Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dalam Memenuhi Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Periode Februari 2016
MAKERSPACE (BENGKEL KREATIF)
DI DENPASAR
Oleh :
MADE UKRANIA SANJIWANI
1204205045
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN ARSITEKTUR (REGULER)
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dalam Memenuhi Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Periode Februari 2016
MAKERSPACE (BENGKEL KREATIF)
DI DENPASAR
Oleh :
MADE UKRANIA SANJIWANI
1204205045
Dosen Pembimbing:
1. Dr. Ir. Widiastuti, MT.
2. Ir. Edward Evert Moniaga
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN ARSITEKTUR (REGULER)
FAKULTAS TEKNIK- JURUSAN ARSITEKTUR
Kampus Bukit Jimbaran – Bali (0361)701806,703320,703384 Fax: 701806,703384 www.ft.unud.ac.id
PERNYATAAN
Mahasiswa : Made Ukrania Sanjiwani
NIM : 1204205045
Jurusan : Teknik Arsitektur (Reguler)
Judul Seminar Tugas Akhir : Makerspace (Bengkel Kreatif) Di Denpasar
Dengan ini, saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah
diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat
karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Denpasar, April 2016
ii
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
Abstrak
Perancangan sebuah bengkel kreatif di Denpasar, dilandaskan karena kurangnya kreatifitas pada masyarakat Indonesia dalam membuat suatu produk yang orisinil, unik, dan berkualitas. Sehingga produk-produk buatan Indonesia masih susah bersaing dengan produk luar. Khususnya di Bali, yang mempunyai banyak seniman, pengrajin potensial yang dapat dikembangkan untuk menjadi lebih kreatif, dan berkualitas. Maka dari itu, dengan adanya perencanaan bengkel kreatif di Denpasar dengan target masyarakat Bali dari umur 15-40 tahun yang tertarik untuk belajar membuat suatu produk yang baru, unik, dan berkualitas.
Dalam melakukan perancangan hal pertama yang dilakukan mengumpulkan data melalui wawancara, studi banding, dan literatur yang terkait dengan bengkel kreatif. Kemudian data tersebut dianalisis sehingga mendapatkan spesifikasi rancangan yang berupa spesifikasi umum dan spesifikasi khusus. Dari spesifikasi rancangan tersebut kemudian dibuat program fungsional, program performansi, program arsitektural, dan program tapak. Selanjutnya dilakukan dengan membuat konsep perancangan yang digunakan sebagai design brief.
Kata kunci: bengkel kreatif, pendidikan nonformal.
Abstract
Designing a creative workshop in Denpasar, was grounded because of a lack of creativity on the Indonesian people to make a product that is original, unique, and quality. So that products made in Indonesia is still difficult to compete with foreign products. Especially in Bali, which has a lot of artists, craftsmen potential that can be developed to be more creative, and quality. Therefore, the presence of creative planning workshop in Denpasar with a target of Balinese people 15-40 years of age who are interested in learning how to make a new product, unique, and have a good qualtyi.
In designing the first thing to do is collecting data through interviews, comparative studies, and literature related to the creative workshop. After that, the next steps is Analyzed the data to obtain the design specifications in the form of common specifications and special specifications. The spesification will influence for creating functional program, performance programs, architectural programs, and site programs. And the last steps is by creating a design concept that is used as a design brief..
iii
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
KATA PENGANTAR
Om Swastiastu,
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Ida Sang Hyang Widhi Wasa,
karena atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan Landasan
Konseptual Perancangan Tugas Akhir dengan judul ”MAKERSPACE (BENGKEL KREATIF) di DENPASAR” ini tepat pada waktunya.
Landasan Konseptual Perancangan Tugas Akhir ini berisi pendahuluan dari
latar belakang dibuatnya perancangan makerspace ini, dan kurikulum yang
diberikan dalam mengenyam pendidikan nonformal di makerspace ini, sampai
dengan pra desain yang berupa program ruang, program tapak, hingga konsep
desain pada makerspace bengkel kreatif di Denpasar. Semua data-data yang
diperoleh berdasarkan literatur dan observasi ke proyek sejenis.
Dalam penyusunan Landasan Konseptual Perancangan Tugas Akhir ini,
tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga penulis
menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT., Ph.D., selaku Dekan
Fakultas Teknik Universitas Udayana,
2. Bapak Ir. I Made Suarya, MT., selaku Ketua Jurusan Arsitektur periode
2011-2015, Fakultas Teknik, Universitas Udayana,
3. Ibu Dr. Ir. Anak Agung Ayu Oka Saraswati, MT., selaku Ketua Jurusan
Arsitektur periode 2015-2019, Fakultas Teknik, Universitas Udayana,
4. Bapak Dr. Ir. Syamsul Alam Paturusi, MSP. selaku dosen koordinator
kuliah Seminar Tugas Akhir dan seluruh dosen pengampu yang telah
bersedia membimbing.
5. Bapak Ir. I Nyoman Surata, MT., selaku dosen koordinator kuliah
Studio Tugas Akhir dan seluruh dosen pengampu yang telah bersedia
membimbing.
6. Ibu Dr. Ir. Widiastuti, MT. selaku Dosen Pembimbing I atas bimbingan,
masukan dan sarannya.
7. Bapak Ir. Evert Edward Moniaga selaku Dosen Pembimbing II atas
iv
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar 8. Bapak Ir. I Wayan Gomudha, MT., selaku Dosen Penguji I atas
bimbingan, masukan dan sarannya.
9. Bapak Prof.Ir. Ngakan Sueca, MT.Ph.D.., selaku Dosen Penguji II atas
bimbingan, masukan dan sarannya.
10. Bapak Ni Ketut Agusinta Dewi, ST., MT.,Ph.D., selaku Dosen Penguji
III atas bimbingan, masukan dan sarannya.
11. Orang tua, saudara, paman, pihak indoestri, dan teman-teman yang
telah mendukung dan memberi saran dengan sepenuh hati, dan kepada
semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah
banyak membantu dalam penyelesaian Seminar Tugas Akhir ini.
Dalam Kesempatan ini, penulis mohon maaf kepada pembaca apabila
terdapat kesalahan maupun kekurangan karena keterbatasan pengetahuan dan
pengalaman, dengan demikian sangat diharapkan adanya masukan berupa kritikan
dan saran-saran yang bersifat membangun. Akhir kata, semoga penyusunan
Landasan Konseptual ini dapat bermanfaat nantinya dalam proses pembelajaran
bagi semua pihak.
