• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan 1. Tinjauan tentang Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Fungsi dari pendidikan adalah untuk mencerdaskan generasi bangsa, dan dalam rangka mencapai tujuan tersebut perlu diadakannya pembelajaran yang bermutu. Triyanto (2007: 17) dalam bukunya berpendapat bahwa pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang sangat kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Hakikat dari pembelajaran jika diambil dari makna yang lebih kompleks adalah usaha sadar dari guru untuk membelajarkan atau mendidik siswanya, dalam hal ini adalah mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya, dalam rangka untuk mencapai tujuan yang diharapkan yaitu mencapai hasil belajar yang maksimal. Dari makna ini jelas terlihat bahwa pembelajaran merupakan interaksi dua arah antar guru dan juga siswanya, dimana antara keduanya terjadi adanya komunikasi berupa transfer ilmu yang intens dan mengarah pada suatu target yang telah ditetapkan sebelumnya.

Pembelajaran menurut Oemar Hamalik (2009: 55) adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Dari maksud di atas, manusia yang turut terlibat di dalam proses pembelajaran adalah meliputi para siswa dan guru, dan juga tenaga lainnya. Sedangkan untuk material yang dimaksud adalah contohnya seperti buku-buku pelajaran, papan tulis, fotografi, film/video, dan audio. Untuk fasilitas dan perlengkapan sendiri, meliputi bangku dan meja, ruang kelas untuk proses

(2)

belajar, dan perlengkapan elektronik lainnya misalnya komputer. Dalam hal prosedur, yang dimaksud adalah seperti jadwal belajar, metode dalam belajar mengajar, ujian, dan lain-lain yang telah disusun sebelumnya.

Benny A. Pribadi (2009: 1) mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan suatu upaya yang dilakukan untuk memperoleh kompetensi atau berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan dalam melakukan suatu pekerjaan. Dalam hal ini upaya tersebut dilakukan tanpa henti, dengan tujuan supaya proses belajar dapat lebih efektif dan diharapkan dapat memperoleh kompetensi yang diperlukan sebagai buah dari pembelajaran tersebut.

Gagne dalam Benny A. Pribadi (2009: 28) mendefinisikan istilah pembelajaran sebagai “a set of events embedded in purposeful activities that facilitate learning”. Dari pendapat tersebut bisa diterjemahkan bahwa pembelajaran adalah sekumpulan peristiwa yang terpasang atau tertanam pada kegiatan-kegiatan yang memiliki tujuan yang memfasilitasi proses belajar.

Dari pendapat para ahli seperti di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu kegiatan/proses belajar yang terjadi secara dua arah yaitu antara murid dengan gurunya, dengan tujuan supaya dari adanya proses belajar tersebut siswa mampu memperoleh berbagai pengetahuan dan keterampilan, serta dapat membentuk sikap siswa ke arah yang lebih baik lagi. b. Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu kegiatan yang memiliki proses di dalamnya, dimana kegiatan ini dialami oleh setiap individu yang berinteraksi dengan lingkungan sekitar, yang tujuannya adalah untuk memperbaiki diri dan mendapatkan perubahan ke arah yang lebih baik di dalam dirinya, dan perubahan ini diperoleh individu sebagai hasil dari pengalaman dan latihan yang dia alami. Di dalam pendidikan, proses belajar ini adalah unsur yang sangat penting, karena tercapainya tujuan dari pendidikan dapat dilihat dari sebaik mana proses belajar dari siswanya.

(3)

Morgan dkk (1986) dalam Baharuddin (2010: 14) menyatakan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif tetap dan terjadi sebagai hasil latihan atau pengalaman. Menurut pandangan dari Slameto (2003: 2), belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan Hilgard dan Bower dalam Baharuddin (2010: 13) mengemukakan bahwa belajar adalah “1) to gain knowlege, comprehension, or mastery of trough experince or study; 2) to fix in the mind or memory ; memorize; 3) to acquire trough experience; 4) to become in forme of forme of find out”. Dari pendapat tersebut bisa diartikan bahwa belajar adalah proses untuk memperoleh pengetahuan, pemahaman atau penguasaan/keahlian melalui pengalaman atau studi. Belajar juga merupakan proses untuk menanamkan dalam pikiran atau ingatan (menghafal). Dan belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh sesuatu lewat pengalaman.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang dialami oleh individu untuk memperoleh pengetahuan yang dipengaruhi oleh berbagai unsur di dalamnya, seperti motivasi belajar siswa, alat bantu belajar, lingkungan belajar, bahan belajar, dan lain-lain melalui interaksi dengan lingkungannya sebagai hasil dari latihan dan juga pengalaman.

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar

Menurut Muhibbin Syah (2012: 145) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dibedakan menjadi tiga macam, yaitu:

1. Faktor internal (faktor dari dalam diri siswa), yakni keadaan jasmani dan rohani siswa.

2. Faktor eksternal (faktor dari luar diri siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa.

(4)

3. Faktor pendekatan belajar, yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan untuk melakukan kegiatan mempelajari materi-materi pelajaran.

Berikut ini adalah uraian satu persatu yang dijabarkan oleh Muhibbin Syah mengenai faktor yang mempengaruhi belajar untuk memperjelas pendapat di atas:

1. Faktor internal

Faktor yang berasal dari dalam diri siswa sendiri meliputi dua aspek yakni: 1) aspek fisiologis (yang bersifat jasmaniah); 2) aspek psikologis (yang bersifat rohaniah).

a. Aspek fisiologis (aspek jasmaniah)

Aspek jasmaniah mencakup kondisi jasmani atau fisik dari individu. Kondisi fisik tersebut menyangkut kelengkapan dan kesehatan panca indera (indera penglihatan, penciuman, pendengaran, peradaban dan pengecapan). Kondisi tersebut dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Kondisi tubuh yang lemah disertai pusing berat misalnya, dapat menurunkan kualitas ranah kognitif sehingga materi yang dipelajari pun kurang atau tidak bisa diterima. b. Aspek psikologis

(1) Intelegensi siswa

Menurut Reber (1988) dalam Muhibbin Syah (2012) intelegensi diartikan sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cara yang tepat. Tingkat kecerdasan atau intelegensi (IQ) siswa sangat menentukan tingkat keberhasilan belajar siswa. Semakin tinggi kemampuan intelegensi seorang siswa maka semakin besar peluangnya untuk meraih sukses. Sebaliknya, semakin rendah kemampuan intelegensi seorang siswa maka semakin kecil peluangnya untuk memperoleh sukses.

