i
LAPORAN
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT(PkM)
UNIVERSITAS SEMARANG
PENINGKATAN KREATIVITAS
SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN
PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D
MENGGUNAKAN ANDROID
Oleh :
Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INI DI BIYAYAI OLEH UNIVERSITAS SEMARANG DENGAN SURAT PERJANJIAN
NOMOR : 299/USM.H9/N/2017
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG
SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2016/2017
iv
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM
1. Judul Pengabdian : Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android
2. Tim Pengabdi
No Nama Jabatan Bidang Keahlian
Progdi Asal Alokasi Waktu (Jam/ Minggu) 1 Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Ketua Teknologi Informasi Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 2 Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs. Anggota 1 Teknologi Informasi Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 3 Astrid Novita Putri,
S.Kom, M.Kom. Anggota 2 Intelligent System Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 3. Obyek (Khalayak Sasaran) Pengabdian Kepada Masyarakat : Siswa SMA
Institut Indonesia
4. Masa Pelaksanaan Semester Genap 2016/217
5. Lokasi Pengabdian Masyarakat : SMA Institut Indonesia
6. Mitra Yang Terlibat (Uraian apa Kontribusinya) : Mitra yang terlibat adalah SMA Institut Indonesia, konstribusinya adalah sebagai media peningkatan kreatifitas pada siswa siswinya.
7. Permasalahan yang ditemukan dan solusi yang di tawarkan : Pihak Pengurus Sekolah kesusahan dalam menghasilkan produk teknologi yang akan di iklankan oleh pihak sekolahan dan solusinya adalah membuat aplikasi teknologi augmented reality 3D.
8. Kontribusi mendasar pada khalayak sasaran (Uraian tidak lebih dari 50 kata, tekanankan pada manfaat yang di peroleh) : Manfaat yang di dapatkan ketika siswa dapat membuat aplikasi augmented reality 3D adalah siswa dapat mengembangkan kreativitas untuk membuat produk 3D dan iklan promosi produk, sehingga terciptanya pengetahuan baru mengenai teknologi.
9. Rencana Iuaran berupa jasa, sistem, produk/barang, paten, atau luaran lainnya yang di targetkan : Pelatihan Produk Augmented Reality 3D Gedung M USM dan Iklan Pada Media Masa Suara Merdeka.
v
RINGKASAN
Sesuai dengan tema pengabdian kepada masyarakat yang akan sudah adakan pada Semester Genap 2017 ini, konsep pengabdian akan menerapkan suatu teknologi augmented reality berbasis 3D, dengan menggunakan software Unity 3D yang akan kita laksanakan adalah berbentuk pelatihan pembuatan augmented
reality 3D yang menghasilkan suatu produk promosi untuk sekolah di SMA Institut
Indonesia. Kegiatan pelatihan ini di praktekan langsung pada laboraturium komputer SMA Institut Indonesia dan di isi dengan sesi tanya jawab, ceramah di Modul pelatihan ini juga akan di berikan pada setiap peserta murid. Tujuan dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kreativitas siswa SMA Institut Indonesia yang akan melanjutkan ke perguruan tinggi, dunia kerja ataupun berwirausaha. Pelaksanaan pengabdian masyarakat adalah meningkatkan keterampilan dan kreativitas dengan menggunakan software unity 3D. Sehingga nantinya ketika mereka terjun ke dalam masyarakat dapat memiliki
skill yang di dapatkan dari pelatihan tersebut. Dari Hasil Survey wawancara yang
kami laksanakan dapat di tarik kesimpulan bahwa kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat mampu memberikan manfaat, tepat sasaran sehingga memberikan suatu wawasan baru pengetahuan baru di bidang teknologi informasi
augmented reality 3D yang selama ini belum pernah diajarkan pada sekolah
tersebut.
vi
KATA PENGANTAR
Kegiatan pengabdian masyarakat merupakan bagian dari Tri Darma Perguruan tinggi. Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan YME yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, Sehingga kegiatan yang berlangsung di SMA Institut Indonesia dapat berjalan dengan baik dan lancar.
Kegiatan pengabdian masyarakat ini tidak lepas dari banyaknya dukungan berbagai pihak, untuk kami mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada : 1. Prof. Dr.H.Pahlawansjah Harahap, SE., ME., Msi. Selaku Rektor Universitas
Semarang yang telah menfasilitasi untuk melakukan kegiatan ini.
2. Dr.Wyati Saddewisasi, S.E., Msi. Selaku Ketua LPPM Universitas Semarang yang telah menfasilitasi, sehingga pengabdian ini dapat berjalan.
3. Dr. Titin Winarti, S.Kom., MM., Selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang yang telah membantu terlaksananya kegiatan pengabdian ini.
4. Bapak Wahyana, Spd. Selaku Kepala Sekolah SMA Institut Indonesia yang telah berperan serta atas terselenggaranya kegiatan ini.
5. Guru dan Siswa SMA Institut Indonesia yang telah berperan serta dalam kegiatan ini.
Laporan ini tidak lepas dari kesalahan untuk itu kritik dan saran yang bersifat positif sangat di harapkan guna menyempurnakan isi maupun redaksi. Semoga laporan kegiatan ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.