Om Santih, Santih, Santih, Om
Denpasar, 22 Januari 2016
Penyusun,
5
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
DAFTAR ISI
Judul i
Abstrak ii
Kata Pengantar iii
Daftar Isi v
Daftar Gambar viii
Daftar Tabel xi
BAB I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 4
1.3 Tujuan 4
1.4 Teknik Penulisan 4
BAB II Pemahaman Terhadap Makerspace ( Bengkel Kreatif )
2.1. Pengertian 7
2.1.1. Pengertian Judul 7
2.1.2. Tinjauan Mengenai Makerspace 8
2.1.3. Tinjauan Mengenai Industri Kreatif 14
2.1.4. Tinjauan Mengenai Bengkel 26
2.2. Pemahaman Proyek Sejenis 26
2.2.1. Indoestri di Jakarta 26
2.2.2. Balai Diklat Industri ( BDI ) 30
2.2.3. Sanur Jewelery Studio 33
2.2.4. Sari Api Ceramic di Ubud 34
2.2.5. Kesimpulan Proyek Sejenis 36
2.3. Spesifikasi Umum 37
2.4.1 Pengertian 37
2.4.2 Tujuan 37
2.4.3 Fungsi 37
2.4.4 Ruang Lingkup Pelayanan 37
2.4.5 Fasilitas Proyek 38
6
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
2.4.7 Persyaratan Lokasi 38
BAB III Studi Pengadaan Makerspace ( Bengkel Kreatif ) Di Denpasar
3.1 Tinjauan Umum Kota Denpasar 40
3.1.1 Kondisi Fisik Kota Denpasar 41
3.1.2 Kondisi Non Fisik Kota Denpasar 42
3.2 Studi Pengadaan Makerspace (Bengkel Kreatif )
di Denpasar
3.2.1 Analisis SWOT 44
3.2.2 Kesimpulan SWOT 45
3.3 Spesifikasi Khusus 47
3.3.1 Pengertian 47
3.3.2 Fungsi 47
3.3.3 Tujuan 47
3.3.4 Jenis Kegiatan 48
3.3.5 Lingkup Pelayanan 48
3.3.6 Pengelolaan 49
3.3.7 Civitas 49
3.3.8 Fasilitas 51
3.3.9 Lokasi 52
BAB IV Tema Dan Pemrograman
4.1 Tema 53
4.8.1. Pendekatan Tema 54
4.8.2. Pemilihan Tema 54
4.8.3. Penerapan Tema 54
4.2 Program Fungsional 55
4.2.1. Pelaku Kegiatan/Civitas 55
4.2.2. Kegiatan/Aktivitas 57
4.2.3. Kebutuhan Ruang 61
4.3 Program Performansi 62
4.4 Program Atsitektural 68
4.4.1. Studi Kapasitas Jumlah Civitas 68
vii
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
4.5 Analisa Hubungan Ruang 83
4.6 Analisa Organisasi Ruang 84
4.7 Analisa Sirkulasi Ruang 85
4.8 Program Tapak 87
4.8.1. Penentuan Kebutuhan Luas Tapak 87
4.8.2. Analisa Pemilihan Lokasi 88
4.8.3. Analisa Pemilihan Tapak 89
4.8.4. Analisis Tapak Terpilih 93
BAB V Konsep Perancangan
5.1. Konsep Perancangan Tapak 100
5.1.1. Konsep Entrance Tapak 101
5.1.2. Konsep Zoning Tapak 102
5.1.3. Konsep Bentuk Dasar Massa 103
5.1.4. Konsep Sirkulasi dan Parkir Tapak 105
5.1.5. Konsep Tata Ruang Luar 106
5.2. Konsep Perancangan Bangunan 107
5.2.1. Konsep Entrance Bangunan 107
5.2.2. Konsep Zoning Bangunan 108
5.2.3. Konsep Sirkulasi Bangunan 109
5.2.4. Konsep Struktur 110
5.2.5. Konsep Tampilan Bangunan 112
5.2.6. Konsep Ruang Dalam 113
5.2.7. Konsep Utilitas Bangunan 113
DAFTAR PUSTAKA xii
viii
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Organisasi ruang Ceramic worlshop 10
Gambar 2.2 Organisasi ruang Glass Blowing worlshop 11
Gambar 2.3 Organisasi ruang Drawing and painting Workshop 12 Gambar 2.4 Organisasi ruang Jewelery and art metal Workshop 13
Gambar 2.5 Organisasi ruang Weaving, textiles Workshop 14
Gambar 2.6 Studi Banding ruang Workshop 26
Gambar 2.7 Studi Banding ruang Rent Office 27
Gambar 2.8 Studi Banding ruang Cafe 27
Gambar 2.9 Studi Banding Suasana Koridor 27
Gambar 2.10 Struktur Organisasi Indoestri Makerspace 28
Gambar 2.11 Gambar Denah Lantai 1 28
Gambar 2.12 Gambar Denah Lantai 2 29
Gambar 2.13 Studi Banding Ruang Inkubasi 30
Gambar 2.14 Studi Banding Ruang Showroom 30
Gambar 2.15 Studi Banding Ruang Workshop 31
Gambar 2.16 Struktur Organisasi BDI 31
Gambar 2.17 Program Pelatihan BDI 32
Gambar 2.18 Studi Banding ruang Kerja 33
Gambar 2.19 Peralatan 33
Gambar 2.20 Area Kerja 34
Gambar 2.21 Ruang Kerja 34
Gambar 2.22 Rak-Rak Bahan 35
Gambar 3.1 Peta Pulau Bali 40
Gambar 3.2 Struktur Organisasi 49
Gambar 4.1 Civitas Penggguna 53
Gambar 4.2 Civitas Pengelola 54
Gambar 4.3 Alur Kegiatan Fungsi Utama 55
Gambar 4.4 Alur Kegiatan Fungsi Penunjang dan Servis 56
ix
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
Gambar 4.6 Hubungan Ruang Makro 77
Gambar 4.7 Hubungan Ruang Fasilitas Utama 77
Gambar 4.8 Hubungan Ruang Fasilitas Penunjang 78
Gambar 4.9 Hubungan Ruang Fasilitas Pengelola 78
Gambar 4.10 Hubungan Ruang Fasilitas Servis 78
Gambar 4.11 Sirkulasi Ruang Makro 79
Gambar 4.12 Sirkulasi Ruang Mikro 79
Gambar 4.13 Organisasi Ruang Makro 80
Gambar 4.14 Organisasi Ruang Mikro 80
Gambar 4.15 Analisa Pemilihan Lokasi 82
Gambar 4.16 Analisa Tapak 84
Gambar 4.17 Alternatif Tapak 1 84
Gambar 4.18 Alternatif Tapak 2 85
Gambar 4.19 Peta Lokasi Tapak 87
Gambar 4.20 Bentuk Tapak 88
Gambar 4.21 BUA Tapak 88
Gambar 4.22 Topografi Tapak 89
Gambar 4.23 Hidrologi Tapak 89
Gambar 4.24 Vegetasi Pada Tapak 90
Gambar 4.25 Sirkulasi Tapak 91
Gambar 4.26 View Keluar Tapak 93
Gambar 4.27 View Kedalam Tapak 93
Gambar 4.28 Kebisingan pada Area Tapak 93
Gambar 4.29 Rekomendasi Kebisingan Pada Tapak 94
Gambar 4.30 Iklim Pada Tapak 95
Gambar 4.31 Utilitas Pada Tapak 96
Gambar 4.32 Rekomendasi Utilitas Pada Tapak 96
Gambar 5.1 Analisa Entrance Tapak 98
Gambar 5.2 Tampilan Entrance Tapak 99
Gambar 5.3 Konsep Entrance Tapak 99
Gambar 5.4 Analisa Zoning Tapak 100
x
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
Gambar 5.6 Konsep Bentuk dan Pola Massa Bangunan pada Tapak 102
Gambar 5.7 Konsep Sirkulasi Pada Tapak 103
Gambar 5.8 Konsep Parkir pada Tapak 104
Gambar 5.9 Konsep Tata Ruang Luar Tapak 105
Gambar 5.10 Konsep Taman Pada Tapak 105
Gambar 5.11 Data Utilitas Tapak 106
Gambar 5.12 Analisa UtilitasTapak 106
Gambar 5.13 Konsep Utilitas Tapak 106
Gambar 5.14 Konsep Entrance Bangunan 108
Gambar 5.15 Konsep Zoning Bangunan Lt.1 109
Gambar 5.16 Konsep Zoning Bangunan Lt. 2 109
Gambar 5.17 Konsep Zoning Bangunan Lt. 3 109
Gambar 5.18 Konsep Sirkulasi Bangunan Lt. 1 110
Gambar 5.19 Konsep Sirkulasi Bangunan Lt. 2 110
Gambar 5.20 Konsep Sirkulasi Bangunan Lt. 3 111
Gambar 5.21 Konsep Tampilan Bangunan 112
Gambar 5.22 Konsep Interior Cafe 113
Gambar 5.23 Konsep Interior Baking Studio 113
xi
Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kesimpulan Studi Proyek sejenis 35
Tabel 3.1 Jumlah Penduduk Kota Denpasar usia 15-40 tahun 42
Tabel 3.2 Jumlah Industri Kreatif Kerajinan di Bali 42
Tabel 4.1 Analisa Program Fungsional Fungsi Utama 55
Tabel 4.2 Analisa Program Fungsional Fungsi Penunjang dan Servis 56
Tabel 4.3 Analisa Program Fungsional Fungsi Pelengkap 57
Tabel 4.4 Kebutuhan Ruang 58
Tabel 4.5 Analisa Program Fungsi Kegiatan 59
Tabel 4.6 Data Perkembangan Jumlah Penduduk Denpasar Barat umur 15-40 64
Tabel 4.7 Jadwal Kegiatan 65
Tabel 4.8 Jumlah Peserta Workshop dan Pelatih 66
Tabel 4.9 Jumlah Pengelola pada Fasilitas Makerspace di Denpasar 66
Tabel 4.10 Analisa Besaran Ruang 69
Tabel 4.11 Rekapitulasi Besaran Ruang 76
Tabel 4.12 Pembobotan Kriteria Pemilihan Lokasi 82
Tabel 4.13 Penilaian Kriteria Pemilihan Lokasi 82
Tabel 4.14 Pembobotan Kriteria Pemilihan Tapak 86
1
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
BAB I
PENDAHULUAN
MAKERSPACE
( BENGKEL KREATIF )
Pada Bab 1 ini pendahuluan mencakup latar belakang, rumusan masalah,
tujuan, dan metode perancangan. Pada bahasan latar belakang menjelaskan
mengenai teori, fakta dan masalah yang mendasari penulisan perencanaan proyek
pada makalah Seminar Tugas Akhir ini. Rumusan masalah berisikan masalah yang
ditemukan dan akan dibahasa pada tahap selanjutnya. Metode penelitian
merupakan tahap-tahap penyusunan dan penulisan secara garis besar makalah
Seminar Tugas Akhir ini.
