• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI SUMBER BELAJAR DIGITAL DALAM BENTUK VISUALISASI QUERY TERBATAS UNTUK MATAKULIAH BASISDATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "APLIKASI SUMBER BELAJAR DIGITAL DALAM BENTUK VISUALISASI QUERY TERBATAS UNTUK MATAKULIAH BASISDATA"

Copied!
172
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI SUMBER BELAJAR DIGITAL DALAM BENTUK

VISUALISASI QUERY TERBATAS UNTUK MATAKULIAH

BASISDATA

Tugas Akhir

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Jurusan Teknik Informatika

Disusun Oleh: Antonius Adiyoso Nugroho

NIM : 045314028

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

ii

THE APPLICATION OF DIGITAL LEARNING SOURCE

IN THE FORM OF LIMITED QUERY VISUALIZATION

FOR DATABASE COURSE

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain The Sarjana Teknik Degree

In Informatics Engineering Department

by :

Antonius Adiyoso Nugroho NIM : 045314028

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

(3)
(4)
(5)

v

Motto

“Allah mungkin tidak pernah

menjanjikan sukacita tanpa kesedihan,

kedamaian tanpa penderitaan,

namun

Ia menjanjikan rahmat dan kekuatan untuk menmpuh

hari-hari hidup ini.”

Tulisan ini kupersembahkan kepada :

Tuhan Yesus Kristus,

Bunda Maria,

Kedua orang tua ku,

&

Ochi tersayang

Terima kasih untuk semua doa, rasa sayang, perhatian,

dorongan semangat, dan kesabaran yang tak terhinnga yang

(6)
(7)
(8)

viii

INTISARI

Matakuliah Basisdata berisi tentang bagaimana cara merancang basisdata secara sederhana sampai pada tingkatan yang rumit, di dalam matakuliah tersebut juga diajarkan bagaimana cara untuk melihat, mencari, menambah, mengubah dan menghapus data dengan bahasa pemrograman khusus yang disebut SQL (Structured Query Language) yaitu bahasa query yang berhubungan dengan basisdata. Pada bahasa pemrograman SQL, terdapat keterbatasan bahwa pengguna tidak dapat melihat terjadinya proses query secara visual di dalam basisdata untuk melihat, mencari, menambah, mengubah, dan menghapus data-data. Dari latar belakang itulah aplikasi sumber belajar digital dalam bentuk visualisasi query

terbatas untuk matakuliah basisdata dibuat untuk menangani masalah-masalah tersebut

Implementasi aplikasi ini dikembangkan menggunakan PHP, Macromedia Flash 8, dan database MySQL. Proses visualisasi query yang akan ditampilkan dibagi menjadi dua bagian, yaitu : visualisasi animasi dan visualisasi dinamis

(9)

ix

ABSTRACT

The study of database contains how to design the limited database up to the complicated one. In this subject, we are taught the way to see, to search, to add, to change and to delete data using the special program called SQL as a query which is related to database. In SQL program, users aren’t able to see how query happens visually in the database to see, to search, to add, to change and to delete data. Therefore, the digital application as the source of study is made to overcome these problems.

The implementation of this application is improved through the usage of

PHP, Macromedia Flash 8 and MySQL database. The query process which is going to be shown is divided into two parts : animation visualization and dynamic visualization.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan

limpahan kasih karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul “APLIKASI SUMBER BELAJAR DIGITAL DALAM BENTUK VISUALISASI QUERY TERBATAS UNTUK MATAKULIAH BASISDATA” .

Dalam penulisan skripsi ini, penulis telah banyak memperoleh bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu tidak lupa penulis mengucapkan

terima kasih kepada ;

1. Tuhan Yesus Kristus, yang telah menganugerahkan kasih karunia dan

rahmat-Nya serta selalu memberikan keberuntungan.

2. Bunda Maria yang telah mendengarkan segala doa dan permohonan.

3. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T. selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Bapak Puspaningtyas Adi Sanjaya, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan

Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta.

5. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc., selaku Dosen pembimbing I dan

Pembimbing Akademik Angkatan 2004 Jurusan Teknik Informatika

(11)

xi

6. Bapak H. Agung Hernawan, S.T. selaku Dosen pembimbing II yang telah

memberikan waktu, bantuan dan bimbingan serta ide-ide dalam

menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Bapak dan Mama yang selalu memberikan doa, dorongan dan semangat

baik moral maupun spiritual.

8. Rosiana Bumbungan yang telah banyak memberikan doa, dukungan dan

bantuan baik moral maupun spiritual dalam pengerjaan tugas akhir.

9. Bapak Emanuel Bele Bau, S.Pd dan Mas Rusdanang Ali Basuni yang

membantu dalam kegitan-kegiatan di kampus.

10. Teman-teman TI angkatan 2004 yang lain telah menjadi teman

seperjuangan dalam melalui kuliah selama ini.

Akhirnya tugas akhir ini terselesaikan, disadari bahwa skripsi ini jauh dari

sempurna.Untuk itu penulis dengan rendah hati mengharapkan kritik dan saran

yang dapat memberikan kesempurnaan pada penulisan skripsi ini. Akhir kata,

semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis, juga pihak yang membutuhkan.

Yogyakarta, 20 Mei

2009

Penulis

(12)

xii

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul...i

Halaman Judul... ii

Halaman Persetujuan Pembimbing ... iii

Halaman Pengesahan ...iv

Halaman Motto dan Persembahan ...v

Halaman Pernyataan Keaslian Karya...vi

Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah... vii

Intisari ... viii

Abstract ...ix

Kata Pengantar ...x

Daftar Isi ...xi

Daftar Tabel ...xvi

Daftar Gambar... xviii

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.2 Rumusan Masalah ...1

1.3 Batasan Masalah ...2

1.4 Tujuan Penelitian ...2

1.5 Metodologi Penelitian ...3

(13)

xiii

BAB II LANDASAN TEORI...7

2.1Konsep Visualisasi ...7

2.2 Pengertian Visualisasi ...8

2.3CAI (Computer Asisted Instruction)...10

2.4 Rekayasa Perangkat Lunak Paradigma Terstruktur ...10

2.5 Basisdata ...14

2.6 PHP (PHP Hypertext Preprocessor)...15

2.7 SQL (Structured Query Language)...28

2.8 MySQL...31

2.9 Multimedia ...34

2.10 Macromedia Flash 8...36

2.10.1 Timeline ...37

2.10.2 Simbol ...37

2.10.3 Library...37

2.10.4 Action Script ...38

BAB III ANALISIS dan DESAIN SISTEM...41

3.1 Gambaran Umum Sistem ...41

3.2 Analisis Sistem...43

3.2.1 Use Case...44

3.3 Desain Sistem...44

3.3.1Desain Proses ...45

3.3.1.1 Diagram Konteks (Context Diagram)...45

(14)

xiv

3.2.1.3 DFD (Data Flow Diagram) ...46

3.2.1.3.1 DFD Level 0...46

3.2.1.3.2 DFD Level 1 Proses 1 ...47

3.2.1.3.3 DFD Level 1 Proses 2 ...48

3.2.1.3.4 DFD Level 1 Proses 3 ...49

3.3.2 Desain Basisdata ...50

3.3.2.1 ER Diagram...50

3.3.2.2 Relasi Antar Tabel...52

3.3.2.3 Struktur File Basisdata ...53

3.3.3 Desain Antarmuka...55

3.3.3.1 Desain Tampilan Form Utama ...55

3.3.3.2 Desain Menu Materi Pembelajaran...56

3.3.3.2.1 Desain Pengenalan Konsep Database ...56

3.3.3.2.2 Desain Perintah SQL...57

3.3.3.2.3 Desain Visualisasi SQL Animasi ...57

3.3.3.2.4 Desain Visualisasi SQL Dinamis ...58

3.3.3.3 Desain Menu Visualisasi SQL ...58

3.3.3.3.1 Desain Animasi ...58

3.3.3.3.2 Desain Dinamis ...59

3.3.3.4 Desain Menu Bantuan ...59

3.3.3.4.1 Desain Pengantar...59

3.3.3.4.2 Desain Kebutuhan Sistem ...60

(15)

xv

3.3.3.4.4 Desain Memulai Program ...61

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN...62

4.1 Implementasi Program ...62

4.1.1 Menjalankan Program ...62

4.1.2 Menggunakan Program ...67

4.1.2.1 Menu Utama...67

4.1.2.2 Menu Materi Pembelajaran ...69

4.1.2.2.1 Sub Menu Materi ...69

4.1.2.2.2 Sub Menu Visualisasi SQL Animasi ...78

4.1.2.2.3 Sub Menu Visualisasi SQL Dinamis ...79

4.1.2.3 Menu Visualisasi...80

4.1.2.3.1 Sub Menu Animasi...80

4.1.2.3.2 Sub Menu Dinamis...83

4.1.2.4 Menu Bantuan ...90

4.1.2.4.1 Sub Menu Pengantar ...90

4.1.2.4.2 Sub Menu Kebutuhan Sistem...91

4.1.2.4.3 Sub Menu Instalasi Aplikasi ...92

4.1.2.4.4 Sub Menu Memulai Program ...93

BAB V ANALISIS HASIL...94

5.1 Hasil Pengujian Program ...94

5.1.1 Ujicoba Inputan Query...94

5.2 Kelebihan Aplikasi...98

(16)

xvi

5.4 Uji Coba ke User...99

BAB VI PENUTUP...113

6.1 Kesimpulan ...113

6.2 Saran...113

DAFTAR PUSTAKA...115

(17)

