• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prosiding Manajemen Komunikasi ISSN:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Prosiding Manajemen Komunikasi ISSN:"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Efektivitas Event Premium Starlight Member Game Mobile Legend Untuk Menarik Minat Beli Voucher Game

(Studi Deskriptif Event Premium Starlight Member Game Mobile Legend untuk Menarik Minat Beli Voucher Game di Kalangan Remaja Kecamatan

Rancaekek)

Effectiveness of Starlight Premium Event Members for Mobile Legend Games to Attract Interests in Buying Game Vouchers

(Descriptive Study of Premium Starlight Event Mobile Legend Game Members to Attract Interests Buy Game Vouchers in Teenagers in Rancaekek District)

¹Agung Musthofa ²Udung Noor Rosyad

¹·² Prodi Manajemen Komunikasi, Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Islam Bandung, Jalan Tamansari No.1 Bandung 40116

E-mail : ¹ [email protected] , ² [email protected]

Abstract. Game is a game that uses electronic media, is an entertainment in the form of multimedia that is made as attractive as possible, the game aims to entertain, usually games are preferred by children - adults.

Mobile Legend is a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) mobile game that is played in teams with 5 vs 5 gameplay. Where this game is required in the game performed by 5 people in one team, making this game interesting to play. Mobile Legend is said to be the most popular mobile game in 2017. Especially among Teenagers Rancaekek Kencana, Bandung. The population used in this study were adolescents of Rancaekek Kencana. The samples taken in this study were 50 respondents through online questionnaire distribution (via Google Form). The sampling technique uses Cluster Random Sampling techniques. The research results show several sub-variables of the AISAS theory, which have 5 sub-variables which can complement and can state that with 5 concepts that meet the criteria required by the researcher.

Keywords: Mobile Legent, Starlight Member Event, Buying Interest, Aisas Theory.

Abstrak. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin, Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Mobile Legend merupakan game mobile bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang dimainkan secara tim dengan gameplay 5 vs 5. Di mana game ini diharuskan dalam permainanya dilakukan oleh 5 orang dalam satu tim sehingga membuat game ini menjadi menarik untuk dimainkan. Mobile Legend disebut-sebut sebagai game mobile paling popular sepanjang 2017. Khusunya di kalangan Remaja Rancaekek Kencana, Bandung. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah remaja Rancaekek Kencana. Sampel yang diambil pada penelitian ini sebanyak 50 responden melalui pembagian kuisioner secara online (melalui Google Form). Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Hasil Penelitian menunjukan beberapa sub variabel dari teori AISAS, yang didalamnya mempunyai 5 Sub Variabel yang dapat melengkapi dan dapat menyatakan bahwa dengan 5 konsep yang memenuhi kriteria yang diperlukan oleh peneliti.

Kata Kunci: Mobile Legent, Event Starlight Member, Minat Beli, Teori Aisas.

A. Pendahuluan

Mobile Legend merupakan game mobile bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang dimainkan secara tim dengan gameplay 5 vs 5. Di mana game ini diharuskan dalam permainanya dilakukan oleh 5

orang dalam satu tim sehingga membuat game ini menjadi menarik untuk dimainkan oleh siapapun. Mobile Legend disebut-sebut sebagai game mobile paling popular sepanjang 2017 ( Informasi tersebut terungkap dari laporan retrospektif App Annie untuk periode 2017)1, Selain itu game ini

(2)

dimainkan di smartphone bukan game MOBA (Massive Online Battle Arena) yang dimainkan di computer sehingga orang-orang dapat dengan mudah memainkan game ini di manapun, dan juga ini berbasis online sehingga kita dapat bermain dengan siapapun.

Game Mobile Legend termasuk E-Sport, E-sport atau electronic sport merupakan suatu istilah untuk kompetisi Permainan video, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu- nyata, perkelahian, tembak-menembak , dan arena tempur. Mobile Legend sering mengadakan tournament dengan total hadiah yang memliki nominal yang cukup fantastis.