1.1 LATAR BELAKANG
Dunia mengakui bahwa negara Indonesia merupakan negara yang kaya akan
sumber daya alam. Namun dengan kekayaan yang melimpah ruah, Indonesia masih
saja mempunyai ± 40 Juta rakya miskin dan lebih dari 9 juta pengangguran.
Menurut Ciputra ( 2009 ), yang merupakan seorang pengusaha sukses dan pendiri
2
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR selalu dapat menjadi negara yang sejahtera, karena jika dikaitkan dengan pendapat
David Mc Celland, yang merupakan seorang ilmu sosial pembangunan , bahwa
suatu Negara yang makmur harus memiliki entrepreneur paling sedikit 2 % dari
total jumlah penduduk. Puspayoga, ( 2015 ) Maka dari itu Indonesia yang jumlah
entrepreneurnya masih 1,56% dari total jumlah penduduknya menjadikan Indonesia
belum menjadi negara yang makmur ( Martin Sihombing, Kabar24, 18/11/14 )
Untuk menjadikan negara Indonesia makmur dan sejahtera, diperlukan
entrepreneur sedikitnya 2% dari total jumlah penduduk Indonesia. Indonesia
mempunyai sumber daya manusia yang sangat banyak, namun potensi tersebut
belum dimanfaatkan dengan baik supaya pengangguran berkurang. Salah satunya
dengan cara memberkan pelatihan pendidikan entrepreneur di seluruh Indonesia.
Untuk di Bali sendiri menurut data Badan Pusat Statistik ( BPS ) Provinsi Bali,
bahwa masih banyak pengangguran terbuka di Bali, yaitu pada tahun 2013
mencapai hingga 1,83% dan meningkat pada 2014 mencapai 1,9%. Namun, dalam
jenjang pendidikan, tamatan SMK ( Sekolah Menengah Kejuruan ) merupakan
jumlah pengangguran terbanyak yaitu 4,51% diikuti oleh jenjang universitas dan
diploma sebesar 2,89%, SMA ( Sekolah Menengah Atas ) 2,29%, dan SMP
(Sekolah Menengah Pertama) 178%. Sehingga menurut Kepala Badan Pusat
Statistik (BPS) Provinsi Bali, Panusun Siregar, bahwa pengangguran serta angkatan
kerja merupakan satu persoalan yang wajib ditangani oleh kependudukan Bali.
Oleh karena itu, untuk mengurangi jumlah pengangguran di Bali maka
diperlukan suatu wadah yang memberikan pelatihan bagaimana untuk
berwirausaha. Karena sudah ada potensi penduduk Bali yang sangat banyak, selain
itu anak muda jaman sekarang sudah banyak yang kreatif, buktinya sudah banyak
anak muda yang mengelola industri kreatif sendiri, seperti membuat industri
dibidang fashion batik, dibidang kuliner seperti, kedai kopi, angkringan, cafe, dan
banyak lagi lainnya. Tentunya itu karena pendidikan dan lingkungannya yg
mendidiknya menjadi anak muda yang kreatif. Anak muda merupakan penduduk
terbanyak di Indonesia, begitu juga di Bali sehingga apabila semua anak muda
diberikan pendidikan entrepreneur, dan pada akhirnya bisa mengelola wirausaha
3
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Menurut data BPS 2013, sektor ekonomi kreatif turut menyumbang
peningkatan produk domestik bruto (PDB) sebesar 7,05% atau Rp641,815 triliun
dari total PDB Rp9.109,129 triliun pada tahun lalu. Maka dari itu, bila kontribusi
ini menempatkan sektor ekonomi kreatif berada di peringkat ke-7 dari 10 sektor
ekonomi dengan persentase mencapai 7,05%. Sektor ekonomi kreatif sendiri
mengalami peningkatan 10,9% di mana pada 2012 lalu, kontribusi yang diberikan
sebesar Rp578,760 triliun. Jika peran anak-anak muda kreatif lebih ditingkatkan
lagi dalam berinovasi bisnis, tak mustahil bila Indonesia akan menjadi kunci bagi
persaingan pasar bebas ASEAN nanti. Dengan begitu, industri kreatif yang dikelola
anak-anak muda yang berjumlah ribuan usaha tersebut bisa terus berkembang dan
membantu memberikan nilai tambah ekonomi bagi negara (Braman, Koran Sindo,
15/12/14).
Belakangan ini sudah banyak bermunculan industri-industri kreatif di
Denpasar, namun industri kecil dan menengah masih belum bisa menembus pasar
Internasional, ini dikarenakan kurangnya kualitas serta kemasan yang masih belum
memenuhi syarat. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukannya pendidikan
non formal yang mengajarkan dasar-dasar bagaimana caranya untuk bisa
meningkatkan kualitas produknya sehingga bisa menembus pasar internasional
serta mengembangkan produknya pada desain kemasan untuk menjadi lebih
menarik.
Maka dari itu diperlukanlah suatu wadah yang menjadi tempat belajar untuk
para pemilik industri kecil, menengah, desainer independen, penghobi atau seniman
dan pengrajin, untuk mengembangkan desain produknya, yaitu Makerspace
(Bengkel Kreatif) di Denpasar.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan, sehingga didapatkan
beberapa permasalahan dalam Makerspace (Bengkel Kreatif), yang dirumuskan
sebagai berikut:
1. Apa saja fasilitas yang diperlukan yang sesuai dengan spesifikasi umum
4
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 2. Bagaimana program fungsional, performansi dan arsitektural pada
perencanaan “Makerspace ( Bengkel Kreatif )”?
3. Apakah tema yang tepat dalam perencanaan perancangan “Makerspace
( Bengkel Kreatif )”?
4. Bagaimana konsep perencanaan dan perancangan tapak dan bangunan
pada perencanaan “Makerspace ( Bengkel Kreatif)”?
1.3 TUJUAN
Berikut ini merupakan tujuan dari penulisan makalah penelitian ini:
1. Untuk memberikan batasan pada fokus perancangan supaya sesuai
dengan panduan kegiatan yang telah dibuat, sehingga dapat mewadahi
semua aktivitas yang berlangsung pada fasilitas ini.
2. Untuk mengetahui apa saja fasilitas-fasilitas yang diperlukan, hubungan
ruang, serta dimensi dari masing-masing fasilitas supaya dapat
menunjang seluruh kegiatan yang diadakan pada fasilitas ini.
3. Untuk tetap mengharmonikan unsur kebudayaan dengan bangunan,
supaya kebudayaan Bali tetap lestari.
4. Untuk memberikan batasan pada rancangan agar sesuai dengan
karakteristik dan fungsi bangunan, lingkungan, budaya, maupun perda
dalam merancang fasilitas ini.
.
1.4 TEKNIK PENULISAN
Dalam menulis suatu makalah, diperlukan teknik dalam penulisannya.
Sehingga penulisan menjadi terarah, rapi, dan konkrit. teknik yang digunakan
dalam penulisan makalah seminar ini adalah teknik penulisan.
