• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 IMPLEMENTASI & EVALUASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 IMPLEMENTASI & EVALUASI"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

IMPLEMENTASI & EVALUASI

4.1. S pesifikasi Sistem

4.1.1. Server

o Processor memakai Samsung S3C6410A, ARM 1176JZF-S, 533M hz, maximum 667M hz

o M emory RAM server sebesar 256 M B RAM (DDR RAM 32 Bit Data Bus)

o Resolusi VGA maksimum 1024 x 768

o Server memiliki access point Wi - Fi dengan jumlah client maksimum client sampai dengan 150 pengguna

o Tegangan suplai 5 V DC dengan konsumsi daya 3,5 sampai 4,5 watt o Jarak maksimum dari client 18 meter

4.1.2. Client Notebook

Dalam penelitian digunakan dua notebook dengan spesifikasi yang berbeda. Berikut adalah nama dan spesifikasi notebook yang digunakan dalam penelitian ini.

Notebook A

• CPU : Core i3 M 350 2.27 GHz

• GPU : nVIdia GeForce GT 325M

(2)

• Memory : DDR3 4GB

Notebook B

• CPU : Athlon X2 QL-66 2.2 GHz

• GPU : Radeon HD3200

• Memory : DDR2 3GB

4.1.3. Client Android

o CPU : 1 GHz Samsung S5PC110 Cortex-A8 Processor

o GPU : SGX540GPUSistem Operasi : Android 2.3.4 Gingerbread o Display : 7 – inch WGA (800 x 400 pixel) Capacitive Touch Screen

o Wifi /b/g/n , Bluetooth 2.1+EDR, Acellerometer, Geo magnetic field sensor

o 20 Wh rechargeable lithium polymer battery (5600 mAh)

o USB 2.0 HS untuk koneksi ADB (Android Debug Bridge)

o Pemograman perangkat lunak memakai Java + Android SDK environment.

(3)

Gambar 4. 1 Client (Android)

Gambar 4. 2 S erver

(4)

Gambar 4. 3 S creenShot Program untuk PC, Notebook

4.2. Daftar Komponen & Modul

Komponen & M odul yang dipakai untuk pembuatan sistem ini dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4. 1 daftar komponen dan modul

Nama Komponen/Modul Tipe Jumlah

M odul Embedded Board ARM

FriendlyARM M ini6410 1

ODROID ODROID 7 1

Access Point D-Link N 150 1

M odul VGA Embeeded ARM

LCD2VGA 1

Switch Switch 220V tanpa lampu 1

(5)

Socket DC Female 3.5 mm 1

Kabel DC male 3.5 mm 1

RJ45 Extension - 1

Jack DC M ale 2.5 mm 1

UTP UTP Cat 5e 50 cm

RJ45 Socket M ale 4

4.3. Implementasi

4.3.1. Prosedur Pemasangan

Gambar 4. 4 Port yang ada di modul server

Untuk pemasangan, pengguna hanya perlu menghubungkan adaptor ke konektor power yang ada di modul server. Kemudian pengguna menghubungkan perangkat penampil ke server dengan memakai kabel VGA, dimana salah satu

(6)

ujung dari kabel tersebut dihubungkan ke port VGA di perangkat penampil dan ujung satunya lagi dihubungkan ke port VGA di modul server.

Jika pengguna menginginkan akses internet ketika sedang melakukan presentasi dengan memanfaatkan router yang tersedia di modul server, maka pengguna cukup menghubungkan jaringan internet ke port yang ditandai “RJ45 Connector” di gambar melalui kabel UTP dengan jack RJ45.

Apabila pengguna sudah memastikan semua port sudah terhubung, maka pengguna sudah dapat mulai menggunakan sistem ini dengan menekan saklar on/off yang ada di server ke ON (I) dan menunggu sampai di perangkat penampil mucul tulisan “Press Start to Start Presentation” agar dapat mulai menggunakan sistem ini.

4.3.2. Prosedur pengoperasian

4.3.2.1. Prosedur Pengoperasian Sistem

• Client melakukan koneksi ke server melalui WI-FI dan memasukkan password “skripsiandroid” (default password) agar terkoneksi ke server.

• Kemudian di Software Client Android atau PC/Notebook tekan tombol Start maka tampilan yang sedang ada di layar Client akan tampil ke Proyektor

• Jika ada pesan kesalahan bahwa username sudah dipakai, maka pengguna perlu mengganti username dan kembali menekan start untuk melakukan presentasi.

