• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Advergame terhadap Brand Awareness.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Advergame terhadap Brand Awareness."

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Advergames sudah mulai di lirik oleh beberapa perusahaan untuk memasarkan produk dan merek mereka, tujuannya menumbuhkan kesadaran terhadap merek dan produk yang di miliki oleh perusahaan (Afshar, Jones, dan Banerjee 2004; Buckner, Fang, dan Qiao 2002; Van der Graaf dan Nieborg 2003 di dalam Winkler and Buckner, 2006).

Advergames , yaitu Advertising game , adalah penggunaan game untuk mempromosikan produk, merek , organisasi atau sudut pandang pelanggan . Inti dari advergaming adalah untuk menjangkau khalayak luas dengan menyediakan hiburan (Anthony Giallourakis'a, 2000)

Dengan demikian game tidak hanya sekedar sebagai alat hiburan saja tapi sudah menjadi media untuk menyampaikan pesan dari suatu merk yang terdapat di dalamnya. Dan untuk dapat memahami apa yang di inginkan oleh konsumen dalam suatu game dan jenis iklan dalam game seperti apa yang menjadi pusat perhatian bagi konsumen maka penelitian di lakukan.

Adapun penelitian ini dilakukan pada Universitas Kristen Maranatha di kota Bandung. Responden yang dipilih adalah konsumen yang pernah memainkan game dan sadar akan adanya brand di dalam game tersebut.

(2)

ABSTRACT

Advergames have started in the lyrics by some companies to market their products and brands , the aim to develop awareness of the brand and the product which is owned by the company ( Afshar , Jones , and Banerjee , 2004; Buckner , Fang , and Qiao 2002; Van der Graaf and Nieborg 2003 in the Winkler and medium to convey the message of a brand that is contained in it . And to be able to understand what is desired by consumers in a game and the type of in game advertising as what is to be the center of attention for consumers then the research done.

The study was conducted at Maranatha Christian University in Bandung . Respondents were chosen is the consumer who has ever played the game and aware of the brand in the game .

(3)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Rumusan masalah ... 8

1.3 Tujuan Penelitian ... 9

1.4 Manfaat Penelitian ... 9

1.4.1 Manfaat Bagi Pihak Manajerial ... 9

1.4.2 Manfaat Bagi Peneliti ... 10

(4)

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS

2.1 Kajian Pustaka ... 11

2.1.1 Pemasaran ... 11

2.1.2 Advergame ... 14

2.1.3 Brand ... 18

2.2 Rerangka Teoritis ... 22

2.3 Rerangka Pemikiran ... 23

2.4 Model Penelitian ... 24

2.5 Hipotesis Penelitian ... 24

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 25

3.2 Jenis Penelitian ... 25

3.3 Measurement (DOV dan skala pengukuran) ... 26

3.4 Populasi dan Sampel ... 27

3.4.1 Populasi ... 27

(5)

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 29

3.6 Metode Analisi Data ... 29

3.6.1 Uji Validitas ... 30

3.6.2 Uji Reliabilitas ... 32

3.6.3 Uji Asumsi Klasik ... 32

3.6.4 Uji Normalitas ... 33

3.6.5 Uji Heterokedastisitas ... 33

3.6.6 Analisis Regresi Linear Sederhana ... 34

3.6.7 Analisis Korelasi ... 34

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Data Responden ... 36

4.1.1 Jenis Kelamin ... 36

4.1.2 Usia ... 37

4.1.3 Gadget yang Digunakan Dalam Bermain Game ... 37

4.1.4 Lamanya Waktu Bermain Game Dalam Sehari ... 38

4.2Analisis Uji Validitas ... 40

4.2.1 Analisis KMO ... 40

4.2.2 Analisis Communalities ... 40

(6)

4.3 Analisis Uji Reliabilitas ... 43

4.4 Analisis Uji Normalitas ... 44

4.5 Analisis UJI Heterokedastisitas ... 45

4.6 Analisi Regresi Linear Sederhana ... 45

4.6.1 Pengujian Model Regresi ... 46

4.6.2 Koefisien Determinasi ... 47

4.6.3 Pengujian Hipotesis ... 47

4.6.3 Persamaan Regresi ... 47

4.7Analisi Korelasi ... 48

4.8Analisis Hasil Wawan Cara ... 50

4.8.1 Perasaan Awal Terhadap Iklan Dalam Game ... 50

(7)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 52 5.2 Saran ... 53

DAFTAR PUSTAKA

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Perbandingan Responden Pria dan Wanita ... 36

