TUGAS E-LEARNING
Nama Dosen: Putri Taqwa Prasetyaningrum,ST,MT
ANALISI SWOT PADA PT. GAMELOFT INDONESIA
Dipersiapkan oleh: Toni Mubarok / 14121015
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA
BAB I PENDAHULUAN
A. Sejarah Perusahaan
Gameloft adalah sebuah perusahaan Perancis yang dibangun pada tanggal 1 Desember 1999 sebagai Gameloft. Fokus dari perusahaan ini untuk mengembangkan, merilis dan mendistribusikan game dan produk-pruduk untuk telefon genggam dan TV interaktif. Komposisi ini dibuat untuk menciptakan sebuah pengalaman gaming terbaik di piranti-piranti tersebut.
Tanggal 1st October 2001, Ludigames SA (perusahaan lain yang dibuat oleh keluarga Guillemot) bergabung dengan Gameloft dan Michel Guillemot ditunjuk sebagai presiden dan pimpinan eksekutif perushaan ini sampai sekarang. Pada awalnya, Gameloft hanya mengembangkan game berbasis teks dan WAP di ponsel monochrome (hitam-putih). Di tahun 2002, Gameloft mulai mengembangkan game Java dan Brew, dan membuatnya lebih menarik dan interaktif. Dengan berkembangnya teknologi telefon selular, Gameloft juga mulai mengembangkan game-gamenya ke arah grafik dan gameplay yang lebih baik lagi, oleh sebab itu, pengalaman gaming terbaik bergrafik 3D pun tercipta.
Sejak didirikan di tahun 1999, jumlah pekerja Gameloft hanya puluhan orang saja, dan berkembang sekitar 100 orang di tahun 2002. Jumlahnya terus berkembang sampai lebih dari 4000 orang staf dan developer pada akhir 2007, 50% lebih besar daripada tahun sebelumnya. Hal ini membuktikan bahwa Gameloft sangat serius dalam bisnis mobile gaming. Di tahun 2003, penjualan perusahaan ini mencapai 10 juta Euro dan terus meningkat sampai 141 juta Euro pada akhir 2010.
Pada tahun tahun 2004, Gameloft berekspansi ke Asia Tenggara. Di mulai dari Ho Chi Minh City, Da Nang, Hanoi, Manila kemudian ke Indonesia. PT. Gameloft Indonesia pertama kali didirikan pada bulan November 2011 bertempat di Gedung Pacific Building, Jl. Laksda Adi Sucipto, No. 157, Yogyakarta 55281 Jogjakarta. Saat ini sudah memiliki dua studio, dengan jumlah karyawan lebih dari 600 orang. Studio pertama ada di Pacific Building, dan studio dua ada di Jl, Cokroaminoto Jogjakarta.
B. Visi dan Misi Perusahaan
Adapun visi dan misi dari PT. Gameloft Indonesia adalah: Visi:
“Menawarkan pengalaman bermain game terbaik kapanpun dan dimanapun di berbagai platform digital!”
Misi:
• Membangun tempat kerja dimana orang-orang berbakat menunjukan
semangat untuk memberikan yang terbaik!
• Menantang kreativitas kami secaraa terus-menerus, tanpa batas! • Memahami keberagaman budaya yang dimiliki oleh konsumen kami di
seluruh dunia!
BAB II ISI
A. Analisa SWOT
Analisis SWOT (singkatan bahasa inggris dari strenghts, weakness, opportunities, dan threats) adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis.
Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. Teknik ini dibuat oleh Albert Humphrey, yang memimpin proyek riset pada Universitas Stanford pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dengan menggunakan data dari perusahaan-perusahaan Fortune 500.
Berikut ini adalah analisa SWOT dari PT. Gameloft Indonesia:
• Kekuatan (Strenghts)
◦ Inovasi baru dalam teknologi iklan dalam upaya peningkatan pendapatan.
◦ Memberikan kesempatan yang luas bagi mereka (karyawan) untuk berkembang sesuai dengan potensi mereka sepenuhnya.