Hubungan minat beli dengan adanya event starlight member ini adalah karena starlight member ini menawarkan banyak sekali keuntungan didalamnya dengan harga yang cukup terjangkau hanya dengan 150.000 rupiah kita mendapatkan semuanya, dibandingkan dengan kita sengaja membeli skin atau membeli hero atau membeli avatar border dengan menjadi starlight member kita bisa lebih murah dan mendapatkan banyak sekali keuntungan dan keistimewaan.

Tentunya minat beli masyarakat ketika melihat event seperti ini akan meningkatkan minat beli karena cukup efektif dalam menumbuhkan minat beli di hati masyarakat. Dalam penelitian ini segmentasi pasar yang dibidik adalah anak muda yang berkisar dari 15 tahun hingga 25 tahun di wilayah kecamatan rancaekek.

Berdasarkan Latar belakang yang telah dipaparkan oleh peneliti, maka rumusan masalahnya dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah dengan adanya Starlight Member akan meningkatkan perhatian konsumen untuk

membeli ?

2. Apakah dengan adanya Starlight Member akan meningkatkan keinginan konsumen untuk membeli ?

3. Apakah dengan adanya Starlight Member akan meningkatkan rasa keingintahuan terhadap Starlight Member untuk membeli ?

4. Apakah dengan adanya Starlight Member akan meningkatkan minat beli konsumen ?:

5. Apakah dengan adanya Starlight Member akan membuat konsumen merekomendasikan kepada konsumen yang lainnya ?

B. Landasan Teori

Pemasaran merupakan suatu kegiatan utama dari profesi di dunia usaha yang bertujuan untuk mendapatkan laba melalui penjualan baik barang maupun jasa. Sejatinya pemasaran merupakan asal kata dari

"pasar" yang memiliki pengertian tempat dimana masyarakat terlibat didalamnya untuk melakukan jual beli baik barang maupun jasa dengan meliputi beragam proses dan sistem yang ada.

Mengawali pengertian pemasaran menurut Kotler (2000 : 4) merupakan salah satu bentuk dari proses sosial dan bagian dari memanagemen diri ataupun kelompok untuk mendapatkan kebutuhannya dengan menciptakan sebuah peluang, pertukaran, maupun penawaran terhadap sekelompok orang yang juga turut memiliki kebutuhan dan keinginan dari permintaan tersebut. Komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi / membujuk, dan / atau meningkatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan

(3)

perusahaan yang bersangkutan.

(Tjiptono, 1997 : 219).

Sedangkan komunikasi pemasaran dapat didefinisikan sebagai berikut: “Marketing communication is the collection of all elements in an organization’s marketing mix that facilitates exchanges by establishing shared meaning with the organization’s customer or clients” (Shimp). Menurut Shimp komunikasi pemasaran ini merupakan kumpulan dari semua unsur dalam bauran pemasaran suatu organisasi memudahkan terjadinya pertukaran melalui pembentukan arti bersama dengan konsumen dan klien suatu organisasi. Komunikasi pemasaran ini merujuk pada semua bentuk komunikasi yang dipergunakan organisasi untuk memberitahukan sesuatu dan mempengaruhi tingkah laku membeli dari pelanggan yang sudah ada dan pelanggan potensial.

Komunikasi pemasaran harus dirancang untuk memberi tahu pelanggan mengenai manfaat dan nilai dari produk atau jasa yang ditawarkan. Bentuk dasar dari komunikasi pemasaran, artinya, unsur-unsur dari bauran promosi, adalah periklanan, penjualan pribadi, publisitas, dan promosi penjualan (Keegan).

Selanjutnya menurut Kotler, Bowen, dan Makens (1999) terdapat dua faktor yang mempengaruhi minat beli seseorang dalam proses pengambilan keputusan pembelian, yaitu situasi tidak terduga (Unexpected situation) dan sikap terhadap orang lain (Respect to Others).

Menurut Ferdinand (2002 : 129), minat beli dapat diidentifikasi melalui indikator-indikator sebagai berikut:

1. Minat transaksional, yaitu kecenderungan seseorang untuk membeli produk.

2. Minat refrensial, yaitu kecenderungan seseorang untuk

mereferensikan produk kepada orang lain.

3. Minat preferensial, yaitu minat yang menggambarkan perilaku seseorang yang memiliki prefrensi utama pada produk tersebut. Preferensi ini hanya dapat diganti jika terjadi sesuatu dengan produk prefrensinya.

