• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKERSPACE (BENGKEL KREATIF) DI DENPASAR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MAKERSPACE (BENGKEL KREATIF) DI DENPASAR."

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dalam Memenuhi Syarat-Syarat

Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Periode Februari 2016

MAKERSPACE (BENGKEL KREATIF)

DI DENPASAR

Oleh :

MADE UKRANIA SANJIWANI

1204205045

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN ARSITEKTUR (REGULER)

(2)

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas Dalam Memenuhi Syarat-Syarat

Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Periode Februari 2016

MAKERSPACE (BENGKEL KREATIF)

DI DENPASAR

Oleh :

MADE UKRANIA SANJIWANI

1204205045

Dosen Pembimbing:

1. Dr. Ir. Widiastuti, MT.

2. Ir. Edward Evert Moniaga

UNIVERSITAS UDAYANA

FAKULTAS TEKNIK

JURUSAN ARSITEKTUR (REGULER)

(3)
(4)
(5)

FAKULTAS TEKNIK- JURUSAN ARSITEKTUR

Kampus Bukit Jimbaran – Bali

 (0361)701806,703320,703384 Fax: 701806,703384 www.ft.unud.ac.id

PERNYATAAN

Mahasiswa : Made Ukrania Sanjiwani

NIM : 1204205045

Jurusan : Teknik Arsitektur (Reguler)

Judul Seminar Tugas Akhir : Makerspace (Bengkel Kreatif) Di Denpasar

Dengan ini, saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah

diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat

karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara

tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Denpasar, April 2016

(6)

ii

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

Abstrak

Perancangan sebuah bengkel kreatif di Denpasar, dilandaskan karena kurangnya kreatifitas pada masyarakat Indonesia dalam membuat suatu produk yang orisinil, unik, dan berkualitas. Sehingga produk-produk buatan Indonesia masih susah bersaing dengan produk luar. Khususnya di Bali, yang mempunyai banyak seniman, pengrajin potensial yang dapat dikembangkan untuk menjadi lebih kreatif, dan berkualitas. Maka dari itu, dengan adanya perencanaan bengkel kreatif di Denpasar dengan target masyarakat Bali dari umur 15-40 tahun yang tertarik untuk belajar membuat suatu produk yang baru, unik, dan berkualitas.

Dalam melakukan perancangan hal pertama yang dilakukan mengumpulkan data melalui wawancara, studi banding, dan literatur yang terkait dengan bengkel kreatif. Kemudian data tersebut dianalisis sehingga mendapatkan spesifikasi rancangan yang berupa spesifikasi umum dan spesifikasi khusus. Dari spesifikasi rancangan tersebut kemudian dibuat program fungsional, program performansi, program arsitektural, dan program tapak. Selanjutnya dilakukan dengan membuat konsep perancangan yang digunakan sebagai design brief.

Kata kunci: bengkel kreatif, pendidikan nonformal.

Abstract

Designing a creative workshop in Denpasar, was grounded because of a lack of creativity on the Indonesian people to make a product that is original, unique, and quality. So that products made in Indonesia is still difficult to compete with foreign products. Especially in Bali, which has a lot of artists, craftsmen potential that can be developed to be more creative, and quality. Therefore, the presence of creative planning workshop in Denpasar with a target of Balinese people 15-40 years of age who are interested in learning how to make a new product, unique, and have a good qualtyi.

In designing the first thing to do is collecting data through interviews, comparative studies, and literature related to the creative workshop. After that, the next steps is Analyzed the data to obtain the design specifications in the form of common specifications and special specifications. The spesification will influence for creating functional program, performance programs, architectural programs, and site programs. And the last steps is by creating a design concept that is used as a design brief..

(7)

iii

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

KATA PENGANTAR

Om Swastiastu,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Ida Sang Hyang Widhi Wasa,

karena atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan Landasan

Konseptual Perancangan Tugas Akhir dengan judul ”MAKERSPACE (BENGKEL KREATIF) di DENPASAR” ini tepat pada waktunya.

Landasan Konseptual Perancangan Tugas Akhir ini berisi pendahuluan dari

latar belakang dibuatnya perancangan makerspace ini, dan kurikulum yang

diberikan dalam mengenyam pendidikan nonformal di makerspace ini, sampai

dengan pra desain yang berupa program ruang, program tapak, hingga konsep

desain pada makerspace bengkel kreatif di Denpasar. Semua data-data yang

diperoleh berdasarkan literatur dan observasi ke proyek sejenis.

Dalam penyusunan Landasan Konseptual Perancangan Tugas Akhir ini,

tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga penulis

menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT., Ph.D., selaku Dekan

Fakultas Teknik Universitas Udayana,

2. Bapak Ir. I Made Suarya, MT., selaku Ketua Jurusan Arsitektur periode

2011-2015, Fakultas Teknik, Universitas Udayana,

3. Ibu Dr. Ir. Anak Agung Ayu Oka Saraswati, MT., selaku Ketua Jurusan

Arsitektur periode 2015-2019, Fakultas Teknik, Universitas Udayana,

4. Bapak Dr. Ir. Syamsul Alam Paturusi, MSP. selaku dosen koordinator

kuliah Seminar Tugas Akhir dan seluruh dosen pengampu yang telah

bersedia membimbing.

5. Bapak Ir. I Nyoman Surata, MT., selaku dosen koordinator kuliah

Studio Tugas Akhir dan seluruh dosen pengampu yang telah bersedia

membimbing.

6. Ibu Dr. Ir. Widiastuti, MT. selaku Dosen Pembimbing I atas bimbingan,

masukan dan sarannya.

7. Bapak Ir. Evert Edward Moniaga selaku Dosen Pembimbing II atas

(8)

iv

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar 8. Bapak Ir. I Wayan Gomudha, MT., selaku Dosen Penguji I atas

bimbingan, masukan dan sarannya.

9. Bapak Prof.Ir. Ngakan Sueca, MT.Ph.D.., selaku Dosen Penguji II atas

bimbingan, masukan dan sarannya.

10. Bapak Ni Ketut Agusinta Dewi, ST., MT.,Ph.D., selaku Dosen Penguji

III atas bimbingan, masukan dan sarannya.

11. Orang tua, saudara, paman, pihak indoestri, dan teman-teman yang

telah mendukung dan memberi saran dengan sepenuh hati, dan kepada

semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah

banyak membantu dalam penyelesaian Seminar Tugas Akhir ini.

Dalam Kesempatan ini, penulis mohon maaf kepada pembaca apabila

terdapat kesalahan maupun kekurangan karena keterbatasan pengetahuan dan

pengalaman, dengan demikian sangat diharapkan adanya masukan berupa kritikan

dan saran-saran yang bersifat membangun. Akhir kata, semoga penyusunan

Landasan Konseptual ini dapat bermanfaat nantinya dalam proses pembelajaran

bagi semua pihak.

Om Santih, Santih, Santih, Om

Denpasar, 22 Januari 2016

Penyusun,

(9)

5

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

DAFTAR ISI

Judul i

Abstrak ii

Kata Pengantar iii

Daftar Isi v

Daftar Gambar viii

Daftar Tabel xi

BAB I Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 4

1.3 Tujuan 4

1.4 Teknik Penulisan 4

BAB II Pemahaman Terhadap Makerspace ( Bengkel Kreatif )

2.1. Pengertian 7

2.1.1. Pengertian Judul 7

2.1.2. Tinjauan Mengenai Makerspace 8

2.1.3. Tinjauan Mengenai Industri Kreatif 14

2.1.4. Tinjauan Mengenai Bengkel 26

2.2. Pemahaman Proyek Sejenis 26

2.2.1. Indoestri di Jakarta 26

2.2.2. Balai Diklat Industri ( BDI ) 30

2.2.3. Sanur Jewelery Studio 33

2.2.4. Sari Api Ceramic di Ubud 34

2.2.5. Kesimpulan Proyek Sejenis 36

2.3. Spesifikasi Umum 37

2.4.1 Pengertian 37

2.4.2 Tujuan 37

2.4.3 Fungsi 37

2.4.4 Ruang Lingkup Pelayanan 37

2.4.5 Fasilitas Proyek 38

(10)

