• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Perbandingan Ranking Antara Proposed Value dan Perceived Value Terhadap Crowdfunding Berdasarkan Model UXHoneycomb

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi Perbandingan Ranking Antara Proposed Value dan Perceived Value Terhadap Crowdfunding Berdasarkan Model UXHoneycomb"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

7458

Evaluasi Perbandingan Ranking Antara Proposed Value dan Perceived

Value Terhadap Crowdfunding Berdasarkan Model UXHoneycomb

Muhammad Rizal Ramdhani1, Hanifah Muslimah Az-zahra2, Satrio Hadi Wijoyo3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1ramdhanimuhammad1@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id 3satrio@ub.ac.id

Abstrak

Crowdfunding adalah teknik pendanaan untuk proyek atau unit usaha yang melibatkan masyarakat secara luas. Konsep crowdfunding pertama kali dicetuskan di Amerika Serikat pada tahun 2003 dengan diluncurkannya sebuah situs bernama Artistshare. Di Indonesia, Crowdfunding masih belum terlalu populer, namun memiliki potensi yang sangat besar untuk menjadi instrumen pengumpulan dana investasi. Aplikasi crowdfunding yang ada di Indonesia yang dijadikan penelitian yaitu Kitabisa, Tunaikita dan Akseleran. Masing-masing menawarkan value produk untuk membuat pengguna tertarik mengakses aplikasi crowdfunding tersebut. Pada penelitian ini dipelajari user experience dari aplikasi crowdfunding yang digunakan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi value dari ketiga aplikasi crowdfunding yang ada di Indonesia. Evaluasi value ketiga aplikasi Crowdfunding, peneliti menggunakan metode UX Honeycomb yang dapat menjelaskan kualitas pengalaman pengguna, dengan tujuh segi value didalamnya yaitu accessible, findable, desirable, credible, usable, useful dan valueable. Dari ketujuh value pada UX Honeycomb didapat perbandingan rangking proposed value dan perceived value. Hasil perbandingan proposed value dan perceived value pada Kitabisa memiliki nilai berbeda pada value accessible dan useful. Tunaikita memiliki nilai berbeda pada value accessible, credible, useful dan useable. Akseleran memiliki nilai berbeda pada value desireable, useable dan valuable.

Kata kunci: UX Honeycomb, User Experience, Crowdfunding.

Abstract

Crowdfunding is a funding technique for projects or business units that involve the community at large. The concept of crowdfunding was first coined in the United States in 2003 with the launch of a site called Artistshare. In Indonesia, Crowdfunding is still not very popular, but has enormous potential to become an investment fund collection instrument. The crowdfunding application in Indonesia was used as research, namely Kitabisa, Tunaikita and Akseleran. Each offers product value to make users interested in accessing the crowdfunding application. In this study, user experience was learned from crowdfunding applications used in Indonesia. This study aims to evaluate the value of the three crowdfunding applications in Indonesia. Evaluating the third value of the Crowdfunding application, researchers used the UX Honeycomb method that can explain the quality of user experience, with 7 aspects of value in it which are accessible, findable, desirable, credible, usable, useful and valueable. From the seven values on the Honeycomb UX, a comparison of proposed value and perceived value ranks was obtained. The comparison results of proposed value and perceived value on Kitabisa have different values in accessible and useful values. Tunaikita has different values in value accessible, credible, useful and useable. Akseleran has a different value in the value of desireable, useable and valuable.

(2)

1. PENDAHULUAN

Crowdfunding merupakan penggalangan dana berbasis teknologi untuk membantu pendanaan pada berbagai aktivitas, bisnis maupun sosial. Crowdfunding diyakini mampu mendanai berbagai aktivitas yang sulit dilakukan oleh akses pendanaan konvensional, seperti bank dan investor yang prosesnya memerlukan berbagai persyaratan dan melalui birokrasi panjang. Di Indonesia terdapat beberapa platform crowdfunding berkembang, yaitu Kitabisa, Tunaikita, dan Akseleran.

Salah satu permasalahan dihadapi Indonesia saat ini adalah pembangunan infrastruktur masih belum memadai dan belum merata di seluruh Indonesia. Pemerintah terus gencar dalam mengembangkan infrastruktur di Indonesia. Dapat dilihat dari struktur APBN dimana alokasi anggaran infrastruktur pada APBN-P 2015 mencapai 290,3 Triliun rupiah dan pada RUU APBN 2016 direncanakan sebesar 313,5 triliun rupiah (Fadillah, 2016).