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Contoh Pengenal ...20

Tabel 2.2 Operator aritmatika ...22

Tabel 2.3 Operator Penugasan ...22

Tabel 2.4 Operator Perbandingan ...24

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Sistem ...42

Tabel 3.2 Jurusan ...53

Tabel 3.3 Mahasiswa...53

Tabel 3.4 Mahasiswa2...54

Tabel 3.5 Matakuliah ...54

Tabel 3.6 Nilai...55

Tabel 5.1 Beta Test...101

(18)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Model Waterfall...13

Gambar 2.2 Skema PHP...19

Gambar 2.3 Operand, Operator, dan Ungkapan...22

Gambar 3.1 Use Case User...44

Gambar 3.2 Diagram Konteks...45

Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ...46

Gambar 3.4 DFD Level 0...46

Gambar 3.5 DFD Level 1 Proses 1 ...47

Gambar 3.6 DFD Level 1 Proses 2 ...48

Gambar 3.7 DFD Level 1 Proses 3 ...49

Gambar 3.8 ER Diagram Visualisasi Animasi...50

Gambar 3.9 ER Diagram Visualisasi Dinamis...51

Gambar 3.10 Database Visualisasi Animasi ...51

Gambar 3.11 Database Visualisasi Dinamis ...52

Gambar 3.12 Form Utama...55

Gambar 3.13 Desain Pengenalan Konsep Database ...56

Gambar 3.14 Desain Perintah SQL...57

Gambar 3.15 Desain Visualisasi SQL Animasi ...57

Gambar 3.16 Desain Visualisasi SQL Dinamis ...58

(19)

xix

Gambar 3.18 Form Query Dinamis...59

Gambar 3.19 Desain Pengantar...59

Gambar 3.20 Desain Kebutuhan Sistem ...60

Gambar 3.21 Desain Instalasi Aplikasi...60

Gambar 3.22 Desain Memulai Program...61

Gambar 4.1 XAMPP Control Panel Application ...63

Gambar 4.2 Menu Utama dengan XAMPP ...64

Gambar 4.3 Koneksi server2go...65

Gambar 4.4 Menu Utama dengan server2go...66

Gambar 4.5 Menu Utama...67

Gambar 4.6 Sub Menu Pengenalan Konsep Basisdata ...69

Gambar 4.7 Modul Flash Pengenalan Konsep Basisdata... ...70

Gambar 4.8 Modul Flash Pengenalan Konsep Basisdata (Tabel Animasi) ...70

Gambar 4.9 Sub Menu Perintah SQL ...71

Gambar 4.10 Modul Flash Perintah SQL...72

Gambar 4.11 Modul Flash Sintak Select...72

Gambar 4.12 Modul Flash Sintak Where...73

Gambar 4.13 Modul Flash Sintak Group By...74

Gambar 4.14 Modul Flash Sintak Order By. ...74

Gambar 4.15 Modul Flash Sintak Insert...75

Gambar 4.16 Modul Flash Sintak Update...75

Gambar 4.17 Modul Flash Sintak Delete...76

(20)

xx

Gambar 4.19 Modul Flash Sintak Fungsi ...77

Gambar 4.20 Sub Menu Visualisasi SQL Animasi...78

Gambar 4.21 Sub Menu Visualisasi SQL Dinamis...79

Gambar 4.22 Sub Menu Animasi...80

Gambar 4.23 Daftar Query Animasi ...81

Gambar 4.24 Animasi.... ...81

Gambar 4.25 Animasi Berjalan...82

Gambar 4.26 Sub Menu Dinamis...83

Gambar 4.27 Perintah SQL Isi ...83

Gambar 4.28 Hasil Visualisasi SQL Dinamis...86

Gambar 4.29 Query yang telah dieksekusi.... ...87

Gambar 4.30 Pesan Kesalahan Pada Tombol Petunjuk ...88

Gambar 4.31 Sub Menu Pengantar ...90

Gambar 4.32 Sub Menu Kebutuhan Sistem...91

Gambar 4.33 Sub Menu Instalasi Aplikasi ...92

Gambar 4.34 Sub Menu Memulai Program.... ...93

Gambar 5.1 Perintah SQL Isi (input salah)...94

Gambar 5.2 Pesan Kesalahan...95

Gambar 5.3 Sintak Pada Tombol Petunjuk.... ...96

Gambar 5.4 Perintah SQL Isi (input salah2)...97

Gambar 5.5 Pesan Kesalahan Spesifik Tombol Petunjuk...98

Gambar 5.6 Hasil Kuesioner Pernyataan no 1 ...103

(21)

xxi

Gambar 5.8 Hasil Kuesioner Pernyataan no 3 ...105

Gambar 5.9 Hasil Kuesioner Pernyataan no 4 ...106

Gambar 5.10 Hasil Kuesioner Pernyataan no 5 ...107

Gambar 5.11 Hasil Kuesioner Pernyataan no 6 ...108

Gambar 5.12 Hasil Kuesioner Pernyataan no 7 ...109

Gambar 5.13 Hasil Kuesioner Pernyataan no 8 ...110

(22)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Penyampaian informasi dalam bentuk ilmu pengetahuan khususnya dalam

matakuliah pengantar Basisdata, dapat disampaikan dalam berbagai bentuk,

misalnya disampaikan melalui proses belajar-mengajar (interaksi dosen dengan

mahasiswa), atau menyampaikan materi dalam bentuk tulisan atau teks.

Masalahnya adalah bagaimana cara mengemas materi yang akan disampaikan

menjadi lebih menarik dan dapat dijadikan program visual untuk dapat dipahami

oleh mahasiswa dengan atau tanpa harus berinteraksi langsung dengan pengajar.

Salah satu contohnya adalah menyediakan media alternatif pembelajaran dalam

bentuk visualisasi.

Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik untuk mengembangkan

aplikasi sumber belajar digital dalam bentuk visualisasi query terbatas untuk

mendukung pemahaman tentang basisdata. Aplikasi ini berisi materi pembelajaran

dalam bentuk visualisasi query, animasi gambar, teks, dan interaksi antara user

dengan perangkat lunak ini.

1.2 Rumusan masalah

Bagaimana cara mengemas materi sumber belajar digital dalam bentuk

visualisasi query terbatas yang interaktif untuk mendukung matakuliah Basisdata

(23)

Sejauh mana mahasiswa merasa terbantu dalam memahami matakuliah

pengantar Basisdata dengan menggunakan aplikasi sumber belajar digital dalam

bentuk query terbatas untuk matakuliah basisdata ?

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan program visualisasi ini dilakukan batasan sebagai

berikut:

Aplikasi ini terdiri dari dua bagian, yaitu visualisasi animasi dan

visualisasi dinamis. Pada visualisasi animasi disediakan sepuluh perintah SQL

yang tergolong perintah DML (Data Manipulation Language), agar user dapat

memahami visualisasi proses query, dan pada visualisasi dinamis materi

pembelajaran terkoneksi dengan MySQL.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penulisan ini adalah sebagai berikut :

Membangun suatu aplikasi sumber belajar digital dalam bentuk visualisasi

query terbatas untuk mendukung matakuliah Basisdata.