(5)

(2) Sikap siswa

Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespons (response tendency) dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dan sebagainya, baik secara positif maupun negatif. Sikap (attitude) siswa yang positif, terutama terhadap mata pelajaran merupakan pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa tersebut. Sebaliknya sikap negatif siswa terhadap mata pelajaran, apalagi jika diiringi kebencian terhadap mata pelajaran dapat menimbulkan kesulitan belajar siswa tersebut.

(3) Bakat siswa

Bakat (aptitude) menurut Reber (1988) dalam Muhibbin Syah (2012) adalah kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang. Setiap orang pasti memiliki bakat dalam arti berpotensi untuk mencapai prestasi sampai ke tingkat tertentu sesuai dengan kapasitas masing-masing. Bakat akan dapat mempengaruhi tinggi rendahnya prestasi pada bidang-bidang studi tertentu. Seorang siswa yang berbakat elektro, misalnya, akan jauh lebih mudah menyerap informasi, pengetahuan, dan ketrampilan yang berhubungan dengan bidang tersebut dibandingkan dengan siswa lain.

(4) Minat siswa

Menurut Syah, minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Minat dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar dalam bidang-bidang studi tertentu. Umpamanya, seorang siswa yang menaruh minat besar terhadap matematika akan memusatkan perhatiannya lebih banyak dari pada siswa lainnya. Kemudian karena pemusatan perhatian yang intensif terhadap materi, itulah

(6)

yang memungkinkan siswa untuk belajar lebih giat dan akhirnya mencapai prestasi yang diinginkan.

(5) Motivasi siswa

Motivasi ialah keadaan internal organisme baik manusia ataupun hewan yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu. Dalam pengertian ini, menurut Reber (1988) dalam Muhibbin Syah (2012) motivasi berarti pemasok daya (energizer) untuk bertingkah laku secara terarah. Motivasi dibedakan menjadi dua macam, yaitu (1) motivasi intrinsik; (2) motivasi destrinsik. Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Sedangkan motivasi destrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari luar individu siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan kegiatan belajar. Motivasi yang lebih signifikan bagi siswa adalah motivasi intrinsik karena lebih murni dan langgeng serta tidak tergantung pada dorongan atau pengaruh orang lain. Dorongan mencapai prestasi dan dorongan memiliki pengetahuan dan ketrampilan untuk masa depan juga memberi pengaruh kuat dan relatif langgeng dibandingkan dengan dorongan hadiah atau dorongan keharusan dari orang tua dan guru.

2. Faktor Eksternal (faktor dari luar siswa) a. Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial di sekolah seperti para guru, para staf administrasi dan teman-teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar seorang siswa. Selanjutnya yang termasuk lingkungan sosial siswa adalah masyarakat dan tetangga juga teman sepermainan di sekitar perkampungan siswa tersebut. Lingkungan sosial yang lebih banyak mempengaruhi kegiatan belajar ialah orang tua dan keluarga siswa itu sendiri. Sifat-sifat orang tua, praktik pengelolaan keluarga,

(7)

ketergantungan keluarga, dan demografi keluarga (letak rumah), semuanya dapat memberi dampak baik ataupun buruk terhadap kegiatan belajar dan hasil yang dicapai siswa.

b. Lingkungan Nonsosial

Faktor-faktor yang termasuk dalam lingkungan nonsosial ialah gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan siswa. Faktor-faktor dipandang turut menentukan tingkat keberhasilan siswa. Misalnya rumah yang sempit dan berantakan serta perkampungan yang padat dan tidak memiliki saran umum untuk kegiatan remaja, akan mendorong siswa untuk berkeliaran ke tempat-tempat yang sebenarnya tak pantas untuk dikunjungi. Kondisi rumah dan perkampungan seperti itu jelas berpengaruh buruk terhadap kegiatan belajar siswa.

3. Faktor pendekatan belajar

Pendekatan belajar sebagai segala cara atau strategi yang digunakan siswa dalam menunjang keefektifan dan efisiensi proses pembelajaran materi tertentu. Menurut Lawson (1991) dalam Muhibbin Syah (2012) Strategi dalam hal ini berarti seperangkat langkah operasional yang direkayasa sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan belajar tertentu. Selain faktor internal dan eksternal siswa, faktor pendekatan belajar juga berpengaruh terhadap taraf keberhasilan proses belajar siswa.

2. Tinjauan Tentang Hasil Belajar a. Hasil Belajar

Belajar dilakukan supaya individu dapat memperoleh pengetahuan dan dan dapat merubah perilaku individu tersebut ke arah yang lebih baik, sebagai hasil dari proses belajarnya yang diperoleh melalui latihan dan juga pengalaman. Dalam proses pembelajaran siswa melakukan kegiatan belajar mengajar, dan

(8)

dengan dilakukannya kegiatan pembelajaran ini diharapkan supaya siswa dapat mencapai tujuan dari pembelajaran tersebut, salah satunya yaitu adalah hasil belajar yang baik. Hasil belajar yang diperoleh siswa ditentukan oleh seberapa baik kemampuan siswa dalam memahami dan mengerti tentang hal-hal atau materi yang telah disampaikan oleh pendidik (guru) dalam proses belajar mengajar atau pembelajaran tersebut.

Hasil belajar menurut Sudjana bahwa, “Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.” (2005: 22). Menurut Winkel dalam Purwanto (2008: 45) menyatakan bahwa “Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya”. Selain itu, menurut Soedijarto dalam Purwanto (2008: 46) menyatakan “Hasil belajar sebagai tingkat penguasaan yang dicapai oleh mahasiswa dalam mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang telah ditetapkan”.