◦ Reputasi sebagai salah satu pengembang game terbaik.
◦ Teknologi pengembangan game yang selama ini telah digunakan dan dikembangkan.
• Kelemahan (Weakness)
◦ Investasi yang tinggi pada proyek R&D (Riset and Development). ◦ Pengalaman SDM internal yang masih perlu ditingkatkan.
◦ Jumlah dan sumber pendanaan yang terbatas.
• Peluang (Opportunities)
◦ Pengguna aktif yang terus meningkat.
◦ Teknologi pengembangan game yang meningkat, membuka peluang untuk inovasi baru dalam dunia game.
◦ Jaringan rekanan yang luas dengan berbagai pihak, seperti investor dan pemegang lisensi.
• Ancaman (Threats)
◦ Pembajakan yang dilakukan oleh para konsumen.
◦ Perkembangan teknologi pembuatan game yang semakin mempermudah tumbuhnya pesaing baru.
◦ Pasar semakin kompetitif.
◦ Resiko usaha (external), terutama masalah kestabilan ekonomi.
B. Strategi analisa SWOT
Berdasarkan analisa SWOT yang telah dilakukan sebelumnya, maka diketahui beberapa peluang dan ancaman serta kekuatan dan kelemahan yang dimiliki PT. Gameloft Indonesia. Dengan demikian kita dapat menganalisa dan mengetahui isu strategis yang dihadapi oleh PT. Gameloft Indoneisa berdasarkan matrik di bawah ini.
A. Tabel analisis SWOT (S-O)
Faktor Eksternal Opportunity
Pengguna aktif yang terus meningkat. Teknologi pengembangan game yang meningkat. Era digital terutama mobile dan smartphone yang terus berkembang. Jaringan rekanan yang luas dengan berbagai pihak, seperti investor dan pemegang lisensi. Faktor Internal 1 2 3 4
Strength Strategi S-O
Inovasi baru
dalam teknologi iklan.
Memberikan kesempatan yang luas bagi mereka (karyawan) untuk berkembang. Reputasi sebagai salah satu pengembang game terbaik. Teknologi pengembangan game yang
selama ini telah digunakan dan dikembangkan. 1 2 3 4
1. Memanfaatkan pengguna aktif yang terus meningkat dan
teknologi pengembangan game yang telah dimiliki dan dikembangkan guna meningkatkan pendapatan, reputasi sebagai salah satu pengembang game terbaik dan memperluas jaringan rekanan. (S4-O1, S3-O4)
2. Memanfaatkan era digital terutama mobile dan
smartphone yang terus berkembang dengan
meningkatkan lagi inovasi baru dalam teknologi iklan melalui penggunaan teknologi pengembangan game yang semakin meningkat. (S1, O2, O3)
3. Meningkatkan reputasi sebagai salah satu pengembang
game terbaik dan memperluas jaringan rekanan guna lebih meningkatkan pengguna aktif. (S3, O1, O4)
4. Memanfaatkan teknologi pengembangan game yang
terus meningkat dan teknologi game yang selama ini telah digunakan dan dikembangkan, sebagai salah satu cara mendorong karyawan untuk berkembang. (S4-O2, S2)
B. Tabel analisis SWOT (S-T)
Faktor Eksternal Threat
Pembajakan yang dilakukan oleh para konsumen. Perkembangan teknologi pembuatan game yang semakin mempermudah tumbuhnya pesaing baru. Pasar semakin kompetitif. Resiko usaha (external), terutama masalah kestabilan ekonomi Faktor Internal 1 2 3 4 Strength Strategi S-T Inovasi baru dalam teknologi iklan. Memberikan kesempatan yang luas bagi mereka (karyawan) untuk berkembang. Reputasi sebagai salah satu pengembang game terbaik. Teknologi pengembangan game yang
selama ini telah digunakan dan dikembangkan. 1 2 3 4
1. Memanfaatkan teknologi pengembangan game yang
telah digunakan dan dikembangkan untuk menekan pembajakan yang dilakukan oleh konsumen. (S4-T1)