Semarang, September 2017 Tim Penyusun
vii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1 Daftar Hadir Peserta 2. Lampiran 2 Dokumentasi Kegiatan 3. Lampiran 3 Materi Kegiatan 4. Lampiran 4 Hasil Pelatihan
5. Lampiran 5 Surat Kontrak Perjanjian
6. Lampiran 6 Personalia Pengabdian Masyarakat 7. Lampiran 7 Peta Lokasi
viii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
HALAMAN PENGESAHAN ...ii
RINGKASAN ...V KATA PENGANTAR ...VI DAFTAR LAMPIRAN ...VI BAB I PENDAHULUAN ...1
1.1. Analisis Situasi ...3
1.2. Permasalahan Mitra ...3
BAB II TARGET DAN LUARAN ...4
2.1. Solusi ...4
2.2. Target Luaran ...4
BAB III METODE PELAKSANAAN ...5
BAB IV KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI ...9
BAB V HASIL DAN LUARAN YANG DI CAPAI ...12
5.1.Hasil Yang di Dapat ...12
5.2.Analisa terhadap hasil yang di peroleh ...12
5.3.Evaluasi Kegiatan...12
5.4.Luaran Yang Di Capai ...13
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ...14
5.5.Kesimpulan ...14
5.6.Saran ...14
DAFTAR PUSTAKA ...15
1
BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan bidang teknologi informasi di dunia pada saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di bidang mobile phone. Di Indonesia saat ini pada tahun 2017 pengguna mobile phone semakin bertambah banyak seperti pada gambar 1.1 di bawah ini.
Gambar 1.1 Pengguna Smartphone Di Dunia
2
Gambar 1.2. Persentase Waktu Ponsel dan Internet desktop Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015
Menurut hasil survey yang ada, jika dibandingkan dari gambar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Indonesia memiliki kebutuhan akan pengguna
smartphone yang sangat tinggi dan masyarakat yang menggunakan internet untuk browsing pada laptop ternyata lebih rendah. Kemudian pada perkembangannya
perlu didukung suatu teknologi yang baik, sehingga memudahkan masyarakat dalam mendapatkan suatu informasi melalui smartphone salah satunya menggunakan sistem operasi yang ada salah satunya adalah android.
Pada perkembangannya salah satu teknologi android yang ada adalah
Augmented Reality adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata
(real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. Augmented Reality adalah cara baru, dimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan
3
pengalaman visualisasi yang nyata. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment.
1.1. Analisis Situasi
Pada SMA Institut Indonesia adalah Sekolah Menengah Atas di alamat Jl. Maluku No.25, Karangtempel, Semarang Tim., Kota Semarang, Jawa Tengah 50232, khususnya kelas X, XI, XII dan tentu mendapatkan pelajaran Teknologi Informasi dan Komununikasi (TIK) di sekolah masing-masing. Pada hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK materi yang di berikan dalam mata pelajaran TIK adalah pengenalan Microsoft office seperti Word, Excel, Power Point. Namun dalam pemberian materi belum di ajarkan lebih jauh mengenai augmented reality.
1.2. Permasalahan Mitra
Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh pihak sekolah SMA Institut Indonesia kepada Bapak Wahyana, Spd. Selaku Kepala Sekolah SMA Institut Indonesia adalah di dalam lingkungan SMA Institut Indonesia belum pernah membuat suatu teknologi augmented reality 3D, pada mata pelajaran TIK belum adanya bab pelajaran yang mengajarkan mengenai 3D, Animasi dan animasi ke media smartphone android sehingga kemudahan melalui pelatihan ini di harapkan siswa dapat menghasilkan suatu produk yang dapat menghasilkan sesuatu untuk pengembangan kemampuan dan keterampilan yang akan di kembangkan oleh siswa.
4
BAB II
TARGET DAN LUARAN
2.1. Solusi
Belum adanya bab pelajaran pada mata pelajaran TIK tentang teknologi augmented reality 3D yang diterapkan pada smartphone, maka sebagai salah satu bentuk kepedulian tim pengabdian dari Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi melaksanakan kegiatan pengabdian untuk memberikan pengetahuan dan peningkatan kreativitas tentang
Augmented Reality 3D dengan judul Peningkatan Kreativitas Siswa SMA
Institut Indonesia dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunakan Android. Adapun dalam pelatihan ini, siswa SMA
Institut Indonesia wajib memiliki Smartphone guna implementasi hasil pelatihan dan Email yang masih aktif guna mengakses template beberapa aplikasi builder. Beberapa aplikasi tersebut adalah:
a. Unity 3D b. Vuforia
2.2. Target Luaran
Luaran yang ditargetkan dalam kegiatan pengabdian adalah adanya peningkatan pemahaman dan ketrampilan siswa SMA Institut Indonesia dan publikasi pelaksanaan kegiatan pengabdian pada website
http://ftik.usm.ac.id/ dengan menampilkan foto dan ringkasan kegiatan yang di adakan.
Tabel 2.1 Tabel Capaian Luaran
No Jenis Luaran Indikator Capaian
1 Publikasi pada media masa (cetak/ elektronik)
Sudah terbit 2 Peningkatan pemahaman dan
ketrampilan masyarakat
Ada 3 Jasa, model, rekayasa sosial, sistem,
produk/ barang
5
BAB III
METODE PELAKSANAAN
Pelaksanaan kegiatan pengabdian yang berupa Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android yang di laksanakan hari Sabtu tanggal 13 Mei 2017 bertempat di Fakultas TIK Universitas Semarang .Kegiatan ini berlangsung selama ± 4 jam yang di mulai pukul 09.00 hingga 13.00 yang di ikuti sebanyak 24 peserta. Beberapa persiapan sebelum pelaksanaan kegiatan di lakukan untuk mendukung kelancaran kegiatan sebagai berikut :
1. Mengirim surat kesediaan SMA Institut Indonesia perihal kesediaannya untuk mengikuti pelatihan.
2. Menerima tanggapan yang cukup antusias dari SMA Institut Indonesia atas kesediaannya dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian pada tanggal 13 Mei 2017.
3. Tanggal 12 Mei 2017 melakukan pengecekan kesiapan tempat dan peralatan pengunjung agar dapat di gunakan dengan baik dan pada saat pelaksanaan. 4. Menyiapkan materi dan perlengkapannya.
5. Tanggal 13 Mei 2017, kegiatan pelatihan di mulai dari pukul 09.00 hingga 13.00 dengan susunan acara :
a. Peserta menempati ruangan.