Manfaat dari penulisan ini adalah sebagai berikut :

1. Membantu dosen atau staf pengajar dalam menyampaikan matakuliah

Basisdata.

2. Aplikasi ini dapat dijadikan program bantu belajar baik bagi mahasiswa

atau orang awam yang ingin belajar query untuk perintah-perintah DML

(24)

1.5 Metodologi Penelitian

a) Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah pada aplikasi ini

yaitu dengan paradigma terstruktur (model waterfall).

Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Analisis

Tahap analisis dilakukan dengan mengumpulkan kebutuhan yang

diperlukan untuk memahami sifat aplikasi yang akan dibangun.

Pada tahap ini membuat DFD (Data Flow Diagram), ER-Diagram,

narasi proses dan kamus data.

2. Desain

Tahap desain dilakukan dengan memunculkan kode yang membahas

struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan

algoritma prosedural.

3. Pengkodean

Tahap pengkodean dilakukan untuk menerjemahkan hasil desain ke

dalam bahasa pemrograman.

4. Pengujian

Tahap pengujian program dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat

kesalahan pada program dan memastikan bahwa input yang dibatasi

akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang

(25)

5. Pemeliharaan

Tahap pemeliharaan tetap dilakukan karena tidak bisa dihindari,

adanya perubahan ketika perangkat lunak berada di pelanggan.

b) Uji coba ke user

Menguji coba aplikasi ini kepada sepuluh orang user (dengan mengambil

sampel mahasiswa jurusan Teknik Informatika) untuk menggunakan aplikasi dan

mengisi kuesioner sehingga diperoleh kesimpulan umum mengenai apakah

aplikasi ini secara garis besar sudah dapat membantu pengguna dalam memahami

(26)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Bab I Pendahuluan

Dalam bab pembuka ini secara umum dijelaskan beberapa hal, diantaranya

latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penulisan, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

2. Bab II Landasan Teori

Bab ini menjelaskan landasan teori dari metodologi yang digunakan dan

mengemukakan teori-teori yang mendukung mengenai teknologi yang

mendasari pembuatan program visualisasi ini, yaitu pemrograman dengan

menggunakan Macromedia Flash 8 dan PHP.

3. Bab III Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem, mencakup rancangan

basisdata dan rancangan antar muka yang akan digunakan.

4. Bab IV Implementasi

Bab ini berisi tentang implementasi yang dilakukan terhadap analisis yang

telah dilakukan sebelumnya pada bab III.

5. Bab V Analisis Hasil

Bab ini menjelaskan secara rinci tentang analisis hasil yang menyangkut

(27)

6. Bab VI Penutup

Bab ini berisi berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil untuk

menjawab permasalahan yang sudah diajukan dalam bab I dan saran yang

(28)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Visualisasi

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat

pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar

mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran oleh pendidik akan lebih berkesan

dan pembelajaran bagi siswa akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun

belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam

proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah

lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi

multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk

belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainnya.

Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk

mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang

maksimal. Demikian juga bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka

akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa untuk

dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi

terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan

teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah

kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diharapkan.

Dengan diharapkan dapat menambahkan metode belajar dan mendukung

(29)

CD-ROM dan pelatihan komputer non internet. Hal-hal lain yang dapat

bermanfaat bagi siswa adalah membekali siswa pengetahuan, keterampilan dan

sikap profesional dengan cara melaksanakan KBM yang efektif di sekolah dan

industri, kemudian dapat mengembangkan materi pembelajaran sesuai kebutuhan

industri serta perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Penyelenggaraan sangat ditentukan antara lain oleh:

a. Sikap positif peserta didik (motivasi yang tinggi untuk belajar mandiri).

b. Sikap positif tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan

internet.

c. Ketersediaan fasilitas komputer dan akses ke internet.

d. Adanya dukungan layanan belajar.

e. Biaya akses internet yang terjangkau untuk kepentingan

pembelajaran/pendidikan.

2.2 Pengertian Visualisasi

Pengertian visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram

atau animasi untuk penampilan suatu informasi (www.wikipedia.org). Visualisasi

dapat dijaidkan salah satu alternatif kegiatan pembelajaran dilaksanakan melalui

pemanfaatan teknologi komputer dan dapat juga dengan menggunakan media

internet. Seseorang yang tidak dapat mengikuti pendidikan konvensional karena

berbagai faktor penyebab, misalnya harus bekerja, kondisi geografis, jarak yang

jauh, kondisi fisik yang tidak memungkinkan, daya tampung sekolah

(30)

atau karena memang dididik melalui pendidikan keluarga di rumah (home

schoolers) dimungkinkan.

Berbagai elemen yang terdapat dalam sistem program visualisasi adalah:

a. Komunitas: para pelajar dapat mengembangkan komunitas online untuk

memperoleh dukungan dan berbagi informasi yang saling menguntungkan.

b. Multimedia: penggunaan teknologi audio, video dan animasi dalam

penyampaian materi sehingga menarik minat dalam belajar.

Perkembangan di berbagai negara memperlihatkan bahwa jumlah

pengguna internet teus meningkat. Fungsi program visualisasi dapat sebagai

pelengkap atau tambahan, dan pada kondisi tertentu bahkan dapat menjadi

alternatif lain dari pembelajaran konvensional. Peserta didik maupun

dosen/guru/instruktur dapat memperoleh manfaat dari penyelenggaraan program

visualisasi.

Beberapa di antara manfaat program visualisasi adalah fleksibilitas kegiatan

pembelajaran, baik dalam arti interaksi peserta didik dengan materi/bahan

pembelajaran, maupun interaksi peserta didik dengan dosen/guru/insruktur, serta

interaksi antara sesama peserta didik untuk mendiskusikan materi pembelajaran.

Lembaga pendidikan konvensional (universitas, sekolah, lembaga-lembaga

pelatihan, atau kursus-kursus yang bersifat kejuruan dan lanjutan) secara ekstensif

telah menyelenggarakan perluasan kesempatan belajar bagi ’target audience’

mereka melalui pemanfaatan teknologi komputer dan internet (Collier, 2002).

Seiring dengan hal ini, peserta didik usia sekolah yang mengikuti kegiatan

(31)

2.3 CAI (Computer Assisted Instruction)

Pemanfaatan komputer sekarang sudah menjangkau dunia pendidikan.

Aplikasi pengajaran yang menggunakan komputer salah satunya meliputi CAI

(Computer Assited Instruction). CAI atau pengajaran berbantuan komputer adalah

sistem komputer dimana dalam prosentase tertentu mengganti peran seorang

guru/pengajar dalam penyampaian materi pembelajaran (Surjono, 1996).

Ada beberapa media pengajaran yang dapat diimplementasikan untuk

menyampaikan materi pengajaran bagi para siswa, antara lain :

a. Media cetak, termasuk diantaranya adalah textbooks dan modul.

b. Media audio visual, termasuk diantaranya soundslides, video dan televisi.

c. Komputer, yaitu CAI.

d. Media audio, termasuk diantaranya radio, dan program audio cassette.

2.4 Rekayasa Perangkat Lunak Paradigma Terstruktur

Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan-tahapan kegiatan yang

bertujuan untuk mencapai :

a. Pengoptimalan sumber daya (biaya, personil maupun peralatan).

b. Pembangunan perangkat lunak yang sesuai dengan jadwal (cepat).

c. Pemeliharaan perangkat lunak yang lebih mudah.

(32)

Terdapat empat tahapan dalam rekayasa perangkat lunak, yaitu :

a) Pengumpulan Kebutuhan

Tahapan ini merupakan tahapan dasar yang digunakan oleh pengembang

untuk mengumpulkan seluruh informasi yang akan dikelola suatu

perangkat lunak. Informasi-informasi yang dikumpulkan untuk

pengembang adalah informasi yang dinilai bermanfaat atau dibutuhkan

oleh pengguna.

Ada beberapa kegiatan yang dilakukan dalam mengumpulan informasi,

antara lain :

1) Mengumpulkan informasi pennyebab masalah.

2) Mengumpulkan informasi yang menjadi dasar dalam proses

pengambilan keputusan.

