• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS)"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS GADJAH M ADA

FAKULTAS TEKNIK/JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Jln. Grafika No. 2 Yogyakarta, Kampus UGM Yogyakarta 55281 Telp. (0274) 552305, 902202 Fax. (0274) 552305

Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester

(RPKPS)

Pemrograman Berorientasi Objek (S1)

Semester I / 3 SKS/ TIF 201

Oleh Ridi Ferdiana

2016

(2)

2

UNIVERSITAS GADJAH MADA FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Rancangan Program Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS)

1. Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek 2. Kode/SKS : TIF 201 / 3 SKS

3. Prasyarat : -

4. Status Matakuliah : Wajib Prodi Teknologi Informasi

5. Deskripsi singkat matakuliah

Mata kuliah ini memfokuskan kembali teknik rekayasa pengembangan perangkat lunak yang terlah diajakan pada mata kuliah pemrograman dasar melalui pendekatan berbasis objek. Mahasiswa akan diajak untuk berpikir dengan orientasi objek, bermigrasi dari metodologi prosedural ke objek. Mata kuliah ini memfokuskan berbagai pilar-pilar orientasi objek dan penerapannya di dunia industri perangkat lunak.

6. Tujuan pembelajaran

Sesuai dengan peta kurikulum program studi teknologi informasi, kompetensi yang didukung oleh matakuliah pengembangan aplikasi permainan adalah sebagai berikut.

Tujuan utama dari mata kuliah ini adalah mendorong kemampuan teknis dan analisis mahasiswa dalam menggunakan konsep-konsep objek dan mampu mengimplementasikannya dalam kode program. Hasil akhir dari mata kuliah ini adalah memotivasi mahasiswa untuk membuat perangkat lunak sendiri secara independen dan memiliki kualitas yang mencukupi.

7. Learning outcomes

1. Mahasiswa dapat mempelajari elemen-elemen penting dari sebuah kode dan faedah OO seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb.

2. Mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan analisis dan merekayasa suatu solusi pemograman dalam konteks OO (Object Oriented).

3. Mahasiswa dapat menggunakan berbagai perangkat bantu pengembangan dan mengimplementasikan konsep OO dalam pengembangan perangkat lunak.

4. Mahasiswa dapat menganalisis, merancang, dan mengembangkan perangkat lunak dengan bahasa pemograman OO termasuk di dalamnya konsep OOAD (Object Oriented Analysis and Design)

5. Mahasiswa dapat memilih dan mengaplikasi pola-pola desain kode berorientasi OO yang

terkemas dalam Design patterns.

(3)

3 8. Materi Pembelajaran

Pertemuan ke- Topik (Pokok Bahasan)

1. Ikhtisar Pemogramaan Berorientasi Objek

Bahasan ini memperkenalkan mengenai konteks dan konsep OO. Perbandingannya dengan pemograman prosedural

2. Pilar-Pilar OO

Bahasan ini memberikan ikhtisar mengenai konsep pilar-pilar OO sepertt abstraksi, enkapsulasi dan polimorfisme

3. Introduksi Bahasa Pemograman

Memperkenalkan bahasa pemograman berbasis OO seperti Java, C#, dan VB.

Mahasiswa akan mempelajari elemen-elemen penting dari sebuah bahasa

pemograman. Latihan dan gaya pemrograman yang baik juga akan diperkenalkan. Dan akhirnya, mahasiswa juga akan mempelajari bagaimana cara menggunakan IDE untuk mengedit, mengkompilasi, mengeksekusi, dan mendebug sebuah program.

4. Class dan Object

Bagian ini menjelaskan komponen class, pembuatan objek, dan berbagai jenis istilah dalam OO seperti class, object, dan berbagai jenis class yang ada.

5. Metode dan Parameter

Tujuan dari modul ini memfokuskan bagaimana menggunakan metode dan fungsi dalam bahasa pemograman termasuk didalamnya memperkenalkan jenis-jenis metode dan tipe-tipe parameter dalam pemograman OO

6. Object Oriented dengan UML

Tujuan dari modul ini memperkenalkan salah satu komponen UML yakni class diagram yang berperan besar dalam melakukan desain dan visualisasi OO.