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Persentase jumlah pemain game ... 7

Tabel 3.1 Operasional Variabel Penelitian ... 26

Tabel 3.2 Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi ... 35

Tabel 4.1 KMO dan Barlett’s test ... 40

Tabel 4.2 Communalities ... 41

Tabel 4.3 Rotated Component Matrix ... 42

Tabel 4.4 Hasil Uji Reliabilitas ... 43

Tabel 4.5 One-Sample Kolmogorov Smirnov test ... 44

Tabel 4.6 Coefficients ... 45

Tabel 4.7 Anova ... 46

Tabel 4.8 Model Summary ... 46

Tabel 4.9 Coefficients ... 47

Tabel 4.10 Correlations ... 49

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A Kuesioner Penelitian dan wawan cara

LAMPIRAN B Data Penelitian

(11)

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Penelitian

Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap orang pernah memainkan game meskipun Cuma 1 kali. Serta munculnya berbagai media yang mendukung untuk bisa bermain game di mana saja seperti smartphone, tablet, consol game dan lainya, membuat suatu game menjadi hal yang tidak asing lagi di mata masyarakat, terkadang kita bisa menjumpai orang yang sedang melakukan antrian lalu sibuk memainkan gadgetnya, Tetapi bila game menjadi salah satu media dalam mempromosikan suatu merek dan produk akan menciptakan suatu fenomena yang baru.

(12)

Masyarakat pada dewasa ini sudah mulai mengenal game di karenakan berbagai media elektronik yang terus berkembang dengan pesatnya memperkenalkan alat bermain game yang canggih serta industri hiburan pembuat game juga mengambil andil yang besar dalam memajukan industri game, dengan dukungan dari berbagai media elektronik

tersebut maka muncul advergame.

Istilah untuk advergame sendiri sebenarnya sudah muncul sejak tahun 2000 yang di populerkan oleh Anthony Giallourakis'a ( pencipta layanan www.advergames.com ) , meskipun konsep yang sama digunakan oleh pemasar setidaknya sejak tahun delapan puluhan . Pertama iklan game profesional diperkenalkan pada saat yang sama dengan keluarnya komputer 8 - bit . Perusahaan-perusahaan yang menggunakan konsep tersebut adalah McDonald , Coca Cola , Ford , Pepsi , Pizza Domino , Nesquik atau Chupa Chups . Pada dasarnya masih banyak dari masyarakat yang beranggapan bahwa game hanyalah media hiburan semata, tapi pada kenyataanya game sudah menjadi media untuk menyampaikan pesan dari suatu merek yang terdapat di dalamnya.

Advergames , yaitu Advertising game , adalah penggunaan game untuk mempromosikan produk, merek , organisasi atau sudut pandang pelanggan . Inti dari advergaming adalah untuk menjangkau khalayak luas dengan menyediakan hiburan (Anthony Giallourakis'a, 2000)

(13)

menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen game, ataupun unsur lainnya.

Advergames sudah mulai di lirik oleh beberapa perusahaan untuk memasarkan produk dan merek mereka, tujuannya menumbuhkan kesadaran terhadap merek dan produk yang di miliki oleh perusahaan (Afshar, Jones, dan Banerjee 2004; Buckner, Fang, dan Qiao 2002; Van der Graaf dan Nieborg 2003 di dalam Winkler and Buckner, 2006).

Di dukung oleh sebuah penelitian hasil kolaborasi dari PlayFirst Inc, sebuah perusahaan pemproduksi game untuk perangkat mobile, dengan Frank N Magid Associates Inc, sebuah media dan badan peneliti online, berhasil kemukakan bahwa dari banyaknya smartphone dan tablet yang beredar, tablet lebih mendominasi dalam dunia game. Dikutip dari PR Web (09/07), dalam penelitian tersebut, sekitar 61 juta gamer di seluruh dunia lebih menyukai bermain dengan menggunakan tablet. Sebanyak 69 persen dari pemilik tablet di seluruh dunia rata-rata gemar bermain game menggunakan gadgetnya tersebut, 31 persen dari mereka menghabiskan sekitar USD 48 dalam kurun waktu 12 bulan untuk membeli pernak-pernik yang dibutuhkan dalam sebuah game secara tunai. Bahkan jumlah tersebut 3 kali lebih unggul dibandingkan smartphone.( sumber Dwi andi susanto Koran PR web (09/07) ).

