• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

i GERAK

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Diajukan Oleh : Arif Rahman Aththibby

06007022

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA 2010

(2)

ii

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS

POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK

Arif Rahman Aththibby 06007022

Telah disetujui oleh

Dosen Pembimbing Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta Dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diujikan

Dosen Pembimbing

(3)

iii

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS

POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK

Yang dipersiapkan dan disusun oleh Arif Rahman Aththibby

06007022

Telah dipertahankan di depan

Panitia Ujian Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta pada 03 Oktober 2009

dan dinyatakan telah memenuhi syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika

SUSUNAN PANITIA UJIAN SKRIPSI Ketua : Drs. Ishafit, M.Si. :

Penguji I : Drs. Widodo, M.Si. : Penguji II : Dian Artha K, M. Pd. Si :

Yogyakarta, Oktober 2010

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan

Dekan

Drs. Ishafit, M.Si. NIY: 60910098

(4)

iv Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Arif Rahman Aththibby

NIM : 06007022

Program Studi : Pendidikan Fisika

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan PTS : Universitas Ahmad Dahlan

Menyatakan bahwa karya ilmiah yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak” ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri dan sepanjang pengetahuan saya, tidak berisi materi yang ditulis oleh orang lain sebagai persyaratan penyelesaian studi di perguruan tinggi ini atau perguruan tinggi lain kecuali bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti tata cara dan etika penulisan karya ilmiah yang lazim.

Apabila ternyata terbukti bahwa persyaratan ini tidak benar, hal tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya.

Yogyakarta, 23 September 2010 Penulis

(5)

v

“ Bersyukurlah dengan apa yang telah engkau dapatkan. Karena

dengan bersyukur Allah akan menambah nikmat untuk mu,

sedangkan bagi yang kufur Allah akan mencabut nikmat itu “

(6)

vi kupersembahkan teruntuk:

 Teristimewa Ibunda dan Ayahanda ku tercinta

(Yulizmar, B.A. dan Drs. Hayumi) yang telah memberikan segala bentuk dukungan serta motivasi disertai doa yang tak henti

 Adik-adik ku yang ku sayangi (Arifah Qurniani, M. Fakih Abdul Aziz, Futhihatur Rabiah, dan M. Fathur Rahman)

 Keluarga besar terutama untuk kakek, nenek, mamak, etek, mamang, bibi, om dan tante ku

 Segenap Rekan-rekan pendidikan fisika UAD angkatan 2006 yang telah banyak mendukung

 Almamater ku

(7)

vii

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberi petunjuk sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar kesarjanaan S-1 pada program studi pendidikan fisika fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak oleh sebab itu, melalui kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Kasiyarno, M. Hum., selaku Rektor Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta

2. Bapak Drs. Ishafit, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan Fisika dan Ilmu Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, dan sekaligus sebagai Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dan pemikiran dalam penyelesaian skripsi ini

3. Ibu Dian Artha K, M. Pd. Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta

4. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu, yang telah memberikan bantuan pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini.

(8)

viii

peneliti sendiri, pembaca dan bidang pendidikan pada umumnya.

Yogyakarta, 23 September 2010 Penulis

(9)

ix

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN SURAT PERNYATAAN ... iv

MOTTO... v

PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

ABSTRAK ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Ruang lingkup dan Batasan Masalah ... 5

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

G. Definisi Operasional ... 6

BAB II. LANDASAN TEORI ... 8

A. Kajian Hasil Penelitian Terdahulu ... 8

(10)

x

4. Media berbasis komputer ... 15

5. Pemakaian komputer dalam proses belajar ... 15

6. Pengembangan media pembelajaran ... 16

7. Macromedia Flash... 19

8. Materi Pelajaran... 22

C. Kerangka Berfikir ... 32

1. Peranan media dapat meningkatkan kualitas belajar Fisika .... 32

2. Perancangan pengembangan media pembelajaran ... 33

3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer... 34

BAB III METODE PENELITIAN ... 36

A. Jenis penelitian ... 36

B. Subjek penelitian ... 36

C. Alat penelitian ... 36

D. Metode pengembangan sistem ... 37

E. Metode pengumpulan data ... 43

F. Teknik analisis data ... 45

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47

A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi ... 47

B. Pengujian Sistem ... 61

(11)

xi

B. Saran ... 76 DAFTAR PUSTAKA ... 77 LAMPIRAN ... 80

(12)

xii

Tabel 2 : Hasil angket kesesuaian program bahan ajar ... 64

Tabel 3 : Hasil angket pakar media terhadap tampilan menu utama ... 66

Tabel 4 : Hasil angket pakar media terhadap form animasi dan materi ... 67

Tabel 5 : Hasil angket pakar media terhadap form Quiz ... 68

Tabel 6 : Hasil angket pakar media terhadap form penyusun dan referensi 70 Tabel 7 : Daftar responden angket ahli bidang studi Fisika ... 79

(13)

xiii

Lampiran 2. Hasil analisis data uji pakar bidang studi fisika ... . 89 Lampiran 3. Hasil analisis data uji pakar media ... 101 Lampiran 4. Surat-surat izin penelitian... 118

(14)

xiv ABSTRAK

Hukum-hukum Newton tentang gerak merupakan salah satu materi pelajaran Fisika SMA kelas X . Materi bahasan tersebut menjelaskan tentang gerak benda. Berdasarkan hasil observasi di sekolah masih banyak siswa yang belum mampu mencapai tujuan yang ingin dicapai dalam pokok bahasan dinamika tentang gerak. Maka perlu disusun sebuah media pembelajaran yang membuat materi fisika tersebut menjadi ilmu yang mudah dipahami, di antaranya dengan memanfaatkan fasilitas-fasiliatas yang sudah ada seperti penggunaan teknologi komputer. Kekuatan komputer sebagai sarana pembelajaran fisika adalah dimungkinkannya dibuat aplikasi pembelajaran dengan menggunakan media yang interaktif. Meskipun sudah banyak CD interaktif fisika yang telah beredar, kelemahan CD interaktif tersebut hanya berisi cakupan materi yang sangat umum tentang fisika dan tidak fokus dalam menggali dan mengembangkan satu bahasan materi pokok dalam mata pelajaran fisika. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajran fisika pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak, yang dapat dijadikan sebagai bahan belajar bagi siswa.

Subjek penelitian ini adalah paket belajar Fisika berbasis komputer pokok bahasan cahaya untuk siswa SMA kelas X dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. Paket disusun dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Program diuji oleh pakar bidang studi Fisika dan pakar media untuk mengetahui tingkat kelayakan media (program) berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan, kemudian hasilnya diolah menggunakan black block test.