1.4.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari data melalui
literatur, internet, studi kasus, dan wawancara.
1. Mencari data, literatur, dan mentabulasikannya
5
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR yang sudah terkumpul kemudian ditabulasikan secara ilmiah. Data terdiri
dari:
a. Data Primer, merupakan data yang dikumpulkan secara langsung
oleh penulis melalui observasi lapangan. Data primer meliputi, data literatur, observasi lapangan, dan dokumentasi dari studi
kasus.
1. Wawancara
Wawancara langsung dari narasumber pada Tempat Kursus
Sanur Silver Jewelery Studio dan Sari Api Ceramic Studio. Yaitu:
Ninnie dan Nessie yang merupakan bisnis partner, dan pemilik dari Tempat Kursus Sanur Silver Jewelery Studio
Bapak Made, yang merupakan instruktur dari Sari Api Ceramic Studio.
2. Observasi
Melakukan observasi pada Indoestri Makerspace dengan Bapak Meivianto Perly.
Melakukan observasi pada BDI ( Balai Diklat Industri ) dengan Bapak Paryono.
Melakukan observasi pada Sanur silver jewelery studio dengan pemilik, Ms. Nini dan Ms. Nessie.
Melakukan observasi pada Sari api ceramic dengan pemilik, bapak Made.
b. Data Sekunder, merupakan data yang dikumpulkan secara tidak
langsung oleh penulis untuk memperkuat penulisan. Data
sekunder meliputi, data dari media elektronik, website, maupun
simpulan penulis.
Architect Handbook
Neufert Data Architect Vol. 3
6
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 1.4.2 Teknik Analisis Data
Pada tahap ini, dilakukan teknik analisis, yaitu dengan menguraikan
permasalahan yang timbul dengan mencari sebab akibat dari permasalahan dan
mencari pemecahannya berdasarkan teori dan pedoman kemudian disesuaikan
dengan keadaan di lapangan. Teknik analisis yang digunakan adalah sebagai
berikut:
a. Kualitatif
Yaitu menganalisa data mengenai pengertian, fungsi, tujuan,
kegiatan dan fasilitas pada “Makerspace”. Analisis ini juga
dilakukan terhadap lingkup kegiatan pelayanan dan pengelolaan.
b. Kuantitatif
Yaitu menganalisa data mengenai kebutuhan ruang menyangkut
dimensi dan luasan ruang pada “Makerspace”. Analisis ini
didasari oleh data-data standar yang berlaku serta perbandingan
dari objek sejenis.
1.4.2 Teknik Penyimpulan Data
Teknik penyimpulan data merupakan hasil dari analisis kemudian
dikembangkan ketahap sintesa, sehingga penulisan menjadi lebih spesifik dan
7
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
BAB II
PEMAHAMAN PROYEK
MAKERSPACE
( BENGKEL KREATIF )
Pada bab II ini akan disajikan data berupa pengertian, pemahaman proyek sejenis
dan spesifikasi umum. Pengertian menjelaskan mengenai pemahaman terhadap ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )”, serta mengenai sejarah, dan fungsi dari sekolah
makerspace. Pemahaman proyek sejenis membahas mengenai contoh proyek
sejenis yang berkembang di bali maupun dalam dunia internasional. Spesifikasi
umum merupakan hasil dari penggabungan pengertian, pemahaman proyek
sejenis,yang berisikan fungsi, media, dan isi atau civitas dari rencana perancangan.
2.1. PENGERTIAN
Berikut ini merupakan pengertian dari Judul yang dijelaskan berdasarkan
kata-kata yang digunakan pada judul, yaitu:
2.1.1. Pengertian Judul ―Makerspace (BengkelKreatif)―
8
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR pengetahuan, menambah teman, melakukan suatu proyek, dan
membangun.
2. Industri
Menurut UU No. 5 Tahun 1984 tentang Perindustrian, Industri ialah
suatu kegiatan ekonomi yang mengolah bahan mentah, bahan baku,
barang setengah jadi, atau barang jadi menjadi barang yang memiliki
nilai tinggi untuk penggunaannya, termasuk kegiatan rancang bangun
dan perekayasaan industri.
3. Kreatif
―Kreatifitas adalah kemampuan untuk menentukan pertalian baru, melihat subjek dari perspektif baru, dan menentukan kombinasi-
kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran‖ (James R. Evans, 1994)
4. Bengkel
Sebuah bangunan yang menyediakan ruang dan peralatan untuk
melakukan kontruksi atau benda yang baru maupun perbaikan. ( Meivi,
2015 )
Kesimpulan: Jadi pengertian dari ―Makerspace ( Bengkel Kreatif ) di Denpasar― merupakan suatu tempat learning center untuk belajar membuat suatu yang kreatif dan orisinil, dengan buatan tangan sendiri.
2.1.2. Tinjauan Mengenai Makerspace
1. Pengertian
Menurut Tweney ( March, 2009 ), Makerspaces are places where like-
minded persons gather to work on personal projects, share tools and
expertise as well as learn from each other. Yang mempunyai arti
makerspace merupakan tempat orang-orang dengan pemikiran yang
sama berkumpul untuk mengerjakan proyek masing-masing, dengan
berbagi alat, dan keahlian yang didapat dari masing-masing orang.
9
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Menurut Garret ( 1976 : 25 ) dalam bukunya yang berjudul Design
Guide Arts and Crafts Centers, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada
makerspace adalah sebagai beikut:
Lobby
Lounge
Library
Exhibit Area
Rest Room
Storage
Service Area
Meeting room
Handcfrated Pottery and Ceramic Workshop
Merupakan studio atau workshop pembuatan keramik dari tanah liat.
a. Aktivitas
Tanah liat dibentuk dengan tangan, dibentuk dengan potter’s wheel dan bisa juga menggunakan cetakan. Setelah dibentuk, tanah liat
dikeringkan, selanjutnya dibakar dalam oven, setelah itu diberi
lapisan supaya mengkilat dan dibakar lagi. Proses ini membutuhkan
waktu kurang lebih 2 minggu.
b. Civitas
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan keramik.
c. Peryaratan ruang
Proses pembuatan keramik melingkupi designing, forming dan
glazing. Klin yang merupakan area panas perlu dipisahkan dengan
area untuk bekerja. Harus dibuatkan pintu servis untuk ke gudang.
Harus dibuatkan tempat untuk pengeringan keramik yang terpisah
dengan area kerja.
Layout studio atau penempatan mesn dam ruang-ruang pada
workshop ini harus sesuai dengan tahapan dalam membuat keramik.
10
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 400 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini.
Area Kerja 300 m2 Kiln Room 60 m2
Gudang 60 m2 e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang ceramic workshop, dapat dilihat
pada gambar 2.1
Glassblowing Workshop
Merupakan studio atau workshop pembuatan kaca dari kaca dengan
cara ditiup.
a. Aktivitas
Proses dasar pembuatan glassblowing ini dimulai dengan produksi
kaca cair dalam wadah tahan api dalam tungku. Kaca cair dapat
dibuat baik oleh mencairkan kaca atau dengan menggabungkan
bersama-sama bahan baku yang membentuk kaca. Lelehan kaca
kemudian diletakkan pada ujung blowpipe dan selanjutnya ditiup
dan dibentuk sesuai keinginan. Kaca di ujung blowpipe
dipertahankan dalam keadaan cair dengan tungku kecil yang disebut
"Glory Hole". Sehingga kaca mengeras didalam oven.
b. Civitas
Gbr. 2.1 Organisasi ruang Ceramic worlshop Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) dalam Design Guide Arts and
11
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan glassblow.
c. Persyaratan ruang
Membutuhkan ruangan yang luas, ventilasi yang baik. Tungu api
harus dekat dengan tembok luar, dan punya penghisap asap.
Menggunakan lantai beton, dinding bata, dan plafon ekspos.
Membutuhkan gudang untuk meletakkan materian, dan lain-lain.
d. Besaran Ruang
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 182 m2 harus dialokasikan untuk
workshop ini.