6
Tabel 3.1 Daftar Peserta Pengabdian Bagi Masyarakat
No Nama Peserta Status
1. Yunand Satria Siswa 2. Damar Bintang Siswa 3. Indra Dwi Saputra Siswa 4. Yudha Indra Pratama Siswa
5. Hazard Andi Siswa
6. Ilham Rafi S. Siswa 7. Rahma Arya Putra M. Siswa 8. Rifkiatul Isna Siswa 9. Dina Ayu Rahmatika Siswa 10. Rafika Kurnia W. Siswa 11. Sekar Purwitasari Siswa 12. Safira Oki W. Siswa
13. Anjeli Okta Siswa
14. Arinny Zahrah Lathifah Siswa 15. Sri Giyarni Ningsih Siswa 16. M. Pradipta K.P. Siswa 17. Sellyana Stefani Siswa 18. Hery Kuswantoro Siswa 19. Bintang Liani Siswa 20. Devarasya Shafa AFS Siswa 21. Novita Dwi L. Siswa 22. Yuwanda Bagas Siswa 23. Achmed Zicho Putra N Siswa
24. Hanifian R. Siswa
25 Ardiyana Pratono, S.Pd. Guru b. Pembukaan Pelatihan oleh Guru Pendamping SMA Institut Indonesia
yaitu : Ardiyana Pratono, S.Pd. dan Ketua Pengabdian Kepada Masyarakat: Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T.
c. Penyampaian materi oleh Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs, dan Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom..dibantu dengan 2 mahasiswa yaitu : Mahasiswa bernama : M.Luthfi Al Habab dan M. Humam Wafi sebagai asisten dalam kegiatan pengabdian ini.
Metode yang di gunakan berupa pelatihan pengetahuan dan peningkatan kreativitas tentang Augmented Reality. Kegiatan bersifat tutorial bagi
7
orang dan alokasi waktu ± 4 jam di laboraturium Komputer, tepatnya di Q.2.3 dan masing-masing peserta memperoleh modul pelatihan.
Selama penyampaian materi berlangsung, peserta dapat mengikuti kegiatan ini(berjalan lancar) sehingga meningkatkan kemampuan dan kreatifitas yang telah di buat. Hasil pengembangan kreatifitas promosi dan keterampilan menggunakan aplikasi Unity 3D dapat dikembangkan dalam jangka waktu yang lama, sebagai salah satu modal kreativitas untuk bekerja di software development sebagai designer, maupun programmer.
Evaluasi yang tim pelaksana lakukan adalah memberikan kuesioner PRA TEST dan POST TEST. Hasil Kuisioner yang di telah di lakukan sebelum dan sesudah dengan 10 Soal yang ada terdapat hasil yang terlihat oleh siswa berdasarkan nilai yang diperoleh sebagai berikut :
Tabel 3.2 Hasil Evaluasi
No Nama Peserta PRA TEST POST TEST
1. Yunand Satria 20 90 2. Damar Bintang 50 100 3. Indra Dwi Saputra 30 100 4. Yudha Indra Pratama 20 100 5. Hazard Andi 20 100 6. Ilham Rafi S. 30 100 7. Rahma Arya Putra M. 30 100 8. Rifkiatul Isna 30 100 9. Dina Ayu Rahmatika 30 30 10. Rafika Kurnia W. 30 100 11. Sekar Purwitasari 30 100 12. Safira Oki W. 20 90 13. Anjeli Okta 30 100 14. Arinny Zahrah Lathifah 30 100 15. Sri Giyarni Ningsih 30 100 16. M. Pradipta K.P. 30 100 17. Sellyana Stefani 30 100 18. Hery Kuswantoro 50 100 19. Bintang Liani 30 100 20. Devarasya Shafa AFS 30 100
8
21. Novita Dwi L. 30 100 22. Yuwanda Bagas 30 100 23. Achmed Zicho Putra N 20 100 24. Hanifian R. 30 100 Kemudian dibawah ini adalah hasil dari grafik kuisioner pada pengabdian kepada masyarakat dengan tema “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi
Augmented Reality 3D Menggunaan Android”
Gambar 3.1 Grafik Hasil Kuisioner Pengabdian
Dapat di simpulkan bahwa dari hasil kuisioner setelah di adakan pengabdian masyarakat mengenai “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunakan Android” nilainya lebih tinggi dalam memahami materi, terbukti nilai sangat tinggi hingga mencapai nilai merahsampai dengan nilai 100. Kemudian perbedaan juga terlihat perbedaan warna sangat mencolok dari gambar grafik di atas.
d. Akhir kegiatan di tutup dengan foto bersama dengan panitia penyelenggara. 0 20 40 60 80 100 Yu n an d S at ri a Damar Bin ta n g In d ra Dwi… Yu d h a Ind ra… H az ard A n d i Ilh am R afi S . R ah ma A rya… R ifki atu l Isn a Di n a A yu … R afika Ku rn ia W . Se kar P u rwitas ar i Safir a O ki W . A n je li O kt a A ri n n y Zah rah … Sr i G iyarn i… M. P rad ip ta K.P . Se llyan a S te fan i H ery Ku sw an to ro Bin ta n g L ian i De varas ya… N o vit a Dw i L . Yu w an d a B ag as A ch m e d Zi ch o … H an ifian R . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Grafik Kuisioner Pengabdian Augmented Reality
Nilai Kuisioner Sesudah Mendapatkan Materi Nilai Kuisioner Sebelum Mendapatkan Materi
9
BAB IV
KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI
Beberapa hal yang harus dilengkapi pada bagian ini adalah sebagai berikut: 1. Dalam kinerja lembaga pengabdian kepada masyarakat dalam kegiatan
pengabdian kepada masyarakat satu tahun terakhir.
