LAPORAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
MARKETPLACE
Dosen Pengampu :
Endang Kurniawan, S.Kom., M.M., CEH, CHFI, CIPM.
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ‘ULUM
JOMBANG
2017
Oleh Kelompok 2:1. UlulAbdillah (4115036)
2. Abdul Ma’sumSidiq (4115032)
3. Muhammad Riko Effendi (4115085)
i
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan laporan ini. Maksud dan tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas pengembangan dan implementasi.
Kami merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan lainnya, maka dari itu kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada: 1. Dosen pengampu mata kuliah Pengembangan dan Implementasi. 2. Teman-teman fakultas teknik kelas C.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu kami dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Jombang, 21 Juni 2017 Penulis
ii DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR GAMBAR ... v BAB 1 PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 1 1.3 Batasan Masalah ... 2 1.4 Tujuan Penelitian ... 2 1.5 Manfaat Penelitian ... 2 1.6 Metodologi Penelitian ... 3 1.7 Sistematika Penulisan ... 3
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Landasan Teori ... 5
BAB 3 DOKUMENTASI DAN TAHAPAN PEMBUATAN SISTEM ... 10
3.1 Pemodelan Sistem (UML) ... 10
3.2 Perancangan Input Output Sistem Informasi Marketplace ... 15
3.2.1 Kebutuhan Fungsional 15 3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional 15 3.3 Implementasi dan Pengujian Sistem Informasi Marketplace ... 15
3.3.1 Antarmuka Halaman Utama 16 3.3.2 Antarmuka Halaman Login 16 3.3.3 Antarmuka Halaman Login User 17 3.3.4 Pengujian Use Case Login 17 3.3.5 Halaman Utama Admin 18 3.3.6 Halaman Utama User 18 BAB 4 ... 23 PENUTUP ... 23 4.1 Kesimpulan ... 23 4.2 Saran 24 DAFTAR PUSTAKA ... 25
ii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan metode ... 7 Tabel 3.1 Pengujian Halaman Login ... 17
ii DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Use case diagram Sistem Informasi Marketplace ... 10
Gambar 3.2 Use case diagram admin ... 11
Gambar 3.3 Use case diagram user ... 12
Gambar 3.4 Sequence Diagram Admin ... 13
Gambar 3.5 Sequence Diagram User ... 13
Gambar 3.6 Class Diagram Sistem Informasi Marketplace ... 14
Gambar 3.7 Antarmuka Halaman Utama ... 16
Gambar 3.8 Antarmuka Halaman Login Admin ... 16
Gambar 3.9 Antarmuka Halaman Login User ... 17
Gambar 3.10 Antarmuka Halaman Utama Admin ... 18
Gambar 3.11 Antarmuka Halaman Utama User ... 18
Gambar 3.12 Antarmuka Halaman Register ... 19
Gambar 3.13 Antarmuka Menu User ... 19
Gambar 3.14 Antarmuka Menu Jual ... 20
Gambar 3.15 Antarmuka Menu Beli Barang ... 20
Gambar 3.16 Antarmuka Menu Daftar Belanja ... 21
Gambar 3.17 Antarmuka Menu Checkout ... 21
Gambar 3.18 Antarmuka Menu Konfirmasi ... 22
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Dunia Teknologi Informasi saat inisangat berkembang pesat seiring dengan perkembangan Teknologi Internet. Dengan pemanfaatan internet hal ini dapat terfasilitasi dengan cepat. Akibatnya akan terjadi keefisiansian waktu, biaya dan resource, sehingga akan menghasikan output yang optimal. Disisi lain kebutuhan akan berjual-beli itu terhalangi oleh adanya jarak dan waktu, terkadang kita membutuhkan akses pedagan maupun penjual yang berada di negara yang berbeda.Marketplace diharapkan menjadi solusi dalam mengefisienkan kegiatan antara penjual dan pembeli.
Marketplace merupakan e-Business yang berhubungan dengan penjual dan pembeli (seller & buyer). Marketplace di Indonesia merupakan salah satu media penggerak ekonomi nasional dalam rangka menghadapi era globalisasi. Untuk itu, perlu dikembangkan Marketplace yang teratur, wajar dan efisien.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang dapat diambil adalah:
1. Bagaimana membangun sistem informasi marketplace? 2. Siapa saja aktor yang ada pada sistem informasi marketplace? 3. Bagaiman alur bisnis di marketplace?