4. Minta eksploratif, minan ini menggambarkan perilaku seseorang yang selalu mencari informasi mengenai produk yang diminatinya dan mencari informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari produk tersebut.

Teori Aisas

AISAS adalah suatu model perilaku konsumen online yang dikembangkan oleh Dentsu Group yang merupakan satu perusahaan iklan terbesar di dunia yang didirikan di Jepang. Model AISAS ini dinilai dapat menjelaskan perilaku konsumen secara lebih akurat dari model-model sebelumnya. AISAS sendiri terbentuk dari Attention (perhatian), Interest (ketertarikan), Search (pencarian), Action (aksi), dan Share (berbagi).

(Sugiyama and Andree: 2011).

Perubahan pola perilaku ini didorong oleh perkembangan pesat teknologi internet sehingga menciptakan era digital atau online. Intinya, pertama, pendekatan IMC Dentsu disusun berdasarkan studi mendalam terhadap

Gambar 1. Model AISAS oleh Dentsu yang terbentuk dari

Attention,

Interest, Search, Action, dan Share.

(4)

ide-ide yang muncul dari konsumen.

Kedua, tidak hanya fokus pada jangkauan dan frekuensi penyampaian pesan kepada target audience (kuantitas) tapi juga dengan melibatkan konsumen (kualitas). Ketiga, strategi komunikasi diarahkan pada penciptaan skenario yang mengarahkan konsumen untuk secara sukarela mencari informasi mengenai produk, membeli produk, dan kemudian menyebarkan positive word-of-mouth ke konsumen lain. Keempat, komunikasi harus melihat titik koneksi konsumen dengan merk (Sugiyama and Andree, 2011:113).

Lebih lengkap lagi, teori di jabarkan seperti:

1. Attention (Perhatian)

Terjadi ketika sebuah pesan komunikasi tiba sebagai stimuli yang diterima oleh indera manusia. Pada tahap ini, iklan dilihat, ditonton atau didengar.

Diharapkan bahwa pesan tersebut tidak sekedar didengar atau dilihat, tetapi juga diperhatikan khalayak. Perhatian khalayak terhadap iklan atau pesan komunikasi pemasaran dapat diukur dari sejauh mana khalayak melihat / atau mendengar stimuli yang terdapat dalam iklan, seperti visualisasi, narasi, musik, dan lain sebagainya. Dapat dikatakan tahap ini adalah tahap paling penting karena tahap ini membuka jalan bagi pesan iklan untuk memiliki efek berikutnya pada diri khalayak.

2. Interest (Minat)

Pada tahap interest, pesan komunikasi membangkitkan minat khalayak untuk mengetahui dan mengenal lebih lanjut tentang pesan tersebut atau tentang produk yang dikomunikasikan. Sebuah pesan

yang efektif, adalah pesan yang memancing keingintahuan dan menimbulkan rasa penasaran 38 khalayak, yang kemudian termotivasi untuk lebih jauh terlibat

3. Search (Menelusuri)

Konsumen biasanya langsung menuju berbagai search engine, seperti Google ataupun YouTube untuk mencari informasi lebih lanjut. Dengan berbekal informasi yang didapat

4. Action (Tindakan)

Pada tahap ini, pesan telah berhasil mendorong khalayak untuk melakukan tindakan tertentu, yang pada akhirnya dan efek terutama yang diharapkan dari setiap kegiatan komunikasi sebuah perusahaan adalah tindakan atau keputusan untuk membeli.

5. Share (Berbagi)

Jika informasi yang didapat cukup baik dan menarik minat dari konsumen, maka konsumen akan berbagi kepada orang- orang di sekitarnya mengenai pengalamannya terhadap sebuah produk, disinilah akan tercipta word of mouth, serta perbincangan mengenai informasi tersebut baik di sosial media maupun secara langsung.

C. Hasil Penelitian dan Pembahasan

Kegiatan pemasaran yang dilakukan oleh setiap perusahaan untuk memasarkan, mempromosikan atau -- memperkenalkan produk atau jasa kepada masyarakat. Pemasaran dapat dilakukan dengan berbagai macam cara dan melalui berbagai media, salah satunya dengan promosi penjualan (sales promotion) melalui iklan yang disampaikan di dalam game tersebut.