Universitas Semarang melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat melakukan analisis SWOT dan mencari data secara bottom up mulai dari fakultas, jurusan dan program studi. Analisis SWOT dan data yang diperoleh digunakan untuk menyusun program, kegiatan dan indikator kenerja; pola pelaksanaan, pemantauan, evaluasi dan diseminasi kegiatan dan pengelolaan pengabdian kepada masyarakat yang selaras dengan tujuan Universitas Semarang dalam upaya meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Selain itu renstra ini disusun dengan mempertimbangkan isu wilayah yaitu membangun desa mandiri dan mempertimbangkan pula 7 (tujuh) bidang unggulan Universitas Semarang yang meliputi: 1. Kependudukan dan Sumber Daya Manusia (SDM), 2. Ketahanan Pangan, 3. Energi baru dan terbarukan, 4. Transportasi, 5. Teknologi dan Komunikasi, 6. Hukum, 7. Sosial dan Ekonomi.
Arah pengabdian kepada masyarakat USM dirintis sejak tahun 2016, yang berkesinambungan dengan skim penelitian dan pengabdian kepada masyarakat yang menjadi unggulan USM, dimana pengabdian kepada masyarakat mengacu pada bidang unggulan, yaitu: 1. Kependudukan dan SDM; 2. Ketahanan Pangan; 3. Energi baru dan terbarukan; 4. Transportasi; 5. Teknologi dan Komunikasi; 6. Hukum; 7. Sosial dan Ekonomi. Ketujuh bidang tersebut didukung dan dilaksanakan oleh 3 klaster keilmuwan yaitu: 1. Klaster Ilmu Hukum dan Sosial; 2. Klaster Ilmu Keteknikan; 3. Klaster Ilmu Ekonomi. Dimana 7 bidang unggulan tersebut merupakan solusi IPTEK yang tepat bagi permasalahan RPJMD Jateng.
10
Sedangkan bidang kompetitif lainnya merupakan turunan dari bidang unggulan, yaitu 1. Iptek Bagi Masyarakat; 2. Iptek Bagi Kewirausahaan; 3. Iptek Bagi Produk Ekspor; 4. Iptek Bagi Produk Unggulan Daerah; 5. Iptek Bagi Kreativitas Dan Inovasi Kampus; 6. Iptek Bagi Wilayah; 7.Iptek Bagi Wilayah Antara PT-CSR Atau PT-Pemda-CSR; 8.Iptek Bagi Desa Mitra; 9. Program Hi-Link; 10. Program Kuliah Kerja Nyata Pembelajaran Dan Pemberdayaan Masyarakat.
2. Kemudian jenis kepakaran yang diperlukan dalam menyelesaikan seluruh persoalan atau kebutuhan mitra.
Pengalaman dari tim pelaksana kegiatan ini dalam hal pengabdian kepada masyarakat dan pengajar mata kuliah bidang teknologi informasi, dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, seperti tersebut di dalam Tabel 4.1 dan Tabel 4.2 berikut ini .
Tabel 4.1 Pengalaman dalam kegiatan Pengabdian Masyarakat
Nama Tahun Nama Kegiatan
Basworo Ardi Pramono, ST, MT
2013 Pelatihan Internet Sehat di SMA Masehi
2013 Pelatihan Simulasi CISCO Paket Tracer di SMK Boyolali 2014 Pelatihan dan Pengenalan Unity di SMK Walisongo 2015 Pelatihan dan Pengenalan e learning dengan Edmodo
untuk siswa SMK Bina Nusantara Nur Wakhidah,
S.Kom, M.Cs
2011 Pelatihan Asyiknya Berjualan 24 Jam Pake E-Commerce buat Anak Sekolah
2012 Pelatihan Desain Grafis Pembuatan Poster Menggunakan Corel Draw Untuk Siswa SMA Kesatrian 2 Semarang 2012 Peningkatan Kemampuan Mengolah Foto Digital untuk
Siswa AL Islam Semarang
2014 Penyebaran Informasi Dengan Konten Digital Menggunakan Media Smartphone
2014 Pembelajaran Penghitungan Sederhana Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Game Komputer Di Paud Ainun
Habibie Semarang
2016 Pembuatan Blog untuk Pelaku UMKM di Kota Semarang Astrid Novita Putri ,
M.Kom.
2016
Peningkatan Kemampuan Pembuatan Media Promosi Dengan Menggunakan Microsoft Publisher Untuk Anak Panti Asuhan Pada Balai Rehabilitasi Sosial Kasih Mesra
11
Tabel 4.2 Pengalaman dalam Kegiatan Pengajaran Bidang Komputer
Nama Nama Mata Kuliah Tempat Mengajar
Basworo Ardi Pramono, ST, MT
1. Simulasi dan Game 2. Framework Java
3. Algoritma dan Struktur Data 4. Komunikasi dan Keamanan Data 5. Open Source System
6. Pemrograman Berorientasi Objek
Universitas Semarang
Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
1. Algoritma dan Pemrograman II 2. Rekayasa Perangkat Lunak 3. Kecerdasan Buatan 4. Pemrograman Basis Data
Universitas Semarang
Astrid Novita Putri , M.Kom.
1. Simulasi dan Game, 2. Fuzzy Logic, 3. Mobile Program, 4. Desain Grafis,
5. Pemrograman Aplikasi Bisnis, 6. Pemrograman Berorientasi Objek, 7. Pemrograman Framework, 8. Pemrograman Framework Java, 9. Pemrograman Visual.
Universitas Semarang
3. Berikut ini adalah tim pengusul dan uraikan kepakaran dan tugas masing-masing dalam kegiatan PkM USM (dibuat dalam bentuk tabel) , Berikut ini adalah jenis job description pada kegiatan pengabdian masyarakat.