(14)

tahun ke tahun seiring jumlah pemakai game yang begitu membludak. Pada tahun 2012 pengguna game online dalam negeri mencapai 10 juta orang. Jumlah ini naik 42,8% dari estimasi total tahun 2011, yang hanya mencapai 7 juta pengguna. Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Andi Suryanto mengatakan, prospek industri game di dalam negeri akan terus mengalami peningkatan.

Salah satu faktor pengaruhnya karena jumlah penduduk di Indonesia

sangat besar dan hampir semua kalangan menyukai game. “Tahun ini kami

memperkirakan sektor industri ini akan tumbuh paling tidak 20%. Tentu saja peningkatan ini seiring dengan kemajuan teknologi dan mulai bermunculannya

developer dan publisher perusahaan yang bergerak di bidang ini,” kata Andi (

sumber koran Sindo rabu 16 oktober 2013).

Sebuah penelitian baru mengungkapkan bahwa kebanyakan orang Indonesia memiliki perilaku konsumtif dalam pembelian smartphone dan tablet. Berdasarkan data survei dari Cisco Visual Networking Index (VNI) Forecast, akan ada 370 juta pembelian ponsel atau komputer tablet yang dilakukan oleh warga Indonesia pada 2017 mendatang.

(15)

tahun, menurut penelitian Cisco, pemilik ponsel di Indonesia meningkat 50 juta menjadi 300 juta pengguna. Pertumbuhan ini diperkirakan akan terus berkembang hingga 2017 menjadi 370 juta pengguna ponsel atau komputer tablet.

Menurut Director for Mobility Architecture for Asia Pacific, Japan, and Greater China, Dirk Wolter, peningkatan jumlah ini dikarenakan perilaku konsumtif warga Indonesia disertai gaya hidup yang berubah mengikuti perkembangan teknologi. "Seperti dapat kita lihat, satu orang di Indonesia sekarang bisa memiliki 4 ponsel. Ponsel ini untuk hal itu, yang lainnya untuk hal ini dan semacamnya. Ya seperti yang Anda punya, benar kan?" tutur Wolter memberikan penjelasan lewat telepresence dari Singapore, Kamis (22/8/2013).

Selain perilaku konsumtif yang meningkat, lanjut Wolter, hal lain yang membuat pertumbuhan pasar gadget di Indonesia melonjak karena hadirnya ponsel-ponsel atau tablet dengan harga yang miring disertai pembelian gadget second. Orang-orang cenderung memilih untuk membeli ponsel tangan kedua karena harganya lebih murah dari yang baru. Dan bagi sebagian orang Indonesia itu dianggap tak menjadi masalah. "Di Amerika, di Eropa, orang-orang tak ada yang membeli ponsel atau tablet bekas. Mereka semua membeli barang yang baru," terang Wolter.(Ramadhan aditya, okezone 2013)

(16)

keunikan dibandingkan di negara-negara maju. Rupanya tablet di dalam negeri lebih sering dipakai untuk bermain game. Hal tersebut diketahui dari laporan survey yang diadakan oleh Samsung Electronics Indonesia. Mereka mengadakan survey dengan melibatkan pengguna tablet lokal, baik pengguna Samsung ataupun non Samsung. Sebanyak 100 orang dengan rentang usia 20-45 tahun dan proporsi gender sebanding menjadi respondennya.

"Di Indonesia, tablet tergolong sebagai kategori hybrid antara smartphone dan laptop," Product Manager Samsung Indonesia, "Smartphone dianggap sebagai alat komunikasi sementara tablet utamanya dipakai untuk keperluan main game, entertainment, dan social networking." Product Manager Samsung Indonesia.

Kecenderungan untuk main game ini tidak hanya dilakukan orang dewasa namun juga anak-anak. Kebanyakan saat bekerja orangtua memberikan tablet pada anaknya agar diam. "Karena tablet mereka diisi oleh game juga," lanjutnya.