Hasil pengujian menunjukkan bahwa program media pembelajaran yang dikembangkan, untuk kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik, kesesuaian program terhadap bahan ajar Fisika pokok bahasan hukum newton tentang gerak dalam kategori baik, dan kriteria kualitas teknisnya juga temasuk dalam kategori baik . Pengguna dapat memilih menu (form) berupa petunjuk, pengantar, materi, laihan soal, evaluasi, sumber dan penyusun. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa program yang dikembangkan layak dijadikan sebagi media pembelajaran dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika pokok bahasan Hukum Newton tentang Gerak untuk SMA kelas X.

Kata Kunci: Perancangan, Media Pembelajaran, Animasi Komputer, Hukum Newton.

(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengatahuan dan teknologi. Perkembangan tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik agar dapat turut serta dalam upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi generasi berikutnya. Kemampuan untuk memanfaatkan teknologi dalam upaya perkembangan pendidikan tentu sangat banyak tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam bidang pendidikan.

Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah merubah wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara manusia.

Dewasa ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan, masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Hal tersebut diperkuat oleh temuan-temuan di beberapa tempat pembelajaran atau sekolah, misalnya pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang

(16)

dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Selain hal tersebut permasalahnya adalah pengajar. Dalam hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan (Hanggoro, 2009: 2).

Fisika diperlukan untuk perkembangan pembangunan bagi kesejahteraan manusia. Dengan demikian sangat dibutuhkan proses penerusan pemahaman konsep-konsep Fisika. Didaktik Fisika merupakan wahana dalam upaya meneruskan pengetahuan tentang Fisika. Dalam Didaktik Fisika diuraikan bagaimana cara memahami pengetahuan Fisika yang sudah tersusun dalam rumpun ilmu Fisika yang kita kenal sekarang. Agar terselenggara proses penerusan pengetahuan Fisika diperlukan sejumlah metode ataupun pendekatan yang mampu mengantarkan siswa pada tahap penguasaan konsep-konsep fisika tersebut sehingga pada akhirnya masalah tentang Fisika dapat dipecahkan. Fisika sebagai salah satu ilmu dalam bidang sains merupakan salah satu mata pelajaran yang biasanya dipelajari melalui pendekatan secara matematis sehingga seringkali ‘ditakuti’ dan cenderung ‘tidak disukai’ anak-anak karena pada umumnya anak-anak yang memiliki kecerdasan Logical Mathematical sajalah yang ‘menikmati Fisika’. Belajar Fisika bukan hanya

(17)

sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh anak didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalamnya, menuliskannya ke dalam parameter-parameter atau simbol-simbol fisis, memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal inilah yang menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran ini menjadi semakin besar (Sugiharti, 2005).

Kesulitan memahami fisika dikarenakan kurangnya kemampuan dasar dan penguasaan terhadap kerja ilmiah yang dimiliki oleh peserta didik (Hermanto, 2003). Hal ini timbul ketika dunia abstrak matematika harus dikaitkan dengan realita alam semesta di sekitar kita. Sehubungan dengan konsep fisika, salah satu penyebab sulitnya pemahaman konsep fisika oleh peserta didik adalah karena banyak sekali konsep fisika yang bersifat abstrak, sehingga peserta didik merasa kesulitan untuk menalarnya (Triana, 2007).

Salah satu faktor penyebab rendahnya prestasi belajar fisika di sekolah karena masih banyak siswa melakukan kesalahan yang berkaitan dengan pengertian, konsep-konsep, dan keterampilan matematika mengenai fisika termasuk hukum Newton (Susanti, 2007: 3).

Penekanan pada aspek pernaharnan dan pengernbangan keterampilan berpikir dalam pernbelajaran fisika akan sangat membantu daya ingat siswa terhadap rumus-rumus fisika yang dipelajari (Mundilarto, 2003). Pernahaman terhadap suatu rumus fisika yang pada hakikatnya menggarnbarkan saling keterkaitan antara beberapa konsep fisika akan

(18)

rnernbuat lebih mudah bagi siswa untuk dapat rnengingatnya kembali dan apabila diperlukan dengan mudah dapat menjabarkannya lagi.

Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan para siswanya (Kristiningrum, 2007). Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah Macromedia flash 8.

B. Identifikasi Masalah

Dari uraian di atas, kita dapat mengidentifikasikan beberapa masalah seperti penggunaan media berbasis animasi komputer dalam proses belajar mengajar fisika, antara lain:

1. Kesulitan siswa dalam mempelajari konsep-konsep fisika, dikarenakan terbatasnya kemampuan mereka dalam memahami dan membayangkan konsep fisika yang cenderung abstrak dan terlalu matematis. Salah satunya pada materi hukum Newton

2. Pentingnya para guru untuk meningkatkan kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan siswanya

3. Pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah pada umumnya hanya digunakan sebagai word prosesing. Masih sedikit tenaga pendidik,

(19)

terutama guru fisika yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pembelajaran.

4. Banyaknya guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran.

C. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini peneliti membatasi masalah pada upaya merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer. Dengan menggunakan media berbasis animasi komputer bertujuan agar fisika yang selama ini terkesan abstrak dan membosankan, mampu dikemas secara menarik.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka pokok permasalahan penelitian ini adalah:

1. Bagaimana merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak? 2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria

(20)

E. Tujuan Penelitian

1. Merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak pada siswa kelas X

2. Menguji kelayakan media (program) melalui uji coba pada guru fisika SMA N 8 Yogyakarta dan ahli perancang media.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat:

1. Dihasilkan CD pembelajaran fisika dalam pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak

2. Animasi komputer dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan media yang menarik dalam pelaksanaan proses pembelajaran.

G. Definisi Operasional 1. Perancangan

Menurut kamus besar bahasa Indonesia, perancangan diartikan denga perihal merancang. Sedangkan arti merancang sendiri adalah mengatur segala sesuatu lebih dahulu (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008).

(21)

2. Media Pembelajaran

Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau

verbal (Muslikah, 2007:3).

3. Animasi Komputer

Menurut Jimmy Wales (2009) animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D dan grafik komputer 2D masih ada. Kadangkala sasaran adalah perantara lain, seperti film.

(22)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Penelitian Terdahulu

Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran sedikitnya mempunyai tiga tujuan, yaitu tujuan kognitif, psikomotor, dan afektif. Untuk tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri (Purwoko, 2006: 156).

Dari hasil penelitian yang dilakukan Rahma (2006), tentang “Pengembangan Media Instruksional Kinematika Menggunakan Macromedia Flash”. Menghasilkan program media pembelajaran kinematika yang memuat materi pelajaran, animasi, latihan, standar kompetensi, dan daftar pustaka. Berdasarkan pengujian disimpulkan bahwa program dapat digunakan sebagai program media pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Kristiningrum (2007), tentang “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan Macromedia Authorware 7.0 Pada Meteri Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus”, menghasilkan program pembelajaran Fisika yang dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori baik.