6

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

2.4.7 Persyaratan Lokasi 38

BAB III Studi Pengadaan Makerspace ( Bengkel Kreatif ) Di Denpasar

3.1 Tinjauan Umum Kota Denpasar 40

3.1.1 Kondisi Fisik Kota Denpasar 41

3.1.2 Kondisi Non Fisik Kota Denpasar 42

3.2 Studi Pengadaan Makerspace (Bengkel Kreatif )

di Denpasar

3.2.1 Analisis SWOT 44

3.2.2 Kesimpulan SWOT 45

3.3 Spesifikasi Khusus 47

3.3.1 Pengertian 47

3.3.2 Fungsi 47

3.3.3 Tujuan 47

3.3.4 Jenis Kegiatan 48

3.3.5 Lingkup Pelayanan 48

3.3.6 Pengelolaan 49

3.3.7 Civitas 49

3.3.8 Fasilitas 51

3.3.9 Lokasi 52

BAB IV Tema Dan Pemrograman

4.1 Tema 53

4.8.1. Pendekatan Tema 54

4.8.2. Pemilihan Tema 54

4.8.3. Penerapan Tema 54

4.2 Program Fungsional 55

4.2.1. Pelaku Kegiatan/Civitas 55

4.2.2. Kegiatan/Aktivitas 57

4.2.3. Kebutuhan Ruang 61

4.3 Program Performansi 62

4.4 Program Atsitektural 68

4.4.1. Studi Kapasitas Jumlah Civitas 68

(11)

vii

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

4.5 Analisa Hubungan Ruang 83

4.6 Analisa Organisasi Ruang 84

4.7 Analisa Sirkulasi Ruang 85

4.8 Program Tapak 87

4.8.1. Penentuan Kebutuhan Luas Tapak 87

4.8.2. Analisa Pemilihan Lokasi 88

4.8.3. Analisa Pemilihan Tapak 89

4.8.4. Analisis Tapak Terpilih 93

BAB V Konsep Perancangan

5.1. Konsep Perancangan Tapak 100

5.1.1. Konsep Entrance Tapak 101

5.1.2. Konsep Zoning Tapak 102

5.1.3. Konsep Bentuk Dasar Massa 103

5.1.4. Konsep Sirkulasi dan Parkir Tapak 105

5.1.5. Konsep Tata Ruang Luar 106

5.2. Konsep Perancangan Bangunan 107

5.2.1. Konsep Entrance Bangunan 107

5.2.2. Konsep Zoning Bangunan 108

5.2.3. Konsep Sirkulasi Bangunan 109

5.2.4. Konsep Struktur 110

5.2.5. Konsep Tampilan Bangunan 112

5.2.6. Konsep Ruang Dalam 113

5.2.7. Konsep Utilitas Bangunan 113

DAFTAR PUSTAKA xii

(12)

viii

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Organisasi ruang Ceramic worlshop 10

Gambar 2.2 Organisasi ruang Glass Blowing worlshop 11

Gambar 2.3 Organisasi ruang Drawing and painting Workshop 12 Gambar 2.4 Organisasi ruang Jewelery and art metal Workshop 13

Gambar 2.5 Organisasi ruang Weaving, textiles Workshop 14

Gambar 2.6 Studi Banding ruang Workshop 26

Gambar 2.7 Studi Banding ruang Rent Office 27

Gambar 2.8 Studi Banding ruang Cafe 27

Gambar 2.9 Studi Banding Suasana Koridor 27

Gambar 2.10 Struktur Organisasi Indoestri Makerspace 28

Gambar 2.11 Gambar Denah Lantai 1 28

Gambar 2.12 Gambar Denah Lantai 2 29

Gambar 2.13 Studi Banding Ruang Inkubasi 30

Gambar 2.14 Studi Banding Ruang Showroom 30

Gambar 2.15 Studi Banding Ruang Workshop 31

Gambar 2.16 Struktur Organisasi BDI 31

Gambar 2.17 Program Pelatihan BDI 32

Gambar 2.18 Studi Banding ruang Kerja 33

Gambar 2.19 Peralatan 33

Gambar 2.20 Area Kerja 34

Gambar 2.21 Ruang Kerja 34

Gambar 2.22 Rak-Rak Bahan 35

Gambar 3.1 Peta Pulau Bali 40

Gambar 3.2 Struktur Organisasi 49

Gambar 4.1 Civitas Penggguna 53

Gambar 4.2 Civitas Pengelola 54

Gambar 4.3 Alur Kegiatan Fungsi Utama 55

Gambar 4.4 Alur Kegiatan Fungsi Penunjang dan Servis 56

(13)

ix

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

Gambar 4.6 Hubungan Ruang Makro 77

Gambar 4.7 Hubungan Ruang Fasilitas Utama 77

Gambar 4.8 Hubungan Ruang Fasilitas Penunjang 78

Gambar 4.9 Hubungan Ruang Fasilitas Pengelola 78

Gambar 4.10 Hubungan Ruang Fasilitas Servis 78

Gambar 4.11 Sirkulasi Ruang Makro 79

Gambar 4.12 Sirkulasi Ruang Mikro 79

Gambar 4.13 Organisasi Ruang Makro 80

Gambar 4.14 Organisasi Ruang Mikro 80

Gambar 4.15 Analisa Pemilihan Lokasi 82

Gambar 4.16 Analisa Tapak 84

Gambar 4.17 Alternatif Tapak 1 84

Gambar 4.18 Alternatif Tapak 2 85

Gambar 4.19 Peta Lokasi Tapak 87

Gambar 4.20 Bentuk Tapak 88

Gambar 4.21 BUA Tapak 88

Gambar 4.22 Topografi Tapak 89

Gambar 4.23 Hidrologi Tapak 89

Gambar 4.24 Vegetasi Pada Tapak 90

Gambar 4.25 Sirkulasi Tapak 91

Gambar 4.26 View Keluar Tapak 93

Gambar 4.27 View Kedalam Tapak 93

Gambar 4.28 Kebisingan pada Area Tapak 93

Gambar 4.29 Rekomendasi Kebisingan Pada Tapak 94

Gambar 4.30 Iklim Pada Tapak 95

Gambar 4.31 Utilitas Pada Tapak 96

Gambar 4.32 Rekomendasi Utilitas Pada Tapak 96

Gambar 5.1 Analisa Entrance Tapak 98

Gambar 5.2 Tampilan Entrance Tapak 99

Gambar 5.3 Konsep Entrance Tapak 99

Gambar 5.4 Analisa Zoning Tapak 100

(14)

x

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

Gambar 5.6 Konsep Bentuk dan Pola Massa Bangunan pada Tapak 102

Gambar 5.7 Konsep Sirkulasi Pada Tapak 103

Gambar 5.8 Konsep Parkir pada Tapak 104

Gambar 5.9 Konsep Tata Ruang Luar Tapak 105

Gambar 5.10 Konsep Taman Pada Tapak 105

Gambar 5.11 Data Utilitas Tapak 106

Gambar 5.12 Analisa UtilitasTapak 106

Gambar 5.13 Konsep Utilitas Tapak 106

Gambar 5.14 Konsep Entrance Bangunan 108

Gambar 5.15 Konsep Zoning Bangunan Lt.1 109

Gambar 5.16 Konsep Zoning Bangunan Lt. 2 109

Gambar 5.17 Konsep Zoning Bangunan Lt. 3 109

Gambar 5.18 Konsep Sirkulasi Bangunan Lt. 1 110

Gambar 5.19 Konsep Sirkulasi Bangunan Lt. 2 110

Gambar 5.20 Konsep Sirkulasi Bangunan Lt. 3 111

Gambar 5.21 Konsep Tampilan Bangunan 112

Gambar 5.22 Konsep Interior Cafe 113

Gambar 5.23 Konsep Interior Baking Studio 113

(15)

xi

Makerspace Bengkel Kreatif di Denpasar

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kesimpulan Studi Proyek sejenis 35

Tabel 3.1 Jumlah Penduduk Kota Denpasar usia 15-40 tahun 42

Tabel 3.2 Jumlah Industri Kreatif Kerajinan di Bali 42

Tabel 4.1 Analisa Program Fungsional Fungsi Utama 55

Tabel 4.2 Analisa Program Fungsional Fungsi Penunjang dan Servis 56

Tabel 4.3 Analisa Program Fungsional Fungsi Pelengkap 57

Tabel 4.4 Kebutuhan Ruang 58

Tabel 4.5 Analisa Program Fungsi Kegiatan 59

Tabel 4.6 Data Perkembangan Jumlah Penduduk Denpasar Barat umur 15-40 64

Tabel 4.7 Jadwal Kegiatan 65

Tabel 4.8 Jumlah Peserta Workshop dan Pelatih 66

Tabel 4.9 Jumlah Pengelola pada Fasilitas Makerspace di Denpasar 66

Tabel 4.10 Analisa Besaran Ruang 69

Tabel 4.11 Rekapitulasi Besaran Ruang 76

Tabel 4.12 Pembobotan Kriteria Pemilihan Lokasi 82

Tabel 4.13 Penilaian Kriteria Pemilihan Lokasi 82

Tabel 4.14 Pembobotan Kriteria Pemilihan Tapak 86

(16)

1

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR

BAB I

PENDAHULUAN

MAKERSPACE

( BENGKEL KREATIF )

Pada Bab 1 ini pendahuluan mencakup latar belakang, rumusan masalah,

tujuan, dan metode perancangan. Pada bahasan latar belakang menjelaskan

mengenai teori, fakta dan masalah yang mendasari penulisan perencanaan proyek

pada makalah Seminar Tugas Akhir ini. Rumusan masalah berisikan masalah yang

ditemukan dan akan dibahasa pada tahap selanjutnya. Metode penelitian

merupakan tahap-tahap penyusunan dan penulisan secara garis besar makalah

Seminar Tugas Akhir ini.