Dari beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan tingkat pemahaman atau penguasaan peserta didik (siswa) yang dicapai setelah ia mengikuti proses belajar mengajar. Hasil belajar ini dapat diperoleh dengan menggunakan tes, dan hasil tes ini dapat memberikan informasi mengenai sejauh mana siswa dapat memahami dan menguasai materi atau pelajaran yang sebelumnya telah diajarkan oleh guru dalam proses belajar mengajar berlangsung. Dari hasil tes tersebut, dapat diketahui bahwa siswa tersebut berhasil dalam belajarnya apabila pada hasil tes ia mendapatkan nilai yang tinggi. Sebaliknya, siswa dikatakan belum berhasil dalam belajar, apabila pada hasil tes menunjukkan nilai yang masih rendah.

Benyamin Blomm dalam Nana Sudjana (2009: 22) secara garis besar mengklasifikasi hasil belajar menjadi tiga ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris”. Penjelasan lebih lengkapnya sebagai berikut:

(9)

1) Ranah kognitif

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.

2) Ranah afektif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi.

3) Ranah psikomotoris

Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris yakni (a) gerakan refleksi, (b) ketrampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perseptual, (d) keharmonisan dan ketepatan, (e) gerakan ketrampilan kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif

Berdasarkan klasifikasi ranah hasil belajar menurut Benyamin Bloom tersebut, hasil belajar pada penelitian ini merupakan hasil belajar pada ranah kognitif.

b. Hasil Belajar Sosiologi

Sosiologi merupakan ilmu tentang masyarakat. Sebagai ilmu, Sosiologi merupakan sebuah pengetahuan mengenai kemasyarakatan yang tersusun dari hasil pemikiran ilmiah dan dapat dikontrol secara kritis oleh orang lain. Berikut ini adalah pengertian Sosiologi yang dikemukakan oleh beberapa ahli, diantaranya yaitu:

1. Menurut Pitirim A. Sorokin dalam Soejono Soekanto (2005: 19) mengemukakan bahwa Sosiologi adalah suatu ilmu yang mempelajari :

(10)

a. Hubungan dan pengaruh timbal balik antara aneka macam gejala sosial (misalnya gejala ekonomi dengan agama, keluarga dengan moral, hukum dengan ekonomi, gerak masyarakat dengan politik dan lain sebagainya);

b. Hubungan dan pengaruh timbal balik antara gejala sosial dengan gejala-gejala non-sosial (misal gejala-gejala geografis, biologis dan sebagainya); c. Sosiologi ciri-ciri umum semua jenis gejala-gejala sosial lain.

2. Roucek dan Warren dalam Soejono Soekanto (2005: 19) mengemukakan bahwa “Sosiologi adalah ilmu yang mempelajari hubungan antar manusia dalam kelompok”.

Hasil belajar sosiologi bagi peneliti adalah tingkat pemahaman dan penguasaan peserta didik dalam mempelajari mata pelajaran sosiologi. Mata pelajaran sosiologi SMA memiliki ruang lingkup tertentu yang di dalamnya meliputi aspek-aspek yang harus dipelajari oleh siswa. Adapun aspek-aspek tersebut adalah seperti berikut:

a) Sosiologi sebagai kajian tentang masyarakat dan lingkungan b) Nilai dan norma sosial

c) Interaksi sosial

d) Sosialisasi sebagai proses pembentukan kepribadian e) Sikap anti sosial

f) Penerapan pengetahuan sosiologi dalam kehidupan bermasyarakat g) Struktur sosial

h) Stratifikasi dan diferensiasi sosial i) Konflik dan integrasi sosial j) Mobilitas sosial

k) Kelompok sosial dalam masyarakat multikultural l) Dinamika kelompok sosial

m) Perbedaan dalam masyarakat multikultural n) Perubahan sosial

(11)

o) Lembaga sosial p) Penelitian sosial

Dalam penelitian ini yang akan diambil sebagai objek penelitian adalah siswa kelas XI IPS. Peneliti mengambil data hasil belajar sosiologi dari nilai tes. Untuk mendapatkan hasil belajar yang baik maka indikator hasil belajar sosiologi harus disesuaikan dengan tujuan dari pembelajaran sosiologi pada kelas tersebut, dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku di SMA Negeri 3 Surakarta ini, yaitu Kurikulum 2013.

Kurikulum 2013 khususnya untuk jenjang SMA/MA dibuat untuk memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar sesuai dengan minat mereka masing-masing. Struktur kurikulum memperbolehkan siswa/peserta didik untuk memilih dalam bentuk pilihan Kelompok Perminatan, pilihan Lintas Minat, dan/atau pilihan Pendalaman Minat. Penjelasan lebih lanjut terkait struktur Kurikulum SMA dapat diketahui dari Salinan Lampiran Permendikbud RI Nomor 69 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/ Madrasah Aliyah. Di dalam dokumen tersebut dijelaskan bahwa Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga Negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia.

3. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran Berbasis Komputer a. Pengertian Media Pembelajaran

Media merupakan salah satu komponen yang sangat penting dalam pembelajaran dan dapat dipandang sebagai salah satu alternatif strategi dalam menyampaikan materi belajar, dengan tujuan supaya siswa dapat dengan mudah memahami isi materi yang disampaikan. Dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan tepat, ini dapat mempermudah guru dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar.

(12)

Kata media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari bahasa latin “medius” yang berarti tengah. Dalam bahasa Indonesia kata medium dapat diartikan sebagai antara atau sedang. Menurut Heinich, dan kawan-kawan dalam Azhar (2009: 3) mengemukakan bahwa istilah medium sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruktusional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Media dalam proses pembelajaran merujuk pada perantara sumber pesan (dalam hal ini adalah berupa materi belajar) dari pengirim pesan (guru sebagai pemberi materi pelajaran) kepada penerima pesan atau materi (peserta didik/siswa) sehingga dapat merangsang siswa dalam hal pikiran, perhatian, serta kemauannya untuk memahami materi tersebut. Media menurut Arsyad (2009: 3), adalah alat-alat grafis, photografis atau elektronis utuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Menurut Gagne dan Briggs (Arsyad, 2009: 4), media pembelajaran yaitu alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Sedangkan menurut Sri Anitah (2009: 5) media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan pengertian itu, maka guru, buku ajar, serta lingkungan juga termasuk media.

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan media yang dapat digunakan guru sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang digunakan dalam pembelajaran, dengan harapan siswa mampu dengan maksimal menyerap berbagai informasi atau materi yang disajikan oleh guru.