7. Pewarisan

Modul ini menyediakan rincian mengenai bagaimana pewarisan kelas bekerja dalam C# dan menjelaskan bagaimana cara menurunkan kelas-kelas baru C# dari kelas- kelas yang ada. Modul ini menjelaskan bagaimana cara menggunakan tipe-tipe method virtual, override, dan new. Modul ini juga menjelaskan kelas sealed, dan kemudian menjelaskan konsep interface. Mahasiswa akan mempelajari bagaimana cara mendeklarasikan sebuah interface dan bagaimana cara mengimplementasikan dua tipe dari method interface. Sebagai penutup, modul ini memperkenalkan kelas abstrak dan membahas bagaimana cara mengimplementasikan kelas dan method abstrak dalam sebuah hirarki kelas.

8. Ujian Tengah Semester

9. Operator, Delegate, Properties, Indexer, dan Event Handling

(4)

4

Modul ini mencakup berbagai area fungsionalitas yang sangat berguna yang dapat diimplementasikan didalam sebuah kelas; namely, operators, delegates, dan events.

Setelah itu modul ini juga menjelaskan properties dan indexers, seperti penggunaannya dalam interfaces atau penggunaannya dengan modifier virtual, abstract, override, dan kata kunci new

10. Data Structure dan Akses Data Berbasis Object

Memperkenalkan model data struktur yang meliputi array, koleksi, dan juga berbagai pustaka-pustaka yang terkait dengan struktur data berbasis Objek

11. C# Creational Patterns

Menjelaskan berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns dan SOLID 12. C# Structural Design Patterns

Menjelaskan berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns dan SOLID 13. C# Behavioral Design Patterns

Menjelaskan berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns dan SOLID 14. Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

Modul ini secara intens melakukan studi kasus untuk pengembangan dengan melakukan analisis berbasis OOAD

15. Diskusi Aplikasi

Pada modul ini dilakukan disksusi interaktif mengenai aplikasi-aplikasi Berorientasi OO yang diimplementasikan di industri serta mendemokan karya-karya mahasiswa 16

Ujian Akhir Semester

9. Evaluasi yang direncanakan

(5)

5

Untuk mengetahui hasil pembelajaran, akan dilakukan beberapa evaluasi sebagai berikut.

a. Kuis

b. Pemberian tugas c. Presentasi

d. Ujian Tengah Semester e. Ujian Akhir Semester Kriteria asesmen

• Asesmen formatif dilakukan melalui pemberian kuis dan tugas, pengolahan secara PAP.

• Asesmen sumatif dilakukan melalui Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester.

Ujian tengah semester akan dilakukan dengan mode buku tertutup dan ujian akhir semester akan dikerjakan dengan mode buku terbuka, pengolahan secara PAN.

• Nilai total akan diperoleh dari gabungan tiga komponen, yaitu nilai tugas (termasuk kuis dan presentasi), UTS, dan UAS.

Komponen Assessment Bobot (%) Tes Sumatif Ujian Akhir Semester (UAS) 25 Tes Sumatif Ujian Tengah Semester (UTS) 25

Tugas Proyek Kelompok 30

Kuis 10

Diskusi online 10

Total bobot 100

Pengolahan hasil penilaian berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP):

Nilai Total Setelah Dibobotkan Nilai

Nilai  90 A

90  Nilai  80 A-

80  Nilai  75 B+

75  Nilai  70 B

70  Nilai  65 B-

65  Nilai  60 B/C

60 > Nilai  50 C

50  Nilai  40 D

Nilai < 40 E

(6)

6 10. Bahan, sumber informasi, dan referensi

[1] D. Clark, Beginning C# Object-Oriented Programming, Second Edition. APress, 2013.