1.1 LATAR BELAKANG

Dunia mengakui bahwa negara Indonesia merupakan negara yang kaya akan

sumber daya alam. Namun dengan kekayaan yang melimpah ruah, Indonesia masih

saja mempunyai ± 40 Juta rakya miskin dan lebih dari 9 juta pengangguran.

Menurut Ciputra ( 2009 ), yang merupakan seorang pengusaha sukses dan pendiri

(17)

2

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR selalu dapat menjadi negara yang sejahtera, karena jika dikaitkan dengan pendapat

David Mc Celland, yang merupakan seorang ilmu sosial pembangunan , bahwa

suatu Negara yang makmur harus memiliki entrepreneur paling sedikit 2 % dari

total jumlah penduduk. Puspayoga, ( 2015 ) Maka dari itu Indonesia yang jumlah

entrepreneurnya masih 1,56% dari total jumlah penduduknya menjadikan Indonesia

belum menjadi negara yang makmur ( Martin Sihombing, Kabar24, 18/11/14 )

Untuk menjadikan negara Indonesia makmur dan sejahtera, diperlukan

entrepreneur sedikitnya 2% dari total jumlah penduduk Indonesia. Indonesia

mempunyai sumber daya manusia yang sangat banyak, namun potensi tersebut

belum dimanfaatkan dengan baik supaya pengangguran berkurang. Salah satunya

dengan cara memberkan pelatihan pendidikan entrepreneur di seluruh Indonesia.

Untuk di Bali sendiri menurut data Badan Pusat Statistik ( BPS ) Provinsi Bali,

bahwa masih banyak pengangguran terbuka di Bali, yaitu pada tahun 2013

mencapai hingga 1,83% dan meningkat pada 2014 mencapai 1,9%. Namun, dalam

jenjang pendidikan, tamatan SMK ( Sekolah Menengah Kejuruan ) merupakan

jumlah pengangguran terbanyak yaitu 4,51% diikuti oleh jenjang universitas dan

diploma sebesar 2,89%, SMA ( Sekolah Menengah Atas ) 2,29%, dan SMP

(Sekolah Menengah Pertama) 178%. Sehingga menurut Kepala Badan Pusat

Statistik (BPS) Provinsi Bali, Panusun Siregar, bahwa pengangguran serta angkatan

kerja merupakan satu persoalan yang wajib ditangani oleh kependudukan Bali.

Oleh karena itu, untuk mengurangi jumlah pengangguran di Bali maka

diperlukan suatu wadah yang memberikan pelatihan bagaimana untuk

berwirausaha. Karena sudah ada potensi penduduk Bali yang sangat banyak, selain

itu anak muda jaman sekarang sudah banyak yang kreatif, buktinya sudah banyak

anak muda yang mengelola industri kreatif sendiri, seperti membuat industri

dibidang fashion batik, dibidang kuliner seperti, kedai kopi, angkringan, cafe, dan

banyak lagi lainnya. Tentunya itu karena pendidikan dan lingkungannya yg

mendidiknya menjadi anak muda yang kreatif. Anak muda merupakan penduduk

terbanyak di Indonesia, begitu juga di Bali sehingga apabila semua anak muda

diberikan pendidikan entrepreneur, dan pada akhirnya bisa mengelola wirausaha

(18)

3

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Menurut data BPS 2013, sektor ekonomi kreatif turut menyumbang

peningkatan produk domestik bruto (PDB) sebesar 7,05% atau Rp641,815 triliun

dari total PDB Rp9.109,129 triliun pada tahun lalu. Maka dari itu, bila kontribusi

ini menempatkan sektor ekonomi kreatif berada di peringkat ke-7 dari 10 sektor

ekonomi dengan persentase mencapai 7,05%. Sektor ekonomi kreatif sendiri

mengalami peningkatan 10,9% di mana pada 2012 lalu, kontribusi yang diberikan

sebesar Rp578,760 triliun. Jika peran anak-anak muda kreatif lebih ditingkatkan

lagi dalam berinovasi bisnis, tak mustahil bila Indonesia akan menjadi kunci bagi

persaingan pasar bebas ASEAN nanti. Dengan begitu, industri kreatif yang dikelola

anak-anak muda yang berjumlah ribuan usaha tersebut bisa terus berkembang dan

membantu memberikan nilai tambah ekonomi bagi negara (Braman, Koran Sindo,

15/12/14).

Belakangan ini sudah banyak bermunculan industri-industri kreatif di

Denpasar, namun industri kecil dan menengah masih belum bisa menembus pasar

Internasional, ini dikarenakan kurangnya kualitas serta kemasan yang masih belum

memenuhi syarat. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukannya pendidikan

non formal yang mengajarkan dasar-dasar bagaimana caranya untuk bisa

meningkatkan kualitas produknya sehingga bisa menembus pasar internasional

serta mengembangkan produknya pada desain kemasan untuk menjadi lebih

menarik.

Maka dari itu diperlukanlah suatu wadah yang menjadi tempat belajar untuk

para pemilik industri kecil, menengah, desainer independen, penghobi atau seniman

dan pengrajin, untuk mengembangkan desain produknya, yaitu Makerspace

(Bengkel Kreatif) di Denpasar.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan, sehingga didapatkan

beberapa permasalahan dalam Makerspace (Bengkel Kreatif), yang dirumuskan

sebagai berikut:

1. Apa saja fasilitas yang diperlukan yang sesuai dengan spesifikasi umum

(19)

4

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 2. Bagaimana program fungsional, performansi dan arsitektural pada

perencanaan Makerspace ( Bengkel Kreatif )”?

3. Apakah tema yang tepat dalam perencanaan perancangan Makerspace

( Bengkel Kreatif )?

4. Bagaimana konsep perencanaan dan perancangan tapak dan bangunan

pada perencanaan “Makerspace ( Bengkel Kreatif)”?

1.3 TUJUAN

Berikut ini merupakan tujuan dari penulisan makalah penelitian ini:

1. Untuk memberikan batasan pada fokus perancangan supaya sesuai

dengan panduan kegiatan yang telah dibuat, sehingga dapat mewadahi

semua aktivitas yang berlangsung pada fasilitas ini.

2. Untuk mengetahui apa saja fasilitas-fasilitas yang diperlukan, hubungan

ruang, serta dimensi dari masing-masing fasilitas supaya dapat

menunjang seluruh kegiatan yang diadakan pada fasilitas ini.

3. Untuk tetap mengharmonikan unsur kebudayaan dengan bangunan,

supaya kebudayaan Bali tetap lestari.

4. Untuk memberikan batasan pada rancangan agar sesuai dengan

karakteristik dan fungsi bangunan, lingkungan, budaya, maupun perda

dalam merancang fasilitas ini.

.

1.4 TEKNIK PENULISAN

Dalam menulis suatu makalah, diperlukan teknik dalam penulisannya.

Sehingga penulisan menjadi terarah, rapi, dan konkrit. teknik yang digunakan

dalam penulisan makalah seminar ini adalah teknik penulisan.

1.4.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari data melalui

literatur, internet, studi kasus, dan wawancara.

1. Mencari data, literatur, dan mentabulasikannya

(20)

5

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR yang sudah terkumpul kemudian ditabulasikan secara ilmiah. Data terdiri

dari:

a. Data Primer, merupakan data yang dikumpulkan secara langsung

oleh penulis melalui observasi lapangan. Data primer meliputi, data literatur, observasi lapangan, dan dokumentasi dari studi

kasus.