(13)

b. Fungsi Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang terpenting yaitu pemilihan metode pembelajaran dan pemilihan media pembelajaran. Kadua aspek ini saling berkaitan antara satu dengan yang lain, karena dalam memilih satu metode tertentu, itu juga berpengaruh pada jenis media pembelajaran apa yang sesuai dengan metode yang diterapkan. Meskipun demikian, menurut Arsyad (2009: 15) fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Ini karena dengan media pembelajaran siswa akan belajar lebih banyak daripada jika materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar.

Hamalik dalam Azhar Arsyad (2009: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media belajar dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginanan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis siswa. Secara umum media pembelajaran dapat berfungsi untuk memperlancar interaksi antara siswa dan guru sehingga proses belajar mengajar yang terjadi dapat lebih efektif. Sedangkan menurut Kemp dan Dayton (Arsyad, 2009: 21), manfaat guru memanfaatkan media pembelajaran antara lain yaitu:

1. penyampaian pelajaran menjadi lebih baku, 2. pembelajaran bisa lebih menarik,

3. pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkan teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan,

4. lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa,

(14)

5. kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik dan jelas,

6. pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu,

7. sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar yang dapat ditingkatkan,

8. peran guru dapat berubah ke arah yang positif, beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan, sehingga guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar.

Kemudian menurut Sudjana (2002: 99) manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran antara lain adalah:

1. proses belajar lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar,

2. materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga lebih dipahami peserta didik serta memungkinkan peserta didik menguasai,

3. metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi verbal melalui penuntun kata-kata lisan guru, peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,

4. peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru saja, tetapi juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

Dari uraian dan pendapat para ahli dapat disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yaitu dapat membuat penyajian materi belajar menjadi lebih jelas, interaktif dan menarik, sehingga dapat membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti proses

(15)

belajar, meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar, dan mempermudah siswa dalam menyerap berbagai informasi dan materi yang disajikan oleh guru lewat media pembelajaran tersebut.

c. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Media pembelajaran merupakan salah satu alat bantu yag dapat digunakan guru dalam menyampaikan materi kepada siswanya dalam proses belajar mengajar. Akhir-akhir ini komputer mendapat perhatian dalam bidang pembelajaran karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Ini merupakan inovasi dalam bidang pendidikan, dan dengan adanya media berbasis komputer ini dapat menambah referensi guru dan alternatif yang dapat digunakan dalam mengajar, tentunya dengan melihat kesesuaiannya dengan kondisi siswa. Dalam komputer tersedia berbagai aplikasi software yang dapat digunakan dan dimanfaatkan sebagai sarana pengembangan media pembelajaran.

Menurut Arsyad (2009: 98) mengatakan bahwa simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar lebih dinamis, interaktif, dan perorangan. Sedangkan hasil penelitian Wilkinson (1984: 28) menyatakan bahwa motion dan gambar yang diproyeksikan lebih mendorong pengalaman belajar siswa. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media berbasis komputer lebih real dan mendorong minat belajar siswa, karena di dalam media berbasis komputer guru dapat menyelipkan berbagai animasi dan tampilan-tampilan yang interaktif dalam penyajian materi belajarnya.

d. Tujuan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Media pembelajaran berbasis komputer dimanfaatkan dalam proses pembelajaran memiliki tujuan untuk memperlancar interaksi pembelajaran antara guru dengan siswa, dan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan agar proses pembelajaran dapat berjalan lebih efektif. Hal ini dikarenakan media pembelajaran berbasis komputer mampu menyajikan materi

(16)

belajar dengan kemasan yang menarik dan atraktif, yang memungkinkan siswa melibatkan diri sepenuhnya dengan menggunakan berbagai indera mencakup aspek visual, auditif, dan motorik dalam pembelajaran. Sehingga suasana belajar dapat lebih menyenangkan dan tentunya tujuan belajar juga dapat tercapai dengan baik.

Masykuri (2001: 21) mengemukakan bahwa penggunaan media komputer dalam pembelajaran bertujuan untuk lebih membangkitkan aktivitas belajar siswa, mengingat fungsinya yang memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya. Secara umum penggunaan media komputer dalam pembelajaran antara lain sebagai berikut :

a) Untuk meletakkan dasar-dasar yang konkrit dalam berpikir, hal ini disebabkan karena untuk berpikir secara konkrit membutuhkan bantuan berupa gambar-gambar atau benda-benda untuk mewakili obyek-obyek tertentu.

b) Untuk memperbesar perhatian siswa terhadap suatu materi dalam mata pelajaran.

c) Untuk meletakkan dasar-dasar yang penting dalam perkembangan proses pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi lebih mantap, apalagi dalam menanamkan konsep tertentu kepada anak.

d) Memberikan pengalaman berpikir nyata yang dapat menumbuhkan kreatifitas, kemandirian dalam belajar dan kegiatan berusaha sendiri bagi siswa.

e) Menumbuhkan cara berpikir secara teratur dan kontinu.

f) Membantu menumbuhkan pengertian dan pemahaman tentang suatu konsep yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih mendalam dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

(17)

e. Bentuk-bentuk Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Tan Seng Chee dkk (2003: 61) mengemukakan beberapa cara pembelajaran menggunakan komputer, antara lain :

1. One-computer classroom, di dalam kelas terdapat satu buah komputer yang dilengkapi dengan satu buah LCD proyektor. Komputer itu diletakkan di meja guru dan sajian materi yang ada di komputer ditayangkan melalui LCD proyektor sehingga siswa dapat mengamati sajian guru dari layer. Sajian materi dari komputer dapat diperoleh dari media yang dibuat guru, atau bisa disambungkan langsung dengan internet. Dalam hal ini guru berlaku sebagai presenter, sehingga media pembelajaran yang dibuat dengan seperti ini dikenal dengan media presentasi pembelajaran.

2. Multiple-computer classroom, di dalam kelas terdapat lima sampai sepuluh komputer yang tersambung dengan jaringan dan diletakkan di samping atau di bagian belakang kelas. Siswa dapat mengakses langsung materi sajian melalui komputer tersebut dengan sistem kelompok.