(23)

Sedangkan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Prabu dan Markus (2006), menunjukkan pemakaian software media interaktif “Pesona Fisika” dapat menarik siswa untuk belajar Fisika. Pemakaian software Pesona Fisika dalam setiap kegiatan belajar mengajar menjadikan suasana belajar lebih hidup dan menyenangkan. Siswa secara tidak sadar dibawa masuk ke dalam situasi belajar fisika yang menyenangkan sehingga siswa tidak terbebani dengan rumus-rumus matematis yang ada. Pemakaian software media interaktif “Pesona Fisika” mampu meningkatkan motivasi belajar Fisika karena software Pesona Fisika dapat menjembatani materi yang bersifat abstrak menjadi konkrit. Penerapan materi fisika dalam kehidupan sehari-hari menjadi lebih nyata sehingga siswa merasakan ada manfaat belajar fisika. Hal ini meningkatkan motivasi belajar fisika dalam diri siswa yang berimbas pada meningkatnya pemahaman terhadap materi yang diajarkan dan merangsang siswa untuk selalu mencari informasi-informasi yang berhubungan dengan pelajaran fisika.

B. Kajian Teori

1. Media pembelajaran

a. Pengertian media pembelajaran

Menurut kamus besar bahasa indonesia, media berarti perantara atau penghubung yang terletak di antara dua pihak (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008:931).

(24)

Banyak batasan yang diberikan tentang media. AECT (Association of Educational and Communication Technology) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyampaikan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Brings (1970), berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Sadiman, 1984: 6).

Dari pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.

b. Tujuan dan manfaat media pembelajaran

Menurut Sukayati (2003), pembelajaran yang terjadi di sekolah-sekolah saat ini, pada umumnya dikelola secara klasikal. Artinya semua siswa diperlakukan sama oleh guru. Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran yang paling disenangi oleh guru karena cara pembelajaran ini yang paling mudah dilaksanakan. Pada pembelajaran klasikal umumya komunikasi terjadi searah, yaitu dari guru ke siswa, dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh sebab itu

(25)

tentu penggunaan media banyak didominasi oleh guru. Umumnya hanya sebagian kecil dari jumlah siswa yang dapat memanfaatkan media tersebut. Untuk meminimalkan dominasi dari guru, maka perlu direncanakan media untuk kelompok atau individual, baik untuk alat peraga maupun sarana.

Ada beberapa keuntungan bila media digunakan dalam proses pembelajaran, yaitu adanya tutor sebaya dalam kelas, yang kadang-kadang lebih mudah menerangkan temuan dan pemahamannya kepada temannya. Selain itu, kerjasama yang terjadi dalam penggunaan media akan membuat suasana lebih menyenangkan.

Namun demikian, paling tidak ada 2 hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media untuk pembelajaran kelompok, yaitu tugas-tudas pelengkap dari media yang menjadi tanggung jawab guru adalah mengaktifkan semua siswa, agar tidak terjadi dominasi seorang siswa atau sekelompok siswa (Sukayati, 2003: 8).

c. Pengenalan macam-macam media

Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Menurut Seel & Richey dalam Arsyad (2009: 29-32) berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dapat dikelompokan dalam empat kelompok, yaitu : 1) Teknologi cetak, adalah cara-cara untuk menghasilkan atau

(26)

melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Meliputi teks, grafik, foto atau reperentasi fotografik dan reproduksi.

2) Teknologi audio-visual, adalah cara mengasilkan atau penyampaian materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis edan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.

3) Teknologi berbasis komputer, adalah merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dalam menggunakan sumber-sumber yang berbasisi mikro prosesor. Perbedaan media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua teknologi yang dihasilkan lainnya adalah karena informasi atau materi disimpan dalambentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual.

4) Teknologi gabungan, adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa pemakaian bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

2. Animasi

Animasi adalah susunan gambar diam yang disusun sehingga menimbulkan efek seolah-olah tampak bergerak. Istilah animasi berawal dari film kartun yang dibuat oleh Walt Disney dimana karekter yang dijadikan tokohnya adalah binatang (animal). Tulisan yang bergerak dari mengahadap kiri berubah ke kanan, itu adalah contoh animasi yang sederhana.

(27)

Sebelum dihasilkan suatu movie diperlukan suatu proses kejadian dan juga teknik mengerakan suatu objek gambar. Proses mengerakkan objek tersebut yang dikenal dengan menganimasi. Istilah animasi berasal dari Film Kartun yang dibuat oleh walt disney di mana karakter yang dijadikan tokohnya adalah binatang atau animal (Yudhiantoro, 2006).

3. Komputer

a. Pengertian komputer

Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode. Mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana atau rumit (Arsyad, 2009:53). Unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), processor (CPU : unit pemroses data yang diinput ), penyimpanan data (memori yang akan menyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM)), dan output (misalnya layar) monitor, printer atau plotter.

b. Kelebihan dan kelemahan penggunaan komputer

Kelebihan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan antara lain Komputer memungkinkan peelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyakan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat pelajar dapat melakukan

(28)

kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Selain itu, penggunaan komptuer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap pelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

Komputer juga dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat membantu dan memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat (fast learner). Kelebihan dan keunggulan komputer yang lain adalah komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar (Sanaky, 2009:177-178).

Di samping kelebihan, komputer juga memiliki kelemahan. Kelemahan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan antara lain masalah budaya belajar, hal ini dikarenakan pembelajaran berbasis komputer belum terbiasa dilakukan. Selain itu biaya investasi awal relatif mahal, hal ini dikerenakan diperlukan unit komputer yang memadai baik dari segi jumlah maupun segi penunjang lainnya. Dan juga idak semua materi cocok dengan e-learning atau pembelajaran berbasis komputer (Setiawan, 2007).

Kelemahan yang lain menurut Arsyad (2009), adalah keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan

(29)

program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok dengan model lainnya. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa. Komputer juga hanya efektif bila digunakan satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan peralat lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih lebar.

4. Media berbasis komputer

Menurut Jchkumaat (2007), Multimedia Berbasis Komputer (CBM) merupakan salah satu pembelajaran interaktif yang sepenuhnya didukung komputer. Multimedia ini menggabungkan teks, grafik serta perlengkapan media lainnya seperti bunyi, animasi dan visual serta menggunakan serangkaian link yang memungkinkan pengguna memilih materi yang diinginkan .

