• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Sekolah Playgroup Dan Taman Kanak-Kanak Santa Maria Dengan Konsep Playing,Learning,And Creativity.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Sekolah Playgroup Dan Taman Kanak-Kanak Santa Maria Dengan Konsep Playing,Learning,And Creativity."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Laporan Tugas Akhir merupakan mata kuliah wajib yang harus dilaksanakan oleh seluruh mahasiswa khususnya untuk mahasiswa semester akhir, pada jurusan Desain Interior. Di sini mahasiswa di tuntut untuk merancang suatu proyek Tugas Akhir, disini penulis memilih untuk merancang sebuah proyek yang berhubungan dengan sekolah. Alasanya adalah karena dunia pendidikan merupakan masalah penting yang harus kita selesaikan, terutama memasuki abad 21, hal ini dapat kita kita lihat dan rasakan dari kemajuan teknologi yang terus berkembang, maka dari itu penulis memilih untuk merancang sebuah sekolah Playgroup dan Taman Kanak-Kanak Santa Maria.

Definiisi Playgroup/ kelompok bermain adalah sebuah kelompok yang terdiri dari anak-anak usia 2-6 tahun. Sedangkan definisi untuk Taman Kanak- Kanak sendiri adalah Sekolah untuk anak-anak sebelum melanjutkan ke sekolah dasar atau yang sederajat

Obyek yang akan penulis rancang adalah penulis akan meredisain sebuah sekolah TK dan SD Santa Maria, di sini penulis akan meredisain sekolah tersebut menjadi sekolah Playgroup dan TK Santa Maria. Lokasi sekolah tersebut adalah di jalan Begawan no. 2 Bandung. Untuk tema yang di gunakan adalah Kartun Disney, Kartun Disney sendiri mempunyai banyak sekali tokoh dan karakternya, ada karaker yang baik dan ada karakter yang buruk, maka penulis memutuskan untuk menggunakan karakter yang baik, dan sesuai dengan visi dan misi dari sekolah tersebut. Sedangkan konsep yang di gunakan untuk sekolah ini adalah Playing, Learning, and Creativity.

Berdasarkan konsep yang telah diuraikan pada bab sebelumnya dengan penjelasan dan analisis mengenai implementasi desain yang akan diterapkan pada ruang, maka pada bab ini akan diuraikan secara lebih mendalam mengenai keputusan desain dalam hal penerapannya langsung pada objek perancangan.

(2)

DAFTAR ISI

2.4 Tinjauan Teori Perencanaan Desain ... 33

BAB III ANALISA BANGUNAN ... 47

3.1 Deskripsi Objek Studi……….. ... 47

(3)

3.3 Analisa Fisik……… ... 66

3.4 Analisa Fungsional ……… ... 75

3.2 Ide Implementasi Konsep pada Objek Studi……… ... 62

BAB IV PERANCANGAN DESAIN……… ... 98

4.1 Penerapan dalam Desain Interior ... 98

4.2 Tema Perancangan ... 102

4.3 KonsepDesain……….... 106

BAB V SIMPULAN ... 138 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(4)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1.5 Jalan A.Yani, Pom bensin, Dinas Pariwisata, Bandung 50

(5)

Gambar 3.2.6 Ruang Information Center 65

(6)
(7)

Gambar 4.3.26 Perpektif Ruang Kelas Putri Salju 135

Gambar 4.3.27 Perpektif Ruang Kelas Matematika 135

Gambar 4.3.28 Perpektif Ruang Kelas Komputer 136

Gambar 4.3.29 Perpektif Ruang Kelas Science 136

Gambar 4.3.30 Perpektif Ruang Kelas Cinderella 137

(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

(9)

2 mesin-mesin atau robot.

Sedangkan dampak negatifnya adalah akibat digantinya tenaga manusia oleh mesin mengakibatkan banyak pekerja-pekerja pabrik yang di PHK, sehingga mengakibatkan tingginya angka pengangguran di Indonesia, akibat masuknya internet membawa dampak yang luar biasa bagi anak-anak dan remaja, contohnya anak-anak dapat mengakses situs-situs porno, sedangkan dari segi sikap banyak anak muda yang tidak sopan tingkah lakunya, cenderung tidak peduli pada lingkungan sekitar, tidak menghormati orang tua, tidak patuh pada orang tua.