Kuatnya ekonomi Indonesia tidak luput dari peran Usaha Kecil Menengah (UKM) yang memajukan ekonomi Indonesia (A.Ika, 2016). Cepatnya pertumbuhan UKM, meningkatkan Produk Domestik Bruto (PDB) dari 57,84% menjadi 60,34% dan serpan tenaga kerja dari 96,99% menjadi 97,22% dalam lima tahun terakhir (Mutmainah, 2016). Visi pemerintah untuk menciptakan ribuan UKM mulai terealisasi. Fakta di lapangan, UKM sering mengalami kesulitanmendapatkan dana. Menurut Bank Indonesia, tercatat lebih dari enampuluh juta UKM di Indonesia. Akantetapi enam puluh persen di antaranya menganggap tidak ditangani oleh lembaga keuangan konvensional seperti bank (Rahayu, 2017). Hal ini dikarenakan UKM-UKM tersebut masih terlalu kecil atau terlalu dini bagi Bank. Sehingga UKM-UKM tersebut membutuhkan solusiuntuk mencari investor, yaitu crowdfunding.

Pengaruh sebuah produk ditentukan dari nilai yang ditawarkan ke pengguna. Produk baik harus memiliki ssuatu value propotion yang dapat dirasakan oleh pengguna. Value propotion merupakan alasan kenapa pengguna membeli produk atau jasa. Menurut Kotler dan keller (2009) value propotion merupakan kelompok manfaat yang dijanjikan kepada perusahaan yang ditawarkan dan terdapat value atau nilai yang membangun loyalitas kepada pengguna.

Ketiga aplikasi crowdfunding yaitu Kitabisa, Tunaikita dan Akseleran menawarkan

masing-masing value produk membuat pengguna tertarik mengakses aplikasi

Crowdfunding. Seperti Kitabisa yang

menawarkan value penggalangan dana secara online dan pelaporan transparan. TunaiKita memiliki value melakukan kerjasama platform teknologi terbaik dengan pengalaman teruji di sektor finansial. TunaiKita bertujuan untuk memperluas inklusi finansial dan memperbaiki kehidupan konsumen Indonesia melalui kredit yng baik dan berkualitas. Akseleran memiliki value platform peer-to-peer lending dimana setiap orang dapat memberikan pinjaman usaha dengan mudah, aman dan menguntungkan kepada UKM dan usaha tahap awal.

Value yang ditawarkan oleh ketiga aplikasi Crouwdfunding tersebut terdapat beberapa masalah. Kesusahan dalam mengakses campaign yang diinginkan pengguna. Sering terjadi kesalahan akses dalam melakukan donasi. Pemberitahuan transfer donasi atau transaksi terlambat. Sering terjadinya error ketika mengakses aplikasi. Seleksi campaign kurang selektif, dikarenakan banyak campaign yang telah memenuhi target namun selalu muncul dihalaman utama.

Pada penelitian pertama yang berjudul Evaluasi Pengalaman Pengguna terhadap e-commerce dengan menggunakan metode UX Honeycomb (Salma, 2017). Dari penelitian tersebut peneliti melakukan penelitian penggunaan model yang sama yaitu UX Honeycomb. Penelitian kedua yaitu dengan judul “Evaluasi perbandingan ranking antara Proposed Value dan Perceived Value terhada e-commerce berdasarkan model UX Honeycomb” meneliti tentang aplikasi Lazada, Tokopedia, Bukalapak, Mataharimall dan Zalora. Dari penelitian tersebut dapat dimanfaatkan sebagai acuan dalam melakukan perbandingan value pada crowdfunding. (Ressya, 2018). Penelitian ketiga adalah penelitian untuk membandingkan model bisnis dari berbagai situs platform crowdfunding dengan cara mengidentifikasi komponen model bisnisnya. (Tetuko L.E., 2017.). Dalam penelitian ini mengambil objek yang sama yaitu produk crowdfunding.

