37 BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Instalasi Software
Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang telah di bangun menjadi sebuah visualisasi yang nyata sehingga pengguna dapat mengetahui step by step flowchart yang mereka buat melalui eksekusi secara visual dalam tiap langkahnya.
4.2 Implementasi Sistem
Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukuan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem dengan menggunakan beberapa fungsi yang penulis buat terdiri dari lingkungan implementasi, algoritma dan interface dari aplikasi sistem tersebut.
4.3 Pemgembangan Algoritma 4.3.1 Subchart Main
Subchart ini berisi algoritma permainan saat akan dijalankan. Dimulai dari aplikasi membuat layar permainan, Inisialisasi permainan, konfirmasi bermain lalu melakukan pengecekkan apakah user masih bermain atau tidak. Jika user menekan tombol ESC pada keyboard maka permainan dihentikan dan tampilan sistem kembali ke awal permainan. Dan Jika user masih bermain maka waktu akan mulai dihitung saat user menekan mouse. Saat permainan selesai maka sistem akan memberikan output berupa berapa jumlah koin yang diacak dan lamanya waktu bermain. Pada flowchart ini dilakukan pengembangan untuk membandingkan waktu bermain lebih cepat dari waktu bermain sebelumnya. Jika waktu bermain lebih cepat maka aplikasi papan kumon akan memberi pemberitahuan jika waktu tercepat sebelumnya sudah terkalahkan. Dan user diminta untuk mengetikkan nama. Lihat Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Subchart Main
4.3.2 Subchart Inisialisasi
Subchart ini berisi algoritma inisialisasi permainan. Dimulai dari pembuatan papan ukuran 10x10, ukuran font yang digunakan lalu sistem mengambar papan baru. Dan sistem menbuat koin serta mengambarkan koin. Lihat Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Subchart Inisialisasi
4.3.3 Subchart Gambar Papan Baru
Subchart ini berisi algoritma gambar papan baru. Dimana sistem mengambarkan papan baru yang berukuran 10x10 yang kemudian papan tersebut dituliskan angka sebagai
patokan peletakan koin pada tingkatan permainan mudah dan papan pada tingkat permainan sulit angka sebagai patokan peletakkan angka tidak terlihat. Lihat Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Subchart Gambar Papan Baru
4.3.4 Subchart Koin Baru
Subchart ini berisi algoritma pembuatan koin baru pada papan dimana koin baru tersebut memiliki ciri berdasarkan letak pada papan, angka pada koin dan warna koin. Lihat Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Subchart Koin Baru
4.3.5 Subchart Gambar Koin
Subchart ini berisi algoritma mengambar koin. Dimana koin tersebut diberi warna dan warna terang tulisan angka pada koin berwarna hitam sedangkan warna gelap tulisan angka pada koin berwarna putih. Lihat Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Subchart Gambar Koin
4.3.6 Subchart Acak Koin
Subchart ini berisi algoritma acak koin. Dimana koin diacak berdasarkan jumlah koin yang akan diacak oleh user. Lihat Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Subchart Acak Koin
4.3.7 Subchart Periksa Mouse Ditekan
Subchart ini berisi algorima pengecekan mouse ditekan. Dimana jika mouse di klik kiri maka waktu bermain dimulai dan koin di pilih dan diletakkan pada papan sesuai posisi.
Lihat Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Subchart Periksa Mouse Ditekan
4.3.8 Subchart Koin Terpilih
Subchart ini berisi algoritma mengambar koin terpilih. Dimana koin tersebut diberi warna dan warna terang tulisan angka pada koin berwarna hitam sedangkan warna gelap tulisan angka pada koin berwarna putih. Lihat Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Subchart Koin Terpilih
4.3.9 Subchart Periksa Mouse Dilepas
Subchart ini berisi algoritma periksa mouse dilepas. Dimana mouse dilepaskan pada saat koin diletakkan tepat pada papan. Lihat Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Subchart Mouse Dilepas
4.3.10 Subchart Konfirmasi Bermain
Subchart ini berisi algoritma konfirmasi bermain. Dimana pada saat permainan dimulai, user diminta menekan tombol 1-3 untuk menentukan permainan mudah, permainan sulit atau melihat waktu tercepat. Pada saat user menekan tombol 1 atau 2 maka user akan diminta menekan tombol 0-9 untuk menentukan jumlah koin yang diacak. Lalu user diminta untuk mengklik kiri pada mouse untuk memulai permainan dan memilih koin untuk diletakkan pada posisi. Pada saat itu waktu bermain berjalan dan lamanya waktu bermain mulai di hitung. Lihat Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Subchart Konfirmasi Bermain
4.3.11 Subchart Hitung Waktu
Subchart ini berisi algoritma hitung waktu. Dimana pada saat permainan dimulai, waktu bermain akan mulai berjalan sampai permainan papan kumon selesai. Lihat Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Subchart Hitung Waktu
4.3.12 Subchart Tampilkan Waktu Tercepat
Subchart ini berisi algoritma tampilkan waktu tercepat. Dimana saat user ingin melihat waktu tercepat maka aplikasi papan kumon akan menampilkan semua waktu tercepat yang tersimpan. Lihat Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Subchart tampilkan waktu tercepat
4.4 Tampilan Layar
4.4.1 Tampilan Awal Permainan
Pada tampilan awal aplikasi papan kumon, user dapat memilih pilihan permainan mudah, permainan sulit dan melihat waktu tercepat. Dimana saat user memilih permainan mudah dan sulit user diminta menekan tombol 0-9 untuk menentukkan jumlah koin yang di acak dan saat user memilih waktu tercepat, maka user dapat melihat waktu tercepat tiap level permaianan. Berikut tampilan awal permainan pada gambar 4.13 dan gambar 4.14.