Sedangkan pendidikan sendiri merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi manusia. Pendidikan sendiri sangat berperan dalam membentuk baik atau buruknya pribadi manusia. Menyadari akan hal tersebut, maka pemerintah sangat serius menangani bidang pendidikan, sebab dengan sistem pendidikan yang baik diharapkan muncul generasi penerus bangsa yang berkualitas dan mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.

(10)

3

anak didik dalam hal disiplin moral, kejujuran, serta ketakwaan kepada Allah, mendidik secara kreatif dan kasih, serta menjunjung tinggi kebudayaan, tata karma, bahasa, dan adat istiadat setempat.

Hubungan kartun Disney dengan visi dan misi sekolah adalah sama-sama ingin mengajarkan pada anak-anak tentang bagaimana menerapkan pendidikan atau pengajaran moral yang baik bagi anak. Pendidikan sebenarnya bertujuan untuk membekali siswa-siswi untuk dapat menjadi generasi penerus bangsa yang siap dan tangguh menghadapi dunia kerja. Tapi yang kita rasakan sekarang khususnya di Negara kita Indonesia adalah adanya ketertinggalan di bidang pendidikan, yaitu rendahnya mutu pendidikan, di berbagai jenjang pendidikan baik di bidang pendidikan formal maupun informal. Mutu pendidikan di Negara kita sangatlah kalah bila dibandingkan dengan negara lain. Pendidikan sendiri memang telah menjadi penopang dalam meningkatkan sumber daya manusia, kalau saja masyarakat Indonesia mendapatkan pendidikan yang lebih baik, dan lebih layak lagi, serta memiliki keahlian dan ketrampilan maka negara kita akan lebih maju dan berkembang lagi.

1.2 Ide/ Gagasan Konsep :

(11)

4

Kartun Disney, alasannya karena Disney sendiri banyak sekali tokoh atau karakternya, untuk cerita-cerita Disney sendiri selalu mengandung unsur-unsur atau memberikan pelajaran moral bagi anak-anak, contohnya cerita Cinderella, Peterpan, Winnie The Pooh, Mickey Mouse, dan lain-lain, karena dari cerita anak akan lebih muda mengerti dan memahami, serta menyerap maksud dan tujuan dari cerita tersebut. Dan dari cerita-cerita yang di tawarkan oleh Disney dapat memberikan nilai positif yang dapat di jadikan contoh oleh anak-anak. Untuk inspirasinya saya mengambil Toon Town, Toon Town sendiri adalah sebuah kota fiksi di seluruh Disneyland, di dalam Disneyland sendiri selalu terdapat Toon Town, karakter yang di tawarkan adalah karakter animasi, Toon Town sendiri di peruntukkan bagi balita dan anak-anak, maka dari Toon Town akhirnya terciptalah konsep Playing, Learning, and Creativity, artinya bahwa konsep Playing, Learning, and Creativity ini juga di

terapkan di dalam Toon Town sendiri, disini anak-anak bukan hanya di ajarkan untuk bermain, tetapi juga diajarkan tentang bagaimana memberikan pelajaran yang dapat bermanfaat bagi anak-anak, serta dapat menciptakan kreatifitas yang bermanfaat bagi anak-anak.

1.3 Identifikasi Masalah :

- Bagaimana mendesain interior sebuah Sekolah Playgroup dan Taman Kanak-Kanak Santa Maria dengan memperhitungkan aspek fungsional yang baik ? - Bagaimana cara mendesain interior sebuah Sekolah Playgroup, dan Taman

Kanak-Kanak Santa Maria yang berkonsep Playing, Learning and Creativity?

(12)

5

- Untuk mengetahui aspek-aspek fungsional apa saja yang harus diperhatikan dalam perancangan interior Sekolah Playgroup dan Taman Kanak-Kanak Santa Maria.