Peneliti bertujuan melakukan analisis value dari setiap crowdfunding berdasarkan UX Honeycomb, mengetahui hasil analisis perceived value, dan mengetahui perbandingan antara proposed value dan perceived value. Sebuah aplikasi harus memberikan sesuatu kepada pengguna tidak hanya sekedar produk dan layanan berkualitas bagi pengguna, tetapi juga

(3)

mengharapkan pengalaman pengguna yang baik. Pengalaman pengguna dipengaruhi oleh navigasi, branding, fungsionalitas, konten, estetika dan kegunaan (Rendany, Helene, Wynand, 2016). UX Honeycomb adalah alat yang membantu menjelaskan setiap segi atau kualitas pengalaman pengguna (Morville, 2017). Terdapat 7 aspek didalam Honeycomb yaitu

Useful, Desirable, Accessible, Credible,

Findable, Usable dan Valuable.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1 User Experience

User Experience (UX) berbeda dari usability dimana UX memiliki pandangan yang lebih luas dan bersifat subjektif, sedangkan usability lebih fokus pada sejauh mana sistem, produk atau objek dapat digunakan oleh penggunanya untuk mencapai tujuan dengan efektivitas, efisien dan kepuasan dalam kontek tertentu (Ntawanga, 2011). UX dapat diartikan sebagai timbal balik dari pengguna yang menggunakan suatu sistem, produk, dan layanan. Pada ux terdapat beberapa cakupan seperti persepsi, perilaku, keinginan, respon fisik, psikologis, kepercayaan, dan emosi (ISO, 2010). UX membahas tentang bagaimana cara kerja produk atau layananyang dilihat dari sisi luar ketika pengguna sedang melakukan interaksi, bukan tentang bagaimana cara kerja bagian dalam suatu produk atau layanan (Garret,2011).

UX dan usability berada dalam satu cakupan tapi memiliki makna berbeda. UX menggambarkan bagaimana perasaan pengguna saat menggunakan sistem, sedangkan usability lebih focus pada aspek User-Friendliness dan efisiensi antar-muka sistem. Usability jadi salah satu bagian besar dari UX dan memiliki fungsi signifikan terkait pengalaman menyenangkan (Gube. 2010).

2.2 Metode UX Honeycomb

Menurut Morville (2004) UX honeycomb adalah metode yang menguraikan aspek-aspek dari UX design yang dapat digunakan menemukan titik permasalahan yang ada dari berbagai bidang UX.

1. Useful merupakan sebuah system atau produk harus berguna dan memenuhi kebutuhan dalam pembuatan produk atau layanan tercapai.

2. Usable merupakan sebuah produk atau layanan dibuat sesederhana mungkin sehingga waktu konsumsi tidak lama dalam memahami produk.

3. Desirable merupakan sebuah produk harus mempunyai nilai estetikan dan bersifat atraktif sehingga dapat membangkitkan emosional pengguna untuk menggunakan produk atau layanan lagi.

4. Findable merupakan sebuah produk atau layanan yang seharusnya mempunyai informas mudah dicari oleh pengguna ketika mebutuhkan solusi untuk menggunakan suatu produk. 5. Accessible merupakan suatu produk atau

layanan yang dirancang sesuai dengan kebutuhan disabilitas.

6. Credible suatu produk atau layanan harus dapat dipercaya sehingga pengguna yakin dalam menggunakan produk tersebut.

7. Valuable suatu produk atau layanan harus memiliki nilai bagi para

stakeholder dengan meningkatkan

kepuasan pengguna profit maupun non-profit.

Gambar 1 Metodologi Penelitian 3. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian merupakan prosedur terstruktur yang dilaksanakan dalam sebuah penelitian. Bab metodologi menjelaskan tentang peneliti melakukan identifikasi masalah hingga

(4)

kesimpulan. Penjelasan lebih lanjut dijelaskan pada gambar 1.

3.1 Studi Literatur

Studi pustaka berisikan tentang literatur berkaitan dengan penelitian. Studi pustaka memberikan atau menjelaskan tentang refrensi yang berasal dari berbagai sumber seperti artikel, e-book, jurnal, dan penelitian sebelumnya. Studi pustaka membahas konsep user experience dan penjelasan mengenai metode UX model Honeycomb.

3.2 Analisis Proposed Value

Analisis Value merupakan tahapan mendeskripsikan proposed value yang dimiliki dari produk objek penelitian berdasarkan UX model Honeycomb yang terdiri dari aspek Useful, Usable, Desirabel, Findable, Accessible, Credible, dan Valuable. Kemudian value proposed yang didapat dikategorikan ke dalam model UX Honeycomb.

Analisis value dilakukan dengan observasi yaitu, menganalisis value setiap aplikasi melalui media sosial, visi, misi, iklan, tampilan web, kemudian data analisis dikategorikan berdasarkan sumber datanya. Setelah analisis value, peneliti melakukan penilaian atau pemberian skor menggunakan metode pengukuran skala rangking dengan interval 1 sampai 7 dengan menyesuaikan jumlah value dari model UX Honeycomb. 3.3 Hasil Analisis Validasi

Tahapan untuk melakukan validasi kepada Expert. Pada penilaian value, peneliti menggunakan teknik diskusi dengan Expert untuk melakukan validasi value yang sudah di kelompokkan kedalam UX Honeycomb dan instrumen penelitian.