[2] B. M. Harwani, Learning Object-Oriented Programming in C# 5.0. Course Technology PTR, 2014.

[3] G. M. Hall, Adaptive Code via C#: Agile coding with design patterns and SOLID principles.

Microsoft Press, 2014.

[4] R. Ferdiana, Membangun Aplikasi Smart Client Dengan Visual C# Dan Visual Web Developer Express. Penerbit Andi, 2007.

[5] J. Bishop, C# 3.0 Design Patterns. O’Reilly Media, Inc., 2007.

11. Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM)

(7)

7

Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM)

Pertemuan ke

Tujuan Ajar/

Keluaran/ Indikator

Topik (pokok, sub pokok bahasan, alokasi waktu)

Media Ajar1

Metode Evaluasi dan

Penilaian2

Metode Ajar (STAR)3

Aktivitas

Mahasiswa Aktivitas Dosen Sumber Ajar

Teks Presentasi Animasi Audio/Video Soal-tugas Web4

1

Mahasiswa dapat mempelajari elemen- elemen penting dari sebuah kode dan faedah OO seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb.

Ikhtisar Pemogramaan

Berorientasi Objek

V V V Mahasiswa berdiskusi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

 Memberikan tugas

[1]

1

Masing-masing media ajar disertakan dalam bentuk handout setiap minggu/pertemuan.

2

Evaluasi mahasiswa dapat berupa: Kuis, Tugas, Self-Test, Tes formatif, Tes sumatif. Evaluasi mahasiswa ditujukan untuk mengukur ketercapaian tujuan (pada Kolom 2).

3

UGM menggunakan sistem pembelajaran STAR (Student Teacher Aesthetic Role-Sharing): kombinasi optimal antara SCL (Student Centered Learning) danTCL (Teacher Centered Learning).

4

Tautan di internet disajikan dalam kolom terakhir (Sumber Ajar).Untuk materi online yang dikembangkan sendiri gunakan LMS

(8)

8

2

Mahasiswa dapat mempelajari elemen- elemen penting dari sebuah kode dan faedah OO seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb.

Pilar-Pilar OO

V V V V

Menyelesaikan Kursus Digital

Literacy

Mahasiswa berdiskusi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

 Memberikan tugas

[1]

3

Mahasiswa dapat mempelajari elemen- elemen penting dari sebuah kode dan faedah OO seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb.

Introduksi Bahasa

Pemograman

V V V Mahasiswa berdiskusi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[2]

(9)

9

4

Mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan analisis dan merekayasa suatu solusi

pemograman dalam konteks OO (Object Oriented).

Class dan Object

V V V Mahasiswa

berdiskusi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[2]

5

Mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan analisis dan merekayasa suatu solusi

pemograman dalam konteks OO (Object Oriented).

Metode dan Parameter

V V V Mahasiswa

berdiskusi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[2]

(10)

10

5

Mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan analisis dan merekayasa suatu solusi

pemograman dalam konteks OO (Object Oriented).

Object Oriented dengan

UML

V V V

Mahasiswa berdiskusi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[1]

7

Mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan analisis dan merekayasa suatu solusi

pemograman dalam konteks OO (Object Oriented).

Pewarisan

V V V V

Pengumpulan ide desain interaksi dan

antarmuka sistem.

Mahasiswa berdiskusi

dan membentuk

kelompok

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

 Memberikan tugas

[2]

(11)

11

8

Evaluasi pemahaman mahasiswa secara

komprehensif terhadap materi (seluruh bahan kuliah

sejak dari awal)

Ujian Tengah

Semester (UTS) V

Tes sumatif -

Mahasiswa mengerjakan

UTS secara individu di

kelas

Menyiapkan UTS

Seluruh bahan kuliah sejak

dari awal

9

Mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan analisis dan merekayasa suatu solusi

pemograman dalam konteks OO (Object Oriented).

Operator, Delegate, Properties, Indexer, dan

Event Handling

V V V

Mahasiswa berdiskusi

dan membentuk

kelompok

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[3]

(12)

12

10

Mahasiswa dapat menggunakan berbagai perangkat bantu pengembangan dan

mengimplementasikan konsep OO dalam pengembangan perangkat lunak.

