• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN I-1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN I-1"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

I-1 1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya mengenai perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi terus mengalami perkembangan sejalan dengan perkembangan zaman. Pada saat ini, komputer sudah menjadi alat yang sangat dibutuhkan untuk kehidupan sehari-hari, karena komputer adalah alat yang dapat membantu manusia dalam pekerjaan mereka, salah satunya adalah dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer dijadikan alat untuk pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Kegiatan belajar mengajar di Sekolah Menengah Pertama merupakan kegiatan yang penting. Proses belajar mengajar melibatkan dua entitas yang berbeda, dua entitas tersebut adalah tenaga pengajar dan siswa-siswi yang diajar.

Dua entitas yang terlibat dalam proses belajar mengajar akan menemui kendala yang sama yaitu keterbatasan ruang dan waktu belajar. Kemungkinan kendala yang akan dirasakan adalah kurang efektif dan efisiennya media pembelajaran (ruang dan waktu) sehingga menimbulkan ketidak-tertarikannya siswa-siswi terhadap media tersebut, atau pada metode pembelajaran yang diterapkan pada siswa-siswi tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Kemungkinan tersebut akan muncul jika siswa-siswi dihadapkan pada materi dan penyelesaian soal-soal yang memerlukan pemahaman yang lebih. Pemahaman yang lebih memerlukan kesiapan mental yang baik, ketidak-siapan mental dapat dilihat dari fenomena- fenomena yang ada yaitu banyak bermunculan les-les atau private-private baik yang diadakan oleh sekolah atau di luar sekolah. Banyak lembaga yang menerima siswa-siswi untuk memberikan kesiapan kepada siswa-siswi terutama dalam kesiapan materi dan penyelesaian soal-soal matematika yang diujikan.

Materi yang diujikan dalam Ujian merupakan tolak ukur bagi siswa-siswi untuk bisa naik kelas atau lulus dari Sekolah Menengah Pertama (SMP). Materi

(2)

atau penyelesaian soal-soal matematika merupakan mata pelajaran yang sulit di mata siswa-siswi. Sehingga perlu adanya pembahasan materi atau penyelesaian soal-soal matematika yang menjadi alternatif pilihan untuk memberikan nilai lebih di mata siswa-siswa. Nilai lebih tersebut yaitu memberikan pemahaman materi dan penyelesaian soal-soal matermatika yang tidak terbatas pada ruang, waktu, dan pengajar (guru) maka perlu dibangun aplikasi multimedia yang bisa memberikan nilai tambah. Nilai tambah tersebut adalah suatu keadaan yang bisa memberikan pemahaman materi dan penyelesaian soal-soal matematika terutama untuk siswa-siswa Sekolah Menengah Pertama kelas 3 (tiga).

Materi atau soal yang akan dikemas dalam sebuah aplikasi komputer.

Aplikasi komputer dengan kasus pembahasan materi atau penyelesaian soal-soal mata pelajaran matematika. Aplikasi komputer ini memberikan ruang gerak yang lebih leluasa, karena tidak terpaku pada tenaga pengajar atau lembaga pendidikan.

Tentunya ada alat yang harus dimiliki yaitu komputer, untuk dekade ini, komputer sudah bukan menjadi barang langka atau mewah. Komputer pribadi sudah dimiliki oleh hampir setiap rumah (diperkotaan) sehingga sudah tidak lagi menjadi hal yang susah untuk memiliki komputer.

Aplikasi yang dibuat atau dikembangkan dengan studi kasus mata pelajaran Matematika yang dituangkan dalam kegiatan penelitian.Kagiatan penelitian berupa pembangunan aplikasi yang diberi judul “Pembangunan Aplikasi Multimedia untuk Penyelesaian Soal Matematika Sekolah Menengah Pertama (SMP) Kelas IX (Sembilan)”. Dan aplikasi komputer yang dibuat diberi nama “si-pesoma”.

1.2 Rumusan Masalah

Dari paparan yang telah diungkapkan pada latar belakang masalah, maka kegiatan penelitian yang ingin dicapai dalam pembangunan aplikasi ini tertuang dalam rumusan masalah. Adapun rumusan masalah yang ingin dipaparkan sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi multimedia untuk pembahasan materi dan penyelesaian soal matematika Sekolah Menengah Pertama Kelas Sembilan ?.