Promosi penjualan (sales promotion)

(5)

dimaksudkan untuk dapat merangsang konsumen agar dapat membeli atau menggunakan barang atau jasa yang di tawarkan melalui iklan media online.

Dengan kemajuan jaman saat ini yang serba digital yang dapat memudahkan dalam penyebaran suatu informasi melalui media online, game mobile legend dapat memberikan informasi mengenai starlight member dengan cukup lengkap di dalam game sehingga membuat para pengguna yang ingin mencari informasi mengenai starlight member dan memudahkan konsumen untuk mengkonsumsi suatu informasi yang dibutuhkan, sehingga konsumen tidak lagi harus mencari referensi lain atau pergi menelusuri suatu web untuk mendapatkan informasi yang cukup yang cukup memakan waktu untuk mencarinya. Ini merupakan cara yang tepat untuk menarik perhatian konsumen yang berminat untuk menjadi starlight member, karena di era atau jaman digital ini konsumen menginginkan hal yang serba mudah tanpa harus membuang-buang waktu untuk mendapatkannya.

Alat yang digunakan untuk menarik konsumen disini adalah hadiah berlangganan. Hadiah berlangganan ini dapat dinikmati oleh konsumen yang memiliki jangka waktu untuk mendapatkannya yaitu starlight member yang selalu di adakan dalam kurun waktu yang telah di tentukan yaitu setiap 1 (satu) bulan sekali. Setiap 1 (satu) bulan sekali dapat berlangganan menjadi starlight member, namun setiap 1 (satu) bulan sekali ini konsumen disuguhkan dengan hadiah langganan yang berbeda-beda karena di dalam game mobile legend terdapat banyak jenis kostum dan hero yang berbeda sehingga konsumen dapat memilih kostum dan hero yang mereka sukai sesuai selera mereka. Setiap bulan kostum dan hero yang ditawarkan

memiliki efek dan keunggulannya masing-masing sehingga tidak membuat konsumen bosan untuk melihat hadiah berlangganan yang disuguhkan.

Event starlight member merupakan event yang mewarnai permainan di dalam game mobile legend, karena bila developer atau pengembang game tidak melakukan event seperti ini maka para pengguna akan merasa bosan karena tidak ada warna baru yang di nantikan oleh pengguna, rasa penasaran ini lah yang membuat para pengguna tetap menantikan event-event yang akan disajikan oleh developer atau pengembang game dan tetap bertahan untuk memainkan mobile legend, karena ada hal menarik yang dapat di nantikan yaitu event starlight member

D. Kesimpulan

Bahwa dengan adanya event starlight member ini merangsang para responden atau masyarakat untuk memperhatikan dan melihat ada suatu hal yang menarik yang di sajikan di dalam game mobile legend yaitu hadiah-hadiah yang menarik yang tidak bisa di dapatkan oleh semua orang dan hanya bisa di dapatkan oleh orang- orang yang menjadi starlight member.

Dengan adanya hadiah-hadiah yang menarik membuat keinginan seseorang lebih bertambah dengan mencari tahu informasi yang lebih spesifik mengenai starlight member dan banyak cara untuk konsumen dalam mengumpulkan informasi seperti mencari tahu kepada teman yang menjadi starlight member dan juga mencari di web yang dimana bisa di dapatkan informasi yang lebih lengkap.

Dengan iklan yang di tampilkan dan juga dengan hadiah yang di tawarkan sangat menarik dan sangat cocok di hati masyarakat dan dapat memenuhi keinginan masyarakat,

(6)

banyak responden yang tertarik untuk menjadi starlight member karena banyak hal yang dapat memuaskan mereka yang tidak dapat dikatakan oleh lisan namun cukup untuk dirasakan.

Seperti meningkat kepercayaan diri ketika bermain karena mereka yang menjadi starlight member akan menjadi sorotan orang lain di dalam gim ketika bermain dengan orang lain karena terlihat berbeda dengan yang lainnya.