Area Kerja 121 m2
Eksterior work area 30 m2
Gudang 30 m2 e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang Glass Blowing worlshop, dapat
dilihat pada gambar 2.2
Drawing and painting Workshop
a. Aktivitas
Mendesain projek, drafting, wood dan linoleum block printing,
lithography, dan silkscreen painting.
b. Civitas
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan desain,
menggambar dan meluskis.
12
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR c. Besaran ruang
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 500 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini.
Area Kerja 350 m2
Acid Room 18 m2
Eksterior work area 60 m2 Gudang 90 m2
d. Persyaratan ruang
Ruangan sebisa mungkin mendapat sinar matahari langsung,
dekat dengan ruang luar dengan pemandangan yang bagus, dan
lantai dengan kualitas tinggi. Selain itu dinding juga perlu
dilengkapi dengan peredam suara.
e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang Drawing and painting
Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.3
Jewelery and art metal Workshop
a. Aktivitas
Proses dalam pengerjaannya meliputi mendasain pada lembar
kertas, selanjutnya membentuk lembaran logam degan bantuan
solder. Logam yang digunakan adalah perak, dan bisa dibentuk apa
saja, seperti cincin, kalung, dan lain-lain.
b. Civitas
13
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan metalworks.
c. Besaran ruang
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 365 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini.
Area Kerja 243 m2 Enmaling room 60 m2
Gudang 60 m2 d. Persyaratan ruang
Layout studio metalworks ini seperti studio pada umumnya.
Namun pekerjaan mengelas dan logam patas harus dijauhkan, dan
lantainya menggunakan lantai beton. Ruangannya juga harus
dilengkapi dengan ventilasi yang baik. Harus terdapat area
pengeringan, dan gudang.
e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang Jewelery and art metal
Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.4
Weaving, textiles( leather, clothing, and accessories ) Workshop
a. Aktivitas
14
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Gbr. 2.5 Organisasi ruang Weaving, textiles Workshop
Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
Proses dalam pengerjaannya meliputi Loom weaving, tapestry
work, batik, tie-dye, macrame, soft sculpture, banners, fabric
collages, needlepoint, stitchery, and sewing. Selain itu,
termasuk juga kerajinan kulit, dengan cara menganyam,
menjait, dan lain-lain.
b. Civitas
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan weaving, textiles, leather, clothing, and accessoriess.
c. Persyaratan ruang
Ruang kerja harus fleksibel, bisa digunakan sesuai kebutuhan.
Namuun perletakan mesin harus diletakan permanen. Harus
disediakan meja, yang bisa dipindah-pindah, dan counter untuk
kerajinan lainnya. Harus terdapat gudang untuk material dan
lain-lain.
d. Besaran ruang
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 518 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini.
Area Kerja 304 m2 Enmaling room 121 m2
Gudang 91 m2
e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang Weaving, textiles
15
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
2.1.3.Tinjauan Mengenai Industri Kreatif
1. Pengertian
Menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007 ‐ Industri kreatif merupakan, ―Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan
serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan
melalui penciptaan dan Pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut
2. Ruang Lingkup Industri Kreatif
Industri kreatif meliputi gabungan dari sub-sub sektor tradisional, teknologi,
dan pelayanan. Howkins membaginya ke dalam 14 subsektor , rentangnya mulai
dari kesenian rakyat, festival, musik, buku, lukisan, pertunjukan seni, film, siaran
radio dan televisi, animasi digital, video games, sampai dengan arsitektur, dan dunia
periklanan. Berdasarkan Studi Pemetaan Industri Kreatif yang dilakukan oleh
Departemen Perdagangan RI tahun 2007, industri kreatif di Indonesia hingga kini
menjadi 14 (lima belas) sub- sektor sbb : Periklanan, Arsitektur, Pasar Barang Seni,
Kerajinan, Desain, Fesyen, Video-Film-Fotografi, Permainan Interaktif, Musik,
Seni Pertunjukan, Penerbitan dan Percetakan, Layanan Komputer dan Piranti
Lunak, Televisi dan Radio, Riset dan Pengembangan,
a. Animasi, merupakan bagian dari subsektor film, video, dan fotografi yang
kemudian difokuskan akan dikembangkan secara khusus sebagai kelompok
industri kreatif pada periode 2015–2019, karena potensinya yang sangat luas
serta memiliki dampak sosial dan budaya yang luas bagi Indonesia, mengingat
Indonesia memiliki populasi anak-anak yang sangat besar dan merupakan
generasi penerus bangsa yang akan menentukan masa depan Indonesia
b. Arsitektur, pengembangan arsitektur sebagai salah satu kelompok industri
kreatif Indonesia difokuskan kepada arsitektur, arsitektur lanskap, dan satu
bidang spesialisasi, yaitu teknik iluminasi, sedangkan desain interior menjadi
fokus dalam ruang lingkup subsektor desain. Teknik layanan bangunan, teknik
sipil, teknik akustik, spesialis bangunan, dan teknik façade berada dalam ruang
lingkup industri konstruksi yang merupakan industri forward linkage dari
16
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR c. Desain, Bidang desain dalam konteks pengembangan industri kreatif terdiri
dari desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior. Subsektor
ini memiliki keterkaitan dengan subsektor ekonomi kreatif lainnya yang
didukungnya, serta bidang baru yang diciptakan dengan adanya desain, yaitu:
penerbitan, periklanan, animasi, permainan interaktif, arsitektur, film, video,
fotografi, desain kemasan, kerajinan, dan mode. Selain itu desain juga terkait
dengan sektor ekonomi lainnya, misalnya: sektor otomotif, industri
perhubungan, dan industri lainnya yang memiliki output berupa produk, visual,
ataupun proses dan metoda. Fokus pengembangan subsektor desain sebagai
bagian dari industri kreatif di Indonesia adalah desain komunikasi visual,
desain produk, dan desain interior,
d. Fotografi, berdasarkan buku ekonomi kreatif: atan Baru Indonesia Menuju
2025 (Kemenparekraf 2014), fotografi didefinisikan sebagai: sebuah industri
yang mendorong penggunaan kreativitas individu dalam memproduksi citra
dari suatu objek foto dengan menggunakan perangkat fotografi, termasuk di
dalamnya media perekam cahaya, media penyimpan berkas, serta media yang
menampilkan informasi untuk menciptakan kesejahteraan dan juga
kesempatan kerja
e. Musik, dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif tidak hanya merupakan
sebuah bentuk ekspresi melalui bunyi, yang unsur dasarnya berupa melodi,
irama, dan harmoni dengan unsur pendukung berupa gagasan, sifat, dan warna
bunyi, tetapi juga merupakan sebuah output yang dapat dinikmati oleh banyak
orang dan memberikan manfaat ekonomi, sosial maupun budaya. Musik dalam
pengembangannya sebagai ekonomi kreatif lebih menekankan pada
pengembangan industri musik yang diharapkan dapat memberikan nilai
tambah ekonomi bagi pelaku yang terlibat di dalamnya dan memberikan
kualitas hidup bagi penikmatnya. Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif:
Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), industri musik
didefinisikan sebagai: segala jenis usaha dan kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan pendidikan, kreasi/komposisi, rekaman, promosi, distribusi, penjualan
17
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR f. Kerajinan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), kerajinan didefinisikan sebagai kerajinan
(kriya) merupakan bagian dari seni rupa terapan yang merupakan titik temu
antara seni dan desain yang bersumber dari warisan tradisi atau ide
kontemporer yang hasilnya dapat berupa karya seni, produk fungsional, benda
hias dan dekoratif, serta dapat dikelompokkan berdasarkan material dan
eksplorasi alat teknik yang digunakan, dan juga dari tematik produknya.
Ruang lingkup subsektor kerajinan secara garis besar dapat dikategorikan
kepada beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan: jenis produk, pelaku dan skala,
bentuk produk, jenis bahan dan teknik untuk menghasilkan produk kerajinan.
Pada periode 2015–2019 pengembangan subsektor kerajinan difokuskan untuk
meningkatkan industri kerajinan pada kerajinan Seni (art-craft) maupun
kerajinan desain (craft-design) di seluruh kategori pelaku dan skala, bentuk
produk, jenis bahan maupun teknik produksi.