Data Structure dan Akses

Data Berbasis Object

V V V .

Mahasiswa berdiskusi

secara kelompok

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[4]

11

Mahasiswa dapat memilih dan mengaplikasi pola- pola desain kode berorientasi OO yang terkemas dalam Design patterns.

C# Creational Patterns

V V V .

Mahasiswa berdiskusi

secara kelompok

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[5]

(13)

13

12

Mahasiswa dapat memilih dan mengaplikasi pola- pola desain kode berorientasi OO yang terkemas dalam Design patterns.

C# Structural Design

Patterns

V V V .

Mahasiswa berdiskusi

secara kelompok

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Mahasiswa berkelompo k dan berdiskusi

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[5]

13

Mahasiswa dapat memilih dan mengaplikasi pola- pola desain kode berorientasi OO yang terkemas dalam Design patterns.

C# Behavioral Design

Patterns

V V V .

Mahasiswa berdiskusi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[5]

(14)

14

14

Mahasiswa dapat menganalisis, merancang, dan mengembangkan perangkat lunak dengan bahasa pemograman OO termasuk di dalamnya konsep OOAD (Object Oriented Analysis and Design)

Object Oriented Analysis

and Design (OOAD)

V V V . Mahasiswa berdiskusi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Menjelaskan materi

 Memberikan materi untuk diskusi

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[1]

15

Mahasiswa dapat menggunakan berbagai perangkat bantu pengembangan dan mengimplementasikan konsep OO dalam pengembangan perangkat lunak.

Diskusi Aplikasi

V V V V .

Mahasiswa melakukan presentasi

 Membaca dan mempelajar i diktat kuliah, bahan bacaan wajib dan penunjang

 Unduh bahan ajar pendukung setelah kuliah melalui web e- learning

 Memandu diskusi dan menjelaskan di depan kelas

[4]

16

Evaluasi pemahaman mahasiswa secara

komprehensif terhadap materi (seluruh bahan kuliah

setelah UTS)

Ujian Akhir Semester

(UAS) V

Tes sumatif -

Mahasiswa mengerjakan

UAS secara individu di

kelas.

Menyiapkan UAS

Seluruh

bahan

kuliah

setelah

UTS

Referensi

Dokumen terkait

Dengan menerapkan dan menggunakan aplikasi administrasi kesiswaan di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMA NEGERI 3) Tanjung Jabung Timur dapat memudahkan kinerja dalam

Untuk kemajuan pengembangan wakaf, UU mengamanahkan pembentukan badan independent yaitu Badan Wakaf Indonesia yang bertugas, membina naẓir dalam pengelolaan dan

Fillet memiliki beberapa keuntungan sebagai bahan baku olahan, antara lain bebas duri dan tulang, dapat disimpan lebih lama, sdapat menghemat waktu, sehingga meningkatkan

Jenis  media  memiliki  kemungkinan  dapat  mempengaruhi  perilaku  agresif  dijelaskan  oleh  Anderson  dan  Bushman  (2001),  yang  menjeskan  riset  tentang 

Perkembangan Motorik Kasar Almira Kifthia Desanti, dari data penilaian dalam Penggunaan Media Gamolan untuk mengembangkan motorik kasar Almira dalam item

Bagi peneliti selanjutnya, yang akan melaksanakan penelitian mengenai minat belajar dengan menggunakan teknik diskusi sebaiknya dilakukan layanan konseling individu

Pemberian pupuk KCL menunjukkan berpengaruh tidak nyata terhadap tinggi tanaman umur 2, 4 dan 6 MST dan berpengaruh nyata pada umur 8 MST serta berpengaruh

Sedangkan prioritas strategi pengembangan pariwisata mangrove di KKP Nusa Penida antara lain: strategi pengembangan pariwisata berbasis konservasi mangrove, strategi penjagaan