No Daftar : 047/S/PGSD/R/23/VI/2014
IMPLEMENTASI MEDIA LUDO WORD GAME BAGI PENINGKATAN KETERAMPILAN SISWA MENULISKAN KATA
(Penelitian Pre-Eksperimen pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari Syarat untuk memperoleh gelar Sarjana pada
Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh : SUSAN SUSANTI
1004074
PROGRAM S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
IMPLEMENTASI MEDIA LUDO WORD GAME BAGI PENINGKATAN KETERAMPILAN SISWA MENULISKAN KATA
(Penelitian Pre-Eksperimen pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis)
Oleh Susan Susanti
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada program Pendidikan Guru Sekolah Dasar
© Susan Susanti 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
ABSTRAK
Susan Susanti. 2014. Implementasi Media Ludo Word Game bagi Peningkatan Keterampilan Siswa Menuliskan Kata di Kelas III SD Negeri 3 Karangpawitan
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media Ludo Word Game dalam pembelajaran menuliskan kata berpeluang diimplementasikan dalam pembelajaran menulis bahasa Inggris di SD. Media Ludo Word Game memiliki kelebihan bagi peningkatan keterampilan menuliskan kata. Hal tersebut sejalan dengan tuntutan pembelajaran bahasa Inggris di kelas III yang belum optimal sehingga media Ludo Word Game berpeluang diimplementasikan. Melalui penelitian pre-eksperimen yang dilaksanakan di SDN 3 Karangpawitan diharapkan diperoleh bukti empiris.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis. Sedangkan tujuan penelitiannya untuk memperoleh gambaran tentang peningkatkan keterampilan siswa menuliskan kata dalam pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis.
Dalam penelitian ini digunakan metode kuantitatif, sedangkan teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah menggunakan teknik tes. Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis sebanyak 22 orang siswa.
Berdasarkan pada hasil uji hipotesis menunjukan N-gain 0,5, hal tersebut ditegaskan dengan hasil uji hipotesis menggunakan uji wilcoxon dengan nilai asymp sig. sebesar 0,00. Karena nilai asym sig. sebesar 0,00 < 0,05 maka Ha diterima dan HO ditolak. Jadi terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata bahasa Inggris. Hasil pengujian tersebut menunjukan bahwa terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata melalui implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar.
Abstract
The background of the present research is the possibility to implement Ludo Word Game in writing words in English for Elementary School students. As a teaching media, Ludo Word Game has strenght to improve students skill in writing words. Moreover, the lack in English learning and teaching process in grade 3 encourages the implementation of Ludo Word Game as teaching media. The present research is expected to give an emprical evidence. The problem formulation of the present research is how Ludo Word Game as teaching media improves students’ skill in writing words in English in grade 3 SDN Karangpawitan Disctrict Kawali Ciamis Regency. The objective of the research is to gain an overview of how Ludo Word Game improve students’ skill in writing words in English. The present research is a quantitative research and uses test technique to collect the data. The main data source of the present research is students grade 3 of SDN Karangpawitan Disctrict Kawali Ciamis Regency (22 people).The hypothesis assessment show 0,5 n-gain. And than, the result of wilcoxon test with assymp sig is 0,00. Because asymp sig 0,00 < 0,05. So, Ha is accepted and Ho is rejected.Thus, there is improvement of students’ skill in writing word in English. The testing result also shows that the implementation of Ludo Word Game media as teaching media improves students’ skill in writing words in English.
DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
UCAPAN TERIMAKASIH... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... vi
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR LAMPIRAN ... vii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Rumusan Masalah ... 5
D. Tujuan Penelitian... 5
E. Manfaat Penelitian... 6
F. Struktur Organisasi Skripsi ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, HIPOTESIS PENELITIAN ... 9
A. Kajian Pustaka ... 9
1. Media Pembelajaran ... 9
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 9
b. Manfaat Media Pembelajaran ... 10
c. Jenis Media Pembelajaran ... 11
2. Permainan sebagai Media Pembelajaran ... 12
a. Pengertian Permainan ... 13
b. Permainan dalam Pembelajaran ... 14
3. Permainan Ludo Word Game ... 16
b. Langkah-langkah permainan Ludo Word Game ... 17
c. Keunggulan Permainan Ludo Word Game ... 18
d. Kelemahan Permainan Ludo Word Game ... 19
e. Teori yang mendasari Ludo Word Game ... 20
f. Teori belajar yang mendukung dalam permainan Ludo Word Game ... 21
4. Keterampilan Menulis ... 23
a. Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris ... 24
b. Menuliskan Kata ... 27
5. Pembelajaran Bahasa Inggris di SD ... 27
B. Kerangka Pemikiran ... 29
C. Hipotesis Penelitian ... 30
BAB III METODE PENELITIAN ... 32
A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian ... 32
1. Lokasi Penelitian ... 32
2. Populasi Penelitian ... 32
3. Sampel Penelitian ... 32
B. Desain Penelitian ... 34
C. Metode Penelitian ... 35
D. Definisi Operasional Variabel Penelitian ... 35
1. Definisi Operasional Penelitian... 35
2. Variabel Penelitian ... 36
E. Instrumen Penelitian ... 36
F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian ... 38
G. Teknik Analisis Data ... 43