1. Wawancara

 Wawancara langsung dari narasumber pada Tempat Kursus

Sanur Silver Jewelery Studio dan Sari Api Ceramic Studio. Yaitu:

 Ninnie dan Nessie yang merupakan bisnis partner, dan pemilik dari Tempat Kursus Sanur Silver Jewelery Studio

 Bapak Made, yang merupakan instruktur dari Sari Api Ceramic Studio.

2. Observasi

 Melakukan observasi pada Indoestri Makerspace dengan Bapak Meivianto Perly.

 Melakukan observasi pada BDI ( Balai Diklat Industri ) dengan Bapak Paryono.

 Melakukan observasi pada Sanur silver jewelery studio dengan pemilik, Ms. Nini dan Ms. Nessie.

 Melakukan observasi pada Sari api ceramic dengan pemilik, bapak Made.

b. Data Sekunder, merupakan data yang dikumpulkan secara tidak

langsung oleh penulis untuk memperkuat penulisan. Data

sekunder meliputi, data dari media elektronik, website, maupun

simpulan penulis.

 Architect Handbook

 Neufert Data Architect Vol. 3

(21)

6

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 1.4.2 Teknik Analisis Data

Pada tahap ini, dilakukan teknik analisis, yaitu dengan menguraikan

permasalahan yang timbul dengan mencari sebab akibat dari permasalahan dan

mencari pemecahannya berdasarkan teori dan pedoman kemudian disesuaikan

dengan keadaan di lapangan. Teknik analisis yang digunakan adalah sebagai

berikut:

a. Kualitatif

Yaitu menganalisa data mengenai pengertian, fungsi, tujuan,

kegiatan dan fasilitas pada “Makerspace”. Analisis ini juga

dilakukan terhadap lingkup kegiatan pelayanan dan pengelolaan.

b. Kuantitatif

Yaitu menganalisa data mengenai kebutuhan ruang menyangkut

dimensi dan luasan ruang pada “Makerspace”. Analisis ini

didasari oleh data-data standar yang berlaku serta perbandingan

dari objek sejenis.

1.4.2 Teknik Penyimpulan Data

Teknik penyimpulan data merupakan hasil dari analisis kemudian

dikembangkan ketahap sintesa, sehingga penulisan menjadi lebih spesifik dan

(22)

7

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR

BAB II

PEMAHAMAN PROYEK

MAKERSPACE

( BENGKEL KREATIF )

Pada bab II ini akan disajikan data berupa pengertian, pemahaman proyek sejenis

dan spesifikasi umum. Pengertian menjelaskan mengenai pemahaman terhadap ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )”, serta mengenai sejarah, dan fungsi dari sekolah

makerspace. Pemahaman proyek sejenis membahas mengenai contoh proyek

sejenis yang berkembang di bali maupun dalam dunia internasional. Spesifikasi

umum merupakan hasil dari penggabungan pengertian, pemahaman proyek

sejenis,yang berisikan fungsi, media, dan isi atau civitas dari rencana perancangan.

2.1. PENGERTIAN

Berikut ini merupakan pengertian dari Judul yang dijelaskan berdasarkan

kata-kata yang digunakan pada judul, yaitu:

2.1.1. Pengertian Judul ―Makerspace (BengkelKreatif)―

(23)

8

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR pengetahuan, menambah teman, melakukan suatu proyek, dan

membangun.

2. Industri

Menurut UU No. 5 Tahun 1984 tentang Perindustrian, Industri ialah

suatu kegiatan ekonomi yang mengolah bahan mentah, bahan baku,

barang setengah jadi, atau barang jadi menjadi barang yang memiliki

nilai tinggi untuk penggunaannya, termasuk kegiatan rancang bangun

dan perekayasaan industri.

3. Kreatif

―Kreatifitas adalah kemampuan untuk menentukan pertalian baru, melihat subjek dari perspektif baru, dan menentukan kombinasi-

kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran‖ (James R. Evans, 1994)

4. Bengkel

Sebuah bangunan yang menyediakan ruang dan peralatan untuk

melakukan kontruksi atau benda yang baru maupun perbaikan. ( Meivi,

2015 )

Kesimpulan: Jadi pengertian dari ―Makerspace ( Bengkel Kreatif ) di Denpasar― merupakan suatu tempat learning center untuk belajar membuat suatu yang kreatif dan orisinil, dengan buatan tangan sendiri.

2.1.2. Tinjauan Mengenai Makerspace

1. Pengertian

Menurut Tweney ( March, 2009 ), Makerspaces are places where like-

minded persons gather to work on personal projects, share tools and

expertise as well as learn from each other. Yang mempunyai arti

makerspace merupakan tempat orang-orang dengan pemikiran yang

sama berkumpul untuk mengerjakan proyek masing-masing, dengan

berbagi alat, dan keahlian yang didapat dari masing-masing orang.

(24)

9

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Menurut Garret ( 1976 : 25 ) dalam bukunya yang berjudul Design

Guide Arts and Crafts Centers, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada

makerspace adalah sebagai beikut:

Lobby

Lounge

Library

Exhibit Area

Rest Room

Storage

Service Area

Meeting room

Handcfrated Pottery and Ceramic Workshop

Merupakan studio atau workshop pembuatan keramik dari tanah liat.

a. Aktivitas

Tanah liat dibentuk dengan tangan, dibentuk dengan potter’s wheel dan bisa juga menggunakan cetakan. Setelah dibentuk, tanah liat

dikeringkan, selanjutnya dibakar dalam oven, setelah itu diberi

lapisan supaya mengkilat dan dibakar lagi. Proses ini membutuhkan

waktu kurang lebih 2 minggu.

b. Civitas

Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan keramik.

c. Peryaratan ruang

Proses pembuatan keramik melingkupi designing, forming dan

glazing. Klin yang merupakan area panas perlu dipisahkan dengan

area untuk bekerja. Harus dibuatkan pintu servis untuk ke gudang.

Harus dibuatkan tempat untuk pengeringan keramik yang terpisah

dengan area kerja.

Layout studio atau penempatan mesn dam ruang-ruang pada

workshop ini harus sesuai dengan tahapan dalam membuat keramik.

(25)

10

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 400 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini.

Area Kerja 300 m2 Kiln Room 60 m2

Gudang 60 m2 e. Organisasi Ruang

Contoh organisasi ruang pada ruang ceramic workshop, dapat dilihat

pada gambar 2.1

Glassblowing Workshop

Merupakan studio atau workshop pembuatan kaca dari kaca dengan

cara ditiup.

a. Aktivitas

Proses dasar pembuatan glassblowing ini dimulai dengan produksi

kaca cair dalam wadah tahan api dalam tungku. Kaca cair dapat

dibuat baik oleh mencairkan kaca atau dengan menggabungkan

bersama-sama bahan baku yang membentuk kaca. Lelehan kaca

kemudian diletakkan pada ujung blowpipe dan selanjutnya ditiup

dan dibentuk sesuai keinginan. Kaca di ujung blowpipe

dipertahankan dalam keadaan cair dengan tungku kecil yang disebut

"Glory Hole". Sehingga kaca mengeras didalam oven.

b. Civitas

Gbr. 2.1 Organisasi ruang Ceramic worlshop Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) dalam Design Guide Arts and

(26)

11

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan glassblow.

c. Persyaratan ruang

Membutuhkan ruangan yang luas, ventilasi yang baik. Tungu api

harus dekat dengan tembok luar, dan punya penghisap asap.

Menggunakan lantai beton, dinding bata, dan plafon ekspos.

Membutuhkan gudang untuk meletakkan materian, dan lain-lain.

d. Besaran Ruang

Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 182 m2 harus dialokasikan untuk

workshop ini.

Area Kerja 121 m2

Eksterior work area 30 m2

Gudang 30 m2 e. Organisasi Ruang

Contoh organisasi ruang pada ruang Glass Blowing worlshop, dapat

dilihat pada gambar 2.2

Drawing and painting Workshop

a. Aktivitas

Mendesain projek, drafting, wood dan linoleum block printing,

lithography, dan silkscreen painting.

b. Civitas

Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan desain,

menggambar dan meluskis.

(27)

12

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR c. Besaran ruang

Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 500 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini.