3. Half-lab set up, di dalam kelas terdapat dua puluh komputer, tiap komputer digunakan oleh dua orang siswa. Komputer tersambung dengan jaringan sehingga siswa dapat mengakses langsung materi sajian melalui komputer tersebut.

4. Computer laboratory, pembelajaran dilaksanakan di dalam laboratorium komputer, biasanya terdapat 40 unit komputer di dalam laboratorium ini. Semua komputer tersambung dalam jaringan dan siswa dapat bekerja dengan masing-masing satu siswa satu komputer. Siswa dapat bekerja di komputernya masing-masing dan bisa berkomunikasi dengan teman lainnya. Masing-masing siswa dapat lebih aktif belajar dan bekerja.

5. Wireless classroom, pembelajaran di kelas, masing-masing siswa menggunakan notebook atau laptop. Semua komputer tersambung dalam jaringan seperti laboratorium komputer tetapi tidak menggunakan kabel dalam menyambungkan ke jaringan melainkan menggunakan wireless.

(18)

f. Kelebihan dan Kelemahan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut A.H Sanaky (2009: 177) mengemukakan aplikasi komputer sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran dapat memberikan keuntungan, antara lain:

1. Komputer memungkinkan pembelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.

2. Pengguna komputer dalam proses pembelajaran membuat pembelajar melakukan kontrol aktivitas belajarnya.

3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap pembelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

4. Kemampuan komputer mampu menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, sehingga dapat membantu pembelajar yang memiliki kecepatan belajar lambat. Bahkan bagi siswa yang di rumahnya memiliki komputer sendiri, materi bahan ajar yang baru disampaikan bisa dicopy menggunakan flashdisk yang ukurannya sangat ringkas, dan bisa dipelajari sendiri di rumah.

5. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat membantu dan memacu efektifitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat (fast learner).

6. Kapasitas memori yang dimiliki komputer memungkinkan pengguna menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan pembelajar sebagai dasar pertimbangkan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

7. Pengguna komputer dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang efektif dan efisien.

(19)

Penggunaan komputer dengan LCD proyektor sebagai media pembelajaran mempunyai kelemahan, antara lain:

1. Pengadaan peralatan tersebut relatif besar, sehingga tidak semua sekolah memiliki alat itu.

2. Memerlukan persiapan yang matang, bila menggunakan teknik-teknik yang kompleks.

3. Diperlukan keterampilan khusus untuk menggunakannya, apalagi jika antara komputer dengan LCD tidak match, pengguna harus mengatur supaya match. 4. Harus mampu menguasai program yang digunakan untuk menyusun

tampilan.

5. Bagi penyaji yang tidak menguasai program harus dibantu operator. 4. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran Macromedia Flash

a. Pengertian Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar (authoring tool professional) yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional Macromedia yang merupakan aplikasi yang dipakai dan digunakan untuk merancang grafis animasi (rangkaian tulisan dan gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis) (Andreas, 2003: 2).

Macromedia Flash digunakan untuk mengolah gambar, animasi, gambar bitmap yang di-import, objek suara (sound). Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif form isian, e-card, screen server, dan pembuatan situs web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya (Andreas, 2003: 3). Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk pengembangan media pembelajaran, karena dapat menampilkan teks, gambar dan animasi yang menarik secara bersamaan.

Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi grafis yang banyak digunakan untuk menghasilkan karya professional, khususnya di bidang

(20)

animasi. Program ini cukup fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi. Macromedia flash sering digunakan para animator untuk penggunaan animasi interaktif maupun non interaktif, seperti animasi pada halaman web, animasi kartun, presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game, dan beberapa media animasi lainnya (Madcoms, 2004: 1).

b. Kegunaan Macromedia Flash

Beberapa kegunaan dari Macromedia flash antara lain: 1. Untuk membuat presentasi

2. Untuk membuat aplikasi 3. Untuk membuat animasi 4. Untuk membuat konten video

5. Untuk membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, dan efek- efek khusus

Disamping memiliki beberapa kegunaan, Macromedia Flash juga memiliki beberapa kemampuan dalam penggarapannya. Beberapa kemampuan yang dimiliki Macromedia Flash antara lain:

1. dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie maupun dari objek lain,

2. dapat membuat perubahan transparasi warna dalam sebuah movie maupun dari objek lain,

3. dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan pemakai program,

4. dapat membuat sebuah gerakan animasi dari satu bentuk ke dalam bentuk yang lain,

5. dapat membuat animasi logo, animasi presentasi, multimedia, game, kuis interaktif, simulasi maupun visualisasi,

6. dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe ekstensi seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

(21)

Kemampuan Macromedia Flash dalam mengolah berbagai jenis objek, kemudahan dalam proses pembuatan animasi, serta kecilnya ukuran file animasi membuat banyak praktisi di bidang multimedia menggunakan program tersebut (Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer, 2006). Istilah-istilah umum yang sering digunakan dalam program Macromedia Flash antara lain sebagai berikut.

a. Properties

Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain. b. Animasi

Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga terlihat menarik.

c. Layer

Sebuah nama yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek. d. Action Script

Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.

e. Movie Clip

Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. f. Frame

Suatu bagian layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. g. Timeline

Bagian dari program Macromedia Flash yang digunakan untuk menampung layer.

h. Masking

Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut.

(22)

i. Key Frame

Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan pada sebuah animasi.

Macromedia flash juga merupakan software pembuatan animasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran, presentasi, pendukung desain web, dan sebagainya. Macromedia flash merupakan salah satu program yang dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik melalui animasi. Menurut Utami (2007), animasi menjadi pilihan untuk menunjang proses belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa dan juga memperkuat motivasi, dan juga untuk menanamkan pemahaman pada siswa tentang materi yang diajarkan.

c. Kelebihan dan Kelemahan Macromedia Flash

Kelebihan program Macromedia flash dibanding program lain yang sejenis, antara lain mampu:

1. Membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain 2. Membuat perubahan transparansi warna dalam movie

3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain

4. Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan 5. Dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe diantaranya

adalah: swf, .html, .gif, .jpg, .png, exe, .mov.