H. Analisis Data ... 45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 48
A. Hasil Penelitian ... 48
1. Data Statistik Nilai Pre-test Sebelum menggunakan Media
Ludo Word Game pada Pembelajaran Menuliskan Kata ... 48
2. Data Statistik Nilai Post-test Sebelum menggunakan Media Ludo Word Game pada Pembelajaran Menuliskan Kata ... 50
3. Ukuran Statistik Pre-test pada Post-test ... 52
4. Uji N-Gain data Pre-test dan Post-test Seluruh Siswa ... 53
5. Pengelompokkan Kategori Kemampuan Siswa ... 55
6. Uji N-Gain data Pre-test dan Post-test Siswa Berkemampuan Tinggi ... 57
7. Uji N-Gain data Pre-test dan Post-test Siswa Berkemampuan Sedang ... 58
8. Uji N-Gain data Pre-test dan Post-test Siswa Berkemampuan Rendah ... 58
9. Uji N-Gain data Pre-test dan Post-test Siswa Berkemampuan Sangat Rendah ... 59
10. Uji Asumsi ... 60
B. Pembahasan ... 63
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 66
A. Simpulan... 66
B. Saran ... 67
DAFTAR PUSTAKA ... 68
LAMPIRAN ... 72 RIWAYAT HIDUP
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Daftar Sampel Penelitian ... 33
Tabel 3.2 Data Siswa Kelas III SDN 3 Karangpawitan ... 33
Tabel 3.3 Instrumen Keterampilan Siswa Menuliskan Kata ... 37
Tabel 3.4 Kriteria Penskoran Pengetahuan ... 37
Tabel 3.5 Rubrik Penskoran Keterampilan Siswa Menuliskan Kata ... 38
Tabel 3.6 Klasifikasi Validitas Butir Soal ... 39
Tabel 3.7 Validitas Instrumen Soal ... 40
Tabel 3.8 Reliability Statistic ... 41
Tabel 3.9 Item Total Statistic ... 41
Tabel 3.10 Kriteria Reliabilitas ... 42
Tabel 3.11 Interpretasi Indeks Kesukaran ... 43
Tabel 3.12 Tingkat Kesukaran Soal ... 43
Tabel 4.1 Hasil Pre-test Siswa Menuliskan Kata ... 49
Tabel 4.2 Frekuensi Hasil Pre-test Siswa ... 49
Tabel 4.3 Hasil Post-test Siswa Menuliskan Kata ... 51
Tabel 4.4 Frekuensi Hasil Post-test Siswa ... 51
Tabel 4.5 Daftar Ukuran Data Statistik Pre-test Post-test... 53
Tabel 4.6 Kategori Interpretasi Normal Gain ... 54
Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Uji N-Gain Untuk Seluruh Siswa ... 54
Tabel 4.8 Perbandingan Skor Berdasarkan Kategori Siswa ... 56
Tabel 4.9 Hasil Perhitungan N-Gain Siswa Berkemampuan Tinggi ... 57
Tabel 4.10 Hasil Perhitungan N-Gain Siswa Berkemampuan Sedang ... 58
Tabel 4.11 Hasil Perhitungan N-Gain Siswa Berkemampuan Rendah ... 58
Tabel 4.12 Hasil Perhitungan N-Gain Siswa Berkemampuan Sangat Rendah 59
Tabel 4.13 Hasil Perhitungan Kolmogrov-Sminov ... 60
Tabel 4.14 Hasil Uji Wilcoxon ... 61
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Alat Bermain Ludo Word Game ... 17
Gambar 2.2 Proses Belajar ... 21
Gambar 2.3 Pemetaan Kerangka Pemikiran ... 29
Gambar 3.1 Skema Pre-Eksperiment ... 34
Gambar 3.2 Pemetaan Variabel Penelitian ... 36
Gambar 3.3 Rumus uji t ... 39
Gambar 3.4 Rumus Tingkat Kesukaran ... 42
Gambar 4.1 Diagram Frekuensi hasil Pre-test Siswa ... 50
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Keterangan Izin Penelitian ... 72
Lampiran 2 Profil Sekolah ... 76
Lampiran 3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 78
Lampiran 4 Instrumen Penelitian ... 83
Lampiran 5 Foto Kegiatan Siswa ... 84
Lampiran 6 Hasil Menuliskan Kata ... 86
Lampiran 7 Data Hasil Uji Instrumen Penelitian ... 91
Lampiran 8 Hasil Output SPSS 16.0 Statistik Deskripsi ... 92
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan
emosional siswa dan merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua
bidang studi. Pembelajaran bahasa diharapkan membantu siswa mengenal dirinya,
budayanya, dan budaya orang lain, mengemukakan gagasan dan perasaan, dan
berpartisipasi dalam masyarakat yang menggunakan bahasa tersebut. Pembelajaran
bahasa mempunyai tujuan agar siswa terampil berbahasa yang meliputi keterampilan
berbicara, keterampilan menyimak, keterampilan membaca, dan keterampilan
menulis.
Sebagaimana yang dikemukan oleh Tarigan (1981: 1) sebagai berikut
Keterampilan berbahasa mempunyai empat komponen, yaitu: a) keterampilan menyimak (listening skill); b) ketermpilan berbicara (speaking skill); c) keterampilan membaca (reading skill); dan d) keterampilan menulis (writing skill).
Keempat keterampilan tersebut berhubungan satu sama lainnya, bila siswa
mengalami keterlambatan dalam satu keterampilan berbahasa, maka mempengaruhi
perkembangan keterampilan berbahasa yang lainnya. Maka untuk mempelajari
keempat keterampilan tersebut perlu keseimbangan agar tidak menghambat
keterampilan lainnya.
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional sudah dijadikan sebagai mata
pelajaran bahasa di Sekolah Dasar. Mata pelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar
dijadikan sebagai mata pelajaran muatan lokal yang wajib diselenggarakan bagi
semua siswa kelas I sampai VI dengan alokasi waktu 2x35 menit. Salah satu
keterampilan yang harus dikuasai siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris di SD
2
Apabila siswa telah menguasai keterampilan menulis secara baik dan benar,
maka siswa sudah dapat dikatakan berhasil dalam menguasai keterampilan bahasa,
khususnya dalam pembelajaran bahasa Inggris. Kenyataannya hal tersebut masih
menjadi harapan, karena siswa masih mengalami kesulitan dalam mempelajari
keterampilan menulis dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Sejalan dengan pernyataan tersebut Suyanto (2007, hlm. 68) menyatakan:
“Keterampilan menulis dianggap sebagai keterampilan yang paling sulit sebab
melibatkan kemampuan atau penguasaan tata bahasa, kosakata dan ejaan.” Pada
silabus Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), ditemukan banyak materi
Bahasa Inggris yang menuntut penguasaan kosakata.
