1
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY
UNTUK VISUALISASI KATALOG PERUMAHAN
BERBASIS ANDROID
Rosdiana, Leonardus Calvin Mona Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma, 2020
ABSTRAKSI
Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sudah sangat pesat dan membawa perubahan salah satunya dalam hal pemasaran produk dan media visu-alisasi. Media visualisasi merupakan sarana yang digunakan untuk promosi produk barang maupun jasa. Saat ini media visualisasi yang konvensional pun dapat dikembangkan menjadi lebih modern dengan menerapkan teknologi mented Reality pada media tersebut agar lebih menarik perhatian konsumen. Aug-mented Reality sendiri merupakan upaya untuk menggabungkan objek dari dunia maya atau virtual kedalam dunia nyata dalam kondisi realtime. Dengan me-manfaatkan teknologi Augmented Reality media brosur tersebut bisa menjadi lebih interaktif dan lebih menarik dalam menyampaikan informasi, sehingga dapat lebih menarik minat konsumen.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi Augmented Reality yang menarik, sebagai sarana media promosi pada katalog pe-rumahan. Metode pembuatan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode multi target marker dan metode pengembangan sistemnya menggunakan metode waterfall. Aplikasi yang penulis buat ini di gambarkan dalam bentuk visualisasi objek 3D dengan menggunakan Marker dengan perangkat pengembangan Unity. Rancangan ini dibuat dengan alat bantu unity, dan skecth up dari hasil rencangan aplikasi ini mampu membantu pengiklanan katalog pe-rumahan menjadi lebih menarik sehingga berdampak pada minat beli konsumen. Adapun judul penelitian tersebut adalah “Pembuatan Augmented Reality Untuk
Visualisasi Katalog Perumahan Berbasis Android”.
Kata Kunci : Augmented Reality, Unity 3D, Vufofria SDK, Katalog Perumahan, Android.
PENDAHULUAN
Pemasaran produk tentu sangat penting bagi dunia usaha, baik itu produk barang ataupun jasa. Pemasaran produk dapat dilakukan dengan berbagai cara mu-lai dari media yang konvensional dan menggunakan media yang lebih modern un-tuk menampilkan produk kepada konsumen. Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sudah sangat pesat dan membawa perubahan salah satunya dalam hal pemasaran produk dan media visualisasi. Media visualisasi merupakan sarana yang digunakan untuk promosi produk barang maupun jasa. Saat ini media visualisasi
2 yang konvensional pun dapat dikembangkan menjadi lebih modern dengan men-erapkan teknologi Augmented Reality pada media tersebut agar lebih menarik per-hatian konsumen. Augmented Reality sendiri merupakan upaya untuk meng-gabungkan objek dari dunia maya atau virtual kedalam dunia nyata dalam kondisi realtime. Teknologi Augmented reality sangat cepat sekali berkembang dan telah digunakan dalam berbagai bidang seperti di bidang pemasaran, medis, militer dan pendidikan, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR.
Media visualisasi juga telah banyak digunakan dalam dunia usaha properti, termasuk perumahan. Dengan memanfaatkan media pemasaran yang memadukan antara seni dan teknologi multimedia, usaha properti seperti perumahan semakin kompetitif dalam menarik minat konsumen.
Berdasarkan masalah di atas maka penulis tertarik untuk merancang visual-isasi bangunan perumahan secara realtime dengan memanfaatkan teknologi aug-mented reality pada sistem android menggunakan software Unity 3D dan menerap-kan metode multiple marker. Sistem ini dibangun sebagai media visualiasi bentuk 3D rumah secara Real-Time menggunakan smartphone dan katalog perumahan yang sudah didesain agar dapat menunjang augmented reality agar lebih interaktif dan menarik untuk diperlihatkan kepada konsumen. Adapun judul penelitian terse-but adalah “Pembuatan Augmented Reality Untuk Visualisasi Katalog Perumahan Berbasis Android”.
METODE PENELITIAN
Pada penulisan ilmiah ini, metode penulisan yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut :
1. Pengumpulan Data
Pada metode pengumpulan data ini, penulis mencari infromasi dan referensi mengenai pembuatan augmented reality seperti gambar denah rumah, perspek-tif rumah yang akan dimodel, dll.