5. Pemakaian komputer dalam proses belajar

Dalam Ikhsan (2006), pemakaian komputer dalam proses belajar dibedakan menjadi dua, CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instructiona):

CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk

(30)

belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

CMI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi

administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

6. Pengembangan media pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal maupun nonformal, kirikulum yang berlaku merupakan acuan yang utama yang harus diperhatikan. Namun kurikulum tidak menyatakan dengan tegas atau belum mencantumkan jenis media pembelajaran pendukung yang boleh maupun yang tidak boleh digunakan dalam proses pembelajaran. Padahal media pembelajaran diyakini sebagai bagian salah satu yang sangat penting dalam proses pembelajaran itu sendiri.

Dalam menyusun desain media materi pembelajaraan setidak-tidaknya perlu memegang prinsip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah desain intruksional (intructional design). Secara umum desain intruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci,

(31)

termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya yang harus dilaksanakan (Mulyanta & Leong, 2009:4)

Setelah ditetapkan desain pengembangan, maka langkah selanjutnya membuat model. Mengingat banyaknya model-model desain intruksional, maka perlu dipilih model yang paling sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Salah satu model yang terkenal adalah model ADDIE yaitu model Analysis (analisis), Design (desain), Development (pembuatan), Implementation ( implementasi), dan

Evaluateion (evaluasi).

Gambar 1. Blog model pengembangan ADDIE

Beberapa tahapan model ADDIE menurut Chaeruman (2008) dalam tulisannya yang berjudul “Model Desain Pembelajaran ADDIE”, adalah sebagai berikut:

a) Tahap analisis (Analysis); Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar. Maka untuk mengetahui atau menentukan apa yang harus dipelajari, harus melakukan beberapa kegiatan, diantaranya adalah melakukan needs

ANALYSIS

DEVELOPMENT

EVALUATION DESIGN

(32)

assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan),

dan melakukan analisis tugas (task analysis).

b) Tahap desain (Design); Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print). Yang dilakukan pada tahap desain yaitu, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes

tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Di samping itu, mempertimbangkan sumber-sumber pendukung lain, misalnya sumber belajar yang relevan dengan lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya.

c) Tahap pembuatan (Development); adalah proses mewujudkan blue-print menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan sautu

software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut

harus dikembangkan atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.

d) Tahap implementasi (Implementation); implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

(33)

diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus

tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.

e) Tahap evaluasi (Evaluation); Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya, pada tahap rancangan, mungkin memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat.

7. Macro Media Flash

Macromedia Flash 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara program-program animasi, program Macromedia Flash 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi (Madcoms, 2006:3).

(34)

Gambar 2. Tampilan Macromedia Flash

Dengan melihat perkembangan pesat teknologi informasi dewasa ini maka Macromedia Flash tentu dapat menjadi tawaran pertama untuk memberikan solusi dari permasalahan diatas. Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia (Arifin, 2008:5-6).

Dalam macromedia Flash 8, disediakan toolbox. Dalam toolbox terdapat perangkat yang dapat digunakan untuk membuat objek seni dan juga untuk pewarnaan objek. Toolbox juga menyediakan perangkat untuk memperbesar dan

(35)

memperkecil tampilan lembar kerja atau stage. Tampilan toolbox dalam Macromedia Flash 8 ditunjukkan oleh gambar 3 (Madcoms, 2006:8).

Dalam Macromedia Flash terdapat beberapa istilah diantaranya Properties yang merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain. Terdapat pula Actions Script merupakan status perintah yang diletakkan pada suatu frame atau

suatu objek agar frame atau objek tersebut dapat bergerak interaktif. Movie Clip adalah suatu animasi yang dapat dimasukkan ke dalam animasi atau objek lain. Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk menyusun

objek-objek, baik objek teks maupun gambar. Scene adalah status layar yang digunakan untuk menyusun objek. Layer merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung gerak objek. Time line adalah bagian untuk menampung layer.

(36)
(37)

8. Materi Pelajaran

Mekanika klasik atau mekanika Newton adalah teori tentang gerak yang didasarka pada konsep massa dan gaya dan hukum-hukum yang menghubungkan konsep-konsep fisis ini dengan besaran kinematikaperpindahan, kecepatan, dan percepatan. Semua gejala dalam mekanika klasik dapat dijelaskan hanya dengan menggunakan tiga hukum sederhana yang dinamakan hukum Newton tentang gerak.

a. Hukum Pertama Newton

Hukum Pertama Newton menyatakan bahwa sebuah benda dalam keadaan diam atau bergerak dengan kecepatan konstan akan tetap diam atau akan bergerak dengan kecepatan konstan kecuali ada gaya eksternal yang bekerja pada benda itu.

Secara matematis hukum 1 Newton dinyatakan sebagai

= 0 (1)

Gambar 3. Permukaan licin berlapis lilin pada gambar kanan memperkecil gesekan, dan keping akan meluncur lebih jauh dari

(38)

Jika anda meluncurkan sebuah keping hoki pada permukaan meja datar, dengan memberikan gaya horizontal dengan tangan Anda (gambar 3). Setelah Anda berhenti medorong , keping tersebut tidak akan terus bergerak; namun akan melambat dan akhirnya berhenti.untuk menjaganya tetap bergerak, Anda harus tetap mendorong (yaitu terus memberikan gaya). Tapi, jika keping hoki diletakkan pada bidang yang licin berlapis lilin maka keping tersebut akan melaju lebih jauh sebelum akhirnya berhenti. Pada setiap kasus, yang membuat lambat adalah gesekan, yaitu interaksi antara permukaan bawah keping dengan permukaan di mana keping tersebut meluncur (Young, 1999: 96).

Gambar 4. Eksperimen Galilleo dengan bola-bola yang menggelinding turun dan naik bidang miring

Galileo mempelajari gerakan dengan melakukan eksperimen di mana ia menggelindingkan bola naik dan turun bidang miring. Ia menemukan, misalnya jika bola digelindingkan menuruni bidang miring, kelajuannya bertambah dengan jumlah yang sama dan dalam selang waktu yang sama. Gambar 3 menunjukkan sebuah bola menggelinding menuruni sebuah bidang miring dan naik bidang lain. Bola menggelinding naik bidang miring kedua sampai hampir

(39)

ketinggian yang sama ketika ia mulai, tanpa peduli kemiringan masing-masing bidang miring. Karena kemiringan bidang miring kedua dikurangi, bola menggelinding semakin jauh. Newton menyatakan hasil ini sebagai hukumnya yang pertama (Tipler, 1991:88).

Kecenderungan objek untuk bertahan pada keadaan gerak semula atau kecenderungan objek untuk melawan perubahan pada keadaan gerak semula disebut dengan inersia.