Sehubungan dengan hal tersebut dijelaskan dalam Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) terdapat salah satu Kompetensi Dasar (KD) dalam mata pelajaran
bahasa Inggris yang menyatakan: “menuliskan kata-kata dengan bantuan gambar ( t.
n. 2007, hlm. 61). Berdasarkan hal ini diperlukan peran inovatif guru dalam
menciptakan suasana belajar yang bermakna dan menyenangkan dengan
menggunakan media yang menarik dalam pembelajaran dengan harapan siswa tidak
merasa terbebani dengan banyaknya materi yang harus mereka pelajari dan siswa
merasa terus tertarik dengan materi yang disampaikan guru. Sependapat dengan
hal tersebut Gustian (2012, hlm.2) menyatakan : “…Media in teaching vocabulary
that can motivate the student in learning English as a foreign language, because they
will be enjoyable and interesting with a new material”. Dari pendapat tersebut dapat
disimpulkan bahwa media dalam pembelajaran kosakata dapat memotivasi siswa
dalam pembelajaran bahasa Inggris karena siswa akan merasa senang dan tertarik
dengan materi baru.
“Permainan-permainan tradisional sederhana dapat menjadi sumber inspirasi
dalam merancang sebuah media pembelajaran” (Nugrahani, 2007, hlm. 36). Salah
satu permainan tradisional sederhana yaitu permainan Ludo. Kelebihan permainan
Ludo yaitu cocok digunakan sebagai media pembelajaran karena permainan Ludo
3
dilakukan oleh anak. Hal tersebut berpeluang bagi peningkatan pembendaharaan
kosakata siswa. Peneliti mengembangkan permainan Ludo dalam pembelajaran
menuliskan kata bahasa Inggris disebut Ludo Word Game.
Sebagaimana dijelaskan Hapsari (2003, hlm. 3)
Media ludo word game bertujuan untuk meningkatkan pembendaharaan kosakata bahasa Inggris yang merupakan penggabungan dari scrabble dengan mengambil jenis pembelajaran kosakata bahasa Inggrisnya, Ular Tangga dengan mengambil bentuk-bentuk gambarnya serta dari permainan Ludo aslinya mengambil bentuk permainannya.
Setelah dilakukan observasi terhadap pelaksanaan pembelajaran dan evaluasi di
kelas III SDN 3 Karangpawitan pada tanggal 16 januari 2014, ternyata RPP (
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) tidak dibuat oleh guru tetapi sudah disediakan
oleh sekolah. Secara prosedural proses pelaksanaan pembelajaran sudah benar tapi
tidak sesuai dengan RPP yang ada. Hal tersebut menyebabkan hasil belajar siswa
tidak sesuai dengan indikator dan kompetensi dasar yang terdapat pada RPP.
Observasi dilakukan juga terhadap hasil tulisan siswa. Setelah diberi penugasan
menuliskan 10 kosakata tentang fruit and vegetable diperoleh data bahwa siswa
hanya dapat menuliskan 5 dari 10 kosakata yang ditugaskan. Pengetahuan siswa
masih lemah penguasaan cara menuliskan huruf sesuai dengan fakta tertulis dalam
bahasa Inggris. Siswa masih menggunakan pelafalan bahasa Ibu mereka jika
menuliskan kata dalam pembelajaran bahasa Inggris sehingga terdapat kesalahan
dalam penulisan kata.
Kesalahan siswa dalam menuliskan kata bersumber dari auditif (pendengaran)
yaitu ketidak-sesuaian fakta tertulis dengan sumber bunyi yang di dengarnya.
Misalnya kata “apple” siswa menuliskannya “epel”, kata “grape” siswa
menuliskannya dengan “grep”, kata “orange” ditulis “oren”. Kesalahan kedua yaitu
penghilangan huruf, misalnya siswa menulis kata “pineapple” siswa menuliskannya
“pineaple”, kata “grape” dituliskan “grap”, kata “strawberry” dituliskan
“strawbery”. Kesalahan ketiga yaitu terjadinya penambahan huruf, misalnya kata
4
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) adalah kriteria paling rendah untuk
menyatakan peserta didik mencapai ketuntasan. KKM pada mata pelajaran bahasa
Inggris di SD Negeri 3 Karangpawitan adalah 70. Untuk mencapai KKM tersebut
siswa dituntut mampu menuliskan 7 dari 10 kosakata yang ditugaskan. Siswa harus
mampu menuliskan kata sesuai dengan fakta tertulis yaitu menggunakan ejaan huruf
yang benar tanpa ada pengaruh dari sumber pendengaran dan menuliskan kata dengan
lengkap sesuai dengan aturan pengucapan bahasa Inggris tanpa adanya penghilangan
dan penambahan huruf yang dapat mengubah makna dari kata tersebut.
Berdasarkan data tersebut, penyebab kesalahan siswa dalam menuliskan kata
bersumber dari media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang tepat untuk
mengajarkan siswa dalam menuliskan kata. Guru kurang terampil dalam menciptakan
media variatif dalam pembelajaran kosakata, media yang digunakan oleh guru tidak
memicu untuk melatih siswa menuliskan kata apa yang dilihat dan didengarkannya.
Apabila kondisi tersebut dibiarkan maka akan menghambat pada pembelajaran
bahasa Inggris khususnya dalam keterampilan menulis kata. Siswa akan sulit dalam
menuliskan kata akibat terdapat kesalahan dalam penulisan, siswa menuliskan kata
tidak sesuai dengan ejaan dan huruf yang benar serta tidak bisa menuliskan kata
dengan lengkap sehingga akan megubah makna dari kata tersebut.
Berdasarkan studi pendahuluan tersebut, maka kesulitan siswa dalam
keterampilan menuliskan kata bahasa Inggris di kelas tiga SDN 3 Karangpawitan
harus dicari solusi. Dalam hal ini peneliti akan menerapkan media Ludo Word Game
sebagai media pembelajaran. Dengan judul “Implementasi Media Ludo Word Game
Bagi Peningkatan Keterampilan Siswa Menuliskan Kata, merupakan penelitian
pre-eksperiment pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan
5
B. Identifikasi Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka teridentifikasi masalah, sebagai
berikut:
1. Terdapat tiga jenis kesalahan menulis kata, yaitu ketidaksesuaian antara fakta
tertulis dengan sumber auditif (pendengaran), penghilangan huruf, dan
penambahan huruf.