(3)

2. Bagaimana membangun aplikasi multimedia yang dapat membantu siswa- siswi Sekolah Menengah Pertama yang bisa digunakan secara leluasa tanpa dibatasi oleh ruang, waktu, dan pengajar yang ada ?.

1.3 Batasan Masalah

Kegiatan penelitian yang dilakukan dalam ruang lingkup pembangunan aplikasi komputer dengan batasan masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi dibangun dengan Adobe Flash Profesional dengan bahasa pemrograman actionscript 3.0.

2. Aplikasi ini dibangun dengan bantuan tools yang disediakan oleh macromedia / adobe flash, dengan format file .swf

3. Materi dan penyelesaian soal-soal matematika Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas IX (Sembilan).

4. Materi dan penyelesaian soal-soal matematika untuk kompetensi yang ada di kelas IX (sembilan) Sekolah Menengah Pertama pada semester ganjil khususnya materi:

a. Kesebangunan dan Kekongruenan Bangun Datar.

b. Bangun Ruang Sisi Lengkung.

c. Statistika, dan d. Peluang

5. Aplikasi komputer yang dibangun dengan adanya visualisasi secara multimedia.

6. Aplikasi komputer yang dibangun dengan visualisasi secara 2 dimensi.

7. Tidak memperhitungkan resolusi yang akan digunakan pada media/alat tampil.

8. Hanya ditampilkan pada perangkat yang mendukung macromedia / adobe Flash atau media yang mendukung format .swf.

9. Aplikasi yang dibangun tidak menyediakan fitur update.

(4)

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari pembangunan aplikasi multimedia yaitu membangun aplikasi komputer dengan materi kelas IX (sembilan) Sekolah Menengah Pertama sehingga siswa/siswi dapat belajar dengan leluasa, dan tujuan pembangunan aplikasi multimedia dengan bantuan komputer yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :

1. Membangun aplikasi komputer yang dapat membahas dan menyelesaikan matematika Sekolah Menengenah Pertama yang bisa dijalankan pada tools macromedia / adobe Flash.

2. Membangun aplikasi multimedia yang bisa digunakan oleh siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas IX (Sembilan) dengan tidak dibatasi oleh ruang, waktu, dan pengajar (guru).

1.5 Metode Penelitian

Tugas Akhir (skripsi) yang dilakukan merupakan kegiatan penelitian, sehingga dituntut untuk melaporkan aktivitas yang dilakukan. Kegiatan yang dilakukan terdiri dari 2 aktivitas, yaitu pengumpulan data dan pembangunan aplikasi multimedia sehingga dibagi dalam 2 tahap, yaitu :

1. Pengumpulan data, kegiatan ini dilakukan untuk mencari pokok permasalahan yang dibutuhkan ketika masuk dalam tahapan pembangunan aplikasi multimedia dilakukan. Kegiatan pengumpulan data melalui tahapan berikut ini :

a. Observasi, merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengukur sikap dari responden atau merekam berbagai fenomena yang terjadi di masyarakat khususnya siswa/siswi kelas IX SMP.

b. Studi literatur, merupakan tahapan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang apa yang sudah dikerjakan orang lain dan bagaimana orang mengerjakannya, sehingga bisa menentukan perbedaan atau kekurangan dari penelitian sebelumnya. Kekurangan

(5)

dari penelitian sebelumnya menjadi tolok ukur untuk penelitian yang akan dilakukan.

c. Studi pustaka, merupakan tahapan yang dilakukan untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan diteliti.

Informasi dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.

2. Pembangunan aplikasi multimedia, merupakan kegiatan tahap kedua dari penelitian yang dilakukan. Metoda yang digunakan pada pembangunan aplikasi multimedia, yaitu metoda berorientasi objek dengan menggunakan model ADDIE. Pada model ADDIE, memiliki tahapan kegiatan yang berbeda-beda. Adapun tahapan pada model ADDIE, sebagai berikut :

Gambar 1.1 Siklus ADDIE

a. Analysis, merupakan tahap menganalisis kebutuhan sistem antara lain mendefinisikan kebutuhan pengguna, siapa yang menggunakan sistem dan karakteristik informasi / materi yang akan disampaikan,