2. Pembuatan Sistem
a. Pemodelan system : pembuatan flowchart, activity diagram, struktur navigasi, serta storyboard supaya menghasilkan rancangan sistem yang akan terstruktur dan baik.
b. Membuat katalog dan model 3D : membuat katalog yang akan di-jadikan sebagai media untuk menampilkan objek 3D. Dan juga membuat model 3D untuk ditampilkan pada smartphone.
c. Membuat augemented reality menggunakan unity dan vuforia : Membuat augmented reality dan memasukkan model 3D menggunakan unity dan vuforia.
d. Membuat antarmuka aplikasi : membuat antarmuka aplikasi aug-mented reality.
e. Menulis script code : memasukkan script code yang diperlukan. f. Implementasi : mengeksport aplikasi menjadi file apk agar dapat
di-jalankan pada sistem android.
g. Pengujian Sistem : melakukan uji coba sistem untuk emmastkan apakah aplikasi dapat berjlan dengan baik atau tidak.
3 PEMBAHASAN
1. Metode
Metode yang Penulis gunakan pada karya tulis ilmiah ini adalah Augmented Reality berbasis marker. Dengan meggunakan marker dalam augmented reality maka kamera dapat membaca marker tersebut yang berisi informasi mengenai data yang ada di dalamnya yaitu objek 3D, kemudian data tersebut akan ditampilkan ke layer jika marker sesuai dengan database.
Terdapat beberapa metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Aug-mented Reality salah satunya adalah metode multi marker yang Penulis gunakan ini dimana marker dapat menampilkan lebih dari 1 object 3D pada saat yang bersa-maan, cara kerja metode ini kita harus menentukan gambar dalam format JPG atau PNG, lalu gambar yang telah ditentukan kemudian diupload ke website vuforia un-tuk dijadikan sebuah marker, kemudian vuforia akan melakukan tracking image terhadap marker tersebut
Tracking yang dilakukan oleh website tersebut adalah mengubah gambar yang sebelumnya berwarna menjadi grayscale atau abu-abu bertujuan mengetahui node-node pada image tersebut yang nantinya image tersebut akan didownload menjadi library image-target unity, karena library image target unity android menggunakan media tracking yang sifatnya tertutup, sehingga tidak dapat digunakan engine tracker yang sifatnya stand alone melainkan harus melalui website Developer vuforia. Tracking akan lebih baik jika marker memiliki pola yang bertekstur tajam dan detail sehingga akan memiliki banyak node atau titik pada marker yang akan dijadikan sebuah media tracking sehingga apabila telah terdeteksi marker maka akan muncul objek 3D.
1.1. Rancangan pembuatan Augmented Reality
Pada penelitian Augmented Reality Penulis mengunakan software unity3D, sketchup, photoshop serta plugin-plugin pendukung untuk membuat aplikasi aug-mented reality untuk android seperti vuforia SDK dan android SDK.
4 1.1.1. Pemodelan Sistem
FLOWCHART
ACTIVITY DIAGRAM Gambar 1.2. Flowchart
5 STRUKTUR NAVIGASI
STORYBOARD Gambar 1.3. Struktur Navigasi
6 1.1.2. Membuat katalog dan model 3D
Penulis membutuhkan sebuah objek 3D untuk dijadikan sebagai objek yang akan ditampilkan dalam aplikasi augmented reality. Dalam hal ini penulis membuat sebuah aplikasi visualisasi rumah sehingga penulis membuat rumah yang akan di-jadikan model dalam aplikasi augmented reality menggunakan SketchUp.
Gambar 1.6 Objek 3D Rumah Tipe Anggrek
Gambar 1.8 Objek 3D Rumah Tipe Tulip Gambar 1.7 Objek 3D Rumah Tipe Anggrek (Interior)
7 Setelah selesai membuat rumah mulai dari interior dan eksteriornya, maka model 3D tersebut perlu dirender menggunakan render engine vray menjadi sebuah gambar yang akan digunakan untuk membuat katalog.
Gambar 1.9 Objek 3D Rumah Tipe Tulip (Interior)
8 Penulis merender dengan tinggi gambar 1200 pixel dan lebar gambar 675 pixel. Tekan tombol teko pada vray asset editor untuk merender gambar.
Setelah membuat model dan merendernya, pada aplikasi ar ini membutuh-kan sebuah marker untuk model 3D. Dalam hal ini penulis membuat katalog menggunakan photoshop yang akan berfungsi sebagai sebuah marker
Gambar1.13 Katalog Rumah Tipe Anggrek Gambar 1.11 Hasil Render Rumah Tipe Anggrek
9 Gambar hasil render model rumah yang sudah dirender sebelumnya digunakan untuk mendesain katalog yang nantinya akan dijadikan sebagai marker. Simpan gambar katalog tersebut menjadi ekstensi JPG untuk dimasukkan kedalam vuforia target manager.