2. Media yang digunakan oleh guru kurang variatif tidak melatih siswa menuliskan
kata apa yang dilihat dan di dengarkannya.
3. Keterampilan siswa menuliskan kata bahasa Inggris berada di luar KKM.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah :
1. Bagaimana keterampilan siswa dalam menuliskan kata bahasa Inggris sebelum
menggunakan media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di
kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis?
2. Bagaimana keterampilan siswa dalam menuliskan kata bahasa Inggris setelah
menggunakan media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di
kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis?
3. Bagaimana peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan
implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas
III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis?
D. Tujuan Penelitian
1. Untuk memperoleh gambaran tentang keterampilan siswa menuliskan kata
bahasa Inggris sebelum menggunakan media Ludo Word Game pada
pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan
6
2. Untuk memperoleh gambaran tentang keterampilan siswa menuliskan kata
bahasa Inggris setelah menggunakan media Ludo Word Game pada pembelajaran
bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten
Ciamis.
3. Untuk memperoleh gambaran tentang peningkatan keterampilan siswa
menuliskan kata dengan implementasi media Ludo Word Game pada
pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan
Kawali Kabupaten Ciamis.
E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis
Hasil Penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan mengenai
media pembelajaran dengan menggunakan media Ludo Word Game.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Hasil penelitian ini dimanfaatkan untuk:
1) Memudahkan siswa untuk belajar menuliskan kata bahasa Inggris.
2) Membantu siswa agar terampil menuliskan kata bahasa Inggris.
b. Bagi guru
Hasil penelitian ini dimanfaatkan untuk menambah variasi media pembelajaran
bahasa Inggris, sehingga siswa tidak mengalami kejenuhan dalam belajar
penulisan kata bahasa Inggris.
c. Bagi sekolah
Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan mutu SD Negeri 3
Karangpawitan karena guru memiliki media pembelajaran alternatif dalam
7
F. Struktur Organisasi
Struktur organisasi dalam skripsi ini disusun berdasarkan pokok-pokok pikiran
yang tercantum dalam setiap bab. Penyusunan skripsi ini diawali dengan cover depan
yang memuat judul penelitian, identitas penulis, dan identitas universitas tempat
penulis menuntut ilmu. Di halaman kedua ada lembar pengesahan yang menunjukkan
bahwa skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing dan ketua program studi.
Selanjutnya lembar pernyataan, isi dari lembar tersebut adalah pernyataan penulis
terhadap keaslian dari skripsi ini. Lembar keempat adalah abstrak yang memuat
secara garis besar dari isi skripsi ini. Lembar kelima berisi tentang ucapan
terimakasih, ditujukan kepada orang-orang yang telah memberikan bantuan sehingga
skripsi ini dapat diselesaikan. Selanjutnya daftar isi yang memuat halaman dari setiap
isi atau lembaran dari skripsi. Lembar selanjutnya adalah daftar tabel, mencantumkan
setiap tabel yang ditulis dalam skripsi ini. Setelah itu daftar lembar daftar lampiran
yang memuat tentang semua hal yang diikutsertakan untuk mendukung penelitian.
Selanjutnya masuk pada bab dari isi skripsi. Skripsi ini terdiri dari lima bab. Setiap
bab, berisi tentang pembahasan sesuai dengan fokus dari setiap bab.
Bab I merupakan pendahuluan. Bab ini memaparkan latar belakang penelitian,
perumusan masalah, yang dibagi menjadi tiga yaitu tentang identifikasi masalah,
rumusan masalah, batasan masalah. Paparan tentang tujuan penelitian, manfaat
penelitian yang dilakukan, dan struktur organisasi skripsi.
Bab II merupakan kajian pustaka, kerangka pemikiran, dan hipotesis penelitian.
Isi penyajian disesuaikan dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian.
Bab III merupakan metode penelitian. Pada bab ini dipaparkan tentang metode
penelitian yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian kemudian dipaparkan
pula tentang lokasi penelitian, subjek penelitian, desain penelitian, definisi
operasional dan variabel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data
yang digunakan, dan analisis data dipaparkan secara teknis ketika melakukan
8
Bab IV merupakan hasil penelitian dan pembahasan. Bab ini dipaparkan tentang
data hasil penelitian atau analisis data untuk menghasilkan temuan berkaitan dengan
masalah penelitian, pernyataan penelitian, dan tujuan penelitian, serta pembahasan
dan analisis temuan dilapangan. Hasil penelitian akan dianalisis pada bab ini,
kemudian diinterpretasikan dan dirumuskan kesimpulan dari bahan-bahan temuan
peneliti atau penulis.
Bab V merupakan bab penutup. Bab ini dipaparkan tentang kesimpulan dan
saran. Kesimpulan dirumuskan berdasarkan hasil penelitian, bahasan, dan
temuan-temuan dari penelitian. Saran dari penelitian merupakan masalah penelitian yang
dilakukan atau ditindaklanjuti.
Daftar pustaka berisi data-data sumber tercetak dan elektronik digunakan penulis
dalam menyusun skripsi. Setiap penyusunan sumber data disesuaikan dengan
pedoman penulisan daftar pustaka.
Lampiran-lampiran dalam skripsi ini berupa surat izin penelitian, profil sekolah,
rencana pelaksanaan pembelajaran, instrumen penelitian, foto kegiatan siswa, hasil
menuliskan kata, data hasil uji instrumen penelitian, hasil output spss 16.0 statistik
32 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi, Pupulasi dan Sampel Penelelitian 1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian yang diambil oleh peneliti adalah SDN 3 Karangpawitan, yang beralamat di Dusun Lintungpaku Desa Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis. SDN 3 Karangpawitan didirikan pada tahun 1964, dengan status negeri dan Nomor Statistik Sekolah : 1 0 1 0 2 1 4 0 7 0 0 7. Tanah yang digunakan merupakan hak guna pakai dengan luas 1.270 m2. SDN 3 Karangpawitan memiliki 9 rombel (rombongan belajar) dan 6 ruangan kelas.