Area Kerja 350 m2

Acid Room 18 m2

Eksterior work area 60 m2 Gudang 90 m2

d. Persyaratan ruang

Ruangan sebisa mungkin mendapat sinar matahari langsung,

dekat dengan ruang luar dengan pemandangan yang bagus, dan

lantai dengan kualitas tinggi. Selain itu dinding juga perlu

dilengkapi dengan peredam suara.

e. Organisasi Ruang

Contoh organisasi ruang pada ruang Drawing and painting

Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.3

Jewelery and art metal Workshop

a. Aktivitas

Proses dalam pengerjaannya meliputi mendasain pada lembar

kertas, selanjutnya membentuk lembaran logam degan bantuan

solder. Logam yang digunakan adalah perak, dan bisa dibentuk apa

saja, seperti cincin, kalung, dan lain-lain.

b. Civitas

(28)

13

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan metalworks.

c. Besaran ruang

Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 365 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini.

Area Kerja 243 m2 Enmaling room 60 m2

Gudang 60 m2 d. Persyaratan ruang

Layout studio metalworks ini seperti studio pada umumnya.

Namun pekerjaan mengelas dan logam patas harus dijauhkan, dan

lantainya menggunakan lantai beton. Ruangannya juga harus

dilengkapi dengan ventilasi yang baik. Harus terdapat area

pengeringan, dan gudang.

e. Organisasi Ruang

Contoh organisasi ruang pada ruang Jewelery and art metal

Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.4

Weaving, textiles( leather, clothing, and accessories ) Workshop

a. Aktivitas

(29)

14

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR

Gbr. 2.5 Organisasi ruang Weaving, textiles Workshop

Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers

Proses dalam pengerjaannya meliputi Loom weaving, tapestry

work, batik, tie-dye, macrame, soft sculpture, banners, fabric

collages, needlepoint, stitchery, and sewing. Selain itu,

termasuk juga kerajinan kulit, dengan cara menganyam,

menjait, dan lain-lain.

b. Civitas

Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan weaving, textiles, leather, clothing, and accessoriess.

c. Persyaratan ruang

Ruang kerja harus fleksibel, bisa digunakan sesuai kebutuhan.

Namuun perletakan mesin harus diletakan permanen. Harus

disediakan meja, yang bisa dipindah-pindah, dan counter untuk

kerajinan lainnya. Harus terdapat gudang untuk material dan

lain-lain.

d. Besaran ruang

Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 518 m2 harus dialokasikan untuk workshop ini.

Area Kerja 304 m2 Enmaling room 121 m2

Gudang 91 m2

e. Organisasi Ruang

Contoh organisasi ruang pada ruang Weaving, textiles

(30)

15

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR

2.1.3.Tinjauan Mengenai Industri Kreatif

1. Pengertian

Menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007 ‐ Industri kreatif merupakan, ―Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan

serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan

melalui penciptaan dan Pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut

2. Ruang Lingkup Industri Kreatif

Industri kreatif meliputi gabungan dari sub-sub sektor tradisional, teknologi,

dan pelayanan. Howkins membaginya ke dalam 14 subsektor , rentangnya mulai

dari kesenian rakyat, festival, musik, buku, lukisan, pertunjukan seni, film, siaran

radio dan televisi, animasi digital, video games, sampai dengan arsitektur, dan dunia

periklanan. Berdasarkan Studi Pemetaan Industri Kreatif yang dilakukan oleh

Departemen Perdagangan RI tahun 2007, industri kreatif di Indonesia hingga kini

menjadi 14 (lima belas) sub- sektor sbb : Periklanan, Arsitektur, Pasar Barang Seni,

Kerajinan, Desain, Fesyen, Video-Film-Fotografi, Permainan Interaktif, Musik,

Seni Pertunjukan, Penerbitan dan Percetakan, Layanan Komputer dan Piranti

Lunak, Televisi dan Radio, Riset dan Pengembangan,

a. Animasi, merupakan bagian dari subsektor film, video, dan fotografi yang

kemudian difokuskan akan dikembangkan secara khusus sebagai kelompok

industri kreatif pada periode 2015–2019, karena potensinya yang sangat luas

serta memiliki dampak sosial dan budaya yang luas bagi Indonesia, mengingat

Indonesia memiliki populasi anak-anak yang sangat besar dan merupakan

generasi penerus bangsa yang akan menentukan masa depan Indonesia

b. Arsitektur, pengembangan arsitektur sebagai salah satu kelompok industri

kreatif Indonesia difokuskan kepada arsitektur, arsitektur lanskap, dan satu

bidang spesialisasi, yaitu teknik iluminasi, sedangkan desain interior menjadi

fokus dalam ruang lingkup subsektor desain. Teknik layanan bangunan, teknik

sipil, teknik akustik, spesialis bangunan, dan teknik façade berada dalam ruang

lingkup industri konstruksi yang merupakan industri forward linkage dari

(31)

16

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR c. Desain, Bidang desain dalam konteks pengembangan industri kreatif terdiri

dari desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior. Subsektor

ini memiliki keterkaitan dengan subsektor ekonomi kreatif lainnya yang

didukungnya, serta bidang baru yang diciptakan dengan adanya desain, yaitu:

penerbitan, periklanan, animasi, permainan interaktif, arsitektur, film, video,

fotografi, desain kemasan, kerajinan, dan mode. Selain itu desain juga terkait

dengan sektor ekonomi lainnya, misalnya: sektor otomotif, industri

perhubungan, dan industri lainnya yang memiliki output berupa produk, visual,

ataupun proses dan metoda. Fokus pengembangan subsektor desain sebagai

bagian dari industri kreatif di Indonesia adalah desain komunikasi visual,

desain produk, dan desain interior,

d. Fotografi, berdasarkan buku ekonomi kreatif: atan Baru Indonesia Menuju

2025 (Kemenparekraf 2014), fotografi didefinisikan sebagai: sebuah industri

yang mendorong penggunaan kreativitas individu dalam memproduksi citra

dari suatu objek foto dengan menggunakan perangkat fotografi, termasuk di

dalamnya media perekam cahaya, media penyimpan berkas, serta media yang

menampilkan informasi untuk menciptakan kesejahteraan dan juga

kesempatan kerja

e. Musik, dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif tidak hanya merupakan

sebuah bentuk ekspresi melalui bunyi, yang unsur dasarnya berupa melodi,

irama, dan harmoni dengan unsur pendukung berupa gagasan, sifat, dan warna

bunyi, tetapi juga merupakan sebuah output yang dapat dinikmati oleh banyak

orang dan memberikan manfaat ekonomi, sosial maupun budaya. Musik dalam

pengembangannya sebagai ekonomi kreatif lebih menekankan pada

pengembangan industri musik yang diharapkan dapat memberikan nilai

tambah ekonomi bagi pelaku yang terlibat di dalamnya dan memberikan

kualitas hidup bagi penikmatnya. Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif:

Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), industri musik

didefinisikan sebagai: segala jenis usaha dan kegiatan kreatif yang berkaitan

dengan pendidikan, kreasi/komposisi, rekaman, promosi, distribusi, penjualan

(32)

17

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR f. Kerajinan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia

Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), kerajinan didefinisikan sebagai kerajinan

(kriya) merupakan bagian dari seni rupa terapan yang merupakan titik temu

antara seni dan desain yang bersumber dari warisan tradisi atau ide

kontemporer yang hasilnya dapat berupa karya seni, produk fungsional, benda

hias dan dekoratif, serta dapat dikelompokkan berdasarkan material dan

eksplorasi alat teknik yang digunakan, dan juga dari tematik produknya.

Ruang lingkup subsektor kerajinan secara garis besar dapat dikategorikan

kepada beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan: jenis produk, pelaku dan skala,

bentuk produk, jenis bahan dan teknik untuk menghasilkan produk kerajinan.

Pada periode 2015–2019 pengembangan subsektor kerajinan difokuskan untuk

meningkatkan industri kerajinan pada kerajinan Seni (art-craft) maupun

kerajinan desain (craft-design) di seluruh kategori pelaku dan skala, bentuk

produk, jenis bahan maupun teknik produksi.

Ruang lingkup subsektor kerajinan yang menjadi fokus pengembangan 2015–

2019 dapat dijabarkan lebih mendetail sebagai berikut:

1. Berdasarkan jenis produknya, maka kerajinan (kriya) dapat dibedakan

menjadi:

Art-craft (kerajinan/kriya seni), merupakan bentuk kerajinan yang banyak dipengaruhi oleh prinsip-prinsip seni. Tujuan penciptaannya

salah satunya adalah sebagai wujud ekspresi pribadi.