Selain itu menurut Sucipta (2009: 63), ada beberapa keuntungan pembuatan media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash. Keuntungan pembuatan media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash antara lain: 1. ukuran file yang cukup kecil, sehingga pendistribusian media belajar lebih

mudah,

2. mempunyai kemudahan dalam melakukan import file dalam banyak pilihan sehingga lebih hidup,

(23)

3. file disimpan dalam tipe file.exe tanpa harus menginstal flash, sehingga akan berjalan secara otomatis setelah dimasukkan ke dalam cd ram di komputer, 4. gambar tidak akan pecah ketika di zoom,

5. font tidak akan berubah meski tidak ada font dalam komputer, 6. dapat membuat tombol interaktif.

Animasi yang pada dasarnya adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan memiliki keunggulan dibanding media lain seperti gambar statis atau teks. Animasi untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi, biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. Keunggulan animasi dalam hal ini gambar yang bergerak adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian. Zaidatun & Harun (2004) juga mengatakan bahwa kelebihan media animasi apabila digunakan dalam pendidikan yaitu:

1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik.

2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik. 3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan

pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang tinggi.

4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan.

(24)

5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep ataupun demonstrasi.

Menurut Utami (2007) prinsip dari animasi adalah mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi atau dapat disimpulkan animasi merupakan objek diam yang diproyeksikan menjadi bergerak sehingga kelihatan hidup. Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer yang bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat. Para ahli memiliki pandangan yang searah mengenai hal itu. Perbandingan memperoleh hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengan sangat menonjol perbedaannya. Menurut hasil penelitian Baugh yang dikutip oleh Sudjana (2001: 9) kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya. Sementara menurut hasil penelitian Dale yang dikutip Sudjana (2001: 9) hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%.

Namun terdapat juga kelemahan yang dimiliki oleh Macromadia Flash ini, diantaranya adalah:

1. Waktu belajarnya yang membutuhkan waktu yang cukup lama, apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya.

2. Grafisnya yang kurang lengkap. 3. Lambat untuk login.

4. Kurang simpel atau sederhana dalam penggarapannya. 5. Menu-menu yang ada dalam software ini tidak user friendly. 6. Perlu banyak referensi tutorial.

(25)

7. Kurang dalam 3D (3 dimensi). Pembuatan animasi 3D cukup sulit. 8. Bahasa dalam pemrogramannya agak susah.

9. Belum ada template di dalamnya.

5. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran Power Point a. Pengertian Power Point

Microsoft Power Point merupakan sebuah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan Microsoft dan merupakan salah satu program berbasis komputer atau multimedia. Dalam komputer, program ini sudah dikelompokkan dalam program Microsoft Office, sehingga apabila kita ingin menggunakan, kita tidak perlu menginstalnya lagi. Program ini dirancang khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang diselenggarakan oleh pemerintah, pendidikan, maupun perorangan, dengan berbagai fitur menu yang disediakan di dalam softwarenya yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang menarik termasuk sebagai media pembelajaran di dunia pendidikan.

Beberapa hal yang menjadikan media ini menarik untuk digunakan sebagai alat presentasi adalah berbagai kemampuan pengolahan teks, warna, dan gambar yang bisa diolah sendiri sesuai dengan keinginan dan kreatifitas penggunanya. Pada prinsipnya program ini terdiri dari beberapa unsur rupa, dan pengontrolan operasionalnya. Unsur rupa yang dimaksud yaitu terdiri dari slide, gambar, teks dan bidang-bidang warna lain yang dapat dikombinasikan dengan latar belakang yang juga telah tersedia.

Menurut Sianipar (2004: 1) Program Power Point mempunyai kemudahan untuk : mengimpor file, gambar, suara dan movie, membuat lompatan dari tampilan satu ke tampilan yang lain walaupun memiliki kelemahan dalam fasilitas pembuatan animasi yang terbatas. Program Power Point sangat mudah digunakan karena tampilan ikon-ikon dan ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer, sehingga pemakai program komputer tidak

(26)

perlu dan harus mempelajari bahasa pemrograman, tetapi dengan ikon-ikon yang ada pemakai bisa mengoperasikan program tersebut dan dapat membuat presentasi pembelajaran yang diinginkan sesuai dengan bahan ajar yang akan disampaikan. Power Point adalah sebuah program presentasi yang banyak digunakan yang berasal dari dunia bisnis tetapi sekarang telah menjadi biasa dalam dunia teknologi pendidikan. Penggunaan Power Point untuk presentasi mengajar memiliki potensi besar untuk mendorong presentasi lebih profesional. Program Power Point merupakan salah satu program yang dirancang khusus untuk mampu menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatannya, dan mudah dalam penggunaannya (Rayandra, 2012: 186).

b. Kegunaan Power Point

Microsoft Power Point adalah sebuah program komputer yang merupakan bagian dari Microsoft Office, yang dapat digunakan untuk mengatur dan menyajikan informasi dalam bentuk slide elektronik. Dengan Microsoft Power Point kita dapat dengan mudah menyusun sebuah presentasi dan mengaturnya dan membuat tampilan-tampilannya sesuai dengan keinginan kita. Power Point ini dapat membantu kita untuk menyusun sebuah presentasi yang efektif, profesional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena Power Point akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi elektronika, menampilkan slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer. Dengan banyaknya kemudahan ini menjadikan Power Point sebagai salah satu program software yang banyak diminati untuk dijadikan sebagai media untuk menyusun dan menampilkan presentasi.

Penggunaan program Power Point ini juga memiliki banyak kegunaannya dalam pembelajaran, diantaranya adalah:

1. Siswa akan lebih memperhatikan selama proses pembelajaran karena model pembelajaran yang menarik.

(27)

2. Siswa akan lebih mudah mengingat materi yang diberikan guru. 3. Guru lebih mudah dalam menyampaikan materi karena sudah diatur

menggunakan slide-slide.

4. Selama proses pembelajaran tidak akan membosankan karena penyampaiannya lebih interaktif dan menarik.

c. Kelebihan dan Kelemahan Power Point

Microsoft Power Point ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, kelebihan dari program Power Point ini, diantaranya:

1. Fitur dari Power Point semakin berkembang, yang memudahkan pemakainya untuk mengeksplorasi dalam penggunaannya.

2. Formula pada Microsoft lebih mudah direfesiansikan sehingga jika

menggunakan Microsoft dapat juga ditampilkan menggunakan Power Point. 3. Presentasi dengan menggunakan Power Point lebih atraktif yang berakibat

motivasi siswa dalam pembelajaran juga semakin meningkat. 4. File yang sudah korup atau rusak masih bisa diselamatkan.