Alasan peneliti memilih SDN 3 Karangpawitan untuk dijadikan lokasi penelitian karena belum ada sebelumnya yang melakukan penelitian di SDN 3 Karangpawitan tentang implementasi media Ludo Word Game bagi peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata. Selain itu, peneliti memperoleh izin melakukan penelitian di SDN 3 Karangpawitan.
2. Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2013, hlm.80) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas siswa kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis yang berjumlah 22 orang siswa.
3. Sampel Penelitian
33
untuk dipilih menjadi sampel (Sugiyono, 2013, hlm. 122). Kategori yang dipilih yaitu sampling jenuh. Peneliti menggunakan sampel jenuh berdasarkan pendapat Sugiono, (2009, hlm. 125) yang menyatakan bahwa “…bila jumlah populasi relative kecil kurang dari 30 orang, atau membuat generalisasi dengan kesalahan relatif kecil maka digunakan sampel jenuh”. Sampel dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas III SDN 3 Karangpawitan yang berjumlah 22 orang siswa.
Berikut daftar sampel penelitian di SDN 3 Karangpawitan: Tabel 3.1
Daftar Sampel penelitian
No Siswa kelas IV
Jenis kelamin Jumlah
1 Laki-laki 13
2 Perempuan 9
Jumlah 22
Tabel 3.2
Data Siswa Kelas III SDN 3 Karangpawitan
No Nama Siswa JK No Nama Siswa JK
1 Nina P 12 Dendi L
2 Herdis L 13 Firgi L
3 Irawan L 14 Ari L
4 Aep L 15 Rizki L
5 Natasha P 16 Agis L
6 Rita P 17 M.Husni L
7 Tasya P 18 Paisal L
8 Aneu P 19 Jihan P
9 Alivia P 20 Topan L
10 Ayu P 21 Silvana P
34
B. Desain Penelitian
Di dalam penelitian dibutuhkan desain penelitian. Desain penelitian merupakan pemaparan yang spesifik dalam penelitian. Oleh karena itu untuk menggambarkan penelitian yang dikerjakan, dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode eksperimen. Dalam penelitian eksperimen terdapat macam bentuk desain eksperimen. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 108), terdapat beberapa bentuk design eksperimen yang digunakan dalam penelitian, yaitu Pre-Experimental Design, True Experimental Design, Factorial Design, Quasi Experimental Design. Bentuk desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-Experimental Design. Bentuk pre-eksperimental yang peneliti gunakan adalah one-group Pre-test-Post-test design. Bentuk desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-test-Post-test Control Group Design, pada desain ini kelompok eksperimen tidak dipilih secara random. Pre-test dilakukan untuk mengetahui keadaan awal sebelum menggunakan media Ludo Word Game dan Post-test dilakukan untuk mengetahui keadaan akhir setelah menggunakan media Ludo Word Game. Bagan desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Pre-Eksperimen
Keterangan:
O1 = Nilai pre-test
(sebelum menggunakan media Ludo Word Game)
× = Perlakuan
O2 = Nilai post-test
35
C. Metode Penelitian
Metode Penelitian merupakan cara atau teknik utama yang digunakan dalam melakukan suatu penelitian melalui metode-metode ilmiah tertentu yang disesuaikan dengan masalah. Sesuai dengan pendapat Sugiono (2013, hlm. 2) bahwa metode penelitian adalah “… cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pada penelitian ini, hasil yang didapatkan dari penelitian akan disajikan dalam bentuk angka dan hipotesis penelitian diuji dengan statistik deskriptif dan statistik inferensial.
D. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Definisi Operasional Variabel
a. Media Ludo Word Game
Ludo Word Game adalah adalah salah media pembelajaran berupa permainan yang dimodifikasi sedemikian rupa untuk membantu siswa dalam belajar menuliskan kata fruit and vegetable. Media ini merupakan penggabungan dari Scrabble dengan mengambil jenis pembelajaran kosakata bahasa Inggrisnya, Ular Tangga dengan mengambil bentuk-bentuk gambarnya serta dari permainan Ludo aslinya mengambil bentuk permainannya.
b. Menuliskan kata
36
2. Variabel-variabel dalam penelitian ini adalah: a. Variabel Independen (Variabel Bebas)
Variabel bebas (Independent variable) yaitu variabel yang memberikan pengaruh kepada variabel terikat. Dalam penelitian ini yaitu: Variabel dengan notasi (X) yaitu media permainan Ludo Word Game .
b. Variabel Dependen (Variabel Terikat)
Variabel terikat (Dependent Variable) dengan notasi (Y) yaitu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah keterampilan siswa menuliskan kata. Menuliskan kata yang dimaksud adalah hasil Post-test dari seluruh siswa kelas III SDN III Karangpawitan, Kecamatan Kawali, Kabupaten Ciamis.
Berikut pemetaan variabel penelitiannya:
Gambar 3.2 Gambar Pemetaan Variabel Penelitian
E. Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik berupa tes tulis untuk memperoleh data mengenai keterampilan siswa menuliskan kata bahasa Inggris. Menurut Arikunto (2006, hlm. 150) “tes adalah serangkaian pertanyaan yang digunakan untuk mengukur keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok”.
37
Instrumen digunakan oleh peneliti untuk memperoleh data tentang keterampilan siswa menuliskan kata sebelum diberi perlakuan (Pre-test) dan setelah diberi perlakuan (Post-test). Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data yaitu soal yang digunakan untuk mengukur keterampilan siswa menuliskan kata dengan tema fruit and vegetable.