Selain itu ukuran tablet ternyata juga mempengaruhi pola pemakaiannya. Tablet kecil dengan ukuran layar sekitar 7 inci lebih sering digunakan untuk game dan entertainment. Sedangkan browsing, memutar musik dan video dijumpai pada penggunaan tablet ukuran 8 inci ke atas.( Andry Sutamto, 2013).

(17)

lebih besar untuk kategori casual sosial game sebesar 61% dan data itu didukung oleh hasil persentase pada tabel 1.1 (sumber Oracle Cloud, 2012).

Tabel 1.1

(18)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan maka dapat diuraikan permasalahan penulisan sebagai berikut :

1. Apakah terdapat pengaruh advergame terhadap brand awareness ? 2. Apakah Advertising di dalam game menarik bagi konsumen atau gamer? 3. Apakah tablet (android /IOS) menjadi pilihan yang tepat untuk menempatkan

Advergame?

1.3 Tujuan Penelitian

o Untuk menganalisis dan menguji seberapa besar terdapat pengaruh antara advergame terhadap brand awareness.

o Untuk mengetahui sejauh mana advergame menarik bagi para konsumen. o Untuk mengetahu sejauh mana tablet menjadi pilihan yang tepat dalam

(19)

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Bagi Pihak Manajerial

Adapun manfaat bagi pihak manajerial dalam penelitian ini adalah:

1. Penelitian ini dapat digunakan untuk mengetahui pengaruh dan hubungan advergame terhadap brand awareness, serta ketertarikan konsumen terhadap game yang memiliki iklan, ketepatan untuk menaruh game pada alat permainan yang populer di kalangan konsumen.

2. Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk penyusunan strategi persaingan iklan.

3. Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk penyusunan strategi pemasaran yang cocok untuk konsumen.

(20)

1.4.2 Manfaat Bagi Peneliti

Manfaat bagi peneliti adalah:

1. Penelitian ini diharapkan dapat memperluas pengetahuan, pengalaman, dan menambah wawasan penulis pada umumnya dan mengenai studi advergame dan

brand awareness pada khususnya.

2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kesempatan bagi penulis untuk menerapkan pengetahuan yang didapat di perkuliahan dan menerapkannya pada kebutuhan di dunia nyata.

3. Penelitian ini juga diharapkan dapat membantu pemahaman bagi penulis mengenai advergame dan brand awareness, agar dapat memahami kondisi sebenarnya melalui pendekatan teoritis.

1.4.3 Bagi Perusahaan

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi perusahaan yang tertarik untuk melakukan pemasaran melalui advergame dan bagi perusahaan

(21)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS 2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Pemasaran

Bauran komunikasi pemasaran terdiri atas enam cara komunikasi utama yaitu iklan, promosi penjualan, acara khusus dan pengalaman, hubungan masyarakat dan pemberitaan, pemasaran langsung, penjualan pribadi (Kotler & Keller, 2007:205). Terpaan terjadi ketika sebuah iklan ditempatkan sehingga pembeli prospektif dapat melihat (see), mendengar (hear) atau membaca (read) iklan tersebut (Rossiter & Percy, 1987:559 di dalam Mahmudoh dan Setyorini). Terpaan terjadi ketika rangsangan yang datang berada dalam jangkauan sensor penerimaan kita (Dell, Best, & Coney, 2001:285 di dalam Mahmudoh dan Setyorini).

Iklan atau advertising dapat didefinisikan sebagai “any paid form nonpersonal communication about an organization, product, service, or idea by an identified sponsor” (setiap bentuk komunikasi nonpersonal mengenai suatu

(22)

Iklan didesain untuk mencapai beberapa tujuan yaitu membuat pasar sasaran menyadari (aware) akan suatu merk baru, memfasilitasi pemahaman konsumen tentang berbagai atribut dan manfaat merk yang diiklankan dibandingkan merk-merk pesaing, meningkatkan sikap-sikap dan mempengaruhi niatan untuk membeli, menarik sasaran agar mencoba produk, mendorong perilaku pembelian ulang (Shimp, 2003:368).

Iklan memiliki sejumlah fungsi antara lain:

1. Informing (memberi informasi). Periklanan membuat konsumen sadar akan merk-merk baru, mendidik merk tentang berbagai fitur dan manfaat merk, serta memfasilitasi penciptaan citra merk yang positif.

2. Persuading (mempersuasi). Iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk) pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan.