3.3.1 Validasi Instrumen

Validasi instrumen akan melibatkan Expert. Expert menilai deskripsi value yang telah dideskripsikan oleh peneliti. Expert memberikan rangking dan komentar terhadap value yang disediakan oleh peneliti.

Menurut Mayer dan Booker (2017) menjelaskan bahwa jumlah Expert yang ditetapkan ketika kita melakukan validasi Expert secara tatap muka adalah lima hingga Sembilan. Dengan bertemu langsung dengan Expert, dapat membuat banyak pertimbangan yang muncul dalam berdiskusi serta menjelaskan secara detail terkait penilaian yang diberikan.

3.4 Penyususan Instrumen

Menggunakan teknik kuesioner sebagai alat untuk pengumpulan data. Kuesioner menggunakan skala ordinal yaitu skala bertujuan untuk memberikan peringkat. Tipe skala ordinal dalam penilaian kuesioner menggunakan rangking. Rangking merupakan daftar atau pengurutan yang berguna untuk menunjukan selera pengguna (Alan, 2004).

3.5 Pengambilan data dan Pengolahan Value Berisi tentang teori pengambilan dan pengumpulan data yang akan digunakan pada penelitian ini.

3.5.1 Pengambilan data

Pengambilan data menggunakan teknik observasi, dan penyebaran kuesioner. Pengambilan data value didapatkan dari observasi peneliti kepada ketiga aplikasi Crowdfunding dengan menganalisis visi-misi, iklan, slogan dan Official Web. Observasi tersebut didapatkan value yang dijadikan value usulan atau value proposed.

Pengambilan data selanjutnya adalah kuesioner. Teknik kuesioner menggunakan non-probability sampling yaitu jenis sample diambil dengan tidak memilih sampel secara acak. Teknik penelitian mengunakan sampling aksidental, merupakan teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan yaitu dengan siapa saja yang dikenal atau bertemu dengan peniliti mampu dijadikan sampel jika tepat jadi sumber data (sugiyono, 2012)

Teknik pengumpulan data kuesioner dibutuhkan mengetahui pengguna telah merasakan perceived value diberikan oleh

stakeholder. Mengambil responden dapat

membantu menentukan rata-rata nilai dan kesimpulan. Mengambil responden sejumlah 20-30 responden untuk pengujian pengalaman pengguna (Dr. Martiin Screpp, 2008).

3.5.2 Pengolahan Value

Data terkumpul kemudian dikelola untuk menghasilkan banding antara proposed value dan perceived value. Pengolahan data didapat hasil kuesioner yang telah diisi oleh responden.

1. Penentuan Jawaban Rangking

Peniliain menggunakan pengukuran skala ordinal yaitu skala menilai memberikan peringkat. Penelitian ini terdapat tujuh value menurut UX Honeycomb yang menentukan jawaban dari rangking. Penggunaakan

(5)

memberikan nilai 1 sampai 7 pada tiap value yang telah tersedia. Ketentuan rangking satu merupakan rangking tertinggi dan Rangking tujuh merupakan rangking terendah. Pengguna tidak boleh melakukan pengisian angka yang sama dalam melakukan rangking pada tujuh value tersebut.

2. Perhitungan Rangking

Penelitian dapat melakukan rangking menggunakan modus dan mean. Menurut Jamieson (2004) dalam Budiaji (2013) pengukuran pada skala Ordinal lebih tepat menggunakan modus untuk menentukan ukuran pemusatannya atau nilai terbanyak.

Menurut Sugiarto dkk (2001:132-133) Modus adalah nilai yang mempunyai frekuensi terbesar dalam suatu kumpulan data. Penggunaan modus pada umumnya dikaitkan dengan kesederhanaan dan kecepatannya dalam memperoleh informasi mengenai nilai pusat data. Modus tidak dipengaruhi nilai ekstrim dan untuk mendapatkannya relatif mudah.

Menurut Sugiono (2007) Mean adalah teknik penjelasan kelompok yang didasarkan atas nilai rata-rata dari kelompok tersebut. Rata-Rata (mean) didapat dengan menjumlahkan data seluruh individu dalam kelompok itu, kemudian dibagi dengan jumlah individu yang ada pada kelompok tersebut.

Perhitungan median dapat dirumuskan seperti pada persamaan 1 berikut.