Disamping kelebihan-kelebihan di atas, Microsoft Power Point juga memiliki beberapa kekurangan diantaranya:

1. Perubahan design Power Point yang terlalu drastis membuat penggunanya harus belajar lagi agar terbiasa dengan versi yang terbaru.

2. Penempatan tab kontekstual dan style gallery agak mengganggu.

Selain itu, kekurangan Power Point dalam kegiatan belajar mengajar Menurut Alfian ( 2010) adalah:

1. Jika terlalu banyak animasi, grafik, bunyi-bunyian dan sebagainya dapat mengalihkan perhatian siswa terhadap materi pengajaran.

2. Membutuhkan waktu lama untuk membuat pengajaran menggunakan Power Point.

3. Pemilihan warna yang terlalu terang sebagai latar belakang suatu slide dapat merusak indera penglihatan siswa.

(28)

4. Penggunaan Power Point dalam proses pengajaran dan pembelajaran bisa membuat pengajar hanya “show and tell” tanpa menerangkan isi pengajaran. 5. Jika terjadi pemadaman listrik, maka pembelajaran dengan menggunakan

media Microsoft Power Point tidak dapat dilaksanakan pada hari itu. 6. Hasil Penelitian yang Relevan

Dalam penelitian ini, penulis mengambil beberapa hasil penelitian yang relevan dengan permasalahan yang peneliti rumuskan. Terdapat beberapa penelitian yang mengangkat materi tentang media pembelajaran, antara lain : a) Jurnal yang ditulis oleh Fatri Nikendari, Jurusan Pendidikan Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Surakarta (2010) yang berjudul “Penerapan Pembelajaran Kooperatif Stad (Student Team Achievement Division) Berbantuan Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Motivasi Berprestasi, Rasa Ingin Tahu, Dan Prestasi Belajar Siswa (Studi Pembelajaran Kimia Materi Pokok Hidrokarbon Kelas X-A SMA Negeri 3 Cilacap Tahun Ajaran 2009/2010”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan motivasi berprestasi siswa pada materi pokok hidrokarbon dengan menggunakan metode kooperatif STAD (Student Team Achievement Division) berbantuan macromedia flash, (2) meningkatkan rasa ingin tahu dan prestasi belajar siswa pada materi pokok hidrokarbon dengan menggunakan metode kooperatif STAD (Student Team Achievement Division) berbantuan macromedia flash. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus diawali tahap persiapan dan tahap pelaksanaan siklus yang terdiri dari perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas X-A SMA Negeri 3 Cilacap tahun pelajaran 2009/2010. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru, observasi, tes, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) metode pembelajaran

(29)

kooperatif STAD (Student Team Achievement Division) berbantuan macromedia flash dapat meningkatkan motivasi berprestasi siswa pada materi pokok hidrokarbon. Hal ini dapat dilihat dalam pelaksanaan siklus I dan siklus II. Pada siklus I, motivasi berprestasi siswa dengan kriteria sangat tinggi sebesar 14,28%, tinggi sebesar 80%, dan rendah sebesar 5,71% yang kemudian meningkat pada siklus II, dengan kriteria sangat tinggi sebesar 37,2% dan tinggi sebesar 62,8%. (2) metode pembelajaran kooperatif STAD (Student Team Achievement Division) berbantuan macromedia flash dapat meningkatkan prestasi belajar siswa tetapi tidak meningkatkan rasa ingin tahu siswa pada materi pokok hidrokarbon. Hal ini dapat dilihat dalam pelaksanaan siklus I dan siklus II. Pada siklus I ketuntasan belajar siswa sebesar 51,4% yang kemudian meningkat menjadi 82,8 % pada siklus II. Untuk rasa ingin tahu siswa pada siklus I dengan kriteria sangat tinggi sebesar 5,71% tidak mengalami perubahan pada siklus II. Sedangkan untuk kriteria tinggi pada siklus I sebesar 77,14% meningkat menjadi 88,57% pada siklus II. Untuk kriteria rendah sebesar 17,14% pada siklus I menjadi 5,71% pada siklus II. b) Dalam jurnal yang ditulis oleh Wahida Minfadhillah, Jurusan Pendidikan

Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Surakarta (2012) yang berjudul “Studi Komparasi Pengaruh Multimedia Power Point dan Media Polyhedron terhadap Pemahaman Konsep Matematika Materi Bangun Ruang pada Siswa Kelas IV Se-Gugus Ki Hajar Dewantara Karangtengah Wonogiri Tahun Ajaran 2011/2012”.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui media pembelajaran yang dapat memberikan hasil belajar matematika siswa yang lebih baik antara multimedia power point atau media pembelajaran polyhedron. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental semu (Quasi experimental research). Rancangan penelitian yaitu Randomized Control Only Design. Populasi adalah seluruh siswa kelas IV SD di wilayah Gugus Ki Hajar Dewantara Karangtengah Wonogiri. Sampel pada penelitian ini berjumlah 69

(30)

siswa, 17 siswa sebagai kelompok uji coba instrumen, 27 siswa sebagai kelompok eksperimen yang diajar dengan multimedia power point dan 25 siswa sebagai kelompok kontrol yang diajar dengan media polyhedron. Teknik pengampilan sampel dilakukan secara cluster random sampling. Data dikumpulkan dengan metode tes dan dokumentasi. Dokumentasi digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Tes digunakan untuk menilai hasil belajar matematika siswa. Tes yang digunakan adalah tes hasil belajar matematika. Uji normalitas menggunakan metode Lilliefors, uji homogenitas menggunakan metode Bartlett, uji keseimbangan dan uji hipotesis dilakukan dengan uji t. Berdasarkan analisis data hasil penelitian diperoleh skor 𝑡hitung > (0,025;50) (2.049 > 2.011), sehingga H0 ditolak. Hal ini berarti ada perbedaan hasil belajar yang diajar dengan multimedia power point dan media pembelajaran polyhedron. Simpulan penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan multimedia power point lebih baik dibanding menggunakan media pembelajaran polyhedron.