3) Mengumpulkan informasi untuk mengidentifikasi personil-personil

kunci yang akan menggunakan sistem.

b) Analisis Sistem

Tahapan ini merupakan tahapan pemodelan sistem dalam bentuk diagram

berupa Data Flow Diagram dan ER-Diagram.

c) Desain

Desain perangkat lunak meliputi beberapa kegiatan, yaitu :

1) Desain Data

Kegiatan ini berupa desain tabel-tabel basisdata yang akan

berpengaruh bagi perangkat lunak. Desain ini sudah mulai mendefinisikan

(33)

digunakan dalam perangkat lunak, tipe-tipe dari field yang digunakan, dan

sebagainya.

2) Desain Arsitektural (fungsi-fungsi serta proses-proses pada

perangkat lunak)

Desain arsitektur meliputi :

• Pembuatan Data FlowDiagram yang rinci. • Pendefinisian dari algoritma modul.

• Pembuatan struktur modul. 3) Desain Antar Muka

Antar muka pemakai merupakan jembatan penghubung antara

entitas-entitas dan sistem. Desain antar muka yang baik sangat dibutuhkan

agar pengguna mampu mengoperasikan perangkat lunak dengan mudah.

Selain itu, antar muka juga memiliki peranan membentuk “image

pengguna terhadap citra, misi, dan visi perangkat lunak yang dibangun.

Desain antar muka pengguna meliputi beberapa hal, yaitu :

• Desain Struktur Menu

Mendesain menu-menu yang akan ditampilkan dalam suatu

sistem.

• Desain jendela-jendela yang ditampilkan.

(34)

d) Implementasi (pengkodean)

Tahap ini merupakan tahapan pengkodean dari hasil perancangan. Pada

tahapan ini pengembang mulai membuat sistem aplikasi dengan

menggunakan bahasa pemrograman, misalnya PHP (Personal Home

Pages) dan action script. Pengkodean ini disesuaikan dengan

diagram-diagram yang telah dibuat, tabel-tabel basisdata yang telah didesain

ataupun algoritma dan struktur dari modul.

Gambar di bawah ini merupakan gambar pemodelan secara terstruktur

(waterfall) :

(35)

2.5 Basisdata

Basisdata merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan yang

berisi informasi untuk pemakainya (F. Korth, 1986).

Konsep basisdata dibuat operasional oleh suatu sistem perangkat lunak yang

mengerjakan fungsi penciptaan dan peremajaan file, mencari data dan

menghasilkan laporan. Semua data dalam rangkaian file dapat terjangkau oleh

program apapun yang bisa menggunakan basisdata.

Basisdata dirancang atas dasar pendekatan aplikatif maupun pendekatan

sistem. Pendekatan aplikatif merupakan cara yang tradisional, dimana basisdata

dirancang hanya untuk memenuhi satu aplikasi tertentu, sehingga terdapat

kemungkinan satu data disiapkan dalam beberapa file berbeda untuk memenuhi

aplikasi-aplikasi yang berbeda. Sedangkan basisdata dirancang dengan

pendekatan sistem, memberikan suatu basisdata yang dapat dipergunakan untuk

lebih dari satu aplikasi, dengan mengurangi terjadinya duplikasi data.

Basisdata dapat berperan sebagai landasan bagi sistem informasi untuk

tujuan manajemen dan dapat mempengaruhi proses manajemen di dalam

organisasi, dengan cara menurunkan kendala-kendala penggunaan waktu yang

(36)

2.6 PHP (PHP Hypertext Presprocessor)

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor atau Personal Home

Page Tools adalah sebuah bahasa server side scripting yang bisa digunakan

dengan bahasa HTML atau dokumennya secara bersamaan untuk membangun

sebuah aplikasi di web yang sangat banyak kegunaannya. Maksud dari server side

scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya

dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML.

PHP merupakan teknologi yang diperkenalkan pada tahun 1994 oleh

Rasmus Lerdorf. Berupa sekumpulan script PERL digunakan pada situs

pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup

onlinenya. Rasmus menulis ulang script- script PERL tersebut dengan

menggunakan bahasa C, kemudian menambahkan fasilitas untuk form HTML,

koneksi MySQL dan pada tahun 1996 Rasmus meluncurkan PHP versi kedua

yang diberi nama PHP/FI (PHP Interpreter). PHP ketiga dirilis pada pertengahan

1997. PHP versi ketiga ini dikembangkan oleh Rasmus beserta Zeew Suraski,

Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caravero dan Jim Winstead. Versi keempat

PHP dirilis pada bulan Oktober 2000. Perubahan mendasar pada PHP 4.0 adalah

integrasi Zend Engine. Zend dibuat oleh Zeef Suraski dan Andi Gutmans yang

merupakan penyempurnaan dari PHP 3.0, pada PHP 4.0 tidak lagi menggunakan

library tambahan pada 3.0.

PHP merupakan bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan berada

di sisi server (server side HTML – embedded scripting ). PHP didisain untuk

(37)

bekerja pada web server lain seperti Microsoft Internet Information Server.

Platform sistem operasi yang didukung oleh PHP pada awalnya hanya sistem

operasi Unix dan variannya. Namun sekarang ini PHP 4.0 telah mendukung

banyak platform sistem operasi Windows 9x, Windows NT, Mac, dan lain-lain.

Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP, namun keunggulan PHP

yang paling utama adalah untuk konektivitas basisdata dengan web. PHP

membuat aplikasi web yang terkoneksi ke basisdata menjadi lebig murah. Sistem

basisdata yang telah didukung oleh PHP saat ini adalah Oracle, Sybase, MySQL,

Solid, Postgresql, Dbase, Unix Dbm, dan semua basisdata dengan interface

ODBC.

Script PHP dijalankan di sisi server kemudian hasilnya ditransfer ke client.

Keuntungan yang dapat diperoleh dengan proses yang dijalankan di server yaitu :

a. Keamanan data atau prosedur, dengan meletakkan aplikasi dan data di

server maka dapat lebih terkontrol. Tidak ada client yang dapat melihat

program dan mengubah data secara mudah.

b. Keamanan komunikasi, dengan terintegrasinya SSL atau HTTPS, PHP

dapat membuat data lebih aman dari pembajakan. Ini penting digunakan

terutama jika data tersebut dilewatkan pada jaringan public seperti

internet.

c. Terkontrol, server side application secara umum lebih mudah untuk

dimonitor, dibandingkan dengan pengawasan terhadap aplikasi yang

(38)

Kode program PHP menyatu dengan tag-tag HTML dalam suatu file. Kode PHP

diawali dengan tag <? Atau <?PHP dan ditutup dengan tag ?>. File yang berisi tag

HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php atau ekstensi lainnya yang

ditetapkan pada apache / web server. Berdasarkan ekstensi ini, pada saat file

diakses, server akan tahu bahwa file ini mengandung kode PHP. Server akan

menerjemahkan kode ini dan menghasilkan output dalam bentuk tag HTML yang

akan dikirim ke browser client yang mengakses file tersebut.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam format di bawah ini .Kode berikut ini

adalah contoh kode PHP yang berada di dalam kode HTML :

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Latihan Pertama</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<?PHP

echo ”Selamat mencoba PHP”;

?>

</BODY>

</HTML>

(39)

Perhatikan baris-baris berikut :

<?PHP

echo ”Selamat mencoba PHP”;

?>

Kode inilah yang merupakan kode PHP. Kode PHP diawali dengan <?PHP dan diakhiri dengan ?>. Pasangan kedua kode inilah yang berfungsi sebagai tag kode PHP. Berdasarkan tag inilah, pihak server dapat memahami kode PHP dan

kemudian memprosesnya. Hasilnya dikirim ke browser.

(40)

Pada skema di atas dapat dijelaskan cara kerja PHP pada web sebagai berikut :

a. Pemakai mengakses suatu situs web, dengan mengetikkan alamat yang

dituju pada web browser.

b. Web browser akan memberikan permintaan HTTP yaitu file-file PHP ke

web server.

c. Web server akan menerjemahkan file PHP tersebut melalui mesin PHP.

d. Kemudian hasilnya akan ditampilkan pada web browser beserta hasil

terjemahan HTML oleh web browser.

Sekilas mengenai script-script PHP

a. Variabel

Variabel berfungsi untuk menyimpan suatu nilai dan nilai yang ada dapat

diubah sewaktu-waktu.

Contoh :

$nama = ”data”;

$nama adalah variabel.

b. Pengenal

Pengenal (identifier) banyak digunakan dalam program untuk memberi

nama variabel, fungsi atau kelas.