Tabel 4.3 Job Description Tim Pengabdian Masyarakat
No Nama Dosen Status Job Description
1. Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Ketua Mengorganisir kegiatan pelaksanaan pengadian masyarakat, dari mengakomodasi informasi, solusi,
alternatif, pemantauan dan komunikasi dengan pihak SMA Institut Indonesia, mengisi materi
pengabdian masyarakat 2. Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., Anggota 1 Perancangan tema dan usulan
mengenai augmented reality, membuat laporan pertanggung jawaban, mengisi materi pengabdian
masyarakat 3. Astrid Novita Putri, S.Kom,
M.Kom.,
Anggota 2 Membuat Modul Augmented Reality, Membuat Laporan Hasil,mengisi
materi pengabdian masyarakat, mentraning mahasiswa menjadi asdos
12
BAB V
HASIL DAN LUARAN YANG DI CAPAI
5.1
Hasil yang di dapatHasil yang di peroleh dari kegiatan pengabdian ini adalah sebagai berikut :
1. SMA Institut Indonesia dapat mengembangkan kreativitas siswa menggunakan augmented 3D dan Obyek 3D sebagai media promosi.
2. Sebanyak 24 Siswa dapat meningkatkan kemampuan dan kreatifitas yang telah di buat, sehingga hasil penggembangan kreatifitas promosi dan keterampilan menggunakan aplikasi Unity 3D dapat dikembangkan dalam jangka waktu yang lama, sebagai salah satu modal kreativitas untuk bekerja di software development sebagai designer, maupun programmer.
5.2
Analisa terhadap hasil yang di perolehBerdasarkan hasil yang di peroleh dari kegiatan ini adalah Antusiasnya SMA Institut Indonesia saat merespon kegiatan pengabdian yang di lakukan. Dimana hal tersebut terlihat dari pengurus, guru, dan Siswa. Harapannya SMA Institut Indonesia dapat menggembangkan lebih banyak mengenai augmented reality sebagai media promosi.
5.3
Evaluasi kegiatanEvaluasi keberhasilan kegiatan ini di lakukan setelah kegiatan selesai. Indikator keberhasilan kegiatan ini dapat di lihat dari respon positif peserta berdasarkan sikap peserta saat mengikuti pelatihan peningkatan kreativitas tentang augmented reality dan para
13
Siswa dapat menjawab kuisioner dengan indikator dari hasil kuisioner yang menunjukkan hasil yang baik.
5.4
Luaran yang di CapaiLuaran yang kami capai adalah iklan pada website
http://ftik.usm.ac.id/ dengan menampilkan foto dan ringkasan kegiatan yang di adakan.
14
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
24 Siswa SMA Institut Indonesia memiliki pemahaman tentang cara menggunakan unity 3D dalam membuat augmented reality 3D dan bagaimana menggembangkan kreativitas yang mereka miliki sehingga aplikasi augmented reality 3D dapat di kembangkan dengan baik dan selalu mengikuti perkembangan terbaru yang ada.
6.2. Saran
Saran yang dapat kami berikan sehubungan dengan kegiatan pengabdian ini adalah perlu di kembangkan terus menerus kreativitas yang di miliki Siswa dengan mengikuti modul yang ada dan dapat menggembangkannya sesuai kebutuhan yang di harapkan.
15
DAFTAR PUSTAKA
EPC Global Mobile, APPS and WEARABLES TRENDS, 2015.
Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam
memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “.
Comtech vol 1 no 2, 758-769.
Jorge D. Camba, dkk. 2016,“Application of Low-Cost 3D Scanning
Technologies to the Development of Educational Augmented Reality Content” 978-1-5090-1790-4/16/$31.00 ©2016 IEEE.
Oliver Wasenmuller,dkk. 2016,”Augmented Reality 3D Discrepancy Check in Industrial Applications”. 2016 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality
http://www.rivellomultimediaconsulting.com/unity3d-augmented-reality/
Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam
memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “.
Comtech vol 1 no 2, 758-769.
Nur Wakhidah, astrid,dkk. 2017.”Penerapan Aplikasi android berbasis
augmented reality sebagai marketing communication
menggunakan metode markeless video animation pada Program
Studi Teknik Informatika FTIK Universitas
Semarang”.Penelitian LPPM Universitas Semarang.
Basworo, Atmoko. “Aplikasi mobile augmented reality berbasis vuforia
dan unity pada pengenalan objek 3D dengan studikasus gedung M USM“.Penelitian LPPM Universitas Semarang.
16
Lampiran 1
19
Lampiran 2
20
Gambar 1 Foto Lokasi Halaman SMA Institut Indonesia
21
Gambar 3 Suasana Pelatihan
22
23
Lampiran 3
Materi Kegiatan
24
MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT
PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID
DI SUSUN OLEH :
Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN : 0628128202 Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., NIDN : 0626047901 Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG
25
Modul Pengabdian Masyarakat Augmented Reality
3D Android
Modul ini di buat untuk Pengabdian Kepada Masyarakat Dosen Universitas Semarang dengan tema “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia
Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android” di
gunakan untuk menambah kreativitas siswa SMA Institut Indonesia dan dapat memperkaya pengetahuan baru untuk mengimplementasikan proses pembelajaran untuk mengasah kreatifitas dengan animasi 3D yang siap digunakan, kemudian hasil yang dapat disimpan ke berbagai platform mobile phone, ataupun secara online, sehingga dapat diakses kapan saja dan di mana saja untuk mengembangkan ke dunia kerja yang sangat menarik dan mengguntungkan dalam wirausaha bisnis”.
Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia
nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. AR adalah cara baru, dimana manusia bisa berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan pengalaman visualisasi yang nyata
Kegunaan yang diperoleh dari Augmented Reality dari pelatihan ini adalah : 1. Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien.
2. Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. 3. Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah.
Semarang, 5 Mei 2017
26
Modul Pengabdian
Pengenalan Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan
dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. AR adalah cara baru, dimana manusia bisa berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan pengalaman visualisasi yang nyata.