3. Reminding (mengingatkan). Iklan menjaga agar merk perusahaan tetap segar dalam ingatan konsumen.

4. Adding value (memberikan nilai tambah). Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran-penawaran mereka: inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen (Shimp, 2003:357-361).

(23)

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( John von Neumann dan Oskar Morgenstern 1953 di

dalam Nugraha, 2012)

Promosi adalah semua yang dilakukan untuk membantu penjualan suatu produk atau jasa di tiap tempat jaringan penjualan, mulai dari bahan-bahan presentasi yang di gunakan seorang tenaga penjual ketika melalui penawaran hingga siaran niaga, televisi, atau iklan di surat kabar yang mencoba memikat pelanggan agar memperoleh kesan yang menyenangkan terhadap apa yang di iklankan, “ - Fread dan Mangun 1999 di dalam Nugraha)

Terpaan ditentukan dari frekuensi (seberapa sering iklan dilihat dan dibaca), intensitas (seberapa jauh khalayak mengerti pesan iklan) dan durasi (seberapa lama khalayak memperhatikan iklan) suatu iklan dilihat atau dibaca. Sesering dan selama apapun seseorang melihat suatu iklan, belum tentu ia melihat iklan tersebut secara seksama (dari awal sampai akhir), bisa saja hanya sekilas atau sebagian (Wells, Burnet, & Moriarty, 2000:156 di dalam Mahmudoh dan Setyorini).

product placement in video games involves the product appearing as a

visual object that is passive, used by characters and players or mentioned in the

(24)

penempatan produk dalam video permainan melibatkan produk yang muncul sebagai objek visual yang pasif, yang digunakan oleh karakter dan pemain atau disebutkan di dalam audio, yang berfungsi sebagai iklan untuk produk (Shrum, 2004).

The “branded entertainment approach” to product placement in video

games involves integrating a proprietary character into the theme or plot, with

the branded product (Winkler and Buckner, 2006).

"bermerek pendekatan hiburan" untuk produk penempatan dalam video game melibatkan mengintegrasikan karakter proprietary ke tema atau plot, dengan produk bermerek (Winkler dan Buckner, 2006).

The product placement strategy of the firm in its video games is part of its

integrated advertising and marketing strategy (Gilbert, 2005).

Penempatan produk strategi perusahaan dalam video permainan adalah bagian dari iklan dan strategi pemasaran terpadu (Gilbert, 2005).

2.1.2 Advergame

(25)

menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen game, ataupun unsur lainnya (Nugraha,2012 ).

Advergames dapat dikategorikan menjadi dua jenis, yaitu :

1. In-Advertising Games, ini adalah jenis game yang menyisipkan unsur-unsur produk maupun brand perusahaan ke dalam game yang dibangun. Dengan kata lain, game jenis ini tidak seluruhnya menampilkan content produk yang bersangkutan. Misalnya brand Samsung yang terpampang pada sebuah video gamefootball.

2. Pure Advertising Games, untuk jenis game kedua ini adalah, seluruh gameplay, judul, maupun unsur yang terdapat dalam game tersebut seluruhnya murni merupakan brand awareness dari produk yang bersangkutan. Misalnya game PepsiMan yang secara jelas mengangkat brand Pepsi meski dalam gameplay-nya tidak selalu harus berkesesuaian.

(26)

konsep yang sama digunakan oleh pemasar setidaknya sejak tahun delapan puluhan . Pertama iklan game profesional diperkenalkan pada saat yang sama dengan keluarnya komputer 8 - bit . Perusahaan-perusahaan yang menggunakan konsep advergame adalah sebagai berikut : McDonald , Coca Cola , Ford , Pepsi , Pizza Domino , Nesquik atau Chupa Chups .