1.3 Batasan Masalah
Agar tidak menyimpang dari tujuan yang hendak di capai dalam sistem informasi ini, maka pembahasan masalah di batasi pada hal hal sebagai berikut :
1. Sistem ini hanya membahas tentang sistem informasi marketplace. 2. Sistem ini hanya menjelaskan alur bisnis yang ada di marketplace. 3. User berperan sebagai pedagang (penjual) maupun pembeli.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari perancangan sistem informasi Marketplace, adalah sebagi berikut :
1. Menghasilkan sistem informasi marketplace..
2. Menyebutkan dan menjelaskan yang ada pada marketplace. 3. Menjelaskan alur bisnis di marketplace.
.
1.5 Manfaat Penelitian
Luaran yang diharapkan dari sistem antara lain: 1. Penulis
Penelitian ini merupakan lahan pembelajaran dalam bidang analisis investasi teknologi jaringan komputer.
2. Unipdu
Penelitian ini akan memperkaya pustaka penelitian universitas yang dapat digunakan sebagai bahan rujukan untuk penelitian sejenis di masa mendatang.
1.6 Metodologi Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Adapun metode yang digunakan dalam tiap-tiap tahapan antara lain:
1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka. 2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak dalam penelitian ini dibangun dengan menggunakan metode rekayasa Waterfall.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari pentingnya diadakan penelitian, identifikasi, pembatasan dan perumusan masalah penelitian, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan pengertian…. (hal-hal yang berhubungan dengan topik penelitian).
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun, perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan perancangan sistem yang diusulkan.
Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian sistem yang telah dibuat.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Teori 1. Marketplace
Marketplace adalah sebuah pasar virtual dimana pasar tersebut menjadi tempat bertemunya pembeli dan penjual untuk melakukan transaksi. E-market mempunyai fungsi yang sama dengan sebuah pasar tradisional, hanya saja yang menjadi perbedaannya adalah E-Market ini lebih terkomputerisasi dengan menggunakan bantuan sebuah jaringan dalam mendukung sebuah pasar agar dapat dilakukan secara efisien dalam menyediakan update informasi dan layanan jasa untuk penjual dan pembeli yang berbeda-beda. Secara fungsi, sebenarnya fungsi e-Marketplace tidak berbeda dengan pasar biasa, yaitu :
a) Mencocokkan antara penjual dan pembeli. b) Sebagai fasilitas transaksi.
c) Sebagai infrastruktur institusional.
Perbedaan yang paling krusial hanya terletak pada online nya. Pada
Marketplace, kita bisa ‘pergi ke pasar’ kapan saja dan dimana saja selama
ada akses internet. Fitur-fiturnya pun semakin memudahkan proses jual beli. Kita bisa mencari barang atau jasa yang kita butuhkan hanya dengan mengetikkan spesifikasinya, maka sistem langsung dengan cepat mencocokkan. Lebih hemat waktu, energi, dan juga biaya.
2. HyperText Markup Language
HyperText Markup Language (HTML) adalah bahasa yang mengatur bagaimana tampilan isi dari situs web, didalam HTML ada tag-tag dimana tag-tag berfungsimenyediakan informasi berkaitan dengan sifat dan struktur konten serta refrensi untuk gambar dan media lainya. (Edy&Ali, 2014)
3. Hypertext PrePocessor
Hypertext PrePocessor (PHP) adalah bahasa komputer/ bahasa pemrograman/koding/script yang digunakan untuk mengolah data dari server umtuk ditampilkan di website.(Gregorius, 2015)
4. Aplikasi Berbasis Web
Menurut makalah Anil Dawan (2009), Pengertian aplikasi berbasis web adalah : “Aplikasi sisi server (server side) yang menggunakan standar http dan menggunakan browser untuk menggunakan aplikasi. Termasuk didalamnya teknologi php, asp dan lainnya. aplikasi berbasis web dibangun diatas http..