(7)

• Untuk berhenti menampilkan tampilan layar Client ke proyektor, di software client tekan tombol Stop maka secara otomatis server akan kembali ke tampilan semula.

• Untuk mengupdate list pengguna yang terkoneksi ke server tekan tombol update

• Untuk memberikan giliran ke pennguna lainnya cukup tekan username yang hendak ingin diberikan giliran untuk menampilkan gambar.

4.3.2.2. Prosedur melakukan pengaturan koneksi ke server

• Sebelum melakukan pengaturan, client harus melakukan koneksi ke server melalui Wi-fi ke SSID “SKRIPSI” dan memasukkan password

“skripsiandroid” (default password) agar dapat melakukan pengaturan koneksi.

• Di browser client masukkan URL 192.168.0.1 untuk masuk halaman web server untuk melakukan pengaturan koneksi.

(8)

Gambar 4. 5 Halaman awal setting Jaringan

• Setelah memasuki halaman seperti Gambar 4.4, client perlu melakukan login dengan user admin dan password skripsiandroid(default password) untuk masuk ke halaman berikutnya agar dapat mengubah pegaturan koneksi ke server.

• Untuk melakukan perubahan password enkripsi wifi, klik ke “Wireless Setup” Æ “M anual Wireless Connection” lalu ubah parameter yang ada di

“network key”.

• Untuk melakukan pengaturan koneksi internet, klik ke “Internet Setup” Æ

“M anual Internet Connection Setup” kemudian pilih pengaturan internet pada bagian “Internet Connection Type” sesuai dengan ip dari internet (DHCP atau Static)

(9)

4.4. Tahapan Pengujian

Pengujian dilakukan untuk mengambil data sistem secara keseluruhan dari dua jenis client yaitu client pada Android dan client pada PC.

4.4.1 Pengujian client Android

Pengujian yang dilakukan pada android adalah pengujian banyaknya file yang terkirim ke server melalui FTP dalam 1 menit, pengujian banyak frame yang dapat dibuat oleh program client, Pengujian besar rata – rata file yang dibuat, waktu per proses, pengujian hubungan jarak terhadap banyaknya frame yang tampil ke layar proyektor serta pengujian pengaruh skala kualitas gambar.

4.4.1.1. Pengujian banyaknya file yang terkirim ke server melalui FTP Skenario pengujian:

• Server menjalankan program wireless presentation

• File yang digunakan untuk pengujian pengiriman data berukuran 100 KB

• Pengujian menggunakan aplikasi khusus yang mengirim file melalui FTP dalam rentang waktu 1 menit secara terus menerus.

• Jarak antara client dengan server berdekatan (±0 m)

• Server tidak terhubung ke internet.

• Media penyimpanan di Client memakai micro SDHC Card Class 6 dan di server memakai memori ROM.

(10)

Gambar 4. 6 Grafik pengujian banyaknya file yang terkirim

Rata-rata file yang terkirim adalah 693 file dalam 1 menit. Jika dikonversikan menjadi transfer rate maka akan didapatkan 1155 KBps atau 9240 Kbps.

4.4.1.2. Pengujian kecepatan pembuatan gambar Skenario pengujian:

• Gambar hasil screencapture tidak dikirim ke server.

• Percobaan dilakukan dengan mencatat banyak file gambar yang dihasilkan dalam waktu tertentu.

• Percobaan dilakukan 10 kali dengan periode yang divariasikan dari 1 menit hingga 10 menit dengan interval 1 menit.

• Skala kualitas yang digunakan adalah 100

0 100 200 300 400 500 600 700

1 3 5 7 9

BanyaknyFile

Percobaan Ke ‐

Transfer Rate FTP per menit Untuk File 

100 KB

(11)

• Media penyimpanan di Client memakai micro SDHC Card Class 6.

• Pengambilan data dilakukan pada 2 kondisi, yaitu di dalam activity yang mana setelah dijalankan, aplikasi dibiarkan begitu saja sampai pengujian selesai dan di luar activity, yang mana setelah aplikasi memulai pekerjaannya, tombol home pada android ditekan dan aplikasi menjalankan pekerjaannya di background. Data diambil menggunakan log dari android.

Hasil data pengujian secara keseluruhan dapat dilihat pada lampiran A.

Hasil berupa grafik dapat dilihat pada gambar 4.12.