Keuntungan dari iklan dalam permainan :

1 . Bentuk pertama Non-invasive form of advertising

Dalam permainan iklan , tidak mengganggu untuk bermain game , ini merupakan elemen yang memberikan realisme dan memungkinkan untuk bersentuhan dengan merek . Hal ini dapat dimasukkan dalam tempat yang berbeda :

• Permainan loader

• Game Menu

• Papan Skor

• level dalam permainan / antara tingkat

2 . Produk jasa tarik

Banyak merk menggunakan permainan iklan untuk membuka menuju konsumen mereka. Berbagai perusahaan yang telah memilih untuk bentuk iklan sangat tinggi : produk makanan , pakaian, elektronik dan peralatan rumah tangga , serta

(27)

3 . Sebuah alat yang hebat untuk mendapatkan data base alamat

Penggunaan dalam peringkat permainan membutuhkan pemain untuk mendaftar. Hal ini membuat alat yang efektif untuk mengumpulkan data dari pengguna , seperti alamat email , usia, jenis kelamin , nama pertama / nama panggilan. yang penting bahwa form tidak boleh terlalu lama atau rumit - Anda harus

berhati-hati untuk tidak mencegah pemain membuat nama samaran / julukan dan mengambil alamat e -mail , sementara memberikan persetujuan untuk pengolahan data berarti bahwa perusahaan memiliki database pelanggan potensial bahwa mereka dapat menghubungi (menurut bagian kebijakan privasi ) .

4 . Kemungkinan mengorganisir kompetisi

Hal ini dimungkinkan untuk mengatur kompetisi didasarkan pada permainan menggunakan halaman produk, situs mini yang berdedikasi dan situs jejaring sosial . Persaingan antara hasil pemain di dalamnya menjadi lebih terlibat dan datang kembali ke situs produk. Kami juga dapat menjangkau kelompok sasaran tertentu dengan pilihan yang sesuai hadiah yang tersedia.

5 . Melibatkan bentuk iklan

(28)

2.1.3 Brand

Merek adalah nama, istilah, tanda, lambang/ simbol/ logo, desain, warna, gerak, atau kombinasi atribut-atribut produk yang diharapkan dapat memberikan identitas dan diferensiasi yang membedakannya dengan produk pesaing, menurut American Marketing association. (Keller ). Merek juga merupakan janji produsen untuk secara konsisten menyampaikan serangkaian fitur, manfaat, dan layanan tertentu pada konsumen. Merek yang baik memberikan jaminan berupa jaminan kualitas. Keahlian yang sangat unik yang dimiliki pemasar profesional adalah kemampuannya untuk menciptakan, memelihara, melindungi, dan meningkatkan merek. Para pemasar mengatakan bahwa pemberian merek adalah seni dan bagian paling penting dalam pemasaran. Suatu merek akan menjadi tanda pada konsumen untuk mengenali sumber produk tersebut. Selain itu merek melindungi konsumen ataupun produsen dari para pesaing yang berusaha memberikan produk produk yang tampak identik.

Merk memiliki 6 level pengertian (Keller ) yaitu sebagai berikut:

1. Atribut: Merk mengingatkan akan atribut tertentu. Mercedes memberi kesan sebagai mobil yang mahal, memiliki desain yang berkualitas, tahan lama, dan bergengsi tinggi

(29)

menjadi manfaat fungsional dan “bergengsi tinggi” diterjemahkan menjadi

manfaat emosional

3. Nilai: Merk juga menyatakan akan nilai nilai yang dimiliki produsennya.

Contohnya Mercedes (seperti umumnya produk buatan Jerman)

mencerminkan kinerja tinggi, keamanan, prestise, dll

4. Budaya: Merk mewakili budaya tertentu. Mercedes yang mana merupakan produk buatan jerman mewakili budaya jerman seperti terorganisasi, efisien, dan berkualitas tinggi

5. Kepribadian: Merk mencerminkan kepribadian tertentu. Mercedes mencerminkan pimpinan yang berwibawa (orang), singa yang berkuasa (binatang), atau istana yang megah (obyek)

6. Pemakai: Merk menunjukan jenis konsumen yang membeli atau menggunakan produk tersebut. Mercedes kerap kali dipersepsikan sebagai mobil untuk eksekutif

Sebuah perusahaan menggunakan iklan sebagai strategi promosinya untuk mengenalkan produk tersebut kepada konsumennya. Menumbuhkan brand awareness dan menempatkan produk sebagai top of mind (yang muncul pertama dipikiran konsumen) itu membutuhkan waktu yang cukup lama dan proses yang tidak gampang. Brand awareness menurut Aaker yang dikutip dalam Rangkuti adalah “kesanggupan seseorang calon pembeli untuk mengenali atau mengingat

(30)