Gambar 5. Seorang pengendara motor yang terlempar dari motornya ketika motornya menabrak mobil

Dari hukum tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa benda memiliki sifat untuk mempertahankan geraknya (diam atau bergerak) seperti ditunjukkan oleh gambar 5. Pada gambar 5 di gambarkan bahwa seorang pengendara motor yang menabrak mobil akan bertahan pada gerakannya saat ia mengendarai motor. Inilah yang disebut sebagai kelembaman atau inersia (kemalasan) (Kanginan, 2007: 107).

(40)

b. Hukum kedua Newton

Hukum pertama dan kedua Newton dapat dianggap sebagai definisi gaya. Gaya adalah suatu pengaruh pada sebuah benda yang menyebabkan benda mengubah kecepatannya (Tipler, 1991:91).

Hukum kedua Newton berbunyi percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding terbalik dengan massa benda (Kanginan, 2007: 109). Hal ini ditunjukkan oleh gambar 6.

Gambar 6. Mobil menuruni bidang miring

Secara matematis, hukum kedua Newton dinyatakan dengan

= (2)

Satuan SI untuk gaya adalah Newton (disingkat N), untuk

massa dalam kg, dan pecepatan dalam m/s2. Jika satuan-satuan ini Anda masukkan ke dalam persamaan (2), akan diperoleh.

1 N = (1 kg)(1m/s2) 1 N = 1kg m/s2

(41)

Gambar 7. Balok kecil akan menarik balok yang lebih besar karena adanya gaya berat

Gaya yang paling umum dalam pengalaman kita sehari-hari adalah gaya tarikan gravitasi bumi pada sebuah benda. Gaya ini dinamakan berat benda, w. Jika kita menjatuhkan sebuah benda sebuah benda dekat permukaan bumi dan mengabaikan resistansi udara sehingga satu-satunya gaya yang bekerja pada benda itu adalah gaya karena gravitasi, benda dipercepat ke bumi dengan percepatan 9,81 m/s2. Pada tiap titik di ruang, percepatan ini sama untuk semua benda, tak bergantung pada massanya. Kita namakan percepatan ini g. Dari hukum kedua Newton, kita dapat menulis

= (3)

Gambar 7 menjelaskan gaya berat. Dengan adanya gaya berat, maka benda yang lebih kecil mampu menarik benda yang lebih besar. Jika dimisalkan benda yang lebih besar memiliki m1 dan benda yang lebih kecil memiliki m2. Karena balok pada meja tidak memiliki Percepatan Vertikal n dan m1g harus saling mengimbangi.

(42)

maka hukum kedua Newton memberikan m2g-T = m2a2. Karena

kelajuan balok-balok tersebut adalah sama, percepatan a1 dan a2

haruslah sama besarnya (tetapi tidak arahnya), misalkan besarnya disebut a. Maka kita mempunyai persamaan

a = (4)

− = (5)

Dengan demikian kita mendapatkan

− = (6)

atau

= (7)

Dengan menggunakan a = g dan menulis w untuk gaya gravitasi kita dapatkan persamaan 3 (Tipler, 1991:94).

Jika anda mendorong sebuah kotak besar yang diam di atas lantai dengan sebuah gaya horizontal kecil, maka mungkin saja kotak tak bergerak sama sekali. Alasannya karena lantai melakukan gaya horizontal yang dinamakan gesekan statis fs, yang

mengimbangi gaya yang anda kerjakan (gambar 8). Gaya gesekan ini disebabkan oleh ikatan molekul-molekul kontak dan lantai di tempat terjadinya kontak yang sangat erat antara kedua permukaan. Gaya ini berlawanan arah dengan gaya luar yang dikerjakan. Gaya gesekan statik agak mirip dengan gaya pendukung yang dapat menyesuaikan diri dari nol sampai suatu gaya maksimum fs maks, bergantung pada

(43)

seberapa kuat anda mendorong. Jika anda mendorong cukup kuat, kotak akan meluncur di atas lantai. Jika kotak meluncur, ikatan molekuler secara terus menerus dibentuk dan dipecah, dan potongan-potongan kecil permukaan berpecahan. Hasilnya adalah sebuah gaya gesekan kinetik fk (dinamakan juga gesekan luncuran) yang melawan

gerakan (Tipler, 1991:122-123).

Gaya gesekan statik maksimum fs,maks sebanding dengan gaya normal antara permukaan-permukaan:

m , = (8)

dengan dinamakan koefisien gesekan statik. Koefisien gesekan satatik ini bergantung pada sifat permukaan kotak dan lantai. Jika kita mengerjakan gaya horizontal yang lebih kecil dari fs, maks pada

kotak, gaya gesekan akan tepat mengimbangi gaya horizontal ini, secara umum kita dapat menulis

m , ≤ (10)

Gaya gesekan kinetik berlawanan dengan arah gerakan. Seperti gesekan statik, gesekan kinetik adalah gejala yang rumit dan belum dimengerti secara lengkap. Koefisien gesekan kinetik didefinisikan sebagai rasio besarnya gesekan kinetik fk dengan gaya

normal fn. Maka,

(44)

Gambar 8. Gesekan menghambat seseorang dalam melakukan usaha c. Hukum ketiga Newton

Hukum ketiga Newton kadang-kadang disebut hukum interaksi atau hukum aksi reaksi. Hukum ini menggambarkan sifat penting dari gaya, yaitu bahwa gaya-gaya yang terjadi selalu berpasangan. Jika sebuah gaya dikerjakan pada sebuah benda A, maka harus ada benda lain B yang mengerjakan gaya itu (Tipler, 1991:97).

Gambar 9. Gaya aksi-reaksi kaki pada tembok

Orang pada gambar 4 akan merasakan sakit pada kakinya, padahal kakinya lah yang melakukan aksi. Hal itu dapat terjadi karena reaksi dari tendangannya, tembok mengerjakan gaya pada jari kakinya. Sayangnya, jari kakinya tidak sekuat tembok sehingga ia merasa kesakitan. Hal ini bisa dinyatakan sebagai berikut :

Gaya Tembok pada Jari kaki

Gaya Jari kaki pada tembok

(45)

Untuk setiap aksi, ada suatu reaksi yang sama besar namun berlawanan arah (Kanginan, 2007: 109). Dan secara matematis dinyatakan dengan

= − (12)

Perlu dipertegas bahwa dua gaya yang digambarkan pada hukum ketiga Newton bekerja pada benda yang berbeda. Ini penting dalam masalah yang melibatkan hukum pertama dan kedua Newton yang melibatkan gaya yang bekerja pada sebuah benda (Young, 1999:107).