27 Contoh Upload di Play Store :
Tools yang di gunakan di bawah ini :
1. Unity menggunakan Unity 5.1.1f1.
2. Vuforia SDK menggunakan vuforia-unity-5-0-5. Vuforia
3. Android SDK, ini adalah tools yang harus di instal untuk membuat aplikasi android.
28
Langkah yang di lakukan di bawah ini :
1. Anda dapat masuk ke Program “Unity”
2. Kemudian akan muncul di bawah ini, dapat memilih “3D”, Sehingga muncul huruf merah.
Project Name : “Augmented Reality”,
Location : D:\
29
3. Tampilan 3D Pada Unity di bawah ini :
30
5. Akan muncul perintah untuk mengimport file “Vuforia-unity-6-2-10”, dapat mencentang semua, kemudian mengKlik “Import” maka akan tampil pada unity 3D
6. Anda dapat mencari Pada “Prefab” “AP Camera” dan “Image
Target”, drag pada “Hierarchy”
31
7. Anda dapat Mendelete “Main Camera” yang terletak pada “Hierarchy”, karena sudah da AR Camera, agar tidak terjadi duplikat kamera.
8. Setelah di delete menjadi di bawah ini
9. Kita dapat melakukan pengaturan pada camera,Pilih “AR Camera” yang terletak pada “Hierarchy”, Kemudian Pilih “Open Vuforia
32
10. Anda dapat memilih “Webcam” dan Mencentang “Disable Vuforia
Play”, di gunakan untuk Vuforia mensuport debugging di PC menggunakan
camera webcam. Tapi jika hardware belum di support Vuforia Anda dapat menonaktifkan fitur ini.
11. Kita dapat meletakkan “Image Target”, yang terletak pada “Hierarchy”, di bawah ini “No Target defined, Press here for target” (Artinya tidak ada image target yang di pasang, anda dapat memilih target dengan mengklik tombol ini).
33
12. Akan masuk ke browser Developer Vuforia, anda dapat membuat “Image
Target” dan “License Manager”.
34
13. Sebelum membuat image target, anda dapat Memilih Untuk Register Terlebih Dahulu.
14. Jika Sudah teregristrasi, anda dapat login dengan Email dan Password anda :
35
15. Maka akan masuk ke Menu Utama vuforia development Portal, dan login dengan nama akun anda.
16. Pertama anda dapat membuat License,untuk produk Augmented Reality yang akan anda buat. Pada Vuforia, anda dapat memilih Menu “Develop” pilih “License Manager” pilih “Add License Key”.
36
17. Dan Pilih Project Type : “Development”, dan
Project Details App Name : ”AugmentedReality3D”,
37
18. Pilih Centang “By Clicking “Confirm”... ” Pilih “Confirm”.
38
20. Pada “ARCamera” di Inspector Pilih Menu “Open Vuforia
Configuration”
39
22. Kemudian kita dapat membuat Image Target Pada Augmented Reality, Pilih “Target Manager” Pilih “Add Database”.
23. Anda dapat Mengisi Name image target : ”AugmentedReality3D” Pilih Type “Device” Pilih “Confirm”
24. Jika Sukses, Maka muncul di bawah ini, tersimpan database image target : dengan nama : ”AugmentedReality3D”
40
25. Anda dapat membuat image target dengan memilih “Add Target”.
26. Kemudian memilih jenis image target, pilih “Single Image”, Kemudian Pilh Menu “Browse” (Cari Gambar)
41
27. Kemudian Inputkan “Width : 30” Pilih “Add”
28. Pilih menu “Download Database (All)”, Kemudian Pilih “Unity Editor”, kemudian Dowload.
42
43
30. Kemudian Masuk Ke Image Target, Pada Inspector bagian Database, pilih
“Augmented Reality3D”.
31. Otomatis Image Target akan muncul gambar image target yang tadi kita upload pada vuforia kemudian Menjadi Seperti Di Bawah ini.
44
32. Buat Folder baru pada asset dan beri nama : “Gedung 3D”
33. Anda dapat mendrag gambar gedung 3D, pada Scene, kemudian letakkan di atas image target logo USM.
45
34. Jika sukses akan mucul di bawah ini
35. Pada “ARCamera” di Inspector Pilih Menu Datasets dapat
mencentang “Load Augmented Read” dan “Activate”, di gunakan untuk mengkatifkan tampilan pada augmented reality ketika menajalankan apilikasi tersebut.
46
36. Kemudian Selain gambar Gedung Fakutas TIK USM, anda dapat menambahkan yang lain, pada Unity sudah di sediakan baik yang free maupun berbayar. Pilih “Window” Pilih“Asset Store”.
37. Akan muncul bermacam macam animasi, 3D model maupun audio. Sebelum memilih dan mendownload anda dapat membuat Akun (Create Akun) Pada Play Store Terlebih Dahulu, dengan memilih “Create
47
38. Pilih 3D Animasi Yang Free, Salah satunya memilih ”Cute Male 3”, dapat mengklik download.
48
40. Akan muncul di scene, seperti di bawah ini
41. Buat Pengaturan Pada Character Model 3D ini dengan memilih,
“Rig” Animation Type : ”Humanoid”
Kemudian Pilih “Apply”.
49
42. Kemudian Drag pada Scene letakkan di sekitar Gedung FTIK USM
43. Untuk Mengubah Ukuran, pada inspector, “Scale” Rubah Contoh seperti ini : X :10 , Y : 10, Z :10
44. Kemudian Project selesai, anda dapat menjalankan pada handphone android anda, dengan memilih menu “file” “Build and settings” Pilih “Android” Klik “Build”.