5. MySQL
MySQL merupakan software yang tergolong database server dan bersifat open source. Open source menyatakan bahwasoftware ini dilengkapi dengan source (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain itu tentu saja bentuk executabelnya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan cara mengunduh di internet secara gratis. Hal menarik lainnya adalah MySQL juga bersifat multiflatform. MySQL dapat dijalankan pada berbagai sistem
operasi (Kadir, Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL, 2009)
6. UML
Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya
7. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagramuse case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat (Yulianto, 2009).
8. Activity Diagram
Tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini sangat penting dalam memberi tekanan pada aliran kendali antarobjek.
9. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pada tabel 2.1 akan dijelaskan perbandingan dari metode yang digunakan dalam merancang suatu sistem.
Tabel 2.1Perbandingan metode
No Metode Kelebihan Kekurangan
1 Waterfall Tahapan proses
pengembangannya tetap (pasti), mudah
Spesifikasi perancangan sistem
diaplikasikan, dan prosesnya teratur.
harus sudah pasti dan adanya model
sistem yang berubah-ubah menjadi tidak stabil
2 RAD Lebih fleksibel karena pengembang dapat
melakukan proses desain ulang pada saat
yang bersamaan. Kesulitan melakukan pengukuran mengenai kemajuan proses.
3 Prototype Lebih menghemat
waktu dalam pengembangan
sistem.
Proses anaisis dan perancangan terlalu singkat. 4 Spiral Mempertimbangkan resiko kemungkinan munculnya kesalahan sehingga dapat diandalkan untuk pengembangan perangkat lunak berskala besar. Aktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak cukup panjang demikian juga biaya yang besar.
5 Incremental Pelanggan dapat
langsung menggunakan dahulu
Tidak cocok untuk proyek berkuran
bagian-bagian yang selesai dibangun.
BAB 3
DOKUMENTASI DAN TAHAPAN PEMBUATAN SISTEM
3.1 Pemodelan Sistem (UML)
Pemodelan sistem yang dipakai dalam perancangan sistem informasi
marketplace ini terdiri dari empat model, yaitu Use Case, Activity Diagram,
Sequence Diaagram, dan Class Diagram.
A. Pemodelan Use Case
Bagian ini akan menggambarkan Use Case Diagram dari Sistem Informasi
Marketplace secara umum.
B. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
B.1 Activity Diagram Admin
Bagian ini untuk Activity diagram dari use case admin, disini menjelaskan tentang proses alur yang dilakukan admin sebagai berikut.
Gambar 3.2 Activity Diagram admin
B.2 Activity Diagram User
Bagian ini untuk activity diagram dari use case user, disini menjelaskan tentang proses alur yang dilakukan user sebagai berikut.
B.3 Sequence Diagram Admin
Sequence diagram admin berfungsi untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar objek dan juga interaksinya pada actor admin.
Gambar 3.4 Sequence Diagram Admin
B.4 Sequence Diagram User
Sequence diagram user berfungsi untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar objek dan juga interaksinya pada actoruser.
B.5 Class Diagram
Class diagram adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, operasi dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
3.2 Perancangan Input Output Sistem Informasi Marketplace
Sistem yang akan dibangun merupakan sistem yang digunakan untuk mengolah data bagi admin dan melakukan proses jual beli bagi user.
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
Pada kebutuhan fungsional ini, terdapat beberapa fungsi yang akan dibuat, diantaranya:
Setelah usulan sistem baru dijelaskan dengan baik maka akan dapat diidentifikasi daftar kebutuhan fungsional dari sistem yang diusulkan. Sistem ini memiliki fungsi yaitu :
1. Fungsi login
Sistem ini dibuat dengan dua login, yaitu admin dan user. 2. Fungsi Register
Melakukan proses pendaftaran yang dilakukan user.
3. Fungsi Edit
Hanya di gunakan oleh admin untuk mengubah data. 4. Fungsi Hapus
Admin dapat menghapus data-data yang tidak dibutuhkan. 5. Fungsi Tambah
Admin dapat menambah data pada setiap kategori data. 3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional
Selain kebutuhan fungsional tentu sebuah sistem juga memiliki kebutuhan non fungsional seperti kecepatan, keamanan, reliabilitas dan sebagainya.