Ruang lingkup subsektor kerajinan yang menjadi fokus pengembangan 2015–
2019 dapat dijabarkan lebih mendetail sebagai berikut:
1. Berdasarkan jenis produknya, maka kerajinan (kriya) dapat dibedakan
menjadi:
Art-craft (kerajinan/kriya seni), merupakan bentuk kerajinan yang banyak dipengaruhi oleh prinsip-prinsip seni. Tujuan penciptaannya
salah satunya adalah sebagai wujud ekspresi pribadi.
Craft-design (kerajinan/kriya desain), merupakan bentuk kerajinan (kriya) yang mengaplikasikan prinsip-prinsip desain dan fungsi dalam
proses perancangan dan produksinya, dengan tujuan utamanya adalah
pencapaian nilai komersial atau nilai ekonominya;
2. Berdasarkan bentuknya, dapat dibedakan menjadi bentuk dua dan tiga
dimensi. Bentuk dua dimensi, misalnya karya ukir, relief, dan lukisan,
sedangkan bentuk tiga dimensi, misalnya karya patung dan benda-benda
fungsional (seperti keris, mebel, busana adat, perhiasan, mainan,
18
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR produksinya, dapat dibedakan menjadi mass craft, limited edition craft dan
individual craft.
3. Handycraft/ masscraft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara
massal. Pelaku dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) di industri
kecil dan menengah (IKM) atau sentra kerajinan.
Limited edition craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara terbatas. Pelaku dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) yang
bekerja di studio/bengkel kerajinan (kriya).
Individual Craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara satuan (one of a kind). Pelaku dalam kategori ini misalnya: seniman perajin
(artist craftman) di studio;
4. Berdasarkan bahan yang digunakan, meliputi: keramik, kertas, gelas,
logam, serat, tekstil kayu dan sebagainya; dan
5. Berdasarkan teknik yang digunakan meliputi: teknik pahat (ukir), rakit,
cetak, pilin, slabing (keramik), tenun, batik (tekstil).
g. Kuliner, Pada tahun 2011, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
memasukkan kuliner sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif. Kuliner
pada dasarnya berkaitan erat dengan proses dalam menyiapkan makanan atau
memasak yang merupakan kegiatan dasar manusia dalam memenuhi
kebutuhan hidupnya. Istilah kuliner di Indonesia mulai menjadi pembicaraan masyarakat pada tahun 2005 setelah program televisi ―Wisata Kuliner‖, meliput tempat-tempat makan yang unik atau sudah memiliki reputasi yang
baik menjadi favorit tontonan masyarakat Indonesia.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju
2025 (Kemenparekraf 2014), kuliner didefinisikan sebagai: kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan dan minuman yang
menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal; sebagai
elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan nilai produk tersebut,
untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen.
Ruang lingkup subsektor kuliner di Indonesia dibagi ke dalam dua kategori
19
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR barang kuliner. Jasa kuliner (foodservice) ditinjau dari aspek persiapan dan
penyajiannya, dapat dibagi ke dalam dua kategori umum, yaitu restoran dan
jasa boga. Sedangkan barang kuliner yang dimaksud adalah produk makanan
hasil olahan atau kemasan, khususnya kategori specialty foods. Produk
makanan khusus ini semakin berkembang saat ini. Pada umumnya, specialty
foods diproduksi dalam jumlah tidak terlalu besar dan produk ini memiliki
keunikan tersendiri yang membutuhkan kreativitas dalam penciptaannya.
Beberapa produk yang termasuk dalam kategori ini adalah produk makanan
yang menggunakan bahan organik atau bahan baku khas dari suatu daerah yang
kemudian dikemas secara menarik. Nilai budaya dan konten lokal suatu daerah
juga menjadi salah satu sumber keunikan produk jenis ini, seperti oleh-oleh
makanan khas suatu daerah. Tidak semua penyedia jasa makanan dan minuman
atan barang kuliner merupakan industri kreatif, sehingga penajaman mengenai
ruang lingkup dari kuliner dalam konteks ekonomi kreatif merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan. Fokus pengembangan subsektor kuliner pada
industri kreatif Indonesia periode 2015–2019 adalah jasa kuliner (restoran dan
jasa boga). Jasa kuliner (foodservice) adalah jasa penyediaan makanan dan
minuman di luar rumah. Hal ini karena pada area tersebut lebih dibutuhkan
kemampuan dan keahlian kuliner seperti memasak berbagai menu makanan
yang dilakukan di dapur dan kemudian menyajikannya di sebuah piring dengan
penataan yang menggugah selera. Jasa kuliner yang akan dikembangkan pada
tahun 2015–2019 adalah: restoran, yaitu tempat penyedia makanan dan
minuman yang dikunjungi oleh konsumennya, dan jasa boga, yaitu penyedia
makanan dan minuman yang mendatangi lokasi konsumen. Pengembangan
jasa kuliner ini diharapkan mampu mengangkat makanan tradisional Indonesia
dan juga mampu memberikan pengalaman saat menyantapnya.
h. Mode, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), mode didefinisikan sebagai: gaya hidup dalam berpenampilan yang mencerminkan identitas diri atau kelompok.
Ruang lingkup substansi subsektor mode dapat dibagi berdasarkan: jenis
20
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR pengembangan mode pada periode 2015–2019 adalah pengembangan produk
ready-to-wear baik deluxe maupun mass production yang meliputi seluruh
jenis produk, fungsi, dan segmen pasar, dengan beberapa alasan sebagai
berikut:
Produk ready-to-wear mampu memenuhi cepatnya kebutuhan pasar sesuai perubahan gaya hidup masyarakat.
Produk jenis ready-to-wear juga memiliki kemampuan untuk diserap oleh pasar yang lebih luas, sehingga dapat meningkatkan nilai perekonomian
secara signifikan.
Kecenderungan banyaknya para couturier yang sudah beralih ke produk
ready-to-wear.
i. Penelitian dan Pengembangan, menurut UU No. 18 Tahun 2012, penelitian
didefinisikan sebagai kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode
ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan
yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau
ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan
dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi‖9. Sedangkan pengembangan didefinisikan sebagai
kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah
dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk
meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru‖. Berdasarkan pemahaman ini maka pemahaman penelitian dan pengembangan terkait dengan ekonomi
kreatif perlu dipertegas.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju
2025 (Kemenparekraf 2014), penelitian dan pengembangan didefinisikan sebagai: kegiatan sistematis untuk mengumpulkan, memanfaatkan serta
mengolah ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk mengonfirmasi dan/atau
merancang dan/atau mengembangkan suatu hal (objek penelitian) menjadi hal
baru yang lebih baik dan inovatif yang dapat memenuhi kebutuhan pasar dan
21
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR dalam ekonomi kreatif dapat ditinjau berdasarkan: jenis penelitian, bidang
keilmuan, dan bentuk kegiatan. Fokus pengembangan dari subsektor ini adalah
jenis penelitian terapan dan pengembangan di seluruh bidang penelitian dengan
berbagai bentuk kegiatannya.
j. Penerbitan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf, 2014), penerbitan didefinisikan sebagai: suatu
usaha atau kegiatan mengelola informasi dan daya imajinasi untuk membuat
konten kreatif yang memiliki keunikan tertentu, dituangkan dalam bentuk
tulisan, gambar dan/atau audio ataupun kombinasinya, diproduksi untuk
dikonsumsi publik, melalui media cetak, media daring menggunakan perangkat
elektronik, ataupun media baru untuk mendapatkan nilai ekonomi, sosial
ataupun seni dan budaya yang lebih tinggi.