𝑀𝑒 = ∑𝑥𝑖

𝑛 (1) Keterangan:

Me = Mean (rata-rata) ∑ = Epsilon (baca jumlah) Xi = Nilai x ke i sampai ke n n = Jumlah individu

3.6 Analisis Perbandingan

Analisis dan pembahasan berisi tentang hasil perbandingan rangking yang dilakukan setelah mendapatkan data hasil kuesioner yang disebar kepada user. Hasil akan dibandingan menurut Expert yaitu membandingkan value proposed yaitu nilai yang diusulkan dan value perceived yaitu nilai yang dirasakan.

3.7 Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan dan saran merupakan tahap akhir dari penelitian. Tahap ini, di harapkan kesimpulan didapat dari penelitian mampu menjawab rumusan masalah yang dijabarkan

sebelumnya, serta mampu menjadi masukan untuk ketiga website yang dijadikan sebagai objek penelitian. Serta saran yang dapat dijadikan masukan penelitian selanjutnya.

4. HASIL VALUE PROPOSED

Hasil value proposed berdasarkan UX

Honeycomb merupakan hasil dari

pengelompokkan value kedalam tujuh segi UX Honeycomb yang dilakukan oleh peneliti berupa Useful, Usable, Credible, Findable, Desirable, Accessible, Valuable. Table 1 merupakan hasil untuk analisis Kitabisa, table 2 untuk menjelaskan hasil dari Tunaikita, dan table 3 untuk hasil dari Akseleran

4.1 KitaBisa

Table 1 Analisis Value Kitabisa

Value Deskripsi Value

Accessible Peneliti mendapat proposed

value berupa masih terdapat pengguna yang tidak mencapai prosentase

Credible Peneliti mendapat proposed

value berupa banyaknya pengguna yang menggunakan kitabisa dan bekerjasama dengan beberapa public figure ternama di Indonesia. Dan dengan penyampaian laporan transparan

Desirable Peneliti mendapatkan proposed

value berupa pengguna merasakan kenyamaan dalam menggunakan kita bisa dan dimudahkan dari segi fitur yang disediakan

Findable Berdasarkan sumber Web

Official, Peneliti mendapatkan proposed value berupa Informasi yang disematkan sangat memudahkan pengguna.

Useful Berdasarkan Web Official,

peneliti mendapatkan proposed value bahwa Kegunaan dari crowdfunding kitabisa dalam menggalang dana terbilang popular dikalangan masyarakat.

Usable Berdasarkan Visi-Misi, Peneliti

mendapatkan proposed value berupa kesulitan dalam menggunakan donasi terhadap campaign-campaign yang diinginkan. Dan perlu waktu lebih untuk memahami.

(6)

Valuable Berdasarkan Iklan, Peneliti mendapatkan proposed value berupa nilai yang ditawarkan sudah sangat baik, namun, iklan yang disematkan tidak terlalu disebarkan secara meluas.

4.2 Tunaikita

Tabel 2 Analisis Value Tunaikita

Value Deskripsi Value

Accessible Berdasarkan sumber web official

KitaBisa.com, peneliti mendapat proposed value berupa penggunaan yang ada di tunaikita sudah canggih, namun belum bisa mencakup semua masyarakat dalam menggunakan.

Credible Berdasar sumber Web Official,

peneliti mendapat proposed value berupa Pemberian informasi yang dilakukan Tunaikita begitu detail terkait tatacara melakukan credit.

Desirable Berdasarkan sumber Visi Misi,

Peneliti mendapatkan proposed value berupa oleh tunaikita sudah mampu membangkitkan emosial penggunaya. Dan sesuai dengan visi-misi.

Findable Berdasarkan sumber Web

Official, Peneliti mendapatkan proposed value berupa Pemberian skor credit merupakan sebuah layanan yang sangat meyakinkan untuk menggunakan Tunaikita.

Useful Berdasarkan Web Official,

peneliti mendapatkan proposed value bahwa fitur peminjaman jangka pendek yang dilakukan secara online merupakan terobosan baru.

Usable Berdasarkan sumber tentang

Crowdfunding, Peneliti mendapatkan proposed value berupa pemahaman yang dibutuhkan cukup lama untuk memahami Lending robot yang digunakan Tunaikita.