Craft-design (kerajinan/kriya desain), merupakan bentuk kerajinan (kriya) yang mengaplikasikan prinsip-prinsip desain dan fungsi dalam

proses perancangan dan produksinya, dengan tujuan utamanya adalah

pencapaian nilai komersial atau nilai ekonominya;

2. Berdasarkan bentuknya, dapat dibedakan menjadi bentuk dua dan tiga

dimensi. Bentuk dua dimensi, misalnya karya ukir, relief, dan lukisan,

sedangkan bentuk tiga dimensi, misalnya karya patung dan benda-benda

fungsional (seperti keris, mebel, busana adat, perhiasan, mainan,

(33)

18

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR produksinya, dapat dibedakan menjadi mass craft, limited edition craft dan

individual craft.

3. Handycraft/ masscraft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara

massal. Pelaku dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) di industri

kecil dan menengah (IKM) atau sentra kerajinan.

Limited edition craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara terbatas. Pelaku dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) yang

bekerja di studio/bengkel kerajinan (kriya).

Individual Craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara satuan (one of a kind). Pelaku dalam kategori ini misalnya: seniman perajin

(artist craftman) di studio;

4. Berdasarkan bahan yang digunakan, meliputi: keramik, kertas, gelas,

logam, serat, tekstil kayu dan sebagainya; dan

5. Berdasarkan teknik yang digunakan meliputi: teknik pahat (ukir), rakit,

cetak, pilin, slabing (keramik), tenun, batik (tekstil).

g. Kuliner, Pada tahun 2011, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

memasukkan kuliner sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif. Kuliner

pada dasarnya berkaitan erat dengan proses dalam menyiapkan makanan atau

memasak yang merupakan kegiatan dasar manusia dalam memenuhi

kebutuhan hidupnya. Istilah kuliner di Indonesia mulai menjadi pembicaraan masyarakat pada tahun 2005 setelah program televisi ―Wisata Kuliner‖, meliput tempat-tempat makan yang unik atau sudah memiliki reputasi yang

baik menjadi favorit tontonan masyarakat Indonesia.

Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju

2025 (Kemenparekraf 2014), kuliner didefinisikan sebagai: kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan dan minuman yang

menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal; sebagai

elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan nilai produk tersebut,

untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen.

Ruang lingkup subsektor kuliner di Indonesia dibagi ke dalam dua kategori

(34)

19

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR barang kuliner. Jasa kuliner (foodservice) ditinjau dari aspek persiapan dan

penyajiannya, dapat dibagi ke dalam dua kategori umum, yaitu restoran dan

jasa boga. Sedangkan barang kuliner yang dimaksud adalah produk makanan

hasil olahan atau kemasan, khususnya kategori specialty foods. Produk

makanan khusus ini semakin berkembang saat ini. Pada umumnya, specialty

foods diproduksi dalam jumlah tidak terlalu besar dan produk ini memiliki

keunikan tersendiri yang membutuhkan kreativitas dalam penciptaannya.

Beberapa produk yang termasuk dalam kategori ini adalah produk makanan

yang menggunakan bahan organik atau bahan baku khas dari suatu daerah yang

kemudian dikemas secara menarik. Nilai budaya dan konten lokal suatu daerah

juga menjadi salah satu sumber keunikan produk jenis ini, seperti oleh-oleh

makanan khas suatu daerah. Tidak semua penyedia jasa makanan dan minuman

atan barang kuliner merupakan industri kreatif, sehingga penajaman mengenai

ruang lingkup dari kuliner dalam konteks ekonomi kreatif merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan. Fokus pengembangan subsektor kuliner pada

industri kreatif Indonesia periode 2015–2019 adalah jasa kuliner (restoran dan

jasa boga). Jasa kuliner (foodservice) adalah jasa penyediaan makanan dan

minuman di luar rumah. Hal ini karena pada area tersebut lebih dibutuhkan

kemampuan dan keahlian kuliner seperti memasak berbagai menu makanan

yang dilakukan di dapur dan kemudian menyajikannya di sebuah piring dengan

penataan yang menggugah selera. Jasa kuliner yang akan dikembangkan pada

tahun 2015–2019 adalah: restoran, yaitu tempat penyedia makanan dan

minuman yang dikunjungi oleh konsumennya, dan jasa boga, yaitu penyedia

makanan dan minuman yang mendatangi lokasi konsumen. Pengembangan

jasa kuliner ini diharapkan mampu mengangkat makanan tradisional Indonesia

dan juga mampu memberikan pengalaman saat menyantapnya.

h. Mode, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), mode didefinisikan sebagai: gaya hidup dalam berpenampilan yang mencerminkan identitas diri atau kelompok.

Ruang lingkup substansi subsektor mode dapat dibagi berdasarkan: jenis

(35)

20

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR pengembangan mode pada periode 2015–2019 adalah pengembangan produk

ready-to-wear baik deluxe maupun mass production yang meliputi seluruh

jenis produk, fungsi, dan segmen pasar, dengan beberapa alasan sebagai

berikut:

 Produk ready-to-wear mampu memenuhi cepatnya kebutuhan pasar sesuai perubahan gaya hidup masyarakat.

 Produk jenis ready-to-wear juga memiliki kemampuan untuk diserap oleh pasar yang lebih luas, sehingga dapat meningkatkan nilai perekonomian

secara signifikan.

 Kecenderungan banyaknya para couturier yang sudah beralih ke produk

ready-to-wear.

i. Penelitian dan Pengembangan, menurut UU No. 18 Tahun 2012, penelitian

didefinisikan sebagai kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode

ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan

yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau

ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan

dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu

pengetahuan dan teknologi‖9. Sedangkan pengembangan didefinisikan sebagai

kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah

dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk

meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru‖. Berdasarkan pemahaman ini maka pemahaman penelitian dan pengembangan terkait dengan ekonomi

kreatif perlu dipertegas.

Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju

2025 (Kemenparekraf 2014), penelitian dan pengembangan didefinisikan sebagai: kegiatan sistematis untuk mengumpulkan, memanfaatkan serta

mengolah ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk mengonfirmasi dan/atau

merancang dan/atau mengembangkan suatu hal (objek penelitian) menjadi hal

baru yang lebih baik dan inovatif yang dapat memenuhi kebutuhan pasar dan

(36)

21

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR dalam ekonomi kreatif dapat ditinjau berdasarkan: jenis penelitian, bidang

keilmuan, dan bentuk kegiatan. Fokus pengembangan dari subsektor ini adalah

jenis penelitian terapan dan pengembangan di seluruh bidang penelitian dengan

berbagai bentuk kegiatannya.

j. Penerbitan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia

Menuju 2025 (Kemenparekraf, 2014), penerbitan didefinisikan sebagai: suatu

usaha atau kegiatan mengelola informasi dan daya imajinasi untuk membuat

konten kreatif yang memiliki keunikan tertentu, dituangkan dalam bentuk

tulisan, gambar dan/atau audio ataupun kombinasinya, diproduksi untuk

dikonsumsi publik, melalui media cetak, media daring menggunakan perangkat

elektronik, ataupun media baru untuk mendapatkan nilai ekonomi, sosial

ataupun seni dan budaya yang lebih tinggi.

Ruang lingkup penerbitan sangatlah luas, tidak terbatas pada penerbitan

buku, tetapi juga terkait dengan penerbitan media berkala, piranti lunak,

permainan interaktif, atau penerbitan lainnya seperti musik, video, maupun

film dan animasi. Pada periode 2015–2019 fokus pengembangan industri penerbitan dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif meliputi dua jenis

penerbitan, yaitu: penerbitan buku, baik yang mengandung konten fiksi

maupun nonfiksi dan penerbitan media berkala, seperti yang ditunjukkan pada

Gambar 1-12. Kedua kategori penerbitan ini akan didorong untuk

mengoptimalkan distribusi kontennya baik melalui media cetak, digital,

maupun media dalam jaringan.

k. Perfilman, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia

Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), film didefinisikan sebagai berikut: karya

seni gambar bergerak yang memuat berbagai ide atau gagasan dalam bentuk

audiovisual, serta dalam proses pembuatannya menggunakan kaidahkaidah

sinematografi.

l. Periklanan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia

Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), periklanan didefinisikan sebagai:

bentuk komunikasi melalui media tentang produk dan/atau merek kepada

(37)

22

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Ruang lingkup pengembangan periklanan dapat dapat diklasifikasikan

berdasarkan cakupan bisnis, tujuan, pembuat iklan, dan media yang

digunakan. Fokus pengembangan periklanan periode 2015–2019 adalah jasa

kreatif pengembangan konten iklan, baik yang bersifat komersial maupun

nonkomersial, yang merupakan bisnis utama periklanan, khususnya pada

jenis usaha perusahaan periklanan dan independent creative services yang

disampaikan melalui media tradisional dan digital.