Soal Pre-test dan Post-test yang diberikan kepada siswa yaitu sebanyak 10 soal. Adapun rumusan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator, dan rubrik penskorannya sebagai berikut:
Standar Kompetensi : Mampu menyalin kata atau kalimat singkat tentang nama-nama buah dan sayuran
Kompetensi Dasar : Menuliskan kata dengan menggunakan gambar
Tabel 3.3
Instrumen Keterampilan Siswa Menuliskan Kata Indikator Pencapaian Kompetensi Nomor Soal 1. Mengingat kosakata tentang fruit and
vegetable
Nomor soal 1 sampai 10 2. Menuliskan kata tentang fruit and
38
Tabel 3.5
Rubrik Penskoran Keterampilan Siswa Menuliskan Kata
Nomor Soal
Setelah pembuatan instrumen selesai, langkah selanjutnya adalah pengujian instrumen penelitian. Pengujian instrumen ini bertujuan untuk mendapatkan instrumen yang valid dan reliabel sehingga layak digunakan dalam penelitian. “Suatu alat penilaian dikatakan mempunyai kualitas yang baik apabila alat tersebut memiliki atau memenuhi dua hal, yakni ketepatannya atau validitasnya dan ketetapan atau keajegannya atau reliabilitasnya” (Sudjana, 2006, hlm. 12).
1. Uji Validitas Instrumen Penelitian
39
Untuk menguji tingkat validitas instrumen, peneliti melakukan konsultasi kepada beberapa ahli. Pendapat beberapa ahli dianggap sebagai dasar utama untuk mengujicobakan (try out) instrumen tersebut diluar sampel penelitian yakni pada 20 orang siswa kelas III SDN Cieunteunggede, Kecamatan Cihideung, Kota Tasikmalaya. Apabila data yang di dapat dari uji coba ini sudah sesuai dengan seharusnya, maka dapat dikatakan bahwa instrumennya sudah valid.
Kriteria pengujian validitas adalah dengan membandingkan antara t-tabel dengan (t-hitung). Kriterianya: ”jika t-hitung > dari t-tabel, maka instrumen valid, sebaliknya jika t-hitung< t-tabel maka instrument tidak valid” (Sugiono, 2013). Pada perhitungan uji validitas dilakukan dengan bantuan komputer pada program Microsoft excel.
Untuk mengetahui nilai validitas soal dapat menggunakan koefisien produk momen. Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan
validitas butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel berikut: Tabel 3.6
Klasifikasi validitas butir soal
Nilai rxy Kriteria
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
Arikunto (2007) Untuk menentukan keberartian dari koefisien validitas, dilakukan uji t seperti yang dikemukakan Sugiyono (2013, hlm. 257) dengan rumus sebagai berikut:
40
Jika nilai t dari perhitungan lebih besar dari nilai t dari t tabel pada taraf signifikan 0,05 (t hitung > tabel) maka butir soal tersebut dikatakan valid. Dari hasil perhitungan, dapat dirangkum hasil analisis validitas butir soal pada tabel berikut:
Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghitung validitas pada Microsoft excel.
a. Memasukan skor yang diperoleh siswa. Jawaban benar diberi skor1, jika jawaban salah diberi skor 0
b. Menghitung koefisien korelasi rxy dengan menggunakan fungsi excel c. Menghitung t-hitung dengan menggunakan fungsi excel
d. Menghitung t-tabel dengan dengan menggunakan fungsi excel
41
2. Uji Reliabilitas Instrumen Penelitian
‘Reliabilitas diartikan bahwa suatu instrument cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik’ (Arikunto, 2006, hlm. 168). Uji reliabilitas instrumen dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui konsistensi dari instrumen sebagai alat ukur, sehingga hasil suatu pengukuran itu dapat dipercaya.
Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan SPSS 16. Pengujian reliabilitas dengan menggunakan metode Alpha Cronbach. Berikut hasil perhitungan reliabilitas dengan menggunakan uji cronbach alpha dalam program SPSS 16.0, yaitu:
Tabel 3.8 Reliability Statistics Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
42
Pada tabel hasil uji reliabilitas instrument soal, soal dinyatakan reliabel karena Cronbach’s Alpha sebesar 0,692 dan termasuk karakteristik reliabilias moderat. Sesuai dengan kriteria berikut ini:
Tabel 3.10 Kriteria Reliabilitas
Jika alpha > 0,90 Reliabilitas Sempurna Jika alpha antara 0,70 – 0,90 Reliabilitas Tinggi Jika alpha antara 0,50 – 0,70 Reliabilitas Moderat
Jika alpha < 0,50 Reliabilitas Rendah
3. Tingkat Kesukaran (Index Difficulty)
“Taraf kesukaran suatu butir soal ialah perbandingan jumlah jawaban yang benar dari testee untuk suatu item dengan jumlah peserta testee” (Arikunto, 2006, hlm. 214). Tingkat kesukaran menurut Rukmana (2006, hlm. 99) dihitung dengan rumus:
Gambar 3.4 Rumus Tingkat Kesukaran Keterangan:
TK : Tingkat Kesukaran
∑ : Banyak siswa yang menjawab benar
: Jumlah siswa atau Testee
Kriteria yang digunakan adalah semakin kecil indeks tingkat kesukaran yang diperoleh, maka makin sukar soal tersebut. Sebaliknya jika indeks tingkat kesukaran yang diperoleh, maka semakin mudah soal tersebut.
43
Diterima Indeks Kesukaran soal dalam Rukmana (2006, hlm. 99) Tabel 3.11
Interpretasi Indeks Kesukaran
Indeks Tingkat Kesukaran
0,00 - 0,30 Sukar
0,31 - 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
Tabel 3.12
Tingkat Kesukaran Soal Nomor Soal Tingkat Kesukaran
Indeks Kualitas
1 0,60 Sedang
2 0.80 Mudah
3 0,90 Mudah
4 0,70 Sedang
5 0,30 Sukar
6 0,20 Sukar
7 0,70 Sedang
8 0,30 Sukar
9 1,00 Mudah
10 0.70 Sedang
Dari hasil keseluruhan uji validitas, reliabilitas, dan tingkat kesukaran, dapat disimpulkan bahwa 10 butir soal yang di uji coba, 10 butir soal dipilih untuk digunakan sebagai instrumen penelitian untuk mengukur keterampilan siswa menuliskan kata.