(6)

sehingga maksud yang ingin dicapai dengan inovasi dan perilaku yang berhasil, jenis kendala pembelajaran dan pendistribusiannya.

b. Design, merupakan tahap yang meliputi dokumen proyek, visual dan strategi rancangan teknis, yaitu menerapkan strategi instruksional menurut hasil perilaku yang dimaksud dengan domain (Kognitif, efektif dan psikomotrik), rancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna, membuat prototipe dan menerapkannya pada rancangan visual (secara grafis), dan instrumen penilaian.

c. Development, merupakan tahap untuk merinci dan membuat serta mengintegrasikan teknologi untuk mencapai tujuan program, dengan memberikan materi, medianya maupun blueprintnya.

d. Implementation, merupakan tahap untuk mengimplementasikan program untuk memastikan sistem telah siap untuk digunakan.

Pengimplementasian akan mendapatkan data kualitatif maupun kuantitatif yang dapat dikembangkan maupun sebagai bahan perbaikan selanjutnya.

e. Evaluation, merupakan tahap untuk mengevaluasi tiap tahapan yang sudah dilakukan dari awal hingga akhir agar dihasilkan suatu data yang bisa dipertanggung-jawabkan dengan baik, sehingga persoalan dari tiap tahap dapat diperbaiki jika ada, dan membuat sistem lebih baik.

(7)

1.6 Sistematika Penulisan

Penulisan laporan kegiatan penelitian yang dilakukan dengan susunan bab per bab, berikut susunan bab per babnya :

Bab satu pendahuluan, berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah atau ruang lingkup, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab dua landasan teori, berisi tentang teori-teori yang menjadi dasar pengetahuan yang digunakan dalam penyusunan laporan kerja praktek yang disesuaikan dengan permasalahan.

Bab tiga model analisis, berisi mengenai kebutuhan yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi diantaranya, penentuan materi yang akan ditampilkan pada aplikasi, sketsa rancangan aplikasi, navigasi, serta informasi sistem.

Bab empat desain dan developmen, berisi proses pembangunan aplikasi yang mengacu pada tahap perancangan, dengan membuat content berupa gambar, dan teks, serta menambahkan pernak-pernik yang dinilai perlu ditampilkan dalam pembangunan aplikasi.

Bab lima implementasi dan evaluasi, berisi tentang screenshoot pada penerapan sistem pada aplikasi si-pesoma. Serta hasil pengujian pada aplikasi yang telah dibagun.

Bab enam kesimpulan dan saran, menguraikan tentang kesimpulan yang dirumuskan atas dasar hasil pembahasan pada bab-bab sebelumnya yang mencerminkan hasil implementasi dari laporan tugas akhir, disertai dengan saran yang merupakan tindak lanjut dari kesimpulan, berupa anjuran yang bersifat konkret, realistis, praktis, dan terarah kepada pemecahan masalah.

Gambar

Gambar 1.1 Siklus ADDIE

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian, mengacu pada RUU AP khususnya pada ketentuan Pasal 4 dan pendapat kedua ahli hukum administrasi negara diatas, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah "apakah ada pengaruh penerapan strategi pembelajaran inquiri pada mata pelajaran PPKn terhadap kecerdasan majemuk

Sedangkan sifat entertainment dan relax digunakan untuk mengolah wujud dan suasana ruang dalam dan ruang luar pada bioskop, sehingga redesain bioskop Mataram mampu

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan oleh para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, efektivitas kerja merupakan suatu kemampuan untuk mencapai tujuan organisasi

Hasil penelitian yang diperoleh adalah kasus spondilitis tuberkulosis yang ditemukan pada tahun 2014 sebanyak 44 pasien.. Penyakit ini dapat menyerang segala jenis kelamin dan

Kurangnya aktifitas siswa pada siklus I yaitu dalam berfikir bersama menjawab pertanyaan guru (berdiskusi) hanya 70% (kategori kurang), dan pada saat memberikan jawaban untuk

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yaitu analisis kekuatan mekanik komposit berpenguat serat kulit batang pohon waru dapat disimpulkan bahwa, Setelah

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis kinerja keuangan yang terdiri dari debt to equity ratio, return on equity, return on investment, earning