penilaian karyawan, manajemen kompetensi, analisis keterampilan, perencanaan suksesi, dan penilaian ‘’multi-rater’’ (misalnya, digunakan untuk review).
Teknik modern sekarang menggunakan pembelajaran berbasis kompetensi untuk
Sebuah LMS harus bisa :
1. menggunakan layanan service’’ dan ‘’self-guided’’
2. mengumpulkan dan menyampaikan konten pembelajaran dengan cepat
3. mengkonsolidasikan inisiatif pelatihan pada platform berbasis ‘’web scalable’’
4. mendukung portabilitas dan standar 5. personalisasi isi dan memungkinkan
penggunaan kembali pengetahuan.
Karakteristik fitur yang tersedia untuk LMS adalah: 1. Mengelola user, role, courses, instructor, facility. 2. Course calendar
3. Learning Path
4. User Messaging dan notification
5. Assesment dan testing yang dilakukan sebelum atau sesudah pembelajaran (Pre-test dan Post-test).
6. Menampilkan nilai (score)
7. Course yang disusun sesuai grade
8. Penyajian yang berbasis web, sehingga bisa diakses dengan web browser.
Sebagian besar LMS berbasis web, dibangun dengan menggunakan berbagai platform
pengembangan, seperti Java/J2EE , Microsoft.NET atau PHP. LMS biasanya menggunakan database seperti MySQL , Microsoft SQL Server atau Oracle sebagai ‘’back-end’’. Meskipun sebagian besar
sistem secara komersial dikembangkan dan
memiliki lisensi perangkat lunak komersial ada beberapa sistem yang memiliki lisensi ‘’open source’’ .
Dalam dunia e-learning, SDM merupakan faktor yang sangat vital
dalam implementasi e-learning. Karena e-learning muncul justru untuk meningkatkan kualitas SDM, baik itu di perusahaan, instansi,
institusi/dunia pendidikan, maupun di dalam kehidupan
bermasyarakat. Oleh karena itu SDM yang ada perlu dipersiapkan dengan sebaik-baiknya sebelum e-learning dijalankan.
SDM suatu perusahaan/institusi harus mempunyai pola pikir yang menyatakan bahwa e-learning menjadi kebutuhan
perusahaan/institusi untuk mencapai visi dan misi perusahaan/institusi itu sendiri, sehingga e-learning harus dilakukan. Cara pandang ini
tentunya membawa konsekuensi dan menuntut adanya perubahan, diantaranya adalah perubahan budaya kerja di perusahaan/institusi tersebut. Dalam hal ini manajemen SDM sebagai pengelola SDM yang ada tentunya akan membuat kebijakan-kebijakan yang sesuai dengan kebutuhan untuk menjalankan e-learning di perusahaan/institusi
Manfaat teknologi menggabungkan ke dalam pembelajaran adalah :
• Peningkatan akses terbuka untuk pendidikan, termasuk akses ke program gelar • Integrasi yang lebih baik bagi siswa tidak penuh waktu, terutama di pendidikan
berkelanjutan,
• Peningkatan interaksi antara siswa dan instruktur,
• Penyediaan alat untuk memungkinkan siswa untuk mandiri memecahkan masalah,
• Perolehan keterampilan teknologi melalui praktek dengan alat dan komputer. • Tidak ada batasan usia berbasis pada tingkat kesulitan, siswa yaitu dapat pergi
dengan langkah mereka sendiri. • Tidak ada biaya perjalanan.
• Bahan mudah untuk akses.
• Motivasi siswa, yaitu efektivitas komputer yang digunakan untuk instruksi, siswa biasanya belajar lebih dalam ketika menerima instruksi berbasis
komputer dan seperti dalam kelas akan mengembangkan sikap yang lebih positif terhadap komputer.
• Siswa dapat mengakses dan terlibat dengan berbagai sumber online di
Kelemahan teknologi menggabungkan ke dalam pembelajaran adalah :
• Banyak yang menghabiskan dana dalam jumlah besar pada teknologi tetapi tidak ada yang mempu
menghubungkan pengeluaran untuk teknologi dengan peningkatan hasil belajar siswa.
• teknologi tidak menjamin pembelajaran yang efektif dan penggunaan teknologi bahkan dapat menjadi penghambat
• kesenjangan digital adalah kesenjangan antara mereka yang memiliki akses ke teknologi digital dan mereka yang tidak.