Gambar 4. 7 Hubungan antara waktu dengan framerate

Di dalam activity, dihasilkan rata-rata 1.98 FPS dan di luar activity dihasilkan rata-rata 1.53 FPS. Dari kedua grafik diatas, terlihat terjadi penurunan framerate 23% ketika program berjalan di luar activity. Sistem android memprioritaskan alokasi resource memori dan CPU untuk activity yang sedang

0 0.5 1 1.5 2 2.5

0 2 4 6 8 10 12

Frame PeSecon(FPS)

waktu (menit)

Framerate

dalam activity luar activity

(12)

berjalan. Jika ada kebutuhan lebih untuk resource memori ataupun CPU untuk program yang sedang berjalan, maka Android akan meminimalisir penggunaan resource dari service yang berjalan di - background atau bahkan memberhentikannya jika memang service tersebut tidak terpakai. Pada saat activity tidak berjalan, maka resource yang dialokasikan untuk layanan aplikasi ini akan memiliki prioritas yang lebih rendah dibandingkan resource untuk activity yang sedang berjalan.

Untuk melakukan presentasi, akan dipakai aplikasi lain untuk membuka file presentasi, maka resource yang dialokasikan untuk program presentasi ini akan semakin sedikit lagi dan mungkin akan menurunkan lagi framerate.

4.4.1.3. Pengujian besar file yang dihasilkan dari screen capture Skenario pengujian:

• Untuk membuka file presentasi digunakan aplikasi pihak ketiga, yaitu Picsel Smart Office.

• Format file presentasi yang digunakan adalah .pptx

• File presentasi memiliki 3 slide, dimana slide pertama berisi teks saja dengan ukuran yang bervariasi, slide kedua berisi gambar dengan warna dominan dan tidak dominan serta slide terakhir berisi kombinasi gambar dengan warna dominan dan teks

• Ukuran file diambil saat aplikasi pihak ketiga melakukan slide show terhadap presentasi tersebut diatas. Ukuran file dilihat melalui Log pada Android.

(13)

Gambar 4. 8 slide 1

Gambar 4. 9 slide 2

Gambar 4. 10 slide 3

(14)

Gambar 4. 11 Grafik Rata - Rata Besar File Yang Dihasilkan

Dari hasil percobaan yang didapat, rata-rata ukuran file yang dihasilkan dari percobaan ini adalah 342.627 Kb. Besar file ternyata tergantung dengan komposisi warna yang ada. Semakin banyak komposisi warna dalam suatu slide maka ukuran file yang dihasilkan juga semakin besar. Hal ini berkaitan erat dengan kompresi yang digunakan dalam aplikasi yaitu kompresi JPEG.

4.4.1.4. Pengujian pengaruh jarak Skenario pengujian:

• Percobaan dilakukan di lorong CE-LAB dengan ukuran 24m x 2,1m tanpa ada dinding yang membatasi client dan server (line of sight).

• Gambar yang sudah dibuat di client dikirimkan ke server

• Program tanpa kembali ke home screen (dalam activity)

0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500

text images combination

ukurafile (KB)

ukuran file

(15)

• Jarak dari server ke client diukur dari bagian terluar masing-masing alat.

• Percobaan dilakukan setiap 1 m dari 1 m sampai dengan 23 m.

• Percobaan dilakukan selamat 1 menit dan dicatat jumlah frame yang terkirim ke server.

Gambar 4. 12 Grafik pengaruh jarak terhadap FPS

Sampai akhir percobaan, client Android masih dapat melakukan presentasi dengan rata-rata 0,87 FPS. Namun angka ini sangat berbeda dengan hasil pengujian sebelumnya dimana di dalam activity, dihasilkan rata-rata 1.98 FPS dan di luar activity dihasilkan rata-rata 1.53 FPS. Framerate turun sampai dengan 56%.

Setelah itu diujicoba juga pengaruh adanya halangan pada percobaan.

Percobaan dilakukan pada jarak yang bervariasi karena berdasarkan data sebelumnya jarak tidak terlalu banyak mempengaruhi framerate. Percobaan

0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

FPS

jarak (m)

Pengaruh jarak

(16)

dilakukan juga di CE-Lab dengan menggunakan ruang praktikun yang sudah disekat sedemikian rupa. Sekat pertama berupa papan sedangkan sekat kedua dan sekat ketiga berupa tembok beton.