1.1.3. Membuat augmented reality menggunakan unity dan vuforia.
Pembuatan marker pada aplikasi ini menggunakan vuforia, vuforia akan menerima inputan sebuah gambar dari user yang akan digunakan sebagai marker, vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Gambar Target) dan objek 3D.
Gambar yang akan dijadikan marker Gambar 1.14 Katalog Rumah Tipe Tulip
Gambar 1.15 Gambar Katalog Yang Akan Dijadikan Marker
10 Buat database pada Vuforia lalu pilih tipe device agar database dapat digunakan secara offline
Import gambar katalog yang akan dijadikan marker ke database Vuforia yang sudah dibuat sebelumnya
Gambar 1.16 Buat Database Marker
Gambar 1.17 Import Gambar Katalog Untuk Dijadikan Marker
11 Gambar yang sudah diimport akan diubah menjadi grayscale untuk diberi node oleh Vuforia dan akan dieri rating kelayakan marker tersebut
Download database agar dapat digunakan di unity yang nantinya akan berbentuk unity package file
Gambar 1.18 Gambar Sudah Menjadi Marker
Gambar 1.19 Download Database Marker
12 Pada unity diperlukan android sdk dan jdk untuk membuat aplikasi android, maka perlu untuk memasukkan direktori sdk dan jdk berada sebelum memulai pem-buatan aplikasi dan pada build setting pilih platform android, lalu aktifkan Vuforia augmented reality di player setting.
Gambar 1.21 Input SDK Dan JDK
13 Buat scene yang nantiya akan berfungsi sebagai halaman pada aplikasi
Disini kita menambahkan ARCamera sebagai tempat untuk menampilkan aplikasi ar, About sebagai tempat untuk menampilkan keterangan aplikasi, dan tam-bahkan juga scene MainMenu sebagai tempat untuk menampilkan antarmuka ap-likasi atau menu utama apap-likasi.
1. Import database AR_Marker yang sudah didownload tadi ke unity.
2. Gunakan database AR_Marker yang sudah dimasukkan ke unity lalu di pilih image target yang ingin digunakan.
Gambar 1.23 Ceklis Vuforia Augmented Reality Pada Player Setting
14 Import objek 3D kedalam Unity, serta mengatur posisi dan ukuran animasi 3D pada marker, posisi kemunculan animasi 3D pada saat Aplikasi dijalankan sesuai dengan posisi yang telah diatur.
Gambar 1.25 Hasil Import Plugin Vuforia Dan Marker
15 1.1.4. Membuat antarmuka aplikasi.
Pembuatan antarmuka menggunakan komponen kanvas pada unity. Di da-lam kanvas tersebutlah komponen komponen yang dibutuhkan untuk membuat antarmuka seperti gambar, label atau text, dan tombol dimasukkan kedalamnya.
Pada scene MainMenu penulis membuat antarmuka sederhana ketika user masuk ke aplikasi. Terdapat menu buka kamera AR unutk membuka kamera augmented reality, menu tentang aplikasi untuk melihat tentang aplikasi AR ini, dan menu keluar untuk menutup aplikasi.
Gambar 1.27 Scene MainMenu
16 1.1.5. Menulis script code
Setelah membuat antarmuka aplikasi, tentunya dibutuhkan script code pada bagian antarmuka yang dapat berfungsi untuk berinteraksi dengan user. Disinilah akan ditambahkan script code sederhana mengunakan bahasa C# untuk fungsi tom-bol “open ar camera” yang akan membuka kamera ar jika dklik. Dan juga menam-bahkan script code untuk fungsi pada tombol “close” yang akan menutup aplikasi ketika dklik.
Gambar 1.29 Scene About
Gambar 1.31 Script btn_manager
17 Script btn_manager : berfungsi mengarahkan scene tertentu ke scene tujuan
Script close_btn : berfgunsi menutup aplikasi
Script showhide_btn : berfgunsi menaktifkan atau menonaktifkan objek
Script showhide_btn : berfgunsi menaktifkan atau menonaktifkan objek Gambar 1.32 Script close_btn
Gambar 1.33 Script showhide_btn
18 1.1.6. Implementasi
Setelah melakukan semua tahapan dalam membuat aplikasi augmented re-ality yang dimulai dari tahap pembuatan diagram, membuat objek 3D menggunakan sketchup, mendesain brosur yang akan digunakan sebagai marker menggunakan photoshop, membuat aplikasi augmented reality serta membuat user interface menggunakan unity dan vuforia. Sekarang saatnya untuk mengeksport project ap-likasi augmented reality menjadi file apk agar dapat berjalan di sistem android.