50
45. Setting seperti di bawah ini, isikan
Company Name : “AugmentedReality3D” Product Name : “AugmentedReality” Pada Other Setting Pada Identification
Bundle Identifier : “com.usm.ar” Minimum API Level : “Android 2.3.1”
51
46. Selamat Mencoba dan Instal di handphone anda dengan memasang gambar logo usm seperti pada image target tersebut.
52
Lampiran 4
Hasil Pelatihan
54
Lampiran 5
59
Lampiran 6
60 Lampiran
1. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri
Nama Lengkap (dengan gelar) Basworo Ardi Pramono, ST, MT L Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar
Jabatan Struktural Dosen
NIS 06557003102140
NIDN 0628128202
Tempat dan Tanggal Lahir Karanganyar, 20 -12 -1982
Alamat Rumah Jl. Kanfer Utara no.167, Banyumanik Nomor Telepon/Faks /HP 085640759444
Alamat Kantor Jl Sukarno Hatta Tlogosari Semarang Nomor Telepon/Faks -
Alamat e-mail basworo@usm.ac.id
Mata Kuliah yg diampu 7. Simulasi dan Game 8. Framework Java
9. Algoritma dan Struktur Data 10. Komunikasi dan Keamanan Data 11. Open Source System
12. Pemrograman Berorientasi Objek
A. Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri Semarang
Institut Teknologi Bandung BidangIlmu Teknik Elektro Media Digital & Game
Technology
Tahun Masuk 2001 2009
Tahun Lulus 2006 2011
Judul
Skripsi/Thesis/Disertasi
Analisa softswitch pada sentral local Telkom majapahit Semarang
Desain dan implementasi teknologi Augmented Reality pada web Nama
Pembimbing/Promotor
61
B. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Sumber Pendanaan Jumlah (Rp)
1 2013 Analisa perbandingan wordpress pada website
usm.ac.id
LPPM USM
2.500.000,-2 2015 Raspberry Pi dengan modul
kamera dan motion sensor sebagai solusi cctv lab ftik
univ. Semarang.
LPPM USM
2.500.000,-3 2016 Aplikasi mobile augmented
reality berbasis vuforia dan unity pada pengenalan objek
3d dengan studi kasus gedung m universitas
semarang
DIKTI PDP 10.000.000,-
C. Pengalaman Pengabdian Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Pengabdian Sumber Pendanaan Jumlah (Rp)
1 2013 Pelatihan Internet Sehat di SMA Masehi
LPPM USM
1.500.000,-2 2013 Pelatihan Simulasi CISCO Paket Tracer di SMK
Boyolali
LPPM USM
1.500.000,-3 2014 Pelatihan dan Pengenalan
Unity di SMK Walisongo
LPPM USM
1.500.000,-
4 2015 Pelatihan dan Pengenalan e
learning dengan Edmodo untuk siswa SMK Bina
Nusantara
LPPM USM
1.500.000,-
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian
62
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat.
Semarang, Juli 2017 Ketua Pengabdian,
Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN : 0628128202
63
2. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs 2. Jabatan Fungsional Lektor
3. Jenis Kelamin Perempuan
4. Jabatan Struktural Ketua Program Studi 5. NIS 06557003102100
6. NIDN 0626047901
7. Tempat dan Tanggal Lahir Semarang dan 26 April 1979
8. Alamat Rumah Jl. Kauman Timur No.4 Palebon Pedurungan Semarang
9. Nomor Telepon/Faks /HP 0813 2627 8086
10. Alamat Kantor Soekarno - Hatta Tlogosari Semarang 50196 11. Nomor Telepon/Faks 024-6702757 /024-6702272
12. Alamat e-mail ida@usm.ac.id
13. Mata Kuliah yg diampu 13. Algoritma dan Pemrograman II 14. Rekayasa Perangkat Lunak 15. Kecerdasan Buatan
16. Pemrograman Basis Data
B.Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Universitas Gadjah Mada
BidangIlmu Ilmu Komputer (TI) Ilmu Komputer (TI)
Tahun Masuk 1997 2008
Tahun Lulus 2002 2010
Judul
Skripsi/Thesis/Disertasi
Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Gigi
Pengenalan Karakter Pada Plat Nomor Mobil Menggunakan
Thinning dan Blocking
64
C.Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (bukan Skripsi,Tesis,maupun disertasi)
No. Tahun JudulPenelitian Pendanaan
Sumber *) Jml (Juta Rp.)
1. 2011 Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Untuk Seleksi
Mahasiswa Berprestasi Menggunakan Metode AHP dan
Microsoft Visual Basic
LPPM 2.500.000
2. 2012 Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web Pada Mata Kuliah Arsitektur
dan Organisasi Komputer
LPPM 2.500.000
3 2013 Perbandingan Manajemen Subdomain website Universitas
Semarang dengan Wordpress Multisite
LPPM 2.500.000
4 2014 Sistem Informasi Secara Online Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan
Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi dan
Komunikasi
LPPM 2.500.000
5 2016 Pengembangan Aplikasi QR-Code Generator untuk identifikasi buku
perpustakaan (studi kasus Perpustakaan Fakultas Teknologi
Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang)
LPPM 5.000.000
6 2016 Penerapan aplikasi android berbasis augmented reality sebagai marketing communication
menggunakan metode
markelessvideo animation pada
Program Studi Teknik Informatika FTIK Universitas Semarang
LPPM Universitas
Semarang
65
D.Pengalaman Pengabdian kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun JudulPengabdianKepada Masyarakat
Pendanaan
Sumber *) Jml (Juta Rp.)