Kesadaran merk merupakan kemampuan sebuah merek untuk muncul dalam benak konsumen ketika mereka sedang memikirkan kategori produk tertentu dan seberapa mudahnya nama tersebut dimunculkan. Kesadaran merk (brand awareness) adalah dimensi dasar dalam ekuitas merk. Berdasarkan cara pandang konsumen, sebuah merk tidak memiliki ekuitas hingga konsumen menyadari keberadaan merk tersebut (Shimp, 2003:11). Definisi brand awareness menurut David Aaker yang dikutip dalam Handayani dkk mendefinisikan brand awareness adalah kemampuan dari pelanggan potensial untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merk termasuk ke dalam kategori produk tertentu

(Handayani, 2010:64). Kesadaran merk adalah kemampuan untuk

mengidentifikasi (mengakui atau mengingat) merk dalam kategori, secara cukup rinci untuk melakukan pembelian (Kotler & Keller, 2007:213).

Indikator-indikator brand awareness adalah:

1. Recall yaitu seberapa jauh konsumen dapat mengingat ketika ditanya merk apa saja yang merka ingat. Untuk meningkatkan brand recall , maka nama merk yang dipilih haruslah :

a. Nama merk yang sederhana dan mudah diucapkan.

Kesederhanaan nama merk dapat mempermudah konsumen untuk memahami nama merk. Nama merk yang pendek, dapat memfasilitasi brand recall karena nama merk yang pendek akan mudah diingat.

(31)

mempengaruhi timbulnya perhatian dan keinginan konsumen untuk menyebutkan nama merk secara lisan.

c. Idealnya nama merk harus jelas, dapat dipahami dan tidak memiliki arti yang ambigu. Nama merk yang ambigu akan berpengaruh besar atas pemahaman akan sebuah merk. Konsumen akan memiliki persepsi yang berbeda akan suatu merk apabila merk tersebut memiliki pengucapan ambigu sehingga menimbulkan arti yang berbeda.

d. Untuk mempertinggi brand recall, maka nama merk harus terdengar akrab. 2. Recognition yaitu seberapa jauh konsumen dapat mengenali merk tersebut termasuk dalam satu kategori tertentu.

3. Purchase yaitu seberapa jauh konsumen akan memasukkan suatu merk ke dalam alternatif pilihan ketika mereka akan membeli produk atau layanan.

(32)

2.2 Rerangka Teoritis

Sumber: Kotler & Keller

Marketing

Marketing Management

Product

Attribute

Product

Brand

Brand Awareness

Price Place Promotion

Iklan

Advergame

Promosi Penjualan

Penjualan

Personal Publisitas

(33)

2.3 Rerangka Pemikiran +Teknik pengambilan sampel : Purposive Sampling

+ Teknik analisis data : Analisis Regresi

Terdapat pengaruh antara advergame terhadap brand awareness di Universitas Kristen Maranatha.

Advegame menarik bagi konsumen atau gamer.

Tablet adalah pilhan yang tepat untuk membuat game di

(34)

2.4 Model Penelitian

H1

2.5 Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian (Sugiyono,2009). Berdasarkan rumusan masalah maka dapat diambil hipotesis:

H1: Terdapat Pengaruh antara advergame terhadap brand awareness

(35)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Advergame yang muncul di kalangan masyarakat ternyata berdampak positif terhadap brand awareness hal itu dapat di buktikan dari hasil pengolahan data yang di tunjukan pada pengujian linear sederhana yaitu terdapat pengaruh 22,3% yang artinya konsumen sadar atau tahu akan suatu brand dapat di jelaskan oleh variabe advergame sebesar 22,3% dan sisahnya sebesar 77,7% di pengaruhi oleh variabel lain yang berada di luar model.

(36)

untuk in-game dan 37% untuk pure-game, dan bukan tipe pop up yang muncul dari luar dan menutupi layar game.

3. Tablet adalah pilihan yang tepat untuk menciptakan advergame di dalamnya karena berdasarkan hasil pengolahan data, tablet mendapatkan peringkat pertama untuk gadget yang di gunakan saat bermain game yaitu sebesar 79 point.

5.2 Saran

Bagi perusahaan yang tertarik untuk melakukan iklan di dalam game sebaiknya memilih memasuki game menggunakan tipe in-game karena lebih menarik bagi para konsumen ataupun tipe pure-game, dan jangan memasuki iklan game yang bertipe pop up atau yang langsung muncul dari luar permainan.