Gambar 10. Gerakan mendayung merupakan aksi, sedangkan gerak perahu maju merupakan reaksinya

Pada hukum Newton III seperti ditunjukkan oleh gambar 11, menyatakan bahwa gaya dalam sebuah gerakan dipengaruhi oleh objek eksternal. Hal ini setara dengan pernyataan bahwa sebuah gaya tunggal yang terisolasi dari gaya lainnya tidak akan mungkin ada. Gaya pada objek 1 yang dikenakan pada objek 2 biasa disebut aksi, sebaliknya gaya pada objek 2 yang dikenakan kepada objek 1 disebut reaksi. Kenyataanya, kedua gaya dapat disebut aksi ataupun

(46)

rekasi. Gaya aksi sama besarnya dengan gaya rekasi namun arahnya berlawanan (Resnick, 1998: 121).

Gambar 11. Meriam yang menembakkan pelurunya

C. Kerangka Berfikir

1. Peranan media visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran fisika

Proses belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi yang harus diciptakan oleh guru dan siswa agar proses komunikasi dapat berjalan dengan lancar, sehingga tidak berbentuk kesalahan dan penafsiran yang bulat. Untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang diinginkan tersebut maka perlu adanya daya dukung yang terkait dalam menciptakan keberhasilan suatu proses.

Peranan media visual diharapkan mampu berperan aktif dalam meningkatkan minat siswa untuk belajar fisika. Inti dari konsepsi pengajaran visual ini adalah digunakannya berbagai alat bantu dalam mengajar atau bahan oleh guru dalam memindahkan gagasan dan pengalaman kepada anak melalui mata sama dengan konsepsi yang

(47)

berkembang sebelumnya, pengajaran visual menekankan kepada nilai, pengalaman yang nyata dan bersifat non verbal dalam proses belajar.

Media visual dirasa sangat efekif dapat menarik siswa dan memperhatikan siswa dalam pembelajaran. Media visual akan sangat efektif dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan media visual siswa akan tertarik dan tidak jenuh dalam proses pembelajaran.

Selain sangat efektif, media visual dapat memungkinkan siswa untuk berfikir inisiatif, penggambaran konsep dan prinsip menjawab pertanyaan dari guru dan dapat dijadikan sebagai upaya peninjauan kembali pelajaran yang lalu.

2. Perancangan Pengembangan Media Pembelajaran

Dalam pengembangan media pembelajaran, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. Alasan utama adalah kurikulum merupakan pedoman dan acuan dasar yang di dalamnya terdapat materi pembelajaran sebagai inti dari keseluruhan media yang akan dibangun. Maka perlu dirancang untuk memenuhi kebutuhan dari peserta didik selaku penggguna media pembelajaran.

Untuk perancangan penyusunan media pembelajaran perlu memegang prinsisip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah model desain intruksional (instrutcional design). Secara umum desain instruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci, termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya, untuk mengetahui

(48)

apakah media yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Model desain intruksional yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan alasan model desain tersebut

merupakan model yang sangat umum dan sederhana dalam membangun sebuah sistem.

Selanjutnya untuk mengetahui kelayakan sebagai salah satu media pembelajaran dilakukan uji validitas. Uji validitas tersebut meliputi uji materi dan uji media, di mana uji materi ditujukan kepada guru fisika SMA yaitu sebagai pengoreksi materi yang dimuat dalam media pembelajaran.

3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer

Media berbasis animasi komputer merupakan pemanfaatan komputer untuk menghasilkan suatu gambar bergerak yang terdiri lebih dari satu frame menjadi satu kesatuan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai media dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Dari penjelasan di atas terkandung 3 komponen penting dari media yaitu,

a. Komputer, adalah alat yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar sehingga dapat terjadi interaksi dengan pemakai.

(49)

b. Navigasi, yang memandu pemakai menjelajahi informasi yang saling terhubung satu sama lain.

c. Tool, menyediakan tempat bagi pemakai untuk mengumpulkan, memproses, mengkomunikasikan informasi, dan ide pemakai itu sendiri.

Dalam media berbasis animasi komputer ini akan berisi beberapa menu, yaitu Kata pengantar, sejarah Newton, hukum newton, Quiz, penyusun dan referansi. Pada menu kata pengantar, terdapat ucapan terima kasih dan alasan mengapa penyusun membuat media ini. Pada menu Sejarah Newton, pengguna akan diberi sedikit pengetahuan tentang sejarah hidup Newton. Pada materi hukum newton terdapat materi hukum Newton tentang gerak, yang didalamnya akan digambarkan kejadian sehari-hari yang berhubungan dengan hukum Newton. Selain itu, akan terdapat contoh soal pada menu ini. Menu Quiz akan berisi soal yang akan menguji pemahaman siswa tentang hukum newton. Pada menu penyusun akan diisi seputar pembuat media ini. Sedangkan menu referensi akan berisi sumber-sumber tempat penyusun mendapatkan gambaran tentang animasi dan materi-materi yang terdapat pada media ini.

(50)

36

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan, yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis animasi komputer. Penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk yang telah ada (Sukmadinata, 2005:164). Produk yang dihasilkan dalam penelitan ini berupa media pembelajaran fisika yaitu pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk siswa kelas X SMA.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis animasi komputer untuk siswa SMA kelas X pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak. Materi bahan ajar mengacu pada kurikulum yang saat ini berlaku yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).

C. Alat Penelitian

Peralatan yang dignakan dalam penelitian ini meliputi perangkat keras, perangkat lunak komputer dan angket.

1. Perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras komputer yang digunakan dalam penelitian ini minimal mempunyai spesifikasi sebagai berikut:

(51)

b. RAM 1 GB

c. Hardisk minimal 120 GB d. VGA card minimal 256 Mb

e. Monitor 256 colour dengan resolusi 1366 x 768 f. Sistem operasi Windows 7 Home Premium g. CDR/RW

h. Keping CD i. Speaker aktif

2. Perangkat lunak (Software)

Perangkat lunak komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah operasi Macromedia Flash 8.

D. Metode Pengembangan Sistem

Desain penelitian ini mengacu pada pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (produksi), Implementation (implementasi), Evaluation

(evaluasi).

1. Analysis (analisis)

Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu :

a. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis animasi komputer sebagai salah satu media pembelajaran fisika.

Analis ini digunakan sebagai dasar perlu tidaknya digunakan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer dalam kegiatan belajar

(52)

mengajar. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis komputer dalam penelitian ini adalah program paket belajar fisika materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak.

b. Analisis kurikulum 2006 bidang studi fisika kelas X semester gasal materi hukum Newton tentang gerak.

Analisis kurikulum digunakan sebagai dasar dalam pengembangan bahan ajar fisika berbasis komputer, yang mengacu pada kurikulum KTSP. Tabel I berikut menampilkan hasil analisis KTSP bidang studi fisika kelas X pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak.

Tabel I.