2. Memanfaatkan inovasi baru dalam teknologi iklan dan
reputasi yang telah dimiliki supaya dapat bertahan dalam pasar yang semakin kompetitif (S1-T3, S3)
3. Meningkatkan kualitas game yang dimiliki melalui
pemanfaatan teknologi game yang telah digunakan dan dikembangkan agar dapat lebih bersaing pada pasar yang semakin kompetitif karena munculnya pesaing baru akibat dari perkembangan teknologi pembuatan game yang semaik berkembang. (S4-T2,T3)
4. Berusaha menekan pengeluaran melalui penggunaan
teknologi pengembangan game yang selama ini telah digunakan dan inovasi baru dalam teknologi iklan agar dapat bertahan saat terjadi masalah kestabilan ekonomi. (S1,S4-T4)
C. Tabel analisis SWOT (W-O)
Faktor Eksternal Opportunity
Pengguna aktif yang terus meningkat. Teknologi pengembangan game yang meningkat. Era digital terutama mobile dan smartphone yang terus berkembang. Jaringan rekanan yang luas dengan berbagai pihak, seperti investor dan pemegang lisensi. Faktor Internal 1 2 3 4
Weakness Strategi W-O
Investasi yang tinggi pada proyek R&D (Riset and Development). Pengalaman SDM internal yang masih perlu ditingkatkan. Jumlah dan sumber pendanaan yang terbatas. 1 2 3
1. Memanfaatkan teknologi pengembangan game yang terus
meningkat guna menekan investasi yang tinggi pada proyek R&D. (W1-O2)
2. Meningkatkan pengalaman SDM melalui pemanfaatan
teknologi pengembangan game yang terus meningkat. (W2-O2)
3. Meningkatkan jumlah dan sumber pendanaan melalui
kerjasama dengan berbagai pihak, memanfaatkan jaringan rekanan yang telah dimiliki. (W3-O4)
4. Meningkatkan pendapatan perusahaan guna menambah
dana perusahaan dengan memanfaatkan pengguna aktif yang terus meningkat serta era digital terutama mobile dan smartphone yang terus berkembang. (W3-O1,O3)
D. Tabel analisis SWOT (W-T)
Faktor Eksternal Threat
Pembajakan yang dilakukan oleh para konsumen. Perkembangan teknologi pembuatan game yang semakin mempermudah tumbuhnya pesaing baru. Pasar semakin kompetitif. Resiko usaha (external), terutama masalah kestabilan ekonomi Faktor Internal 1 2 3 4 Weakness Strategi W-T Investasi yang tinggi pada proyek R&D (Riset and Development). Pengalaman SDM internal yang masih perlu ditingkatkan. Jumlah dan sumber pendanaan yang terbatas. 1 2 3
1. Meningkatkan pengalaman SDM melalui pelatihan dan
kerjasama dengan studio lain agar dapat bertahan pada pasar yang semakin kompetitif. (W2-T3)
2. Mengurangi jumlah pembajakan yang dilakukan oleh para
konsumen melalui peningkatan pengalaman SDM internal. (W2-T1)
3. Menekan investasi yang tinggi pada proyek R&D agar
dapat bertahan pada pasar yang semaik kompetitif saat terjadi masalah kestabilan ekonomi. (W1-T3,T4)
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan dan saran yang dapat kita peroleh dari analisis SWOT di atas adalah:
1. Meningkatkan pengalaman SDM melalui pelatihan dan kerjasama dengan studio lain agar dapat bertahan pada pasar yang semakin kompetitif.
2. Mengurangi jumlah pembajakan yang dilakukan oleh para konsumen melalui peningkatan pengalaman SDM internal.
3. Menekan investasi yang tinggi pada proyek R&D agar dapat bertahan pada pasar yang semaik kompetitif saat terjadi masalah kestabilan ekonomi.
DAFTAR PUSTAKA
http://blog.gameloft.co.id/index.php/2011/11/01/sejarah-gameloft/ https://id.wikipedia.org/wiki/Analisis_SWOT