Valuable Berdasarkan sumber Iklan,

Peneliti mendapatkan proposed value berupa iklan yang digunakan oleh Tunaikita, masih

belum begitu dikenal oleh masyrakat

4.3 Akseleran

Tabel 3 Analisis Value Akseleran

Value Deskripsi Value

Accessible Berdasarkan sumber web

official, peneliti mendapat proposed value berupa Tidak semua bisa menggunakan akseleran dengan mudah, karena membutuhkan pemahaman lebih dengn apa yang ada di web Official.

Credible Berdasar sumber Iklan, peneliti

mendapat proposed value berupa iklan yang ditawarkan oleh akseleran memang sangat baik, mampu mengajak orang untuk berinvestasi.

Desirable Berdasarkan sumber Web

Official, Peneliti mendapatkan proposed value berupa Web Official Akseleran sangat fleksibel.

Findable Berdasarkan sumber Web

Official, Peneliti mendapatkan proposed value berupa pengguna masih membutuhkan waktu lebih untuk memahami dari apa yang di web official.

Useful Berdasarkan Web Official,

peneliti mendapatkan proposed value bahwa akseleran memberikan pengertian resiko yang akan dihadapi oleh pengguna adalah ide bagus yang wajib diketahui.

Usable Berdasarkan sumber Visi Misi,

Peneliti mendapatkan proposed value berupa rancangan dan informasi yang dicantumkan dalam web sangat membantu pengguna.

Valuable Berdasarkan sumber tentang

Crowdfunding, Peneliti mendapatkan proposed value berupa nilai yang dicantumkan oleh akseleran sudah memudahkan pengguna untuk memahami fungsi dari akseleran

5. ANALISIS DAN PEMBAHASAN

(7)

perbandingan rangking antara proposed value dan perceived value. proposed value didapatkan dari penilaian expert dan peneliti.

5.1 Pengumpulan data

Peneliti menggunakan metode wawancara dan menyebarkan kuesioner secara langsung kepada responden. Kuesioner diajukan kepada responden, menggunakan tipe jawaban rangking mulai dari nilai satu sampai tujuh, dengan ketentuan rangking satu rangking tertinggi dan rangking tujuh rangking terendah.

5.2 Pengolahan data

Pengelolahan data, peneliti mengumpulkn seluruh data dari responden, Lalu diolah dengan menggunakan Modus dan Mean (rata-rata) memudahkan dalam mendapatkan ranking dan mengurutkan value setiap aplikasi. Rangking yang diberikan oleh peneliti yaitu satu sampai tujuh. Dimana satu adalah nilai rangking tertinggi dan tujuh adalah merupakan nilai terendah.

5.2.1 Kitabisa

Tabel 4 Rangking Kitabisa

Value Modus Mean Rangking

Accessible 2 3.45 3 Credible 1 2.57 1 Desirable 2 3.22 2 Findable 4 3.94 4 Useful 7 5.25 6 Usable 5 4.42 5 Valuable 7 5.14 7

Pada tabel 4 rangking pertama adalah Credible, rangking dua adalah Desirable, rangking tiga adalah Accessible, rangking empat adalah Findable, rangking lima adalah Usable, rangking enam adalah Useful, dan rangking tujuh adalah Valuable.

5.2.2 Tunaikita

Tabel 5 Rangking Tunaikita

Value Modus Mean Rangking

Accessible 2 3.71 2 Credible 1 2.57 1 Desirable 2 5.02 3 Findable 4 4.48 4 Useful 7 4.02 6 Usable 5 3.37 5 Valuable 7 4.88 7

Pada tabel 5 rangking pertama adalah Credible, rangking dua adalah Useful, rangking tiga adalah Usable, rangking empat adalah Accessible, rangking lima adalah Findable, rangking enam adalah Valuable, dan rangking tujuh adalah Desirable.

5.2.3 Akseleran

Tabel 6 Rangking Akseleran

Value Modus Mean Rangking

Accessible 2 3.08 2 Credible 1 2.14 1 Desirable 2 4.88 3 Findable 4 4.4 4 Useful 7 4.25 6 Usable 5 3.97 5 Valuable 7 4.82 7

Pada tabel 6 menjelaskan bahwa rangking pertama adalah Credible, rangking dua adalah Accessible, rangking tiga adalah Useful, rangking empat adalah Usable, rangking lima adalah Findable, rangking enam adalah Valuable, dan rangking tujuh adalah Desirable.

5.3 Hasil Perbandingan Rangking

Hasil perbandingan rangking proposed value dan perceived value didapatkan dari hasil pengolahan data yang didapat dari responden yang mengisi kuesioner.