- Konsep Playing, Learning and Creativity yang seperti apakah yang cocok digunakan untuk Sekolah Playgroup dan Taman Kanak-Kanak Santa Maria.

1.5 Sistematika Penulisan :

Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan menjelaskan latar belakang masalah, ide atau gagasan konsep, identifikasi masalah, tujuan perancangan, dan sistematika penulisan.

BAB II Landasan Teori membahas teori-teori pendukung dan konsep umum mengenai perancangan Sekolah Playgroup dan Taman Kanak-Kanak. Teori pendukung yang lain berasal dari literature – literature yang telah ada.

BAB III Deskripsi Objek Studi menjelaskan tentang objek studi yang di bahas, menjelaskan ide implementasi konsep yang di gunakan, beserta studi image, menjelaskan tentang analisa fisik atau site analisis, menjelaskan tentang analisis fungsional, meliputi kebutuhan ruang, programming, kedekatan ruang, besaran ruang, zoning-blocking.

BAB IV Bab Perancangan Desain penulis menjelaskan dan menganalisa terhadap konsep desain, implementasi konsep desain pada ruang, implementasi konsep desain pada elemen interior (furniture), dan studi image pencapaian desain.

BAB V Simpulan penulis merangkum hasil perancangan dengan analisis dan interpretasi yang menjawab permasalahan desain.

(13)

6

(14)

138

BAB V

SIMPULAN

฀ Dalam merancang sebuah sekolah, banyak sekali faktor-faktor yang harus di

perhatikan, khususnya yang berkaitan dengan anak kecil. Baik dari segi umur, dari segi ergonomi anak, yaitu yang berkaitan dengan ukuran dan dimensi dari anak tersebut, hal ini berkaitan sekali dengan pembuatan furniture. Di sini faktor keamanan, juga merupakan faktor yang penting bagi anak, yaitu dalam hal penggunaan dan pemilihan material apa saja yang aman untuk anak, material harus aman, nyaman, tidak berbahaya bagi anak, dan juga tidak mengandung racun dan gas-gas berbahaya.

฀ Perancangan desain interior pada sekolah yang dirancang oleh penulis,

(15)

139

฀ Tema yang penulis gunakan adalah mengambil tema Kartun Disney, seperti

kita ketahui Kartun Disney sendiri mempunyai banyak sekali tokoh serta karakternya, ada yang mempunyai karakter baik dan buruk. Disini penulis mengambil tokoh – tokoh Disney yang berkarakter baik, sepeti Nemo dengan karakter baik, Pinokio dengan karakter jujurnya, dll.

Sedangkan untuk inspirasinya penulis menggunakan inspirasi dari Toon

Town, Toon Town sendiri merupakan salah satu kota fiksi yang terdapat di

setiap Disneyland, jadi pada setiap Disneyland selalu terdapat Toon Town. Toon Town sendiri di tujukan untuk balita dan anak-anak.

Untuk itu maka terciptalah konsep Playing, Learning, and Creativity. Dimana

Dunia anak adalah dunia bermain, di mana dengan bermain anak mendapatkan suatu proses yaitu proses pembelajaran, sehingga memunculkan ide atau konsep yang baru. Output yang ingin di hasilkan dari setiap kegiatan tersebut adalah :

Dari kegiatan bermain, diharapkan anak dapat berinteraksi dengan sesama. Dari kegiatan pembelajaran, yaitu meliputi aspek perkembangan :

(16)

140

2. Kemampuan berbahasa, diharapkan anak mampu mendengarkan, berkomunikasi secara lisan, memiliki perbendaharaan kata dan mampu mengenal simbol-simbol sederhana.

3. Kognitif, diharapkan anak mampu mengenal berbagai konsep sederhana dalam kehidupan sehari-hari, anak mampu mengenali benda di sekitarnya menurut bentuk, jenis, dan ukurannya, anak dapat mengenal konsep- konsep sains sederhana, contohnya anak diminta untuk mencoba dan menceritakan apa yang terjadi jika warna dicampur, benda dimasukkan ke dalam air, mencoba dan membedakan bermacam-macam rasa, bau, dan suara, dan anak dapat mengenal konsep-konsep matematika sederhana.