Gambar 4. 13 Grafik pengaruh halangan

Dari hasil percobaan terlihat bahwa sampai dengan halangan kedua, framerate masih tidak mengalami banyak perubahan. Sampai pada halangan ketiga, sinyal wi-fi sudah sangat kecil dan Android tidak berhasil mengirimkan data ke server.

4.4.1.5. Pengujian Waktu Proses Android Skenario pengujian:

• Aplikasi dijalankan di dalam activity

• Pencatatan waktu dilakukan dengan menggunakan Log dari android.

0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1

0 1 2 3

framerate (FPS)

jumlah halangan

Pengaruh halangan

(17)

• Waktu masing-masing proses diambil dari rata-rata 10 kali pengambilan data.

• Jarak dari client ke server sangat dekat (±0cm)

Gambar 4. 14 Grafik waktu Proses Android

Data di atas merupakan urutan dari proses utama yang dilakukan oleh client Android dimulai dari proses konversi framebuffer ke byte array sampai dengan menunggu konfirmasi dari server. Total waktu rata-rata yang dibutuhkan client Android untuk melakukan semua prosesnya adalah 1147,7 ms. Dari hasil percobaan diatas dapat dilihat bahwa proses yang memakan waktu terbanyak adalah proses untuk menunggu konfirmasi server. Dapat dilihat proses ini memakan hampir 50% dari keseluruhan proses yang ada. Hal ini disebabkan karena kecepatan proses gambar di server yang sangat lama berkaitan dengan

238.1

68.1 10.7 93.1

114.5 57.8

562.2

waktu proses client android

konversi frame buffer ke  byte array

konversi byte array ke  color array

buat objek bitmap

upscale ke resolusi yang  sesuai

membuat file

mengirim file

menunggu konfirmasi  server

(18)

kemampuan prosesor memproses gambar. Proses dengan waktu terlama setelah itu adalah proses konversi framebuffer ke byte array. Proses ini sangat tergantung dengan library yang dipakai dalam pembuatan aplikasi.

Proses menunggu konfirmasi dari server hanya akan dilakukan jika gambar dikirim ke server. Pada saat pengujian kecepatan pembuatan gambar, gambar tidak dikirimkan ke server sehingga proses ini tidak dilakukan. Hal ini menjelaskan penurunan framerate sampai dengan 56% yang terjadi saat gambar sudah dikirimkan ke server.

4.4.1.6. Pengujian pengaruh skala kualitas gambar terhadap banyak gambar yang dihasilkan

Skenario pengujian:

• Percobaan dilakukan dengan mengubah kualitas dari 10 hingga 100 dengan interval kompresi sebesar 10.

• Percobaan dilakukan selama satu menit dan dicatat jumlah frame yang dibuat.

• Percobaan dilakukan dalam dua kondisi. Kondisi pertama gambar dikirim ke server dan kondisi kedua gambar tidak dikirim ke server.

(19)

Gambar 4. 15 Grafik pengaruh kompresi terhadap banyak gambar yang dihasilkan

Dari data percobaan, didapatkan rata-rata gambar yang dihasilkan lalu dikirim ke server adalah 0.87 FPS. Sedangkan rata-rata gambar yang dihasilkan tanpa pengiriman adalah 2.15 FPS. Hal ini sesuai dengan percobaan sebelumnya dimana server memerlukan waktu yang lama dalam memproses file yang dikirim oleh client sebelum bisa menerima lagi file berikut nya.

Pada grafik di atas juga terlihat tidak ada penurunan berarti setiap perubahan skala kualitas kecuali pada saat percobaan dengan skala kualitas 100 dengan gambar tidak dikirimkan ke server. Hal ini berarti skala kualitas gambar tidak berpengaruh terhadap framerate yang ditampilkan oleh server.

4.4.2 Pengujian Client PC

Pengujian pada PC secara keseluruhan sama dengan pengujian pada android.

0 0.5 1 1.5 2 2.5

0 20 40 60 80 100

FPS

kompresi

Pengaruh kompresi

(20)

4.4.2.1. Pengujian banyaknya file yang terkirim ke server melalui FTP.

Skenario pengujian:

• Server sedang menjalankan program yang digunakan untuk menampilkan gambar ke VGA.

• Pengujian menggunakan notebook B.

• Ukuran File yang digunakan untuk pengujian pengiriman data sebesar 100 KB.