1. Kitabisa

Tabel 7 perbandingan Kitabisa

Value Rank proposed Value Rank Percieved Value Accessible 6 3 Credible 1 1 Desirable 2 2 Findable 4 4 Useful 3 6 Usable 5 5 Valuable 7 7

(8)

Table 7 menjelaskan beberapa value yang memiliki selisih yang jauh pada value accessible, pada proposed value memiliki nilai ranking 6 dan pada perceived value memiliki nilai ranking 3. Dan pada value useful juga memiliki selisih yang jauh, pada proposed value memiliki nilai 3 dan pada perceived value memiliki nilai 6. Dari hasil yang terdapat di tabel tersebut bahwa Kitabisa telah dapat dirasakan oleh pengguna.

2. Tunaikita

Tabel 8 Perbandingan Tunaikita

Value Rank proposed Value Rank Percieved Value Accessible 1 2 Credible 5 1 Desirable 3 3 Findable 4 4 Useful 2 6 Usable 6 5 Valuable 7 7

Table 8 menjelaskan hasil perbandingan rangking proposed value dan perceived value. Pada Tunaikita memiliki perbandingan nilai value yang jauh yaitu Credible, nilai value pada proposed value memiliki nilai ranking 5, dan pada perceived value memiliki nilai rangking 1. Pada aspek value Useful juga memiliki perbedaaan yang jauh, nilai ranking pada purposed value bernilai 2, dan pada perceived value bernila ranking 6.

3. Akseleran

Tabel 9 perbandingan Akseleran

Value Rank proposed Value Rank Percieved Value Accessible 2 2 Credible 1 1 Desirable 7 3 Findable 4 4 Useful 6 6 Usable 3 5 Valuable 5 7

Tabel 9 menjelaskan hasil perbandingan

rangking proposed value dan perceived value. Pada Akseleran memiliki perbandingan nilai value yang jauh yaitu Desireable, nilai value pada proposed value memiliki nilai ranking 7, dan pada perceived value memiliki nilai rangking 3. Pada aspek value Useable juga memiliki perbedaaan yang jauh, nilai ranking pada purposed value bernilai 3, dan pada perceived value bernila ranking 5.

6. KESIMPULAN dan SARAN

Ketiga aplikasi Crowdfunding yang telah diteliti, yaitu Kitabisa, Tunaikita, dan akseleran memiliki ketujuh value UX Honeycomb yaitu Useful, Usable, Desirable, Findable, Accessible, Valuable, dan Credible. 3. Hasil perbandingan nilai ranking antara proposed value dan perceived value pada Kitabisa adalah memiliki perbedaan value pada Accessible dan Useful perbandingan rangking yang jauh. Hasil perbandingan nilai ranking antara proposed value dan perceived value pada Tunaikita memiliki berbeda terdapat pada value Credible, Useable, dan Useful. Dan pada value Accessible memiliki perbedaan yang tidak terpaut jauh. Hasil perbandingan nilai ranking antara proposed value dan perceived value pada Akseleran memiliki rangking yang berbeda terdapat pada value Desireable, Useful, dan Valuable.

Saran yang dapat diberikan pada peneliti selanjutnya dapat menambah expert untuk memperluas validasi dan melakukan diskusi dengan banyak sudut pandang yang lebih baik serta mampu menambah metodologi agar dapat mengembangkan penelian yang lebih dalam lagi terkait model UX Honeycomb.

7. DAFTAR PUSTAKA

A. Ika, “Investasi di UMKM Jadi Tulang Punggung Perekonomian Indonesia.”[Online].Available:http://b isniskeuangan.kompas.com/read/2016 /12/01/172943426/investasi.di.umkm. jadi.tulang.punggung.perekonomian.i ndonesia. [diakses 28 Oktober 2018]. Budiaji, W., 2013. Skala Pengukuran dan

Jumlah Respon Skala Linkert. Jurnal ilmupertanian dan perikanan, [e-journal] 2(2). Tersedia di <http://umbidharma.org/jipp>[di akses 23 maret 2018]

Dix, A. .,Finlay, J ., G.D, A.,& Beale,R., 2004. Human-Computer Interaction, third edition. England. Garret, J., J.,

(9)

2011. The Element of User Experience: User Center Design For Web and Beyond, Second Edition. Amerika.

F. D. Setia Gea. 2016. “Crowdfunding: Gerakan Baru Kegotongroyongan di Indonesia (Tinjauan Evolusi Gerakan Aksi Kolektif Dalam Media Baru),” pp. 18– 19.

Garret, J., J., 2011. The Element of User Experience: User Center Design For Web and Beyond, Second Edition. Amerika.