4. Fisik dan Motorik, diharapkan anak mampu melakukan aktivitas fisik secara terkoordinasi dalam rangka kelenturan, keseimbangan, dan kelincahan.

5. Seni, diharapkan anak mampu mengekspresikan diri dengan menggunakan berbagai media atau bahan dalam berkarya seni melalui kegiatan eksplorasi.

Maka dari itu diharapkan dari kegiatan bermain, belajar, anak dapat menghasilkan suatu kreativitas yang positif. Anak dapat mempunyai suatu prestasi yang baik.

Penerapan konsep Playing, Learning, and Creativity sendiri, di terapkan pada

ruang - ruang:

(17)

141

2. Untuk konsep Learning, diterapkan pada ruang kelas, yang terdiri dari ruang kelas Nemo, Putri Salju, Cinderella, Little Mermaid, serta Pinokio, juga pada ruang komputer, Science, Matematika, Perpustakaan, ruang teater, dll.

3. Untuk konsep Creativity, diterapkan pada ruang drama, teater, ruang main indoor, maupun outdoor, ruang masak, ruang main balok, ruang gym, dll.

Saran yang ingin penulis berikan bagi saudara yang ingin membuat proyek Tugas Akhir dengan tema dan konsep yang sama yaitu yang berkaitan dengan proyek perancangan sebuah sekolah adalah:

1. Harus mengerti dan pahami dengan benar proyek Tugas Akhir yang akan saudara buat.

2. Carilah referensi sebanyak – banyaknya, baik dari buku, literature, internet. 3. Carilah data sebanyak – banyaknya tentang segala sesuatu yang berhubungan

dengan anak-anak, baik dari segi ergonomi anak, pemilihan material apa saja yang aman untuk anak dan tidak berbahaya bagi anak.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Asian Regional Institute For School Building Research, (1972), School Building Design in Asia, UNESCO

Haditono, Siti Rahayu. 1982. Psikologi Perkembangan Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta: Penerbit Gadjah Mada University Press

Kartono, Dr. Kartini. 1995. Psikologi Anak. Jakarta: Penerbit Erlangga

Khan, Sheryl. Braybrooks, Ann. 2008. Family Story Collection Kisah- Kisah untuk Keluarga. Jakarta: Penerbit Pt. Gramedia Pustaka Utama

Neufert, Ernst, (1997 ), Architect’s Data, Second Edition, London, Crosby Lockwood & San. Ltd.

Rui Old”s, Anita.1999. Child Care Design Guide. Woodcare, California

Referensi

Dokumen terkait

dalam karya kriya kayu pada karya ini terwujud melalui 8 karya yang memiliki dua unsur inti dari simbol anti tesis keindahan dan kerusakan tersebut yang

Pekerja di PT Bengkalis Kuda Laut memiliki keterbatasan pengetahuan dalam melaporkan kejadian yang telah mereka alami, sehingga ini menjadi hambatan merek dalam

humas untuk merumuskan strategi media relations yang lebih baik, melalui pembentukan hubungan antarpribadi dengan jurnalis yang didasari atas.

Kegiatan ini perlu dilakukan di awal suatu proses perubahan, karena seperti diketahui bersama, tingkatan resistensi pertama dari penolakan adalah berhubungan dengan tidak

text fields, labels, buttons, and other GUI widgets is to add those controls to a panel, and then add the panel to

Tidak dipungkiri bahwa penggunaan printer dalam suatu pekerjaan tidak selalu efektif. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan printer dalam sebuah perusahaan, seperti

Tabel 4.11 Rekapitulasi Tanggapan Tamu Terhadap Repurchase Intention Tamu Di Saffron Restoran ... 114 Tabel 4.13 Output Pengaruh Service Guarantee Terhadap

Berdasarkan gejala klinis berupa adanya sesak, batuk, riwayat merokok, riwayat PPOK, serta pemeriksaan dapat disimpulkan bahwa pasien ini merupakan pasien dengan penyakit paru