Masukkan scene yang telah dibuat terlebih dahulu lalu tekan build agar menjadi file apk
Gambar 1.35 Player Setting
19 1.1.7. Pengujian Sistem
Tahapan ini merupakan pengujian hasil yang dilakukan dari aplikasi yang telah dibuat. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk mengetahui keberhasilan sejauh mana sistem yang dibangun, dan bekerja dengan baik atau tidak. Pengujian sistem ini terbagi menjadi empat bagian, yaitu :
Pengujian berdasarkan perangkat berbeda serta sistem operasi yang ber-beda
Pengujian berdasarkan jarak marker terhadap kamera Pengujian berdasarkan ukuran marker terhadap kamera
Pengujian berdasarkan intensitas cahaya pada marker terhadap kamera Gambar 1.37 Visualisasi Eksterior Rumah Yang
Dijalankan Pada Smartphone
Gambar 1.38 Visualisasi Interior Rumah Yang Dijal-ankan Pada Smartphone
20 1.1.7.1. Pengujian berdasarkan perangkat berbeda serta sistem operasi yang
berbeda
Pengujian dilakukan pada tiga perangkat mobile yang berbeda dan sistem operasi yang berbeda. Berikut spesifikasi dari perangkat yang digunakan :
Nama Perangkat Spesifikasi
Perangkat A Samsung M20
Sistem Operasi Android 10 Exynos 7904 Octa-core 1.8 GHz Kamera Belakang 13MP
Perangkat B
Xiaomi Redmi Note 5
Sistem Operasi Pie 9.0
Qualcomm SDM636 Snapdragon 636 Octa-core 1.8 GHz
Kamera Belakang 13MP Perangkat C
Oppo A57
Sistem Operasi Marshmallow 6.0 Qualcomm MSM8940 Snapdragon 435 Octa-core 1.4 GHz
Kamera Belakang 13MP
Pada ke tiga perangkat tersebut dilakukan uji coba install aplikasi dan pen-gujian pendeteksian marker dalam menampilkan objek 3D. Berikut data-data hasil pengujian yang dilakukan dan keterangan pada tabel 1.2
Nama Perangkat Uji Coba Install Aplikasi
Keterangan Perangkat A
Samsung M20
Dapat Terinstall Tanpa Error Perangkat B
Xiaomi Redmi Note 5
Dapat Terinstall Tanpa Error Perangkat C
Oppo A57
Dapat Terinstall Tanpa Error Tabel 1.1 Spesifikasi Perangkat Pengujian
21 Pada tabel 1.2 pengujian pemasangan aplikasi semua perangkat dapat terin-stall dengan baik tanpa ada pesan error, dikarenakan perangkat yang dicoba interin-stall memiliki sistem operasi android di atas versi 4.1 (Jelly Bean). Dimana kebutuhan minimum yang digunakan pada aplikasi itu adalah Android OS 4.1 (Jelly Bean). 1.1.7.2. Pengujian berdasarkan jarak marker terhadap kamera
No Nama Perangkat Jarak Marker dengan Kamera (cm) Kecepatan respon menampilkan objek Visualisasi Objek 1 Perangkat A Samsung M20 10 Cepat Terlihat 30 Cepat Terlihat 70 Cepat Terlihat 100 Lambat Terlihat 2 Perangkat B Xiaomi Redmi Note 5 10 Cepat Terlihat 30 Cepat Terlihat 70 Cepat Terlihat 100 Lambat Terlihat 3 Perangkat C Oppo A57 10 Cepat Terlihat 30 Cepat Terlihat 70 Lambat Terlihat 100 - -
Pada tabel 1.3 pengujian jarak dan marker dapat di simpulkan bahwa perangkat A,B,dan C dapat mendeteksi marker dalam menampilkan visualisasi ob-jek dengan jarak minimum 10cm dan jarak maksimum 70cm.
1.1.7.3. Pengujian berdasarkan ukuran marker terhadap kamera
No Nama Perangkat Ukuran Marker p x l (cm) Kecepatan respon menampilkan objek Visualisasi Objek 1 Perangkat A Samsung M20 13 x 8 Lambat Terlihat 16 x 11 Cepat Terlihat 19 x 14 Cepat Terlihat 2 Perangkat B Xiaomi Redmi Note 5 13 x 8 Lambat Terlihat 16 x 11 Cepat Terlihat 19 x 14 Cepat Terlihat 3 Perangkat C Oppo A57 13 x 8 Lambat Terlihat 16 x 11 Cepat Terlihat 19 x 14 Cepat Terlihat
Tabel 1.3 Pengujian Jarak Marker Terhadap Kamera
22 Pada tabel 1.4 pengujian ukuran marker dapat di simpulkan bahwa perangkat A,B,dan C dapat mendeteksi marker dalam menampilkan visualisasi ob-jek hingga dengan ukuran minimum 13x8cm.