Aturan yang berlaku untuk pengenal :

1) Karakter yang dapat digunakan adalah huruf, angka, atau garis bawah

(_ ).

(41)

3) Panjang pengenal bisa berapa saja.

4) Huruf kecil dan huruf kapital dibedakan.

Tabel 2.1 Contoh Pengenal

Contoh Pengenal

Benar Salah

Nama 3bulan

Nama_pemakai Nama pemakai

_nama Nama-pemakai

|

kuartal3

NamaBarang

c. Tipe data

Tipe data dasar PHP ada tiga macam, yaitu ;

1) integer

2) double

3) string

d. Konstanta

Konstanta menyatukan nilai yang tetap di dalam program

Contoh :

(42)

e. Operator

Operator adalah simbol yang digunakan dalam program untuk melakukan

suatu operasi, misalnya penjumlahan datau perkalian, perbandingan

kesamaan dua buah nilai, atau bahkan memberikan nilai ke variabel. Nilai

yang diperlukan oleh operator (disebut operand atau argument)

bersama-sama operator membentuk ungkapan (ekspresi).

(43)

1) Operator Aritmatika

Operator aritmatika adalah operator yang digunakan dalam operasi

matematika.

Tabel 2.2 Operator aritmatika

Operator Kegunaan Prioritas

+ Penjumlahan Ketiga

- Pengurangan Ketiga

* Perkalian Kedua

/ Pembagian Kedua

% Sisa pembagian Kedua

++ Penaikan Pertama

-- penurunan Pertama

2) Operator Penugasan

Tabel 2.3 Operator Penugasan

Operator Kegunaan Prioritas

+=

Menambahkan variabel di sisi kiri

dengan nilai di sisi kanan.

X += 2;

Berarti X =

X+2;

-=

Mengurangi isi variabel di sisi kiri

dengan nilai di sisi kanan.

X -= 2;

Berarti X =

X-2;

(44)

nilai di sisi kanan. Berarti X =

X%2;

%=

Memperoleh sisa pembagian antara

variabel di sisi kiri dengan nilai variabel

di sisi kanan.

X %= 2;

Berarti X =

X%2;

&=

Melakukan operasi ”dan” / ”and”

terhadap variabel di sisi kiri dengan nilai

di sisi kanan.

X &= 2;

Berarti X =

X&2;

!=

Melakukan operasi ”atau” / ”or”

terhadap variabel di sisi kiri dengan nilai

di sisi kanan.

X != 2;

Berarti X =

X!2;

^=

Melakukan operasi ”XOR” terhadap

variabel di sisi kiri dengan nilai di sisi

kanan.

X ^= 2;

Berarti X =

^!2;

.=

Melakukan operasi konkatenasi

terhadap variabel di sisi kiri dengan nilai

di sisi kanan.

X .= ’A’;

Berarti X =

(45)

3) Operator Perbandingan

Operator perbandingan atau dikenal juga dengan operator relasional

adalah operator yang digunakan untuk melakukan perbandingan dua

buah operand dan menghasilkan nilai benar atau salah.

Tabel 2.4 Operator Perbandingan

operator Makna

== Sama dengan

< Kurang dari

> Lebih dari

<= Kurang dari atau sama dengan

>= Lebih dari atau sama dengan

!= Tidak sama dengan

<> Tidak sama dengan

4) Operator logika

Operator logika bisa digunakan untuk menggabungkan kondisi

berganda dan menghasilkan sebuah ekspresi yang bernilai benar (nilai

1) atau salah (nilai 0).

Jenis operator logika :

a) AND atau &&

b) OR atau ||

c) XOR

(46)

f. Pernyataan kontrol

a) Pernyataan IF

Contoh :

if (ekspresi)

pernyataan

b) Pernyataan Switch

Contoh :

switch (ekspresi)

{

case ekspresi_case1;

pernyataan_1;

break;

case ekspresi_case2;

pernyataan_2;

break;

case ekspresi_case2;

...

default;

pernyataan_n;

(47)

c) pernyataan while

Contoh :

while (ekspresi)

{

pernyataan

}

d) pernyataan do-while

Contoh :

do

{

pernyataan

}

while (ekspresi);

g. Array

Array adalah suatu wadah yang dapat menampung sejumlah nilai.

Contoh :

(48)

h. Fungsi-fungsi MySQL yang umum digunakan untuk mengakses basisdata

MySQL antara lain :

1) Fungsi mysql_connect

digunakan untuk membuat hubungan ke basisdata MySQL yang

terdapat pada suatu host.

Contoh :

mysql_connect("$host","$username", "$passwd")

2) Fungsi mysql_select_db

Digunakan untuk memilih basisdata

Contoh :

mysql_select_db($basisdata, $pengenal_hubungan)

3) Fungsi mysql_query

Digunakan untuk mengeksekusi permintaan terhadap sebuah tabel atau

sejumlah tabel.

Contoh :

mysql_query ($permintaan, $pengenal_hubungan)

4) Fungsi mysql_num_rows

Digunakan untuk memperoleh jumlah baris dari suatu hasil permintaan

(49)

5) Fungsi mysql_fetch_row

digunakan untuk menghasilkan suatu array yang berisi seluruh kolom

dari sebuah baris pada suatu himpunan hasil.

contoh :

mysql_fetch_row($pengenal_hasil)

6) Fungsi mysql_fetch_array

Fungsi ini mempunyai kegunaan serupa dengan mysql_fetch_row.

Hanya saja setiap kolom akan disimpan dua kali pada array hasil. Yang

pertama memiliki indeks angka (dimulai dari nol) dan yang kedua

berindekskan nama kolom.

Contoh ;

mysql_fetch_array($pengenal_hasil)

2.7 SQL

SQL (Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk

berkomunikasi atau bekerja dengan menggunakan sebuah basisdata. Melalui

perintah query kita dapat bekerja atau memanipulasi objek basisdata seperti

melihat status tabel, mengubah data-data yang ada di dalam tabel dan lain-lain.

Pengetahuan akan SQL sangat berguna karena bahasa ini yang umum digunakan

oleh produk RDBMS sebagai standar bahasa query bagi kebanyakan RDBMS.

Beberapa hal yang menjadikan SQL sangat populer diantaranya karena

penggunaan bahasa ini relatif mudah dimengerti sehingga memudahkan seorang

(50)

Pada dasarnya bahasa query SQL secara garis besar dapat dibagi menjadi

tiga bagian yaitu:

a. DDL (Data Definition Language)

DDL adalah bahasa-bahasa SQL yang digunakan untuk membuat,

memanipulasi atau menghapus skema yang ada di dalam basisdata. Bahasa

yang terdapat di dalam DDL hanya berhubungan dengan skema basisdata,

tidak berhubungan dengan data di dalamnya. Skema adalah struktur yang

dimiliki oleh sebuah basisdata.

Perintah-perintah SQL yang termasuk DDL antara lain:

1) CREATE - digunakan untuk membuat tabel.

2) ALTER – digunakan untuk mengubah (modify) tabel yang telah dibuat,

seperti menambah kolom baru, mengubah ukuran kolom, mengubah

aturan-aturan yang berlaku untuk satu kolom.

3) DROP – digunakan untuk menghapus sebuah tabel.

b. DML (Data Manipulation Language)

DML adalah bahasa-bahasa SQL yang digunakan untuk

memanipulasi data yang terdapat di dalam basisdata seperti membuat data,

menghapus data, dan lain-lain. Bahasa DML relatif lebih banyak

digunakan sehari-hari dibandingkan perintah DDL.

Perintah-perintah SQL yang termasuk dalam DML adalah:

1) Perintah select digunakan untuk membaca (query) isi tabel. Contoh

Contoh :

(51)

FROM nama tabel [INTO tabel tujuan]

WHERE [kondisi]

Tanda (*) menunjukkan semua field yang ada akan dipilih.

2) Perintah insert digunakan untuk memasukkan data ke dalam tabel.

Contoh :

INSERT INTO nama_tabel [(nama_field,…)] VALUES

expresi

3)Perintah delete digunakan untuk menghapus sebuah record atau

seluruh record dalam tabel.

Contoh :

DELETE FROM nama_tabel WHERE kondisi

4) Perintah update digunakan untuk memperbarui nilai suatu data.