B. Kerangka Berpikir

Belajar merupakan suatu proses dilakukan oleh individu dalam memperoleh pengetahuan dan perubahan tingkah laku yang diperoleh baik melalui latihan dan pengalaman. Dalam proses pembelajaran di sekolah ketercapaian tujuan pendidikan dapat dilihat dari hasil belajar yang dicapai siswa. Faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan belajar siswa yaitu faktor internal, faktor eksternal dan metode belajar. Salah satu faktor dari metode belajar yaitu penggunaan media belajar. Media belajar yang efektif sangat diperlukan untuk mengembangkan dan meningkatkan hasil belajar sesuai dengan yang diharapkan. Setiap guru senantiasa mengharapkan anak didiknya dapat mencapai hasil belajar yang semaksimal mungkin.

Seiring dengan berkembangnya teknologi, berkembanglah juga dunia pendidikan dengan munculnya media-media belajar yang berbasis pada komputer,

(31)

yang cocok dengan kondisi siswa yang menginginkan suasana belajar yang menyenangkan. Beberapa media berbasis komputer yang dapat digunakan diantaranya adalah media Macromedia Flash dan Power Point. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar (authoring tool professional) yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional Macromedia yang merupakan aplikasi yang dipakai dan digunakan untuk merancang grafis animasi (rangkaian tulisan dan gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis). Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk pengembangan media pembelajaran, karena dapat menampilkan teks, gambar dan animasi yang menarik secara bersamaan. Selanjutnya adalah Power Point, Microsoft Power Point merupakan sebuah software dirancang khusus untuk menyampaikan presentasi, baik yang diselenggarakan oleh pemerintah, pendidikan, maupun perorangan, dengan berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang menarik termasuk sebagai media pembelajaran.

SMA Negeri 3 Surakarta merupakan salah satu sekolah yang mempunyai input atau masukan siswa yang memiliki prestasi belajar yang bervariasi sehingga penguasaan materi oleh siswa dalam kegiatan belajar mengajar juga beraneka ragam. Media pembelajaran Macromedia Flash (X1) sebagai variabel independen (variabel bebas) diperkirakan mempunyai pengaruh positif terhadap hasil belajar (Y) siswa kelas XI IPS SMA Negeri 3 Surakarta. Penggunaan media ini dapat mengatasi kebosanan yang kerap dialami oleh para siswa dalam proses belajar mengajar, dan membuat siswa lebih semangat dalam belajar karena penyajiannya dilengkapi dengan gambar, suara dan video. Media Power Point (X2) sebagai variabel independen (variabel bebas) juga diperkirakan mempunyai pengaruh yang positif terhadap hasil belajar (Y) siswa kelas XI IPS SMA Negeri 3 Surakarta. Penggunaan dua media belajar ini dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi pelajaran yang telah disampaikan oleh guru, tentunya dengan tampilan yang lebih inovatif dan menyenangkan.

(32)

Adapun model kerangka berpikir antar variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir

C. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang masih harus diuji kebenarannya melalui kegiatan penelitian. Sukardi (2005:41) yang dimaksud hipotesis adalah jawaban yang masih bersifat sementara dan bersifat teoritis. Pengajuan hipotesis menjadi keharusan penelitian kuantitatif yang berfungsi memberikan arah penelitian dalam memperoleh hasil penelitian yang dirumuskan dalam tujuan penelitian. Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat dibuat hipotesis sebagai berikut :

1. Ada perbedaan antara penggunaan media pembelajaran Macromedia Flash dan media pembelajaran Power Point terhadap hasil belajar sosiologi siswa kelas XI SMA Negeri 3 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016.

Siswa Kelas XI IPS 2 SMA Negeri 3 Surakarta Proses KBM menggunakan media Macromedia Flash Hasil Belajar Sosio-logi Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Surakarta Dibanding kan dan dianalisis mana yang lebih baik Hasil Belajar Sosio-logi Proses KBM menggunakan media Power Point Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Negeri 3 Surakarta Dicari pengaruh dan besar pengaruh-nya

Kedua media diper-kirakan memiliki perbedaan terhadap hasil belajar sosiologi siswa

Kedua media diper-kirakan mempunyai pengaruh yang positif terhadap hasil belajar siswa

(33)

2. Ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Macromedia Flash dan media pembelajaran Power Point terhadap hasil belajar sosiologi siswa kelas XI IPS SMA Negeri 3 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016.

3. Besar pengaruh penggunaan media pembelajaran Macromedia Flash dan Media pembelajaran Power Point terhadap hasil belajar sosiologi siswa kelas XI IPS SMA Negeri 3 Surakarta tahun pelajaran 2015/2016.

Gambar

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan pendidikan itu sendiri tidak hanya dapat dilakukan di lingkungan keluarga saja, melainkan di tiga lingkungan pendidikan yaitu; lingkungan pendidikan keluarga

Berdasarkan survey penelitian dahulu pada tikungan Padangluhong yang berada disamping Hotel Sapadia, penulis menemukan beberapa kondisi geometrik pada tikungan tersebut

Hasil penelitian yang telah dilakukan menyatakan adanya hubungan yang bermakna antara kelembaban udara dengan kejadian penyakit TB Paru dimana kelompok

Bahasa Indonesia resmi diakui sebagai bahasa kesatuan Republik Indonesia pada saat sumpah pemuda 28 Oktober 1928, pada saat itu bahasa Indonesia mulai

Kelompok Usaha Bersama merupakan wadah untuk memberdayakan wanita-wanita nelayan agar dapat melakukan kegiatan ekonomi. Wanita nelayan yang melakukan kegiatan ekonomi

Sementara jawaban pekerja terhadap pernyataan ini berada dalam kisaran 1 dan 4 dengan IQR antara 2 dan 2,5 dan nilai rata-rata 2 yang berarti bahwa pekerja cenderung

Berdasarkan hasil dari wawancara dengan masyarakat yang mengkonsumsi buah di Dusun Tiga Desa Desa Tirta Kencana diperoleh 41 jenis pohon buah yang mereka konsumsi dan

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 4 Kalasan yang