Gambar 4.13 Tampilan Awal Permainan
Gambar 4.14 Tampilan Setelah User Memilih Tingkat Permainan
4.4.2 Tampilan Acak Koin
Pada tampilan acak koin ini terdapat beberapa koin yang terletak disebelah kiri papan sesuai dengan berapa banyak jumlah koin yang diacak, yang nantinya akan diletakkan kembali ke papan sesuai dengan posisi dan urutan angka yang tepat. Berikut tampilan acak koin dan perbandingan permainan mudah, permainan sulit dan permainan sangat sulit pada gambar 4.15, gambar 4.16 dan gambar 4.17.
Gambar 4.15 Tampilan Acak Koin pada Permainan Mudah
Gambar 4.16 Tampilan Acak Koin pada Permainan Sulit
Gambar 4.17 Tampilan Acak Koin pada Permainan Sangat Sulit
4.4.3 Tampilan Mulai Permainan
Pada tampilan mulai permainan ini dimana waktu bermain akan mulai dihitung hingga semua koin menempati posisi yang tepat di papan sesuai dengan urutan angka.
Berikut tampilan mulai permainan pada gambar 4.18.
Gambar 4.18 Waktu Permainan Berjalan
4.4.4 Tampilan Koin Salah Tempat
Pada tampilan koin salah tempat ini jika semua koin sudah diletakkan pada papan dan masih terdapat koin yang salah tempat, maka akan ada pemberitahuan dan waktu permainan akan diteruskan hingga user menemukan koin mana yang salah tempat. Berikut tampilan mulai permainan pada gambar 4.19.
Gambar 4.19 Terdapat Koin Yang Salah Tempat
4.4.5 Tampilan Akhir Permainan
Pada tampilan akhir permainan ini setelah semua koin berada ditempat yang sesuai maka waktu dalam permainan berhenti dan mencetak lama waktu yang digunakan untuk meletakkan koin pada posisinya sesuai letak dan urutan angka. Berikut tampilan akhir permainan pada gambar 4.20.
Gambar 4.20 Permainan Selesai
4.1 Tampilan Waktu Tercepat
Pada tampilan Waktu Tercepat permainan ini setelah semua koin berada ditempat yang sesuai maka waktu dalam permainan berhenti dan mencetak lama waktu yang digunakan untuk meletakkan koin pada posisinya sesuai letak dan urutan angka. Dan waktu tercepat masuk kedalam daftar waktu tercepat berdasarkan level setiap tingkat permainan.
Berikut tampilan akhir permainan pada gambar 4.21.
Gambar 4.21 Tampil waktu tercepat
4.5 Metode Pengujian
Metode yang dilakukan dalam pengujian ini adalah Black box testing yaitu pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional peraangakat lunak tanpa memperdulikan source code program. Pengujian ini untuk menentukan sejauh mana program dapat digunakan oleh user Pada black box testing cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi program, kemudian diamati apakah hasil dari program itu sesuai dengan keinginan atau tidak.
Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing karena proses testing ini dilakukan berdasakan user menjalankan program dan mengerti menjalankannya. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program berdasarkan fungsi program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
Pengujian dengan menggunakan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut. Bila dari input yang diberikan proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsioanalnya, maka program aplikasi yang penulis rancang berhasil tetapi bila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut.
4.5.1 Skenario Pengujian
Skenario pengujian dilakukan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi Papan Kumon tersebut. Setelah aplikasi dijalankan selanjutnya adalah menguji input yang terdapat dalam antar muka aplikasi tersebut apakah sesuai dengan tahap perancangan. Scenario pengujian aplikasi Papan Kumon pada table 4.1
Tabel 4.1 Skenario Pengujian Aplikasi
No Antar muka
yang diuji
Scenario pengujian
Hasil yang diharapkan
Hasil yang diperoleh
1 Tampilan
waktu
User berhasil mencapai
Sistem
meminta user
Nama user dan waktu
tercepat waktu tercepat untuk level tertentu
mengetikan nama maka nama user dan waktu tercepat tampil pada layar
computer dibagian level yang
diselesaikan
tercepat sudah
muncul pada layar
computer
2 Tampilan
angka hilang pada papan permainan
Semakin tinggi tingkat kesulitan yang dipilih oleh user, maka semakin banyak angka pada papan yang dihilangkan
Jika user memilih level 0, maka 10 angka yang dihilangkan.
Sampai user memilih level 9 dan 100 angka yang dihilangkan
Angka pada papan permainan hilang sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih user
4.5.2 Analisis Hasil Pengujian
Setelah dilakukan pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi papan kumon, hasil pengujian yang diperoleh dapat dianalisis sebagai berikut:
1. Dapat mengembangkan aplikasi ini menjadi game yang menarik 2. Game ini memiliki tingkatan level
3. Game ini dapat menyimpan waktu tercepat