m. Permainan Interaktif, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), permainan interaktif

didefinisikan sebagai: suatu media atau aktivitas yang memungkinkan

tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya

berupa tujuan (objective) dan aturan (rules). Ruang lingkup permainan

interaktif diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok besar yaitu berdasarkan

platform yang digunakan, genre, dan tujuan pembuatan permainan interaktif

tersebut. Fokus pengembangan subsektor permainan interaktif periode 2015–

2019 adalah kategori permainan interaktif dengan platform: arcade, PC

berbasis client dan media sosial serta mobile, untuk semua genre dengan

tujuan ditekankan pada kategori educational, advertising, serious, dan

casual.

n. Seni Pertunjukan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru

Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni pertunjukan dalam

konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: cabang kesenian yang

melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil (performers), yang

mengolah, mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton

(audiences); baik dalam bentuk lisan, musik, tata rupa, ekspresi dan gerakan

tubuh, atau tarian; yang terjadi secara langsung (live) di dalam ruang dan

waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc). Ruang lingkup seni

pertunjukan dapat ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan: kategori

umum seni pertunjukan itu sendiri, perkembangan atau genre, pengelolaan

kelompok, gubahan bentuk, serta berdasarkan bentuk penyajian dan

(38)

23

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR adalah yang disajikan sebagai produk seni yang dipentaskan untuk

dinikmati/dikonsumsi sebagai produk seni, bukan sebagai jasa seni. Seni

pertunjukan sebagai jasa dapat dilihat pada seni pertunjukan sebagai pengisi

acara even non-seni budaya, pengisi acara TV, wedding singer, dan home

band. Tidak termasuk dalam ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif

adalah jenis seni pertunjukan yang dilakukan sebagai bagian dari proses ritual

sosial, adat, maupun religius. Oleh karena itu, fokus pengembangan seni

pertunjukan terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif 2015–2019

meliputi jenis seni pertunjukan:

• tari – tradisional, kreasi baru, modern, dan kontemporer;

• teater – tradisional, modern, transisi, kontemporer- eksperimental (avant- garde), komersial, nonkomersial;

• musik – populer kontemporer (eksperimental); tradisional, world music, dan klasik Barat (kontemporer dan non-kontemporer);

• lintas disiplin – contoh: wayang, sendratari, sastra lisan, dan musikalisasi puisi.

o. Seni Rupa, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia

Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif

didefinisikan sebagai: penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif, yang mendorong

terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai

ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya. Ruang lingkup seni rupa dapat

ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan: (1) lingkup budaya; (2) lingkup

akademis; dan (3) lingkup produk seni yang dihasilkan. Pengembangan seni

rupa Indonesia pada periode 2015–2019 difokuskan pada pengembangan seni

rupa modern dan kontemporer yang berdasar pada nilai-nilai seni murni,

dengan menyertakan Seni Rupa Tradisional sebagai sektor yang menjadi

inspirasi, melingkupi: seluruh lingkup akademis, yaitu seni terapan dan seni

murni; dan lingkup produk, baik itu sebagai karya seni maupun sebagai produk

(39)

24

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR p. Teknologi dan Informasi, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru

Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), teknologi informasi dalam

konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: suatu proses menghasilkan ide

atau gagasanuntuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu

teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan

atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling

berinteraksimelalui jaringan komputer. Ruang lingkup pengembangan

subsektor teknologi informasi di Indonesia mengacu pada klasifikasi industri

teknologi informasi yang telah dikeluarkan oleh Global Industry Classification

Standard (GICS) pada tahun 2014, namun kelompok industri semikonduktor

dan peralatan semikonduktor dikelompokkan ke dalam teknologi perangkat

keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan teknologi informasi ini

dapat dikelompokkan berdasarkan kelompok industri, kelompok jenis layanan

dan produk serta jenis layanan dan produk yang terkait dengan industri teknologi informasi. Fokus pengembangan industri teknologi informasi

Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait

perangkat lunak, dikarenakan industri tersebut membutuhkan tingkat

kreativitas yang tinggi dan tidak padat modal.

q. Televisi dan Radio, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru

Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), Televisi dalam konteks

ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: kegiatan kreatif yang meliputi proses

pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya

dalam format suara dan gambar yang disiarkan kepada publik dalam bentuk

virtual secara teratur dan berkesinambungan. Sedangkan definisi radio terkait

dengan ekonomi kreatif adalah: kegiatan kreatif yang meliputi proses

pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya

dalam format suara yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan. Ruang lingkup konten televisi mencakup empat

kategori besar, yaitu berita lunak, program hiburan, permainan, serta musik dan

pertunjukan, sedangkan konten radio mencakup: berita, siaran lepas, siaran

(40)

25

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR dan radio dapat diklasifikasikan berdasarkan target pendengar atau

penontonnya yang telah ditetapkan oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI).

Fokus pengembangan konten TV dan radio pada periode 2015—2019

mendatang adalah meliputi: seluruh jenis konten televisi dan radio yang

ditujukan kepada seluruh khalayak.

r. Video, dalam pengembangan industri kreatif berfokus pada subjek/creator

(videografer) sebagai tokoh sentral penggerak kreativitas dan

perekonomiannya karena video sangat mengandalkan kemampuan individu

dalam menangkap setiap gambar bergerak yang sedang direkam yang

kemudian dapat diolah menjadi karya kreatif yang bernilai tambah tinggi.

Video sebagai bagian subsektor film, video, dan fotografi dalam buku Ekonomi

Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014)

didefinisikan sebagai berikut: sebuah aktivitas kreatif, berupa eksplorasi dan

inovasi dalam cara merekam (capture) atau membuat gambar bergerak, yang

ditampilkan melalui media presentasi, yang mampu memberikan karya gambar

bergerak alternatif yang berdaya saing dan memberikan nilai tambah budaya,

sosial, dan ekonomi. Ruang lingkup video dapat ditinjau berdasarkan model

bisnis dan pengelolaannya, tujuannya, dan juga genre dari konten video

tersebut. Pada periode 2015–2019, untuk menciptakan industri kreatif

subsektor video yang mampu menghasilkan karya kreatif bernilai tambah dan

mampu memiliki daya saing pada produk-produk sejenis maka pengembangan

kelompok industri video berdasarkan tujuan ini akan difokuskan pada beberapa

genre saja. Untuk video komersial, pengembangannya akan diarahkan untuk

meningkatkan produksi di sektor klip musik dan perusahaan/bisnis. Untuk

video seni dan media baru akan diarahkan untuk pengembangan video seni,

internet dan intermedia. Dan yang terakhir video dokumentasi akan diarahkan

untuk mengembangkan produk-produk video berupa media publik. Seluruh fokus pengembangan ini dapat dihasilkan oleh berbagai model bisnis dalam

(41)

26

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR

2.1.4.Tinjauan Mengenai Bengkel

Bengkel merupakan tempat untuk pembuatan, perakitan, maupun perbaikan

alat dan mesin-mesin tertentu. Selain itu bengkel juga dapat diartikan sebagai

tempat melaksanakan belajar mengajar ketrampilan ( Soetardjo, 1996 ). Alat

pendukung yang diperlukan pada pengerjaan benda kerja di bengkel antara lain:

alat-alat perkakas tangan, alat ukur dan alat timbangan, sistem keselamatan kerja

ruang dan sebagainya. ( Anonim, 2003 ).

2.2. PEMAHAMAN PROYEK SEJENIS

Berikut ini merupakan penjelasan mengenai studi banding proyek sejenis,

yang akan dijadikan acuan dalam mendesain nantinya.

2.2.1. Indoestri di Jakarta

Indoestri merupakan sebuah tempat untuk membuat suatu karya dengan

buatan tangan sendiri dan dibimbing oleh praktisi yang ahli dibidangnya. Terdapat

berbagai kelas yang disediakan, untuk para calon makers agar dapat mempelajari

bermacam hal mulai dari woodworking, metalworking, textile & leather hingga

surface. Peserta dapat mengembangkan idenya sendiri untuk diwujudkan bersama

dengan para mentor yang ada.

1. Lokasi

Jl. Lingkar Luar Barat No. 36, Cengkareng, West Jakarta, p: 62-

21/541-5510.

2. Fasilitas

Terdapat berbagai fasilitas diantaranya adalah sebagai berikut:

woodwork, metalwork, leatherwork, sewing and pottery, a digital

design studio, mini photo studio, office spaces dan a supply shop, cafe

yang dapat dilihat pada gambar 2.6 dibawah ini.