3.3 Implementasi dan Pengujian Sistem Informasi Marketplace
Pengujian ditunjukan untuk memastikan bahwa tiap Use case (fitur) telah dapat berjalan sebagaimana mestinya. Jumlah test case paling tidak satu untuk masing-masing use case
3.3.1 Antarmuka Halaman Utama
Gambar 3.7 Antarmuka Halaman Utama 3.3.2 Antarmuka Halaman Login
Gambar 3.8 Antarmuka Halaman Login Admin
Berikut adalah form untuk login untuk admin seperti gambar diatas.
3.3.3 Antarmuka Halaman Login User
Gambar 3.9 Antarmuka Halaman Login user 3.3.4 Pengujian Use Case Login
A. Pengujian Halaman Login
Tabel 3.1 Pengujian Halaman Login
Kasus Data Uji (Data Normal) Data Masukan Username : admin, user
Password : admin, user
Yang diharapkan Masuk halaman menu admin, user Kesimpulan Diterima
3.3.5 Halaman Utama Admin
A. Antarmuka Halaman Utama Admin
Gambar 3.10 Antarmuka Halaman Utama Admin
Setelah login admin, maka akan tampil halaman utama admin
yang menampilkan menu dassboard, blog, data member, konfirmasi, pesanan, pendapatan vendor, dan bukadompet.
3.3.6 Halaman Utama User A. Halaman Utama User
B. Antarmuka Halaman Register
Pada halaman ini user perlu melakukan pendaftaran jika ingin melakukan transaksi jual beli. Seperti gambar berikut:
Gambar 3.12 Antarmuka Halaman Register
C. Antarmuka Menu User
Pada halaman ini admin bisa mengolah data pesanan, partner pengiriman, data penjualan, dan pendapatan. Seperti gambar berikut:
D. Antarmuka Menu Jual
Pada halaman ini user bisa melakukan penjualan barang. Seperti gambar berikut:
Gambar 3.14 Antarmuka Menu Jual E. Antarmuka Menu Beli Barang
Selain menjual barang, user juga bisa membeli barang yang ada di sistem informasi marketplace ini.Seperti gambar berikut:
F. Antarmuka Menu Daftar Belanja
Pada halaman ini user bisa melihat barang yang dibeli, untuk selanjutnya dibayar atau melakukan belanja lagi. Seperti gambar berikut:
Gambar 3.16 Antarmuka Menu Daftar Belanja G. Antarmuka Menu Checkout
Pada halaman ini sistem akan menampilkan kode belanja user.
Seperti gambar berikut:
H. Antarmuka Menu Konfirmasi
Pada halaman ini user melakukan konfirmasi pembayaran. Seperti gambar berikut:
Gambar 3.18 Antarmuka Menu Konfirmasi I. Antarmuka Menu Status Transaksi
Pada halaman ini user bisa mengetahui status transaksi dari belanjaannya. Seperti gambar berikut:
BAB 4 PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dari pembahasan sistem dan rumusan masalah maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
a) Sistem informasi marketplace ini dibangun berbasis web dengan menggunakan bahasa pemograman PHP.
b) Aktor yang terdapat dalam sistem ini hanya dua, yaitu user sebagai penjual dan pembeli, dan admin sebagai pihak ketiga dari proses jual beli.
c) Sistem ini dapat melakukan proses jual beli, dimana user bisa melakukan jual atau beli barang dan admin yang mengolah proses tersebut. User yang melakukan pembelian barang uangnya akan ditampung oleh admin, jika barang tersebut sudah diterima baru penjual menerima uang melalui admin.
4.2 Saran
1) Diharapkan sistem informasi Marketplace ini dapat dikembangkan lagi fungsinya supaya lebih berguna.
2) Untuk penelitian selanjutnya, sistem yang dirancang dan dibuat dapat menyempurnakan penelitian sebelumnya, baik dari segi metode penelitian maupun tampilan aplikasi yang dapat mempermudah penggunaan aplikasi bagi user.
DAFTAR PUSTAKA
Gregorius. 2015. Mengenal PHP Menggunakan Framework Lavarel. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Kadir, Abdul. Membuat Aplikasi Web dengan PHP dan Database MySQL. Yogyakarta: ANDI, 2009.
Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
Winarno ST Edy, Ali Zaki, dan SmitDev Community. Pemrogramann Web Berbasis HTML5, PHP, dan JavaScript. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Yulianto, Ardhian Agung. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Bandung: Politeknik Telkom, 2009.