Contoh :

UPDATE namatabel SET criteria WHERE kondisi

c. DCL (Data Control Language)

DCL adalah bahasa-bahasa SQL yang digunakan untuk mengatur

(52)

2.8 MySQL

MySQL adalah sebuah sistem manajemen basisdata. Untuk menambah,

mengakses, dan memproses data yang tersimpan dalam basisdata komputer

diperlukan suatu manajemen basisdata seperti MySQL. Sejak komputer dapat

menangani data yang sangat besar dengan baik, manajemen basisdata memainkan

peran inti dalam dunia komputer, baik sebagai perlengkapan yang berdiri sendiri,

maupun sebagai bagian dari aplikasi lain.

MySQL merupakan sistem manajemen basisdata relasional. Relasional

basisdata biasanya menempatkan data dalam tabel-tabel yang terpisah daripada

menempatkan semuanya ke dalam suatu ruang penyimpanan besar. Hal tersebut

bertujuan untuk meningkatkan kecepatan dan fleksibilitas.

MySQL merupakan software yang open source. Open source di sini

berarti setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan dan mengubahnya atau

memodifikasinya. Semua orang dapat mendownload MySQL dari internet dan

menggunakannya tanpa membayar.

Perintah-perintah dasar dalam MySQL

a. Untuk membuat basisdata.

Contoh :

CREATE BASISDATA MYSQL;

b. Untuk menghapus basisdata.

Contoh :

(53)

c. Untuk melihat atau menampilkan semua basis data yang ada pada server.

Contoh :

SHOW BASISDATA;

d. Untuk masuk atau menggunakan basisdata yang dikehendaki.

Contoh :

USE MYSQL;

e. Untuk membuat tabel.

Contoh :

CREATE TABLE mahasiswa (nim varchar(10) NOT NULL

default '', nama varchar(50) NOT NULL default

'', PRIMARY KEY (nim) );

Perintah create table adalah perintah SQL untuk menciptakan tabel.

Kolom nim dan nama masing-masing bertipe varchar dan dengan panjang

masing-masing 10 dan 50 karakter. Artinya kolom ini dapat menampung

karakter maksimal sebanyak jumlah tersebut.

f. Untuk melihat tabel-tabel yang ada di dalam basisdata.

Contoh :

SHOW TABLES;

g. Untuk menghapus tabel yang ada di dalam basisdata

Contoh :

(54)

h. Untuk menampilkan secara lengkap atas detail suatu tabel ataupun

field-field dan tipe data.

Contoh :

DESC MAHASISWA;

i. Untuk menampilkan data-data dari basisdata sesuai dengan yang

diinginkan.

Contoh :

SELECT * FROM MAHASISWA;

SELECT NIM, NAMA FROM MAHASISWA;

SELECT * FROM MAHASISWA WHERE NAMA LIKE ”ANTON”

j. Untuk memasukkan data ke dalam basisdata.

Contoh :

INSERT INTO MAHASISWA VALUES ('045314010', 'YUDI

PRIHARTANTO');

k. Untuk mengupdate ataupun mengubah data yang ada pada basisdata.

Contoh :

UPDATE MAHASISWA SET NIM = '045314001' WHERE NAMA

= 'YUDI PRIHARTANTO';

l. Untuk menghapus data-data yang ada pada basisdata.

Contoh :

(55)

2.9 Multimedia

Dalam dunia komputer, multimedia adalah program perangkat lunak yang

menggunakan lebih dari satu cara untuk mengkombinasikan informasi pada user

(Tway, 1992). Multimedia juga pada dasarnya dapat didefinisikan sebagai

teknologi yang mengkombinasikan teks, gambar, animasi, audio, video dan link

interaktif. Suatu multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut juga

interactive multimedia (multimedia interaktif), dimana user dapat memilih apa

yang dikerjakan selanjutnya dan tindakan tersebut akan mempengaruhi komputer

untuk mengerjakan fungsi berikutnya (Hadi Sutopo, 2003). Sebagaimana telah

disebutkan sebelumnya, beberapa objek yang terdapat dalam multimedia antara

lain adalah:

a. Teks: merupakan dasar dari pengolahan kata yang terdiri dari kumpulan

huruf atau karakter untuk menampilkan informasi. Dapat tersaji sebagai

bagian dari grafik bitmap maupun vektor. Format standar untuk file teks

antara lain: text (.txt), RichText(.rtf), atau Hypertext Markup Languange

(HTML) untuk pembuatan halaman web.

b. Image: biasa disebut grafik yang merupakan gambar diam (still image)

seperti foto atau lukisan. Pada dasarnya format grafik bitmap adalah

gambar yang terbentuk dari garis dan kurva. Format standar filenya antara

lain: bitmap (.bmp). Join Photography Expert (JPEG) dan sebagainya.

Sedangkan grafik vektor adalah sebuah grafik yang terbentuk dari

titik-titik yang diwarnai dan tersusun dalam sebuah grid yang dinamakan pixel.

(56)

c. Animasi: menunjukkan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan

gerakan dan memiliki sifat dinamis juga berisi penyamaan suara, serta

dapat menerangkan sesuatu yang sulit diterangkan melalui teks. Animasi

dalam multimedia bertipe frame-based yaitu sebuah layer atau frame yang

ditunjukkan berurutan dengan kecepatan tertentu. Format umum file

animasi antara lain: Gif Animator (.Gif), Shockwave Flash (.swf), Quick

Time Movie (.mov), dan sebagainya.

d. Audio: suara atau bunyi yang digunakan untuk memperjelas pengertian

suatu informasi atau karakteristik suatu gambar. Penyajian suatu sistem

akan lebih menarik bila disertai efek, musik latar atau voice. Beberapa

format standar media suara antara lain: Wave Form Audio (.wav), Mpeg

Layer-3 Audio (.mp3), Musical Instrumen Digital Interface (MIDI), dan

sebagainya.

e. Video: untuk full-motion berupa clip, sedangkan live video terdiri dari

bagian dari gambar-gambar yang diproyeksikan ke layer dan merupakan

hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Berupa format standar

media video antara lain: Audio Visual Interface (AVI), Mpeg Video

(MPG), dan sebagainya.

f. Link: digunakan untuk menunjuk pada statu objek atau tombol agar dapat

mengakses program tertentu sehingga menjadi informasi yang terpadu.

Karena kemampuannya dalam penyampaian informasi yang menarik dan

(57)

keperluan diantaranya: presentasi, iklan, game, web, dan keperluan

lainnya.

2.10 Macromedia Flash 8

Macromedia flash 8 adalah salah satu program animasi grafis yang banyak

digunakan para designer untuk menghasilkan karya-karya profesional, khususnya

dalam bidang animasi. Perangkat ini cukup fleksibel untuk keperluan pembuatan

animasi.

Macromedia flash 8 sering digunakan untuk pembuatan animasi interaktif

maupun non interaktif, seperti animasi pada halaman web, animasi kartun,

presentasi, portofolio sebuah perusahaan, game, dan beberpa media animasi

lainnya.

Keunggulan Macromedia Flash 8 dibanding program lain yang sejenis,

antara lain:

a. Membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

b. Membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

c. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain.

d. Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

e. Dikonvesi dan dipublikasi ke dalam beberapa tipe di antaranya adalah:

(58)

2.10.1 Timeline

Timeline merupakan panel utama yang berfungsi untuk mengatur cepat

atau lambatnya animasi yang kita buat dan sebagai wadah untuk menyatukan

objek-objek dari setiap layer.

2.10.2 Simbol

Dengan merubah suatu objek menjadi simbol, itu artinya objek tersebut

sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi di

dalam stage misalnya berubah warna atau memberikan coretan di atasnya.

Jenis simbol (behavior) antara lain :

a. Movieclip : objek digunakan untuk beranimasi.

b. Button : objek dibuat sebagai tombol.

c. Grafik : objek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi.

2.10.3 Library

Library di dalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah

tempat penyimpanan simbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah

simbol maka secara otomatis simbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi

selama kita bekerja semua simbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah

(59)

2.10.4 Action Script

Action Script adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang kita

kenal dengan dengan bahasa yang dikenal oleh flash. Action Script mengijinkan

kita membuat instruksi berorientasi action dan instruksi logic (analisa masalah

sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain,

action script berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Sebuah

action biasanya berada pada beberapa baris yang menginstruksi pada flash untuk

berbuat, membuat, mengubah, me-load atau menghapus.