1. 2011 Pelatihan Asyiknya Berjualan 24 Jam Pake E-Commerce buat Anak
Sekolah
LPPM 1.500.000
2. 2012 Pelatihan Desain Grafis Pembuatan Poster Menggunakan Corel Draw
Untuk Siswa SMA Kesatrian 2 Semarang
LPPM 1.500.000
3. 2012 Peningkatan Kemampuan Mengolah Foto Digital untuk
Siswa AL Islam Semarang
LPPM 1.500.000
4. 2014 Penyebaran Informasi Dengan Konten Digital Menggunakan
Media Smartphone
LPPM 1.500.000
5. 2014 Pembelajaran Penghitungan Sederhana Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Game Komputer Di
Paud Ainun Habibie Semarang
LPPM 1.500.000
6. 2016 Pembuatan Blog untuk Pelaku UMKM di Kota Semarang
LPPM 3.000.000
E.Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul ArtikelIlmiah Volume/Nomor Nama Jurnal
1. Clustering Menggunakan K-Means
Algorithm
Vol 8, No.1, Juli 2010 : 33 – 39 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
2. Perbaikan Kualitas Citra menggunakan Metode Contrast
Stretching
Vol 8, No.2, Januari 2011 : 78 – 83 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
3. Implementasi Metode Hough
Transform
pada Image Segmentation
Vol 9, No.1, Juli 2011 : 46 – 54 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
66
4. Deteksi Plat Nomor Kendaraan Bermotor Berdasarkan Area Pada
Image Segmentation
Vol 9, No.2, Januari 2012 : 55 – 63, ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika 5. Klasifikasi Data Multidimensi
menggunakan Subtractive Clustering dan K-Nearest
Neightbor
Vol 10, No.1, Juli 2012 : 11 – 19, ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
6. Ekstraksi Ciri Plat Nomor Mobil Menggunakan Moment Pusat
Vol 10 No. 2 Januari 2013 : 63-75 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika 7. Sistem Informasi Online Tugas
Akhir Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi Dan
Komunikasi
Vol 13 No. 1 Juli 2015 : 13-19 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
8. Pengembangan Metode Otentikasi Keaslian Ijazah Dengan Menggunakan Gambar QR Code
Vol 13 No.2 Januari 201
ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat.
Semarang, Juli 2017 Anggota Pengabdian,
Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs NIDN : 0626047901
67
3. FORMAT BIODATA ANGGOTA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom. 2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar
3. NIS 06557003102179
4. NIDN 0605119001
5. Tempat dan Tanggal lahir Kudus, 5 November 1990
6. Alamat Rumah Perumahan Sinar Waluyo Jalan Sinar Kencana 5 No.29 RT.03 RW.08 Kedung Mundu Kec.Tembalang Semarang Jawa Tengah 50273
7. Nomor Telepon/faks/ HP 085727774775
8. Alamat kantor Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari Semarang 50196
9. Nomor Telepon/Faks/HP 024-6702757/024-6702272 10. Alamat e-mail astrid@usm.ac.id
11. Mata Kuliah yang di Ampu 10. Simulasi dan Game, 11. Fuzzy Logic, 12. Mobile Program, 13. Desain Grafis,
Pemrograman Aplikasi Bisnis, 14. Pemrograman Berorientasi Objek, 15. Pemrograman Framework,
Pemrograman Framework Java, Pemrograman Visual. B. Riwayat Pendidikan Program S-1 S-2 Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro
Pasca Sarjana Tehnik Informatika Beasiswa Unggulan Kemendikbud Universitas Dian Nuswantoro Semarang Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika
Tahun 2008-2012 2012-2014 Judul Skripsi
dan Tesis
Aplikasi Mendeteksi Bakat Minat Anak
Game Scoring Non Player Character
Menggunakan Agen Cerdas Berbasis
Fuzzy Mamdani
Nama Pembimbing
Kharis Widyatmoko, Ssi.M.Kom
Prof. Mochamad Hariadi, ST., M.Sc., Ph.D
68
C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal
1. Game Scoring Non Player
Character Menggunakan
Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani ISSN : 979 - 26-0276- 3 Tahun : 2014 Jurnal Seminar Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan 2. Penerapan Algoritma Fuzzy
Mamdani Untuk Mengatur
Game Scoring Pada Game
Helitap ISBN : 979-26-0276-3 Tahun 2014 Jurnal Seminar Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan
3. Game Scoring Supporting
Objects Menggunakan Agen
Cerdas Berbasis Artifical
Intelligence ISSN : 2460-6731 Vol 13, No 2, Edisi Januari 2016 Hal.74-81 Jurnal Transformatika 4.
Optimasi alghoritma Breadth
First Searchpada Game Engine 3d Third Person Shooter maze berbasis agen
cerdas android ISSN : 2460-6731 Volume 14, Nomor 1, Juli 2016 Jurnal Transformatika
5. Modeling Learning Game
Based Digital To Children of Senior High School For Geography Science Based
On Unity Print : ISSN 2460-4801 Online : ISSN 2477-6645, Desember 2016 Jurnal UPGRIS JIU
D. Pengalaman Penerbitan Buku 10 (Sepuluh) Tahun Terakhir
No Judul Buku Tahun Penerbit ISBN
1 202 Top Tips dan Trik Word 2013
2013 Penerbit Andi ISBN: 978-979-29-4163-0
2 Sistem Informasi Penjualan Online Untuk Tugas Akhir
2013 Penerbit Andi ISBN :
978-979-29-4325-2
3 Membangun Sistem Informasi dengan Java Netbeans dan MySql
2014 Penerbit Andi ISBN :
69
E. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jumlah (Rp)
1 2016 Penerapan aplikasi android berbasis augmented reality
sebagai marketing
communication
menggunakan metode
markelessvideo animation
pada Program Studi Teknik Informatika FTIK Universitas Semarang LPPM Universitas Semarang Rp 5.00.000,- 2 2017 Implementasi aplikasi android augmented reality 3D Untuk identifikasi logo dan video animation sebagai
media informasi menggunakan Metode Markeless Penelitian Dosen Pemula Rp 25.00.000,-
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat.
Semarang, Juli 2017
Anggota Pengabdian,
Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.
70