• Pengujian menggunakan aplikasi khusus yang mengirim file melalui FTP dengan rentang waktu 1 menit.

• Jarak antara client dengan server berdekatan (±0 m).

• Server tidak terhubung ke internet.

Gambar 4. 16 Grafik transfer rate FTP

0 50 100 150 200 250 300

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

banyafile

jarak (m)

Transfer rate FTP per menit untuk file 

100 KB

(21)

Dari hasil percobaan diatas didapatkan bahwa banyak file 100 KB yang ditransfer dari client ke server adalah sebanyak 280 file yang mana menunjukkan bahwa kecepatan transfer data FTP dari PC ke FTP server adalah 467 KBps atau 3736 Kbps. Hasil ini berbeda jauh dengan kecepatan transfer rate pada Android karena aplikasi pada Java bekerja dengan bantuan virtual machine sehingga ada masalah dengan hak akses resource dari aplikasi.

4.4.2.2. Pengujian kecepatan pembuatan gambar Skenario pengujian:

• Aplikasi pada client dimodifikasi untuk tidak mengirim hasil screencapture ke server.

• Pengujian menggunakan dua notebook yaitu notebook A dan notebook B

• Percobaan dilakukan dengan mencatat banyak gambar yang dihasilkan dalam waktu tertentu.

• Percobaan dilakukan 10 kali dengan periode yang divariasikan dari 1 menit hingga 10 menit dengan interval 1 menit.

• Percobaan dilakukan dalam dua kondisi. Kondisi pertama adalah kondisi tidak terbebani dimana notebook dibiarkan melakukan screencapture dan tidak melakukan aktivitas lainnya sama sekali. Kondisi kedua adalah kondisi dimana notebook dibebankan dengan memutar video High Definition 720p 60 FPS.

(22)

Gambar 4. 17 Grafik kecepatan pembuatan gambar Notebook A

Gambar 4. 18 Grafik kecepatan pembuatan gambar Notebook B

Dari hasil percobaan untuk kedua notebook diatas, dapat dilihat bahwa hasil FPS pada notebook A dan notebook B berbeda. Notebook A mencapai rata- rata 8.86 FPS sedangkan notebook B mencapai 6.27 FPS. Notebook A dengan spesifikasi memori lebih besar mampu mencapai FPS lebih tinggi dari notebook

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

FPS

waktu (menit)

Notebook A

normal load

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

FPS

waktu (menit)

Notebook B

normal load

(23)

B. Dalam kondisi dibebani dengan memutar video, penurunan FPS pada notebook A lebih rendah (penurunan 19%) dibandingkan penurunan FPS pada notebook B (penurunan 40%) dikarenakan notebook A membebani tugas pemutaran video pada GPU yang mana beban CPU menjadi lebih kecil. Hal ini menunjukkan bahwa proses screencapture tergantung pada utilisasi CPU.

4.4.2.3. Pengujian Besar File yang Dihasilkan dari Proses Screencapture Skenario pengujian:

• Format file presentasi yang digunakan adalah .pptx

• File presentasi memiliki 3 slide, dimana slide pertama berisi teks saja, slide kedua berisi gambar dengan warna dominan dan tidak dominan serta slide terakhir berisi kombinasi gambar dengan warna dominan dan teks

• Ukuran file diambil saat aplikasi pihak ketiga melakukan slide show terhadap presentasi tersebut diatas. Ukuran file dilihat melalui Log pada program java.

(24)

Gambar 4. 19 Grafik Rata - Rata Besar File Yang Dihasilkan

Dari hasil percobaan yang didapat, besar file ternyata tergantung dengan komposisi warna yang ada. Semakin banyak komposisi warna dalam suatu slide maka ukuran file yang dihasilkan juga semakin besar. Rata-rata besar file yang dihasilkan pada percobaan ini adalah 83.707 Kb.

4.4.2.4. Pengujian Pengaruh Jarak Skenario pengujian:

• Percobaan dilakukan di lorong CE-LAB dengan ukuran 24m x 2,1m tanpa ada dinding yang membatasi client dan server (line of sight).

• Jarak dari server ke client diukur dari bagian terluar masing-masing alat.

• Percobaan dilakukan setiap 1 m dari 1 m sampai dengan 23 m.

• Percobaan dilakukan selama 1 menit dan dicatat jumlah frame yang terkirim ke server.