Dalam action script terdapat beberapa perintah yang sering digunakan untuk

membuat animasi, antara lain :

Action Script – goto a. gotoAndPlay

Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan memainkan animasi yang

ada di frame tersebut.

Contoh :

on (release)

{ gotoAndPlay(”Scene 1”, 25); }

sintak di atas adalah menuju ke scene 1 frame 25 dan langsung memainkan

(60)

b. gotoAndStop

Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti di frame tersebut.

Contoh :

on (release)

{gotoAndStop(”Scene 1”, 25); }

Sintak di atas adalah menuju ke scene 1 frame 25 dan langsung berhenti

pada frame 25.

Action Script – on

Sintak on digunakan untuk mendukung sintaks yang lain.

Contoh :

on ()

{}

Action Script – play

Sintak play digunakan untuk menjalankan movie.

Contoh :

(61)

Action Script – loadMovie

Sintak loadMovie digunakan untuk memanggil dan menjalankan animasi flash

yang telah disimpan.

Contoh :

on (release)

(62)

41

BAB III

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem

Sistem ini digunakan sebagai progam bantu untuk pembelajaran basisdata.

dalam sistem ini secara khusus hanya dibahas materi select, insert, update, dan

delete. Sistem ini dikemas dalam bentuk visualisasi yang interaktif. Berdasarkan

perihal di atas terdapat beberapa pertimbangan yang berkaitan dengan kebutuhan

sistem, antara lain :

a. Penyesuaian aplikasi dengan kemampuan pengguna dalam memahami

aplikasi yang dibuat.

b. Pengguna sistem adalah mahasiswa atau dapat pula orang awam yang

ingin belajar tentang basisdata.

Dari kedua hal tersebut, spesifikasi fasilitas sistem yang diperlukan adalah :

a. Komponen atau elemen yang menjadi daya tarik, antara lain :

1) gambar

2) animasi

b. Materi pembelajaran antara lain meliputi pembelajaran basisdata, yang

memuat materi antara lain :

1) Pengenalan konsep basisdata.

(63)

Gambaran umum sistem dapat dilihat pada tabel beriikut ini :

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Sistem

Judul

Aplikasi Sumber Belajar Digital Dalam Bentuk

Visualisasi Query Terbatas Untuk Matakuliah

Basisdata

User Mahasiswa

Durasi Sesuai dengan kebutuhan user

Image Menggunakan IMG, GIF, dan PNG

Video Tidak menggunakan

Animasi Menggunakan animasi teks dan grafis

(64)

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai pengurai dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

mengidentifikasikan dan mengealuasi permasalahan-permasalahan dan

hambatan-hambatan yang terjadi, serta kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan

perbaikannya.

Metode yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah metode terstruktur

yang digambarkan dengan DFD (Data Flow Diagram).

a. Indentifikasi kesatuan luar (external entity) yang terlibat dalam sistem

adalah pengguna (user).

b. Identifikasi input dan output yang terlibat dengan kesatuan luar (external

entity)

• Pengguna (user)

1) Input : pilih menu, perintah SQL.

(65)

3.2.1 Use Case

Use Case diagram dari sistem yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar

di bawah ini :

3.3 Desain Sistem

Desain sistem didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan

pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dalam satu

kesatuan yang utuh dan berfungsi (John Burch & Gary Grudnitski).

Tahap desain sistem memiiki dua tujuan utama, yaitu :

a. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.

b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang

lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya

yang terlibat.

Desain sistem Aplikasi Sumber Belajar Digital Dalam Bentuk Visualisasi Query

Terbatas Untuk Matakuliah Basisdata dimulai dari desain proses, desain basisdata,

(66)

3.3.1 Desain Proses

Sistem ini dirancang dengan menggunakan pendeketan SDLC. SDLC

merupakan urutan terstrukturdari suatu tugas pengembangan sistem informasi.

SDLC terstruktur sangat bermanfaat dan diperlukan untuk menyusun,

mengembangkan, dan membuat sistem informasi baru. Untuk dapat melakukan

langkah-langkah sesuai dengan yang diberikan oleh pendekatan SDLC, maka

dibutuhkan DFD (Data Flow Diagram).

3.3.1.1 Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks merupakan sebuah diagram sederhana yang

menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukkan dan keluaran dati sistem.

Berikut adalah gambar diagram konteks dari aplikasi sumber belajar

digital dalam bentuk visualisasi query terbatas untuk matakuliah Basisdata :

Gambar 3.2 Diagram Konteks

(67)

3.3.1.2Diagram Berjenjang

Gambar 3.3Diagram Berjenjang

3.2.1.3 DFD (Data Flow Diagram) 3.2.1.3.1 DFD Level 0

(68)

3.2.1.3.2 DFD Level 1 Proses 1

(69)

3.2.1.3.3 DFD Level 1 Proses 2

(70)

3.2.1.3.4 DFD Level 1 Proses 3

(71)

3.3.2 Desain Basisdata

Basisdata adalah suatu wadah untuk menyimpan dan menyediakan

data-data atau informasi yang akan dipakai oleh sistem informasi, oleh karena itu

basisdata merupakan komponen yang penting dalam pembuatan sistem.

Basisdata merupakan salah satu komponen yang sangat penting di sistem

informasi, karena berfungsi sebagai penyedia informasi bagi para penggunanya.

Penerapan basisdata dalam sistem informasi disebut dengan sistem basisdata

(database system). Sistem basisdata ini adalah salah satu sistem informasi yang

mengintegrasikan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang

lainnya dan membuat tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam

dalam suatu organisasi.

3.3.2.1ER Diagram

Maksud dibuatnya ER diagram adalah untuk menjelaskan entitas-entitas

dari basisdata beserta atribut-atributnya dan menggambarkan hubungan

entitas-entitas yang dibangun.

ER diagram untuk sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar di bawah

ini :

(72)

Pada ER diagram tersebut terlihat adanya relasi antara entitas jurusan dengan

entitas mahasiswa yang merupakan relasi one-to-many, relasi tersebut bernama

terdaftar. Pada relasi ini mahasiswa dapat terdaftar pada satu jurusan, dan untuk

setiap jurusan dapat diambil oleh lebih dari satu mahasiswa.

Gambar 3.9 ER Diagram Visualisasi Dinamis

Pada ER diagram tersebut terlihat adanya relasi antara entitas matakuliah dengan

entitas mahasiswa2 yang merupakan relasi many-to-many, relasi tersebut bernama

mengambil. Pada relasi ini mahasiswa2 dapat mengambil lebih dari satu

matakuliah, demikian juga sebaliknya setiap matakuliah dapat diambil oleh lebih

(73)

3.3.2.2Relasi Antar Tabel

Gambar 3.10 Basisdata Visualisasi Animasi

Desain basisdata ini dibuat menggunakan diagram relasi entitas atau ER diagram

yang didasarkan atas entitas dan terdapat hubungan.

a. entitas jurusan, dengan atribut : kode_jurusan, jurusan, kajur.

b. entitas mahasiswa, dengan atribut : nim, nama, kode_jurusan

(74)

Desain basisdata ini dibuat menggunakan diagram relasi entitas atau ER diagram

yang didasarkan atas entitas dan terdapat hubungan.

a. Entitas mahasiswa2, dengan atribut : nim, dan nama

b. Entitas matakuliah, dengan atribut : kode_mk, nama_mk.

c. Entitas nilai, dengan atribut : nim, kode_mk, dan nilai.

3.3.2.3Struktur File Basisdata

Berikut adalah rancangan tabel-tabel yang akan dibuat :

Tabel 3.2 Jurusan

Nama Field Tipe Panjang Keterangan

PK kode_jurusan Varchar 4 not null

jurusan Varchar 25 not null

kajur Varchar 100 not null

kode_jurusan digunakan sebagai primary_key. Tabel jurusan ini memiliki relasi

one-to-many dengan tabel mahasiswa.

Tabel 3.3 Mahasiswa

Nama Field Tipe panjang Keterangan

PK nim Varchar 10 not null

nama Varchar 50 not null

(75)

nim digunakan sebagai primary key. Tabel mahasiswa ini memiliki relasi

many-to-one antara tabel mahasiswa2 dengan matakuliah.

Tabel 3.4 Mahasiswa2

Nama Field tipe Panjang Keterangan

PK nim varchar 10 not null

nama varchar 50 not null

nim digunakan sebagai primary key. Tabel mahasiswa2 ini memiliki relasi

one-to-many dengan nilai.