Hasil analisis matei pokok bahasan hukum Newton tentang gerak

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok

Dapat menerapkan hukum Newton sebagai prinsip dasar dinamika untuk gerak lurus. a. Memberikan contoh penerapan hukum Newton b. Menjelaskan konsep gaya Hukum Newton tentang gerak

Analisis terhadap materi pelajaran dilakukan melalui kegiatan studi pustaka terhadap buku-buku atau literatur yang terkait tentang pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak untuk siswa SMA kelas X.

2. Design (perencanaan)

Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka isi program media pembelajaran. Kerangka isi program untuk

(53)

menggambarkan keseluruhan isi materi yang tercakup dalam bahan ajar tersebut lengkap dengan alur pembelajarannya beserta desain tampilan bahan ajar fisiska berbasis komputer. Hal mendasar yang dilakukan peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah:

a. Menganalisis materi yang akan di tampilkan

Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat tentang pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak disertai beberapa animasi serta dilengkapi dengan penjelasannya diantaranya :

1) Bunyi hukum Newton I, II dan III 2) Formulasi hukum Newton I, II dan III

3) Contoh penerapan hukum Newton dalam kehiduan sehari-hari b. Menentukan sistem animasi yang akan digunakan

Bagian simulasi memuat contoh-contoh simulasi fisika yang diilustrasikan dalam bentuk animasi sesuai dengan bahasan yang dimuat dalam materi hukum Newton, antara lain :

1) animasi ekserimen Galilleo 2) animasi penahanan gaya

3) animasi gerak benda pada dua medium berbeda 4) animasi gerak benda pada bidang miring 5) animasi gaya gesek

6) animasi gaya vertikal dan gaya berat 7) animasi gaya aksi reaksi

(54)

c. Menentukan contoh soal, dan evaluasi soal

Latihan soal,berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa) mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi pokok bahsan cahaya. Dalam latihan soal ini user diberi tiga bagian latiahan yaitu latihan 1 (tentang hukum Newton I), latihan 2 (tentang hukum Newton II), dan latihan 3 (tentang hukum Newton III). Masing-masing bagian terdiri atas 1 contoh soal disertai jawaban, yang semuanya soal bertipe multiple choice.

Evaluasi, bagian evaluasi berisi soal-soal yang berhubungan dengan keseluruhan materi yang dimuat, bagian ini berbeda dengan soal-soal yang terdapat pada bagian latihan. Soal terdiri dair 10 buah soal yang bertipe multiple choice. Soal evaluasi tidak disediakan kunci jawaban, namun hanya berisi logika dan ucapan “selamat” jika jawaban pengguna benar dan “coba lagi” jika jawaban salah.

d. Perancangan konsep

Dalam merancang konsep perangkat lunak, informasi yang hendak disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas untuk mempermudah siswa. Informasi yang disampaikan mengenai pokok bahasan cahaya dan animasinya. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini melibatkan elemen-elemen multimedia yang meliputi gambar, suara, teks dan animasi sebagai berikut :

1) Gambar

(55)

buku-buku fisika kelas X semester I, gambar yang dibuat sendiri oleh perancang dan dari beberapa situs pendidikan yang disimpan dalam format *.jpg. Warna-warna yang dipilih untuk gambar digunakan kombinasi warna-warna yang soft dan warna-warna yang terang agar mata tetap fokus dan tidak mudah lelah.

2) Teks

Teks yang digunakan dalam merancang materi pokok pada aplikasi ini untuk tombol dan title menggunakan aplikasi text tool pada macromedia flash 8

3) Suara

Suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu musik wav yang digunakan untuk kombinasi tampilan.

4) Animasi

Seluruh animasi dibuat dan disusun sendiri oleh perancang media dengan berdasarkan referensi yang ada

5) Latihan soal

Latihan soal dan pembahasan soal yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu menggunakan software macromedia flash 8

e. Perancangan diagram alir (Flow-Chart)

Diagram alir dapat menjelaskan semua aliran dari suatu scene (tampilan) ke scene yang lain secara lengkap. Di bawah ini gambar

(56)

Flow-Chart pada paket belajar fisika pokok bahasan hukum Newton

tentang gerak

Gambar 13. Rancangan diagram alir (Flow-Chart)

f. Pemilihan rancangan desain antar muka.

Desain antar muka merupakan bagian yang berhubungan langsung dengan pengguna yang ditampilkan melalui monitor. Pemilihan desain antar muka bertujuan untuk mempermudah pengguna untuk menjalankan program.

3. Development (produksi)

Kegiatan dilanjutkan dengan proses pembuatan bahan ajar fisika yang mengacu pada tahap Design.

4. Implementation (implementasi)

Media pembelajaran yang telah selesai dibuat diujicobakan kepada beberapa ahli perancangan media dan ahli bidang studi fisika. Pengujian media pembelajaran dilakukan dengan pengujian angket

(57)

5. Evaluation (evaluasi)

Proses akhir berdasarkan tahap hasil angket tahap implementasi, pada tahap ini software hasil penelitian yang diperbaiki dapat digunakan secara luas sebagai salah satu media belajar fisika.

E. Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket (kuisioner). Angket dalam bentuk kuesioner adalah kumpulan dari pernyataan yang diajukan secara tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya atau hal yang diketahui (Arikunto, Suharsimi, 2006:140).

Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan dengan, isi program media pembelajaran, tampilan program, dan kualitas teknis program. Angket menggunakan format respon empat poin dari skala Likert, dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS).

Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4 bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang Setuju (KS), dan skor 1 bagi Tidak Setuju (TS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya. Validitas yang

(58)

digunakan dalam penlitian ini adalah validitas logis (logical validity). Untuk membuat validitas logis dalam penelitian ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah yang benar dan hati-hati, yaitu dengan memecah variabel menjadi beberapa indikator, kemudian merumuskan butir-butir pernyataan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini.

Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini meliputi angket Black Block Test dan Alpha Test. Black Block Test yaitu pengujian yang dilakukan untuk menunjukkan fungsi program yang dibuat tentang cara operasi dan kegunaannya, apakah pemasukan data sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah dapat dijalankan atau belum, jika masih terdapat kesalahan (error) maka program tidak dapat dijalankan (Nurhayati, 2006:21). Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria atau bagian dalam bahan ajar fisika berbasis website tanpa jaringan yang telah dibuat akan diperbaiki bila dari 75% jawaban responden angket Black Block Test merupakan jawaban negatif. Apabila lebih dari 75% jawaban dari responden angket Black Block Test merupakan jawaban positif maka kegiatan penelitian dilanjutkan dan analisa hasil penelitian menggunakan angket Alpha Test.