G. Teknik Pengumpulan Data
44
Pre-test dan Post-test menuliskan kata. Pemberian Pre-test dengan tujuan untuk mengetahui konsepsi awal pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran sebelum diberi perlakuan, sedangkan pemberian Post-test dengan tujuan untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran setelah diberi perlakuan.
Adapun pelaksanaan pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pemberian Pre-test
Untuk mengetahui keadaan dari sampel penelitian yakni seluruh siswa kelas III SDN 3 Karangpawitan, peneliti menyebarkan instrumen berupa soal mata pelajaran Bahasa Inggris mengenai materi Fruit and Vegetable. Penyebaran instrumen soal tersebut dilaksanakan sebelum siswa diberikan perlakuan atau pengajaran kosakata tentang Fruit and Vegetable (Pre-test).
Penyebaran Pre-test tersebut dilakukan hanya satu kali pada waktu pertama kali pertemuan yang dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan dari seluruh siswa kelas III SDN 3 Karangpawitan, sebelum diberikan pengajaran kosakata tentang Fruit and Vegetable pada pembelajaran bahasa Inggris. Setelah melakukan pre-test kepada seluruh siswa kelas III tersebut, maka diadakan perlakuan atau pelaksanan pembelajaran dengan menggunakan media Ludo Word Game.
2. Pelaksanaan Pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran kosakata tentang Fruit and Vegetable pada siswa kelas III SDN 3 Karangpawitan dengan menggunakan media Ludo Word Game, dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan dengan alokasi waktu pembelajaran yang dilaksanakan sekitar 4 x 35 menit selama dua hari dengan pemberian tiga indikator secara berulang. Pembelajaran kosakata tentang Fruit and Vegetable tersebut terbagi ke dalam dua indikator, yaitu: Mengingat kosakata tentang Fruit and Vegetable, menuliskan kata tentang Fruit and Vegetable.
45
selanjutnya untuk mengumpulkan data, peneliti menyebarkan soal berupa post test.
3. Pemberian Post-test
Setelah diadakan pelaksanaan pembelajaran kosakata tentang Fruit and Vegetable dengan menggunakan media Ludo Word Game, peneliti menyebarkan Post-test berupa instrumen soal yang sama seperti pada soal Pre-test. Penyebaran post-test ini dilakukan pada pertemuan berikutnya, setelah dilakukan perlakuan. Penyebaran post-test ini bertujuan untuk mengetahui keterampilan siswa menuliskan kata, setelah dilaksanakan pembelajaran kosakata tentang Fruit and Vegetable dengan menggunakan Ludo Word Game.
H. Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis statistik. Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk analisis data dalam penelitian ini, yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 207) “Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi”. Melalui statistik deskriptif ini, peneliti ingin mendeskripsikan data sampel dan untuk mencari perbandingan rata-rata data sampel atau populasi tanpa bermaksud membuat generalisasi. Kegiatan yang dilakukan pada proses analisis deskriptif ini yaitu mengolah data dari setiap variabel dengan program SPSS 16.0. Setelah melakukan analisis statistik deskriptif, selanjutnya dilakukan statistik inferensial. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 209) “statistik inferensial adalah teknik statistik yang digunakan untuk menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk populasi”.
Adapun teknik analisis data hasil penelitian penggunaan media Ludo Word Game di kelas dilakukan dengan urutan sebagai berikut:
1. Mengklasifikasikan data hasil Pre-test dan Post-test
46
3. Menganalisis data hasil kemampuan siswa dalam Pre-test dan Post-test, peneliti menggunakan uji Gain untuk mengolah dan menganalisis data yang terkumpul. Uji Gain digunakan untuk mengetahui selisih antara hasil Pre-test dan posstest dengan rumus:
Gain = Skor Post-test - Pre-test
4. Menganalisis data hasil Pre-test dan Post-test menggunnakan uji N-Gain untuk mengetahui kualitas peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris dengan rumus sebagai berikut:
N-Gain = Skor post-test - skor Pre-test
kemudian masing-masing data tersebut dikelompokkan ke dalam kategori siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah peneliti menggunakan rumus simpangan baku (Heryadi, 2008, hlm. 32).
M + 2 (s)
S = nilai simpangan baku (standar deviasi)
Dengan penetapan kelompok (kategori) kemampuan siswa:
Skor Skor M Skor Skor
47
6. Uji Normalitas
a. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov. Jika hasil perhitungan statistik lebih dari 0,05 artinya data berdistribusi normal. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan SPSS 16.0.
b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis yang digunakan adalah berdasarkan hasil uji normalitas. Jika data berdistribusi normal, maka dilakukan analisis parametrik dengan uji paired sample t-test, namun apabila data berdistribusi tidak normal maka dilakukan analisis statistic non parametrik dengan uji Wilcoxon dibantu dengan program SPSS 16.00
Hipotesis pada penelitian ini yaitu tentang implementasi media Ludo Word Game bagi peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di Kelas III SDN 3 Karangpawitan diuraikan sebagai berikut:
1) Hipotesis nol (H0)
Tidak terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan.
2) Hipotesis alternatif (Ha)
Terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan.
Uji Wilcoxon memiliki kriteria pengujian sebagai berikut: a) Jika nilai Sig. < 0,05 ; maka H0 ditolak.
b) Jika nilai Sig. ≥ 0,05 ; maka H0 diterima.
Untuk lebih memperjelas ada tidaknya peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata kata dengan implementasi media Ludo Word Game selanjutnya digunakan uji normal gain. Jika pada hasil analisis data siswa diperoleh rata-rata skor gain > 0, dan rata-rata skor n-gain > 0,3 maka Ha diterima dan H0 ditolak.