0 20 40 60 80 100 120

text images combination

ukurafile (KB)

ukuran file

(25)

Gambar 4. 20 Grafik percobaan pengaruh jarak

Dari hasil percobaan dapat dilihat bahwa rata-rata framerate dari percobaan ini adalah 1.04 FPS. Jika dibandingkan dengan data pengujian sebelumnya dimana notebook A mencapai rata-rata 8.86 FPS sedangkan notebook B mencapai 6.27 FPS, maka terjadi penurunan framerate 88,26% pada notebook A dan 83,41% pada notebook B.

Setelah itu diujicoba juga pengaruh adanya halangan pada percobaan.

Percobaan dilakukan pada jarak yang bervariasi karena berdasarkan data sebelumnya jarak tidak terlalu banyak mempengaruhi framerate. Percobaan dilakukan juga di CE-Lab dengan menggunakan ruang praktikun yang sudah disekat sedemikian rupa. Sekat pertama berupa papan sedangkan sekat kedua dan sekat ketiga berupa tembok beton.

0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

FPS

jarak (m)

Pengaruh jarak

(26)

Gambar 4. 21 Grafik pengaruh halangan

Dari hasil percobaan terlihat bahwa sampai dengan halangan kedua, framerate masih tidak mengalami banyak perubahan. Pada halangan ketiga, terjadi penurunan framerate karena kualitas sinyal sudah semakin buruk sehingga pengiriman data menjadi lebih lambat.

4.4.2.5. Pengujian Waktu Proses Client PC Skenario pengujian:

• Percobaan dilakukan dengan menggunakan notebook A.

• Percobaan dilakukan dengan notebook dalam kondisi tak terbebani.

• Waktu per proses dicatat menggunakan fasilitas pewaktu dari Java.

• Masing-masing proses diuji sebanyak 10 kali dan diambil waktu rata-ratanya

0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2

0 1 2 3

framerate (FPS)

jumlah halangan

Pengaruh halangan

(27)

Gambar 4. 22 Grafik waktu proses PC

Data di atas merupakan urutan dari proses utama yang dilakukan oleh client PC dimulai dari proses mengambil gambar sampai dengan menunggu konfirmasi dari server. Total waktu rata-rata dari percobaan diatas adalah 887,2 ms untuk melakukan satu kali prosesnya. Dari hasil percobaan di atas, sama seperti proses pada Android, dapat dilihat bahwa proses yang memakan waktu terbanyak adalah proses menunggu konfirmasi dari server dengan persentase lebih dari 50% dari keseluruhan waktu proses. Hal ini menjelaskan penurunan framerate sampai dengan lebih dari 80% pada pengujian sebelumnya. Proses dengan waktu terpanjang setelah itu adalah proses mengirimkan gambar ke server.

4.4.3. Pengujian Fitur Multi-Client

Fitur multi-Client pada alat ini berarti alat ini mendukung lebih dari satu client sekaligus. Client yang melakukan presentasi hanya satu. Client lainnya

55.7 25.3

67.1

213.3 525.5

Waktu  Proses Desktop

capture gambar resize gambar buat file gambar kirim gambar

tunggu konfirmasi server

(28)

akan diantrikan oleh server dan ketika client yang sedang melakukan presentasi menghentikan presentasi atau memberikan hak presentasi kepada pengguna lain maka server akan menampilkan tampilan pengguna selanjutnya atau pengguna yang dipilih.

Pengujian fitur multi client dari sistem ini dilakukan dengan menggunakan satu client Android dan dua client PC yaitu notebook A dan notebook B. Semua client melakukan koneksi ke server dengan urutan Android, notebook A dan notebook B. username pada Android, notebook A dan notebook B secara berurutan adalah user1, user2 dan user3.

Percobaan dilakukan dalam dua kondisi, kondisi pertama adalah ketika pengguna yang melakukan presentasi mengakhiri presentasinya dengan menekan tombol stop pada aplikasi. Kondisi kedua adalah ketika pengguna yang melakukan presentasi memberikan hak presentasi kepada pengguna lainnya dengan menekan nama pengguna yang dituju pada aplikasi.

Pada kondisi pertama, list client pada server akan berurut seperti demikian dari atas ke bawah, user1, user2, user3. Dengan user1 melakukan presentasi.

Ketika user1 menghentikan presentasinya dengan menekan tombol stop, user1 keluar dari list client pada server dan urutan client pada server sekarang menjadi user2, user3. Tampilan pada server akan kembali ke tampilan awal sesaat dan kemudian menampilkan tampilan user2. Kemudian user2 menekan tombol stop.