Gube, J., 2010. What Is User Experience Design? Overview, Tools And Resources. [Online] Tersedia di: < https://www.smashingmagazine.com/ 2010/10/whatis-user-experience-

design-overview-tools-and-resources/#what-is-userexperience > [Diakses 23 Januari 2018].

Hassan, A., 2012. The Value Proposition Concept in Marketing: How Customers Perceive the Value Delivered by Firms – A Study of Customer Perspectives on Supermarkets in Southampton in the United Kingdom.

ISO DIS 9241-210:2010. Ergonomics of Human System Interaction-part 210: Humancentred design for interactive system International Standarization Organization.Switzerland.

Jogiyanto., 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta: Cv andi offset. Kotler, P., Kevin, K., 2009. Manajemen Pemasaran. Ed. 13 Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Mayer & Booker, 2017. Expert Judgement: The use of Expert Judgement in Humanitarian Analysis. Geneva, Assessment Capacities Project - ACAPS.

Morville, P., 2004. User Experience Design. [online]Tersedia melalui http://semanticstudios.com/user_exper ience_design [diakses 15 November 2018].

Mutiasanti, S., Ananta, T, M., dan Az-Zahra, M, H.,2017. Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Mobile E-Commerce di Indonesia Dengan Menggunakan UX Honeycomb. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, [e-journal] 2(10).

Tersedia di &lt; http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-tiik &gt; [diakses 21 desember 2018].

N. Rahayu, “Anda UKM Yang Sulit Mencari Investor? Crowdo Solusinya!,” 2017. [Online]. Available: http: //wartaekonomi.co.id/read132309/and a-ukm-yangsulit-mencari-investor-crowdo-solusinya.html. [diakses 15 September 2018].

Ntawanga, F., Andre, C., Lynette, B. 2011. The comparison of an e-commerce website implementation using service and Object Oriented architectures. 6th International Conference on Pervasive Computing and Applications, [Online] Tersedia

di:http://ieeexplore.ieee.org/stamp/sta mp.jsp?tp=&arnumber=6106530 [Diakses 21 Januari 2018].

Schrepp, M., Hinderks, A. & Thomaschewski, J., Applying the User Experience Questionnaire (UEQ) in Different Evaluation Scenarios. Dalam Marcus, Aaron. 2014. Design, User Experience, and Usability: Theories, Methods, and Tools for Designing the User Experience. Spinger. pp. 384. [e-book] Tersedia di: Google Books < http://booksgoogle.com > [diakses 20 October 2018].

Sugiarto, dkk. 2001. Teknik Sampling. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Sugiyono, 2007, Statistika Untuk Penelitian, Cetakan Keduabelas, Alfabeta, Bandung.

Sugiyono., 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukma, Resyya. 2018. Evaluasi perbandingan ranking antara Proposed Value dan Perceived Value terhadap e-commerce berdasarkan model UX Honeycomb.

Referensi

Dokumen terkait

Pasien dalam kondisi ini mempunyai diameter tumor lebih kecil dari 5 cm dan telah menyebar ke titik-titik pada pembuluh getah bening atau diameter tumor lebih

sangat penting untuk menciptakan kesejahteraan bagi setiap orang. Tenaga kerja adalah pelaku pembangunan dan pelaku ekonomi baik secara individu maupun secara kelompok,

penganggaran yang berkualitas 2a-CP Persentase persetujuan atas rekomendasi harmonisasi peraturan/kebijakan bidang penganggaran 83% 108,46% 120,00% 2b-CP

Memilih GTY pada SMK Mahadhika 2 Jakarta dalam Yayasan Adhi Luhur lebih objektif dan membuat keputusan yang lebih efisien dengan menggunakan Metode

Serta berdasarkan pengendalian waktu rencana pelaksanaan pekerjaan pembangunan dinding penahan tanah way batu merah kota Ambon dengan metode CPM (Critical Path Method)

Tinggalan-tinggalan tersebut merniliki muatan pengetahuan yang sangat perlu untuk dikenal, diketahui dan dipahami sebagai warisan nenek moyang oleh generasi sekarang

Naseljena je s oko 6000 tisuća stanovnika, koji su raspoređeni u 20 naselja, imenima: Babinec, Brezje Dravsko, Cestica, Dubrava Križovljanska, Falinić Breg, Gornje Vratno,

Beberapa penelitian yang terkait dengan pendeteksian karies gigi, antara lain dilakukan oleh Christy Elezabath Tom, Jerin Thomas (Christy, et al 2015)