Ruang lingkup penerbitan sangatlah luas, tidak terbatas pada penerbitan
buku, tetapi juga terkait dengan penerbitan media berkala, piranti lunak,
permainan interaktif, atau penerbitan lainnya seperti musik, video, maupun
film dan animasi. Pada periode 2015–2019 fokus pengembangan industri penerbitan dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif meliputi dua jenis
penerbitan, yaitu: penerbitan buku, baik yang mengandung konten fiksi
maupun nonfiksi dan penerbitan media berkala, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1-12. Kedua kategori penerbitan ini akan didorong untuk
mengoptimalkan distribusi kontennya baik melalui media cetak, digital,
maupun media dalam jaringan.
k. Perfilman, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), film didefinisikan sebagai berikut: karya
seni gambar bergerak yang memuat berbagai ide atau gagasan dalam bentuk
audiovisual, serta dalam proses pembuatannya menggunakan kaidahkaidah
sinematografi.
l. Periklanan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), periklanan didefinisikan sebagai:
bentuk komunikasi melalui media tentang produk dan/atau merek kepada
22
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Ruang lingkup pengembangan periklanan dapat dapat diklasifikasikan
berdasarkan cakupan bisnis, tujuan, pembuat iklan, dan media yang
digunakan. Fokus pengembangan periklanan periode 2015–2019 adalah jasa
kreatif pengembangan konten iklan, baik yang bersifat komersial maupun
nonkomersial, yang merupakan bisnis utama periklanan, khususnya pada
jenis usaha perusahaan periklanan dan independent creative services yang
disampaikan melalui media tradisional dan digital.
m. Permainan Interaktif, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), permainan interaktif
didefinisikan sebagai: suatu media atau aktivitas yang memungkinkan
tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya
berupa tujuan (objective) dan aturan (rules). Ruang lingkup permainan
interaktif diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok besar yaitu berdasarkan
platform yang digunakan, genre, dan tujuan pembuatan permainan interaktif
tersebut. Fokus pengembangan subsektor permainan interaktif periode 2015–
2019 adalah kategori permainan interaktif dengan platform: arcade, PC
berbasis client dan media sosial serta mobile, untuk semua genre dengan
tujuan ditekankan pada kategori educational, advertising, serious, dan
casual.
n. Seni Pertunjukan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru
Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni pertunjukan dalam
konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: cabang kesenian yang
melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil (performers), yang
mengolah, mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton
(audiences); baik dalam bentuk lisan, musik, tata rupa, ekspresi dan gerakan
tubuh, atau tarian; yang terjadi secara langsung (live) di dalam ruang dan
waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc). Ruang lingkup seni
pertunjukan dapat ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan: kategori
umum seni pertunjukan itu sendiri, perkembangan atau genre, pengelolaan
kelompok, gubahan bentuk, serta berdasarkan bentuk penyajian dan
23
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR adalah yang disajikan sebagai produk seni yang dipentaskan untuk
dinikmati/dikonsumsi sebagai produk seni, bukan sebagai jasa seni. Seni
pertunjukan sebagai jasa dapat dilihat pada seni pertunjukan sebagai pengisi
acara even non-seni budaya, pengisi acara TV, wedding singer, dan home
band. Tidak termasuk dalam ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif
adalah jenis seni pertunjukan yang dilakukan sebagai bagian dari proses ritual
sosial, adat, maupun religius. Oleh karena itu, fokus pengembangan seni
pertunjukan terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif 2015–2019
meliputi jenis seni pertunjukan:
• tari – tradisional, kreasi baru, modern, dan kontemporer;
• teater – tradisional, modern, transisi, kontemporer- eksperimental (avant- garde), komersial, nonkomersial;
• musik – populer kontemporer (eksperimental); tradisional, world music, dan klasik Barat (kontemporer dan non-kontemporer);
• lintas disiplin – contoh: wayang, sendratari, sastra lisan, dan musikalisasi puisi.
o. Seni Rupa, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif
didefinisikan sebagai: penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif, yang mendorong
terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai
ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya. Ruang lingkup seni rupa dapat
ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan: (1) lingkup budaya; (2) lingkup
akademis; dan (3) lingkup produk seni yang dihasilkan. Pengembangan seni
rupa Indonesia pada periode 2015–2019 difokuskan pada pengembangan seni
rupa modern dan kontemporer yang berdasar pada nilai-nilai seni murni,
dengan menyertakan Seni Rupa Tradisional sebagai sektor yang menjadi
inspirasi, melingkupi: seluruh lingkup akademis, yaitu seni terapan dan seni
murni; dan lingkup produk, baik itu sebagai karya seni maupun sebagai produk
24
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR p. Teknologi dan Informasi, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru
Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), teknologi informasi dalam
konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: suatu proses menghasilkan ide
atau gagasanuntuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu
teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan
atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling
berinteraksimelalui jaringan komputer. Ruang lingkup pengembangan
subsektor teknologi informasi di Indonesia mengacu pada klasifikasi industri
teknologi informasi yang telah dikeluarkan oleh Global Industry Classification
Standard (GICS) pada tahun 2014, namun kelompok industri semikonduktor
dan peralatan semikonduktor dikelompokkan ke dalam teknologi perangkat
keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan teknologi informasi ini
dapat dikelompokkan berdasarkan kelompok industri, kelompok jenis layanan
dan produk serta jenis layanan dan produk yang terkait dengan industri teknologi informasi. Fokus pengembangan industri teknologi informasi
Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait
perangkat lunak, dikarenakan industri tersebut membutuhkan tingkat
kreativitas yang tinggi dan tidak padat modal.
q. Televisi dan Radio, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru
Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), Televisi dalam konteks
ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: kegiatan kreatif yang meliputi proses
pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya
dalam format suara dan gambar yang disiarkan kepada publik dalam bentuk
virtual secara teratur dan berkesinambungan. Sedangkan definisi radio terkait
dengan ekonomi kreatif adalah: kegiatan kreatif yang meliputi proses
pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya
dalam format suara yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan. Ruang lingkup konten televisi mencakup empat
kategori besar, yaitu berita lunak, program hiburan, permainan, serta musik dan
pertunjukan, sedangkan konten radio mencakup: berita, siaran lepas, siaran
25
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR dan radio dapat diklasifikasikan berdasarkan target pendengar atau
penontonnya yang telah ditetapkan oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI).
Fokus pengembangan konten TV dan radio pada periode 2015—2019
mendatang adalah meliputi: seluruh jenis konten televisi dan radio yang
ditujukan kepada seluruh khalayak.
r. Video, dalam pengembangan industri kreatif berfokus pada subjek/creator
(videografer) sebagai tokoh sentral penggerak kreativitas dan
perekonomiannya karena video sangat mengandalkan kemampuan individu
dalam menangkap setiap gambar bergerak yang sedang direkam yang
kemudian dapat diolah menjadi karya kreatif yang bernilai tambah tinggi.
Video sebagai bagian subsektor film, video, dan fotografi dalam buku Ekonomi
Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014)
didefinisikan sebagai berikut: sebuah aktivitas kreatif, berupa eksplorasi dan
inovasi dalam cara merekam (capture) atau membuat gambar bergerak, yang
ditampilkan melalui media presentasi, yang mampu memberikan karya gambar
bergerak alternatif yang berdaya saing dan memberikan nilai tambah budaya,
sosial, dan ekonomi. Ruang lingkup video dapat ditinjau berdasarkan model
bisnis dan pengelolaannya, tujuannya, dan juga genre dari konten video
tersebut. Pada periode 2015–2019, untuk menciptakan industri kreatif
subsektor video yang mampu menghasilkan karya kreatif bernilai tambah dan
mampu memiliki daya saing pada produk-produk sejenis maka pengembangan
kelompok industri video berdasarkan tujuan ini akan difokuskan pada beberapa
genre saja. Untuk video komersial, pengembangannya akan diarahkan untuk
meningkatkan produksi di sektor klip musik dan perusahaan/bisnis. Untuk
video seni dan media baru akan diarahkan untuk pengembangan video seni,
internet dan intermedia. Dan yang terakhir video dokumentasi akan diarahkan
untuk mengembangkan produk-produk video berupa media publik. Seluruh fokus pengembangan ini dapat dihasilkan oleh berbagai model bisnis dalam
26
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
2.1.4.Tinjauan Mengenai Bengkel
Bengkel merupakan tempat untuk pembuatan, perakitan, maupun perbaikan
alat dan mesin-mesin tertentu. Selain itu bengkel juga dapat diartikan sebagai
tempat melaksanakan belajar mengajar ketrampilan ( Soetardjo, 1996 ). Alat
pendukung yang diperlukan pada pengerjaan benda kerja di bengkel antara lain:
alat-alat perkakas tangan, alat ukur dan alat timbangan, sistem keselamatan kerja
ruang dan sebagainya. ( Anonim, 2003 ).