(42)

27

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Gbr. 2.7 Rent Office

(43)

28

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Gbr. 2.10 Struktur Organisasi

3. Struktur Organisasi

Berikut ini struktur orsganisasi dari indoestri bisa dilihat pada Gambar

2.10

4. Layout

Dapat dilihat dari denah dengan luas 2000m2 yang mencerminkan

organisasi ruang dari indoestri ini, yang bisa dilihat pada gambar 2.13 dibawah ini.

(44)

29

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 5. Peminat

Pada setiap bulannya terdapat 240 peserta yang mendaftar ke indoestri

untuk mengikuti pelatihan, namun jika untuk yang mendaftar menjadi

anggota sudah sebanyak 100 orang.

2.2.2 Balai Diklat Industri ( BDI )

BDI atau yang sering disebut BCIC ( Bali Kreatif Industry Center )

merupakan pusat pendidikan dan pelatihan sumber daya manusia ( SDM ) industri

berbasis spesialisasi, kompetensi dan berdaya saing pada tahun 2025. BDI ini

termasuk pendidikan dan pelatihan formal yang diselenggarakan oleh kementrian

perindustrian yang menggunakan kurikulum berbasis industri. Dalam pelatihannya

peserta harus masuk asrama selama proses pelatihan. Pendaftaran di BDI ini dengan

cara online lalu dihubungi oleh pihak BDI, peserta pelatihan yang mendaftar harus

lulus sekolah menengah atas dahulu, dan untuk inkubasinya harus lulus perguruan tinggi.

1. Lokasi,

Lokasi BDI ini terletak di jalan WR. Supratman No.302, Tohpati,

Denpasar.

(45)

30

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 2. Fasilitas

Fasilitas yang disediakan pada BDI ini dapat dilihat pada gambar 2.13

Showroom ( Jewelery, fashion, craft, ceramic )

Workshop for craft industry Test site competency

Classroom ( 4 room )

Computer labs ( 2 labs ) Mini theater

Gbr. 2.14 Showroom sebagai berikut;

Animation Incubation Centre

(46)

31

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Dormitory ( 51 rooms )

3. Struktur Organisasi

Berikut ini merupakan gambar dari struktur organisasi pada BDI yang

dapat dilihat lebih detail pada gambar 2.16 dibawah ini:

4. Program Pelatihan dan Inkubasi

Program pelatihan yang disediakan adalah dapat dilihat pada gambar

2.17 sebagai berikut.

Gbr. 2.17 Program Pelatihan

3D Animator

Layout Artist

Storyboard Artist

Scriptwriter

3D Modeller

Lighting & Rendering

Visual Effect

(47)

32

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 2.2.3. Sanur Silver Jewelery Studio

Sanur Silver Jewelery studio merupakan tempat atau wadah untuk belajar

membuat perhiasan atau aksesoris dari perak. Teknik pengajarannya menggunakan

teknik modern. Terdapat satu ruangan studio yang bisa menampung 8 orang.

1. Lokasi

Studio ini terletak di Sanur, Jalan Kanda Denpasar-Bali.

2. Fasilitas,

Fasilitas yang terdapat di Sanur Silver Jewelery ini, terdapat satu ruang

studio dengan dilengkapi dua buah meja besar serta delapan kursi,

setiap meja dilengkapi dengan lampu meja untuk penerangan dalam

pembuatan aksesoris maupun cincin. Selain itu diruangan ini juga

terdapat meja kaca untuk pajangan hasil karya yang representatif, serta

satu lemari untuk peralatan dan material yang digunakan dalam

membuat cincin atau perhiasan lainnya. Suasana fasilitas secara detail

dapat dilihat pada gambar 2.18 berikut ini.

(48)

33

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR 3. Pendanaan dan Jumlah Peminat

Pendanaan pada Sanur Silver Jewelery ini dilakukan oleh swasta.

Kebanyakan yang datang ke Sanur Silver Jewelery ini adalah

wisatawan asing yang sedang berlibur di Bali, namun ada juga

wisatawan lokal yang mengikuti kelas ini. Jika pada saat peak season,

hari libur banyak yang mendaftar mengikuti kelas ini. Seharinya bisa

sampai 16 orang, apabila hari-hari biasa yang mendaftar hanya 2 sampai

5 orang saja.

2.2.4 Sari Api Ceramic Studio

Sari Api Ceramic Studio merupakan tempat atau wadah untuk belajar atau

kursus membuat ceramic dari tanah liat, seperti membuat gelas, piring, dan lain-

lain. Di studio ini murid dibebaskan dalam memilih bentuk keramik yang dibuat,

instruktur hanya menginstruksikan cara-caranya saja. Namun kelasnya saat ini

hanya masih untuk expatriat saja, untuk orang lokal masih sangat jarang yang

mengikuti kelas disini.

1. Lokasi

Jalan Suweta, Banjar Bentuyung, 3 km dari ubud.

2. Fasilitas

Fasilitas yang diberikan di studio ini adalah, terdapat banyak meja dan

kursi yang bisa menampung hingga 8 orang. Terdapat juga rak-rak yang

berisi keramik hasil karya dari orang-orang yang dipajang berjejer

dalam rak. Suasana fasilitas secara detail dapat dilihat pada gambar 2.22 berikut ini.

(49)

34

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Terdapat meja panjang, untuk bekerja. Peserta dibebaskan untuk

menggunakan fasilitas yang ada, seperti memilih cara pembuatan

keramik dengan menggunakan tangan maupun yang lainnya. Tanah liat

yang sudah dibentuk, lalu dimasukan ke oven dan dikeringkan selama 3

hari. Hingga pengeringan sempurna. Suasana fasilitas secara detail dapat

dilihat pada gambar 2.23 berikut ini.

2.2.5 Kesimpulan Proyek Sejenis

[image:49.596.163.525.207.334.2]

Dari paparan ketiga studi banding ini, maka diperoleh simpulan mengenai ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )”, yaitu dapat dilihat secara detail pada tabel 2.1 berikut :

Tabel 2.1 Kesimpulan Studi Proyek Sejenis

Nama Fasilitas Kapasitas Peminat/sesi

Indoestri Fasilitas:

Workshop woodwork, & metalwork,

leatherwork, sewing and pottery,

a digital design studio, mini photo studio, office spaces dan a supply shop, cafe.

Luas : 2000 m2

150 org 120 org

BDI Workshop for craft industry

Showroom ( Jewelery, fashion, craft, ceramic ) Animation Incubation

Centre

Test site competency Classroom ( 4 room )

500 300 org

(50)

35

MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR Computer labs ( 2 labs )

Mini theater

Dormitory ( 51 rooms ) Sanur Silver

Jewelery Studio

Fasilitas:

 1 Studio : 2 meja, 8 kursi, 8

meja lampu, 2 rak perkakas dan bahan, 2 lemari pajang,

 Dapur

 Toilet

Sasaran: Ekspatriat, dan masy. Lokal

Luas: 64 m2

16 8

Gambar

Tabel 2.1 Kesimpulan Studi Proyek Sejenis

Referensi

Dokumen terkait

Terdapat 5 strategi penting dalam pengembangan ekonomi kreatif di Kabupaten Deli Serdang, diantaranya: lebih memperkenalkan produk usaha kreatif kepada masyarakat

Terdapat 5 strategi penting dalam pengembangan ekonomi kreatif di Kabupaten Deli Serdang, diantaranya: lebih memperkenalkan produk usaha kreatif kepada masyarakat

Sektor ekonomi kreatif tercakup dalam pembangunan 16 subsektor (aplikasi dan pengembangan permainan, arsitektur, desain interior, desain komunikasi visual, desain

Aspek ekonomi sangat berperan penting dalam pengembangan industri kreatif rumah tangga dalam memberikan kontribusi berupa analisis terhadap produk industri yang

6 Tahun 2015 tentang Badan Ekonomi Kreatif telah mengklasifikasi ulang subsektor industri kreatif dari 15 subsektor menjadi 16 subsektor, yaitu arsitektur; desain interior; desain

Sisi ruas kiri adalah Ekspor lima subsektor ekonomi kreatif Eksporit yaitu Eksporit adalah jumlah ekspor Indonesia per lima subsektor ekonomi kreatif i pada t, PDBitadalah jumlah PDB

Dokumen ini membahas peran Ruang Publik Kreatif dalam pengembangan kreativitas dan ekonomi di Kota