Alpha Test yaitu dengan cara mengundang beberapa siswa untuk

menjalankan program tersebut dan memberikan kuisioner untuk menguji unjuk kerja program dan diminta memberikan tanggapan mengenai tampilan

(59)

program kemudahan (user friendly) dalam pemakaian program. Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria ,media yang dibuat akan diperbaiki bila lebih dari 75% jawaban responden angket Alpha Test merupakan jawaban negative (Nurhayati, 2006:21).

F. Teknik Analisis Data

Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut. Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer, sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

2. Membuat tabulasi data.

3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus:

% 100 ) ( x N s s P

P(s) = persentase sub variabel

S = jumlah skor tiap sub variabel

N = jumlah skor maksimum

(60)

4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.

Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara: a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%. b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%. c. Menentukan range = 100-0 = 100.

d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan tidak baik).

e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25).

Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagai berikut :

0 25% 50% 75% 100% TS KS S S SS

Gambar 14. Tabel kriteria skor

76% ≤ skor ≤ 100% = Baik 51% ≤ skor ≤ 75% = Cukup baik 26% ≤ skor ≤ 50 % = Kurang baik 0% ≤ skor ≤ 25% = Tidak baik

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100% dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada kriteria “Baik” dan “Cukup Baik”.

(61)

47 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi

Setelah dilaksanakan tahap-tahap rancangan dalam pembuatan media yang telah ditetapkan seperti dalam gambar 15, maka dihasilkan media pembelajaran berbasis animasi dengan judul Hukum Newton tentang Gerak, dengan tampilan sesuai dengan standar animasi. Dalam tampilan media ini terdiri atas menu dan sub-sub menu yang dapat dipilih masing-masing dengan memilih menu yang tersedia.

Dalam penelitian ini, program media pembelajaran dibangun mengunakan Macromedia Flash Profesional 8.

A.1. Tampilan Awal (Menu Utama)

Tampilan awal atau home merupakan tampilan yang pertama kali muncul saat program dijalankan. Dalam tampilan awal atau home terdiri atas beberapa menu utama seperti berikut :

a. Menu kata pengantar

Menu daftar isi berisi sub-sub menu yang terdiri atas menu pendahuluan, menu materi dan menu latihan soal.

b. Menu hukum newton

Menu evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pengguna memahami materi yang telah dipelajari. Dalam menu evaluasi pengguna bisa langsung mengetahui skor yang diperoleh.

(62)

c. Menu sejarah newton

Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini. d. Menu quiz

Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, email dan foto, dll).

e. Menu Penyusun

Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, email dan foto, dll).

f. Menu Daftar Pustaka

Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini.

Hasil rancangan menu daftar isi seperti pada Gambar 16, Untuk masuk ke menu-menu utama yang diinginkan, pengguna tinggal memilih menu utama yang diinginkan lalu meKlik, maka akan tampil isi menu utama yang diinginkan.

(63)

Gambar 15. Tampilan awal atau home

A.2. Tampilan Menu Kata Pengantar

Apabila didalam menu utama, pengguna memilih menu kata pengantar, maka akan keluar tampilan seperti gambar16. Menu kata pengantar berisi ucapan syukur, tujuan pembuatan media pembelajaran berbasis animasi dan saran kritik dari para pengguna. Apabila pengguna ingin melihat menu selanjutnya bisa mengklik Menu Utama.

(64)

A.3. Tampilan Menu Hukum Newton

Apabila didalam menu utama, oleh pengguna dimilih menu materi maka akan keluar tampilan seperti gambar 17. Tampilan hasil rancangan menu materi tersebut dimaksudkan untuk masuk ke sub menu yang diinginkan, pengguna tinggal memilih sub menu tersebut dan mengKlik, maka akan tampil isi sub menu yang diinginkan. Menu materi, berisi sub menu materi hukum pertama Newton, kedua Newton dan hukum ketiga Newton. Selain itu, saat pengguna masuk ke menu ini, pengguna akan mengetahui kompetensi dasar dan standar kompetensi yang harus dimiliki oleh pengguna.

Gambar 17. Tampilan menu hukum Newton A.4. Tampilan menu materi 1st law

Pada menu 1st law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan umum tentang hukum pertama Newton, animasi yang berkaitan

(65)

tentang hukum pertama Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh soal sekaligus pembahasan.

Gambar 18. Tampilan menu 1st Law

Gambar 19. Tampilan menu awal materi dan animasi hukum pertama Newton

(66)

Gambar 20. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton

Gambar 21. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum pertama Newton

(67)

Gambar 23. Tampilan menu materi singkat pada hukum pertama Newton

Gambar 24. Tampilan menu contoh soal pada hukum pertama Newton

(68)

A.5. Tampilan menu materi 2nd law

Pada menu 2nd law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan umum tentang hukum kedua Newton, animasi yang berkaitan tentang hukum kedua Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh soal sekaligus pembahasan.

Gambar 26. Tampilan menu 2nd Law

(69)

Gambar 28. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton

Gambar 29. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum kedua Newton

(70)

Gambar 31. Tampilan menu materi singkat pada hukum kedua Newton

Gambar 32. Tampilan menu contoh soal pada hukum kedua Newton

Gambar

Gambar 2. Tampilan Macromedia Flash
Gambar 5. Seorang pengendara motor yang terlempar dari motornya  ketika motornya menabrak mobil
Gambar 7. Balok kecil akan menarik balok yang lebih besar karena  adanya gaya berat
Gambar 8. Gesekan menghambat seseorang dalam melakukan usaha  c.  Hukum ketiga Newton
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Gambaran Pengetahuan Ibu tentang Faktor Risiko Tinggi pada Kehamilan Berdasarkan tabel 5.5 di atas menunjukkan lebih banyak ibu hamil yang mengetahui bahwa

PROGRAM INTERVENSI DINI PADA KELUARGA YANG MEMILIKI ANAK AUTISME DENGAN HAMBATAN KOMUNIKASI VERBAL Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Keywords: solar energy, collector/absorber, condenser, evaporator, activated carbon, methanol, adsorption, desorption, COP, coefficient

PENGARUH LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN IMPLIKASINYA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI MATA PELAJARAN MEMBUAT DOKUMEN SMK PASUNDAN 1 CIMAHI..

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan apa faktor yang dapat mempengaruhi kinerja sistem informasi akuntansi terhadap efektivitas pelaksanaan

The forthcoming WFS 2.5 specification includes a REST binding that, unlike existing OGC standards which are service-oriented, is a resource-oriented description of a web

Demikian Berita Acara Gagal Tender ini dibuat dengan penuh tanggung jawab untuk dapat dipergunakan

akan di laksanakan. Identifikasi lingkungan peserta didik, orangtua/wali, masyarakat. Identifikasi potensi orang tua/wali, masyarakat sebagai mitra sekolah. Potensi yang