1.1.7.4. Pengujian berdasarkan intensitas cahaya pada marker terhadap ka-mera No Nama Perangkat Intensitas Cahaya (lux) Kecepatan respon menampilkan objek Visualisasi Objek 1 Perangkat A Samsung M20 10 Lambat Terlihat 100 Cepat Terlihat 240 Cepat Terlihat 2 Perangkat B Xiaomi Redmi Note 5 10 Lambat Terlihat 100 Cepat Terlihat 240 Cepat Terlihat 3 Perangkat C Oppo A57 10 Lambat Terlihat 100 Cepat Terlihat 240 Cepat Terlihat
Pada tabel 1.5 pengujian intensitas cahaya pada marker dapat di simpulkan bahwa perangkat A,B,dan C dapat mendeteksi marker dalam menampilkan visual-isasi dengan baik hingga pada ruangan dengan cahaya yang minim namun dengan respon yang sedikit lebih lama.
1.2. Pembahasan
Dalam pengujian aplikasi augmented reality ini, sebuah marker akan dideteksi oleh kamera terlebih dahulu. Pendeteksian dilakukan dengan cara mengarahkan kamera ke seluruh permukaan marker yang nantinya akan menampil-kan model 3D sebagai visualisasi rumah. Pengujian ini dilakumenampil-kan menggunamenampil-kan smartphone.
Berdasarkan penelitian dan pengujian yang penulis lakukan dalam pengem-bangan apikasi augmented reality yang prinsipnya menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, maka aplikasi augmented reality ini dapat berjalan dengan baik dan mudah digunakan dan membantu bagi konsumen dalam melihat produk yang dipasarkan. Dalam hal ini konsumen dapat melihat tiap sudut bangunan dengan lebih mudah dan lebih detail menggunakan kamera smartphone. Model pada marker juga dapat dirotasikan sesuai keinginan konsumen dengan cara memutar kertas marker sehingga konsumen dapat melihat keselurahan model bangunan.
Tabel 1.5 Pengujian Intensitas Cahaya Pada Marker Ter-hadap Kamera
23 KESIMPULAN
Berdasarkan penulisan pada bab-bab sebelumnya dan berdasarkan pen-gujian yang sudah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Penulis berhasil membuat “Pembuatan Augmented Reality Untuk Visualisasi Katalog Perumahan Berbasis Android” dan telah dapat digunakan sesuai dengan tujuan penulisan yaitu untuk memvisualisasikan katalog perumaham ke dalam bentuk 3D yang digunakan untuk media pemasaran dan menghasilkan sebuah katalog perumahan yang lebih modern dan dapat memenuhi kebutuhan pelanggan.
2. Augmented reality dapat menampilkan gambaran benda dalam bentuk 3 di-mensi dengan bentuk kemiripan hampir menyerupai bentuk aslinya.
3. Aplikasi dapat memvisualisasikan lebih dari 1 marker.
4. Marker akan dapat dibaca dan dapat memvisualisasikan model 3 dimensi jika kapasitas cahaya yang mencukupi dan marker dapat di baca dengan baik dalam jarak 10-70cm. Faktor cahaya yang minim dapat memperlama proses menam-pilkan objek 3d hingga tidak dapat ditammenam-pilkannya objek 3d jika cahaya sangat gelap.
5. Penelitian aplikasi augmented reality ini sangat mendukung dalam bidang pro-mosi dimana media image katalog/brosur sebagai marker.
SARAN
Berdasarkan dari kesimpulan di atas dan pada bab-bab sebelumnya, maka peneliti memberikan saran sebagai berikut bahwa saat ini aplikasi masih bersifat offline, maka diharapkan kedepannya dapat berbasiskan internet (cloud) agar lebih mudah dalam penambahan objek 3D dan dapat mengurangi konsumsi memori penyimpanan.
DAFTAR PUSTAKA
Azuma R. (1997). A Survey of Agumented Reality. Journal In Presence: Teleoperators And Virtual Environments 6,355-385.
Blackman. (2011). Beginning 3D Game Development with Unity. New York: Apress.
Chafied Muhammad. (2010). “Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality’’. Dicoding. (2020). Apa itu android studio sdk.
www.dicoding.com/blog/apa-itu-android-studio-dan-android-sdk
Nalwan, A. (1998). Pemrograman Animasi & Game Professional. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Rondhi. (2002). Tinjauan Seni Rupa 1. Semarang: Universitas Negeri Semarang. Tim Universitas Gunadarma. (2006). Program Grafik : Konsep Dasar.