List client pada server sekarang menjadi hanya user3. Tampilan pada server

(29)

kembali akan menjadi semula sesaat dan setelah itu menampilkan tampilan pada user3.

Untuk kondisi kedua, list client pada server akan sama seperti urutan pada kondisi pertama yaitu urut dari list teratas, user1, user2, user3. Pada saat ini tampilan pada user1 ditampilkan oleh server. Kemudian user1 melakukan update client list dengan menekan tombol update client list. Pada layar user1 terlihat daftar client nya berisikan user2 dan user3 secara berurutan dari atas ke bawah.

User1 kemudian memberikan hak presentasi dengan menekan user3 pada list client. Tampilan user1 berhenti ditampilkan oleh server dan sesaat kemudian tampilan user3 ditampilkan oleh server. Pada saat ini urutan pengguna dalam list client server secara berurutan adalah user3, user2. Ketika user3 melakukan update client list dengan menekan tombol update client list pada aplikasi, list client berubah menjadi user2. Kemudian user3 memberikan hak presentasi dengan menekan user2 pada list. Tampilan pada server kembali menjadi semula untuk sesaat dan kemudian menampilkan tampilan user2.

4.5. Evaluasi

Dari hasil percobaan yang sudah dilakukan sistem ini mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan yaitu

Kelebihan

• Mendukung client untuk Android dan PC yang terinstalasi JRE.

• Mendukung semua perangkat penampil yang memiliki input VGA

(30)

• Memiliki sistem antrian untuk pengguna yang ingin menggunakan sehingga pemindahan pengguna yang presentasi lebih mudah (tidak perlu mencabut kabel)

• Tidak membutuhkan alat tambahan untuk perangkat yang sudah memiliki wi- fi terintegrasi

Kekurangan

• Frame rate gambar yang ditampilkan oleh server hanya berkisar pada 1,04 FPS pada client PC dan 0,87 FPS pada client Android sehingga tidak cocok untuk menampilkan animasi atau gambar bergerak yang membutuhkan framerate minimal sekitar 14 FPS agar terlihat bergerak oleh mata.

• Kecepatan proses server yang lambat sehingga terjadi penurunan framerate lebih dari 50% ketika gambar sudah dikirimkan ke server dibandingkan gambar tidak dikirimkan ke server.

• Client PC hanya bisa dijalankan pada sistem yang memiliki JRE (Java Runtime Environment)

• Basis kerja aplikasi yang menggunakan file sehingga proses menjadi lambat

Gambar

Gambar 4. 1 Client (Android)
Tabel 4. 1 daftar komponen dan modul
Gambar 4. 4 Port yang ada di modul server
Gambar 4. 5 Halaman awal setting Jaringan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penerapan Strategi Pembelajaran Berbasis Masalah dan Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Matematika (Studi Eksperimen di Kelas

Dengan adanya kasus iklan tarif operator GSM yang terjadi di masyarakat Indonesia, maka seharusnya adanya pengawasan lebih yang dilakukan oleh pemerintah terhadap para pelaku

Dari pemodelan ini, juga dapat disimpulkan bahwa densitas elektron pada kesetimbangan termodinamik untuk plasma hidrogen termal menurun seiring meningkatnya waktu

Penerbit Yudhistira cabang Sumbar”, dan Rosmadia (2009) dengan judul “Pengaruh Pelatihan, Pengembangan dan Prestasi Kerja Terhadap Pengembangan Karir Pegawai Pada

Selain itu pula dijelaskan bahwa rehabilitasi satwa dilakukan agar satwa yang telah lama berada di lingkungan manusia mempunyai ketahanan hidup yang tinggi untuk

Lapian, (Jakarta: PT. 12 Baha’uddin, “Perubahan dan Keberlanjutan: Pelayanan Kesehatan Swasta di Jawa Sejak Kolonial sampai Pasca Kemerdekaan”, Kota-kota di Jawa.. Pembangunan

bahwa berdasarkan ketentuan Pasal 12 ayat (1) Peraturan Pemerintah Nomor 60 Tahun 2014 tentang Dana Desa Yang Bersumber dari Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara

adalah karya tulis ilmiah berupa paparan hasil penelitian yang membahas suatu masalah dalam bidang ilmu hukum untuk mencari pemecahan masalahnya dengan menggunakan teori-teori,