2.2. PEMAHAMAN PROYEK SEJENIS
Berikut ini merupakan penjelasan mengenai studi banding proyek sejenis,
yang akan dijadikan acuan dalam mendesain nantinya.
2.2.1. Indoestri di Jakarta
Indoestri merupakan sebuah tempat untuk membuat suatu karya dengan
buatan tangan sendiri dan dibimbing oleh praktisi yang ahli dibidangnya. Terdapat
berbagai kelas yang disediakan, untuk para calon makers agar dapat mempelajari
bermacam hal mulai dari woodworking, metalworking, textile & leather hingga
surface. Peserta dapat mengembangkan idenya sendiri untuk diwujudkan bersama
dengan para mentor yang ada.
1. Lokasi
Jl. Lingkar Luar Barat No. 36, Cengkareng, West Jakarta, p: 62-
21/541-5510.
2. Fasilitas
Terdapat berbagai fasilitas diantaranya adalah sebagai berikut:
woodwork, metalwork, leatherwork, sewing and pottery, a digital
design studio, mini photo studio, office spaces dan a supply shop, cafe
yang dapat dilihat pada gambar 2.6 dibawah ini.
27
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Gbr. 2.7 Rent Office
28
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Gbr. 2.10 Struktur Organisasi
3. Struktur Organisasi
Berikut ini struktur orsganisasi dari indoestri bisa dilihat pada Gambar
2.10
4. Layout
Dapat dilihat dari denah dengan luas 2000m2 yang mencerminkan
organisasi ruang dari indoestri ini, yang bisa dilihat pada gambar 2.13 dibawah ini.
29
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 5. Peminat
Pada setiap bulannya terdapat 240 peserta yang mendaftar ke indoestri
untuk mengikuti pelatihan, namun jika untuk yang mendaftar menjadi
anggota sudah sebanyak 100 orang.
2.2.2 Balai Diklat Industri ( BDI )
BDI atau yang sering disebut BCIC ( Bali Kreatif Industry Center )
merupakan pusat pendidikan dan pelatihan sumber daya manusia ( SDM ) industri
berbasis spesialisasi, kompetensi dan berdaya saing pada tahun 2025. BDI ini
termasuk pendidikan dan pelatihan formal yang diselenggarakan oleh kementrian
perindustrian yang menggunakan kurikulum berbasis industri. Dalam pelatihannya
peserta harus masuk asrama selama proses pelatihan. Pendaftaran di BDI ini dengan
cara online lalu dihubungi oleh pihak BDI, peserta pelatihan yang mendaftar harus
lulus sekolah menengah atas dahulu, dan untuk inkubasinya harus lulus perguruan tinggi.
1. Lokasi,
Lokasi BDI ini terletak di jalan WR. Supratman No.302, Tohpati,
Denpasar.
30
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 2. Fasilitas
Fasilitas yang disediakan pada BDI ini dapat dilihat pada gambar 2.13
Showroom ( Jewelery, fashion, craft, ceramic )
Workshop for craft industry Test site competency
Classroom ( 4 room )
Computer labs ( 2 labs ) Mini theater
Gbr. 2.14 Showroom sebagai berikut;
Animation Incubation Centre
31
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Dormitory ( 51 rooms )
3. Struktur Organisasi
Berikut ini merupakan gambar dari struktur organisasi pada BDI yang
dapat dilihat lebih detail pada gambar 2.16 dibawah ini:
4. Program Pelatihan dan Inkubasi
Program pelatihan yang disediakan adalah dapat dilihat pada gambar
2.17 sebagai berikut.
Gbr. 2.17 Program Pelatihan
3D Animator
Layout Artist
Storyboard Artist
Scriptwriter
3D Modeller
Lighting & Rendering
Visual Effect
32
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 2.2.3. Sanur Silver Jewelery Studio
Sanur Silver Jewelery studio merupakan tempat atau wadah untuk belajar
membuat perhiasan atau aksesoris dari perak. Teknik pengajarannya menggunakan
teknik modern. Terdapat satu ruangan studio yang bisa menampung 8 orang.
1. Lokasi
Studio ini terletak di Sanur, Jalan Kanda Denpasar-Bali.
2. Fasilitas,
Fasilitas yang terdapat di Sanur Silver Jewelery ini, terdapat satu ruang
studio dengan dilengkapi dua buah meja besar serta delapan kursi,
setiap meja dilengkapi dengan lampu meja untuk penerangan dalam
pembuatan aksesoris maupun cincin. Selain itu diruangan ini juga
terdapat meja kaca untuk pajangan hasil karya yang representatif, serta
satu lemari untuk peralatan dan material yang digunakan dalam
membuat cincin atau perhiasan lainnya. Suasana fasilitas secara detail
dapat dilihat pada gambar 2.18 berikut ini.
33
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 3. Pendanaan dan Jumlah Peminat
Pendanaan pada Sanur Silver Jewelery ini dilakukan oleh swasta.
Kebanyakan yang datang ke Sanur Silver Jewelery ini adalah
wisatawan asing yang sedang berlibur di Bali, namun ada juga
wisatawan lokal yang mengikuti kelas ini. Jika pada saat peak season,
hari libur banyak yang mendaftar mengikuti kelas ini. Seharinya bisa
sampai 16 orang, apabila hari-hari biasa yang mendaftar hanya 2 sampai
5 orang saja.
2.2.4 Sari Api Ceramic Studio
Sari Api Ceramic Studio merupakan tempat atau wadah untuk belajar atau
kursus membuat ceramic dari tanah liat, seperti membuat gelas, piring, dan lain-
lain. Di studio ini murid dibebaskan dalam memilih bentuk keramik yang dibuat,
instruktur hanya menginstruksikan cara-caranya saja. Namun kelasnya saat ini
hanya masih untuk expatriat saja, untuk orang lokal masih sangat jarang yang
mengikuti kelas disini.
1. Lokasi
Jalan Suweta, Banjar Bentuyung, 3 km dari ubud.
2. Fasilitas
Fasilitas yang diberikan di studio ini adalah, terdapat banyak meja dan
kursi yang bisa menampung hingga 8 orang. Terdapat juga rak-rak yang
berisi keramik hasil karya dari orang-orang yang dipajang berjejer
dalam rak. Suasana fasilitas secara detail dapat dilihat pada gambar 2.22 berikut ini.
34
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Terdapat meja panjang, untuk bekerja. Peserta dibebaskan untuk
menggunakan fasilitas yang ada, seperti memilih cara pembuatan
keramik dengan menggunakan tangan maupun yang lainnya. Tanah liat
yang sudah dibentuk, lalu dimasukan ke oven dan dikeringkan selama 3
hari. Hingga pengeringan sempurna. Suasana fasilitas secara detail dapat
dilihat pada gambar 2.23 berikut ini.
2.2.5 Kesimpulan Proyek Sejenis
[image:49.596.163.525.207.334.2]Dari paparan ketiga studi banding ini, maka diperoleh simpulan mengenai ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )”, yaitu dapat dilihat secara detail pada tabel 2.1 berikut :
Tabel 2.1 Kesimpulan Studi Proyek Sejenis
Nama Fasilitas Kapasitas Peminat/sesi
Indoestri Fasilitas:
Workshop woodwork, & metalwork,
leatherwork, sewing and pottery,
a digital design studio, mini photo studio, office spaces dan a supply shop, cafe.
Luas : 2000 m2
150 org 120 org
BDI Workshop for craft industry
Showroom ( Jewelery, fashion, craft, ceramic ) Animation Incubation
Centre
Test site competency Classroom ( 4 room )
500 300 org
35
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Computer labs ( 2 labs )
Mini theater
Dormitory ( 51 rooms ) Sanur Silver
Jewelery Studio
Fasilitas:
1 Studio : 2 meja, 8 kursi, 8
meja lampu, 2 rak perkakas dan bahan, 2 lemari pajang,
Dapur
Toilet
Sasaran: Ekspatriat, dan masy. Lokal
Luas: 64 m2
16 8