66 BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan penelitian tentang implementasi media Ludo Word Game bagi
peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di
kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis maka dapat
ditarik simpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan data hasil pre-test mengenai keterampilan siswa menuliskan kata
pada pembelajaran bahasa Inggris sebelum menggunakan media Ludo Word
Game di kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis
diperoleh jumlah skor 257 dengan rata-rata 11,68. Perolehan skor tertinggi yaitu
17 sedangkan skor terndah adalah 7.
2. Berdasarkan data hasil post-test, setelah diberi perlakuan (treatment) berupa
implementasi media Ludo Word Game mengenai keterampilan siswa menuliskan
kata pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan
Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis diperoleh diperoleh jumlah skor 371
dengan rata-rata 16,86. Perolehan skor tertinggi yaitu 20 sedangkan skor terndah
adalah 12.
3. Peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa
Inggris dengan menggunakan media Ludo Word Game dapat dilihat berdasarkan
hasil perhitungan N-Gain, diperoleh rata-rata 0,64 yang berkategori Sedang. Hal
itu ditegaskan dengan hasil uji hipotesis dengan nilai Asymp. Sig. sebesar 0,000 <
0,05 yang berarti keputusannya adalah H0 ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat
disimpulkan bahwa terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata
dengan implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris
67
B. Saran
Berdasarkan simpulan hasil penelitian tersebut, khususnya mengenai
implementasi media Ludo Word Game bagi peningkatan keterampilan siswa
menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan
Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis, peneliti dapat memberikan saran sebagai
berikut:
1. Guru dapat menggunakan media Ludo Word Game ini sebagai salah satu media
alternatif dalam pembelajaran menuliskan kata, karena dari hasil penelitian
membuktikan bahwa media Ludo Word Game berperan positif terhadap
keterampilan siswa menuliskan kata.
2. Penggunaan media Ludo Word Game hendaknya disesuaikan dengan situasi,
kondisi, dan jumlah siswa yang ada dikelas serta tidak lepas dari bimbingan
guru agar tidak terjadi kesalahan dalam teknis pelaksanaan.
3. Penelitian selanjutnya dapat diarahkan pada penggunaan media Ludo Word
Game dalam pembelajaran keterampilan berbahasa selain menulis diantaranya
berbicara, membaca, dan menyimak atau bisa digunakan untuk pembelajaran
lain, karena media Ludo Word Game telah berhasil meningkatkan kemampuan,
68
DAFTAR PUSTAKA
Arif, M. (2013).
Permainan tradisional sebagai media pembelajaran pada
siswa sekolah dasar/mi. [online]. Tersedia di:
http://moharifstainta.blogspot.com
. [diakses 21 Mei 2014]
Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktis edisi revisi. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Arisnawati, D. (2009). Penggunaan metode bermain benda-benda konkret dalam peningkatan keterampilan hitung dasar kelas III sekolah dasar negeri 1 kebumen. Surakarta: UNS.
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Atar, S. (1993). Metode penelitian sastra. Bandung: Angkasa.
Bennet, Neville dkk. (2005). Teaching through play. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Brown, H. (2001). Teaching by principles: an interaktive approach to language pedagogy. Second Edition. White Plains; Longman.
Chaer, A. (2007). Linguistik umum. Jakarta: Rineka Cipta.
Depdikbud. (1980). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka .
Djamarah, SB. (2005). Guru dan anak didik. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.
Gustian, R. (2012). Enriching student vocabulary through foldables at elementary school students. E-jurnal Mahasiswa Prodi Pend Bahasa Inggris, 1 (4).1-8.
69
Hafrison. (2008). Permainan dalam pembelajaran keterampilan berbicara di kelas rendah Sekolah Dasar: Sebuah alternatif model pembelajaran bahasa bernuansa psikolinguistik. 9 (2). Hlm. 117
Hapsari, I. (2003) Efektifitas ludo words game (lwg) terhadap peningkatan kosakata bahasa inggris pada anak studi kasus pada siswa kelas iv sd muhammadiyah 4 pucang. INSAN Media Psikologi, 5 (1), hlm. 1-14.
Hatch, E. & Brown. (1995). Vocabulary, semantics, and language education. Cambridge: Cambridge University Press.
Hornby, A. (1994). The advanced learners dictionary of current english. London: Oxford University Press.
Iskandar, D. (2011). Pengaruh teknik text completion terhadap keterampilan menuliskan kata dalam pembelajaran bahasa inggris. (Skripsi). Program S1 PGSD, Universitas Pendidikan Indonesia.
Kridalaksana, H. (2008). Kamus linguistik. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Meltzer, D. (2002). The Relationship between mathematics preparation and conceptual learning gain in physics: apossible hidden variabel in Diagnostic Pretest scors. American journal physics. 70 (2.1259-1267).
Mulyasa, E. (2006). KTSP. Bandung: Rosda.
Nugrahani, R. (2007). Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar menagajar di sekolah dasar. lembar ilmu pendidikan. 1. Hlm.36-44.
Nurgiyantoro, B. (2001). Penilaian dalam pengajaran bahasa dan sastra (edisi ketiga). Yogyakarta: BPFE.
70
Priyatno, D. (2008). Belajar cepat olah data statistik dengan SPSS. Yogyakarta: ANDI.
Rakhmat, C dan Solehudin. (2006). Pengukuran dan penilaian hasil belajar. Bandung: Andira.
Rukmana. (2006) Evaluasi pembelajaran sekolah dasar. Bandung: UPI Press.
Sadiman, A. (2006). Media pendidikan pengembangan dan pemanfaatan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Steinberg, J. (1998). Games language people play. Dominie Press Limited, 1998, p.
Sudjana, N. (2006). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung: Remaja Rosda karya.
Sudjana, N dan Rivai. (2005). Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo
Sugiyono. (2013). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sumantri, M dan Permana, J. (2001). Strategi belajar mengajar. Bandung: CV Maulana.
Susilana, R dan Riyana. (2009). Media pembelajaran hakikat, pengembangan, dan penilaian. Bandung: CV Wacana Prima
Suyanto, K. (2007). English for young learner. Jakarta: Bumi Aksara.
Tarigan, HG. (1993). Pengajaran kosakata. Bandung: Angkasa.
71