Sebaiknya membuat game untuk tablet karena tablet lebih sering di gunakan untuk bermain game.

Saran untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengidentifikasi faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi Brand Awareness.

2. Penelitian mengenai advergame sebaiknya dengan mengikut sertakan contoh brand atau merk yang akan di jadikan studi.

(37)

DAFTAR PUSTAKA

Jogiyanto. Metodologi Penelitian Bisnis: Salah kaprah dan Pengalaman-pengalaman. BPFE. Yogyakarta 2010.

Sugiyono. Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatf dan R&d. CV.ALFABETA. Bandung 2009.

Suliyanto. Metode Riset Bisnis. CV.ANDI. Yogyakarta 2006.

Sunjoyo, Rony, Verani, Nonie, Albert. Aplikasi SPSS untuk Smart Riset. alphabeta, bandung 2013

Kottler, Phillip, Keller, Kevin Lane. 2007. Manajemen pemasaran. Edisi 12. Jilid 2. Jakarta: PT Indeks.

Rossiter, John R, Larry Percy, 1987. Advertising and promotion management, New York, Mc Graw Hill.

Hawkins, Dell, Roger J. Best, Kenneth A. Coney. 2001. Consumer behavior building marketing strategi 8th edition, New Jersey: McGraw-Hill.

Wells, William, John Burnet, Sandra Moriarty. 2000. Advertising principles and practice. New Jersey: Prentice-Hall International, Inc.

Inés Küster, Elena Pardo and Torpong Suemanotham. (2010). Product placement in video games as a marketing strategy: an attempt to analysis in Disney

company.

Mahmudoh, Setyorini (2010) PENGARUH TERPAAN IKLAN DI TELEVISI TERHADAP KESADARAN MERK.

Gilbert, J. (2005). Jazz, gestalt and the year ahead for marketers. Journal of Advertising Research.

Kasali, Rhenald. 2007. Menajemen periklanan konsep dan aplikasinya. Jakarta: Pustaka Utama Grafiti.

Sumartono. 2002. Terperangkap dalam iklan. Bandung: Alfabeta. Nugraha. (2012) http://blog.sangkuriang.co.id/advertising-games/

(38)

Winkler and Buckner. (2006) Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement.

Oracle Cloud. (2012) Using Social Gaming to Drive Engagement: Insights and Best Practices for Brand Managers.

James R. Wydick(2008) THE IMPACT OF INGAME ADVERTISING ON

PLAYERS’ ATTITUDES AND PURCHASING BEHAVIOR TOWARDS VIDEO GAMES.

Anthony Giallourakis (2000) http://www.linkedin.com/pub/anthony-giallourakis/32/8b8/560

Ramadhan aditya, okezoneweb (2013)

http://techno.okezone.com/read/2013/08/22/57/854018/redirect

Rabu 16 Oktober 2013 koran sindo web http://www.koran-sindo.com/node/314631

Gambar

 Tabel 1.1
Tablet adalah pilhan yang tepat untuk membuat game di

Referensi

Dokumen terkait

Memberi kebebasan pada anak untuk memilih makan bersama anggota keluarga lain atau makan di luar jam makan bersama anggota keluarga.. Bila menyuruh anak untuk

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian limbah organik cair tepung pati aren dengan berbagai sumber pengaya organik belum memenuhi standar baku pupuk organik

Jika terdapat bukti obyektif bahwa kerugian penurunan nilai telah terjadi atas instrumen pada instrumen ekuitas yang tidak memiliki harga pasar kuotasi dan tidak diukur

Uji antagonis keempat Trichoderma dari tanah rizosfer mempunyai kemmapuan yang tinggi diatas 50 % tetapi ada 1 isolat Trichoderma asal tanah stroberi

prognosis penyakit. 4) Memotivasi klien mengungkap kan perasaannya. 5) Mengidentifikasi arti penguran gan melalui pemakaian alat bantU. 6) Memfasilitasi kontak

Rekomendasi Rincian Kewenangan Klinis untuk fisioterapis dalam menjalankan prosedur tindakan fisioterapi di RSU Mitra Sehat diberikan dalam rangka peningkatan

Setelah penulis melakukan penelitian di dua sekolah menengah kejuruan di kota Malang melalui kuesioner, telah mengantongi 53 dari 84 suara, tidak banyak pemuda