Tabel 3.5Matakuliah

Nama Field tipe panjang Keterangan

PK kode_mk varchar 10 not null

nama_mk varchar 50 not null

kode_mk digunakan sebagai primary key. Tabel matakuliah ini memiliki relasi

(76)

Tabel 3.6Nilai

Nama Field Tipe panjang Keterangan

PK Nim Varchar 10 not null

PK kode_mk Varchar 10 not null

Nilai Char 1 not null

nim dan kode_mk digunakan sebagai primary key. Tabel nilai ini merupakan hasil

relasi many-to-many antara tabel mahasiswa2 dengan matakuliah.

3.3.3 Desain Antarmuka

Sistem ini mempunyai beberapa antarmuka yang memungkinkan user

berinteraksi dengan sistem, yaitu :

3.3.3.1Desain Tampilan Form Utama

(77)

Menu utama :

a. Materi Pembelajaran : fasilitas untuk mempelajari materi-materi yang

diberikan.

b. Visualisasi SQL : fasilitas untuk mencoba melihat proses query dan

menerapkan materi-materi yang didapat untuk dilihat hasilnya.

c. Bantuan : fasilitas untuk membantu pengguna jika mengalami kesulitan

dalam memakai program.

3.3.3.2Desain Menu Materi Pembelajaran 3.3.3.2.1 Desain Pengenalan Konsep Database

(78)

3.3.3.2.2 Desain Perintah SQL

Gambar 3.14 Desain Perintah SQL

3.3.3.2.3 Desain Visualisasi SQL Animasi

(79)

3.3.3.2.4 Desain Visualisasi SQL Dinamis

Gambar 3.16 Desain Visualisasi SQL Dinamis

3.3.3.3Desain Menu Visualisasi SQL 3.3.3.3.1 Desain Animasi

(80)

3.3.3.3.2 Desain Dinamis

Gambar 3.18 Form Query Dinamis

3.3.3.4Desain Menu Bantuan 3.3.3.4.1 Desain Pengantar

(81)

3.3.3.4.2 Desain Kebutuhan Sistem

Gambar 3.20 Desain Kebutuhan Sistem

3.3.3.4.3 Desain Instalasi Aplikasi

(82)

3.3.3.4.4 Desain Memulai Program

(83)

62

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Program

Implementasi merupakan tahap pengembangan dari hasil perancangan.

Pada bab ini akan dijelaskan hasil implementasi (pengembangan) dan jalannya

program. Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapapun yang ingin mempelajari

proses berjalannya query, dan juga dasar-dasar sintak query tersebut, dalam hal ini

query yang dimaksud adalah query DML (Data Manipulation Language).

Susunan dari program ini terdiri dari sekumpulan file-file PHP, modul

flash movie dan basisdata yang terintegrasi antara satu dengan yang lainnya,

sehingga membentuk sebuah aplikasi pembelajaran yang utuh.

4.1.1 Menjalankan Program

Program ini dapat dijalankan dengan cara menginstall program xampp atau

server2go.

Cara menginstall program pada xampp : a. Install xampp-win32-1.5.5-installer.exe

b. Instalasi pada drive C, klik next sampai instalasi selesai.

c. Copy database ta di dalam folder ta ke c:\Program files\xampp\mysql\data\

(84)

e. Buka XAMPP Control Panel Application jalankan MySQL dengan

menekan tombol start, setelah tombol start ditekan maka akan muncul

pesan seperti di bawah ini.

(85)

f. Jika program sudah terinstal dengan benar dapat dicek dengan cara pada

alamat browser ketikan http://localhost/visualisasisql, maka akan muncul

gambar di bawah ini :

(86)

Cara menginstall program pada server2go :

a. Copy folder server2go_a2 ke salah satu drive dalam hardisk anda.

b. Copy database dengan nama ta ke dalam drive C:\MyS2GApp\Data

c. Copy folder visualisasisql pada folder server2go yang telah dicopy pada

drive(langkah no 1) misalkan dicopy di drive D. Contoh sebagai berikut

D:\server2go\htdocs\

d. Jalankan Server2Go.exe di dalam folder yang anda copy pada no 1.

Sehingga sampai muncul gambar di bawah ini

(87)

e. Pada address tertulis alamat http://127.0.0.1:4001, silahkan anda

tambahkan visualisasisql di belakang http://127.0.0.1:4001 Contoh sebagai berikut http://127.0.0.1:4001/visualisasisql

(88)

4.1.2 Menggunakan Program 4.1.2.1 Menu Utama

Setelah koneksi terhubung maka akan muncul gambar di bawah ini :

Gambar 4.5Menu Utama

Gambar di atas merupakan tampilan menu utama program. Dapat dilihat

pada tulisan sebelah kiri adalah menu-menu yang disediakan, menu-menu tersebut

terdiri dari tiga bagian yaitu :

a. Materi Pembelajaran

Pada menu ini terdapat tiga sub materi yaitu :

1) Pengenalan Konsep Database.

2) Perintah SQL.

3) Visualisasi SQL animasi.

(89)

b. Visualisasi SQL

Pada menu ini terdapat dua sub menu yaitu :

1) Animasi

2) Dinamis

c. Bantuan

Pada menu ini terdapat empat sub menu yaitu :

1) Pengantar.

2) Kebutuhan sistem.

3) Instalasi aplikasi

(90)

4.1.2.2 Menu Materi Pembelajaran 4.1.2.2.1 Sub Menu Materi

Pada sub menu ini berisi materi singkat tentang pengenalan konsep basisdata, di

dalamnya juga dijelaskan tujuan pembuatan, dan cara mengoperasian aplikasi, dan

modul flash seperti gambar di bawah ini ;

(91)

Di bawah ini terdapat gambar modul flash tentang pengenalan konsep basisdata

Gambar 4.7Modul Flash Pengenalan Konsep Basisdata

Pada halaman ini berisi pengantar basisdata, dan teori singkat tentang basisdata.

Setelah tekan tombol masuk, pada gambar di bawah ini berupa contoh diambil

dari halaman ke empat :

(92)

Pada sub menu ini berisi materi singkat tentang perintah sql, di dalamnya juga

dijelaskan tujuan pembuatan, dan cara mengoperasian aplikasi, dan modul flash

seperti gambar di bawah ini ;

(93)

Di bawah ini terdapat gambar modul flash tentang Perintah SQL

Gambar 4.10Modul Flash Perintah SQL.

Pada halaman ini berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, dan pokok bahasan

Tekan tombol next maka akan masuk ke halaman dua, seperti gambar di bawah

ini :

Gambar

Gambar 5.9 Hasil Kuesioner Pernyataan no 4 .....................................................106
Gambar di bawah ini merupakan gambar pemodelan secara terstruktur
Gambar 2.2 Skema PHP
Tabel 2.1 Contoh Pengenal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Proses pelaksanaan uji coba produk pada kelompok besar ini adalah dengan para siswa menggunakan telepon pintar android yang sudah terinstal aplikasi sumber

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dalam mendalami digital printing mug dan keramik lantai sebagai “Media Promosi Wisata Kota Brebes dalam Bentuk Aplikasi Grafis

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan sumber belajar digital lewat exelsa moodle dan komik Toondo sebagai sarana yang tepat menggali sejarah secara efektif dan

Aplikasi Approval Manager merupakan sebuah aplikasi yang dapat mendukung jalannya suatu proses persetujuan pada CBIS secara mobile dengan memanfaatkan konsep digital

Berdasarkan kuesioner yang disebar kepada siswa, mendapatkan hasil respon siswa terhadap aplikasi sumber belajar terbuka bernilai positif.. Kuesioner yang digunakan

Penelitian ini berfokus untuk merancang user experience (UX) aplikasi pembelajaran digital marketing youtube agar sistem yang dibuat sesuai dengan kebutuhan

Aplikasi TikTok digunakan sebagai media pembelajaran yang inovatif era digital pada saat ini sangat tepat, melihat aplikasi TikTok mempunyai banyak fitur hingga dapat membantu proses

Aplikasi Digital Falak merupakan aplikasi penentuan arah kiblat, namun aplikasi ini berbeda dengan aplikasi-aplikasi lainnya yang telah banyak beredar, aplikasi ini dibuat oleh ahli