Dengan kepercayaan diri yang di dapatkan oleh responden ketika bermain di dalam gim, maka sebagian besar responden merasa perlu untuk membagikan pengalaman mereka kepada yang lainnya dengan memberi tahu kepada teman mereka ketika di dalam gim ataupun berbincang secara langsung mengenai pengalaman mereka setelah menjadi starlight member agar teman mereka dapat menjadi starlight member seperti mereka dan mereka mendapatkan pengalaman yang berbeda ketika bermain mobile legend

E. Saran

Dalam sebuah penelitian, seorang penulis setidaknya dapat memberikan sesuatu yang bermanfaat dan berguna bagi perkembangan ilmu pengetahuan, instansi atau lembaga serta pihak yang terkait dalam penelitian ini. Adapun saran-saran yang penulis berikan setelah melalui masalah dalam penelitian ini antaralain yaitu sebagai berikut.

Saran Teoritis

Penelitian mengenai efek dari pesan iklan mungkin sudah banyak namun biasanya hubungan yang diteliti mengenai keputusan membeli produk atau jasa yang dijual, oleh sebab itu penulis melakukan uji yang menghasilkan efek yang spesifik dan tertata dalam menjabarkannya yang diberikan masyarakat sebagai penerima

pesan iklan. Dengan demikian penelitian ini diharapkan dapat memberikan stimuli untuk peneliti lain agar dapat melakukan penelitian yang lebih luas dan mendalam.

Saran Praktis

Peneliti menyarankan agar pesan dalam pesan iklan harus lebih memperhatikan konten yang ditampilkan agar iklan bisa menjadi lebih kreatif dan mendapat perhatian lebih dari masyarakat dan agar dapat diterima oleh khalayak dan juga dapat mempengaruhi khalayak kepada tindakan yang menguntungkan.

Daftar Pustaka

A, Shimp,Terence. 2003. Periklanan Promosi & Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran.Terpadu, Jilid I ( edisi 5), Jakarta:

Erlangga.

J.Setiadi, Nugroho. 2008, Perilaku Konsumen, Jakarta: PT Kencana Kotler, Philip. 2002. Manajemen

Pemasaran. Alih Bahasa Benjamin Molan, Edisi Milenium. Jakarta:Prenhalindo Purba, Amir dkk. 2006. Pengantar Ilmu

Komunikasi. Medan:Pustaka Bangsa Prss.

Sugiyama, Kotaro dan Andree, Tim (2011). The Dentsu Way. United States:

Dentsu Inc.

Rosyad, Udung Noor. 2011. “Pengaruh Komunikasi Pemasaran terhadap Perluasan Pangsa Pasar” dalam Mimbar Vol. 27, No. 2, Desember 2011(hal. 213-224)

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai infromasi kepada masyarakat mengenai pengaruh lama perendaman asap cair sekam padi terhadap kandungan gizi ikan lele

Peranan mulsa dalam konservasi tanah dan air adalah: (a) melindungi tanah dari butir-butir hujan sehingga erosi dapat dikurangi dan tanah tidak mudah menjadi

Hendaknya menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pairs and Share dalam pembelajaran bahsa Indonesia, khususnya untuk keterampilan membaca pemahaman

Oleh karena itu, disarankan untuk penelitian selanjutnya dapat digunakan data yang lebih banyak bisa berupa LPPD dari pemda tingkat dua (kabupaten/kota) atau pemda propinsi

Laporan ini merupakan pertanggungjawaban Kepala LPMP ProvinsiKepulauan Bangka Belitung atas pelaksanaan tugas dan fungsinya dalammenopang tugasKementerian Pendidikan dan

konsep dan penalaran matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah peningkatan kemampuan pemahaman konsep dan penalaran matematis siswa dengan menggunakan

Dengan demikian berdasarkan hasil yang telah ditentukan di atas telah dapat menjawab rumusan masalah yang dikemukan pada bab satu, yaitu penerapan teknik icebreaker dalam

Gupid, Puncak PJR, Bukit Mente dan Bukit Nusantara serta terdapat 1 potensi objek wisata alam dengan kategori aksesibilitas sedang yaitu Puncak BLT.Aksesibilitas