• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Digital Marketing Youtube untuk UMKM menggunakan Metode Human-Centered Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Digital Marketing Youtube untuk UMKM menggunakan Metode Human-Centered Design"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 1635

Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Digital Marketing Youtube untuk UMKM menggunakan Metode Human-Centered Design

Rizky Adytia Ivan Rahman1, Ratih Kartika Dewi2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1rizkyadityair@gmail.com, 2ratihkartikad@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id

Abstrak

Pada tanggal 17 November 2019, sebuah virus baru terungkap di China yang kemudian menyebar ke seluruh dunia. Untuk mengurangi penyebaran virus tersebut maka pemerintah menerapkan pembatasan sosial berskala besar (PSBB). Pandemi ini merugikan segala sektor termasuk UMKM. Menurut survei Bank Indonesia (BI) yang dirilis pada Maret 2021 lalu, sekitar 87,5 persen UMKM di Indonesia terdampak pandemi covid-19. Namun, BI mencatat terdapat 12,5% yang tidak terdampak pandemi covid-19 dikarenakan UMKM tersebut melakukan transformasi dengan digitalisasi. Digitalisasi bisa dimulai dengan cara digital marketing namun masih banyak UMKM yang belum melakukan digital marketing karena minim pengetahuan tentang melakukan digital marketing menggunakan sosial media contohnya youtube. Penelitian ini berfokus untuk merancang user experience (UX) aplikasi pembelajaran digital marketing youtube agar sistem yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Metode yang digunakan adalah Human-Centered Design (HCD) yaitu metode penyelesaian permasalahan dengan melibatkan perspektif manusia. Penelitian ini akan menghasilkan high-fidelity prototype yang akan diuji menggunakan metode heuristic evaluation. Terdapat 3 evaluator yang merupakan expert untuk melakukan pengujian yang menghasilkan 24 temuan masalah kegunaan.

Masalah kegunaan tersebut dikategorikan berdasarkan severity rating kemudian dilakukan perbaikan permasalahan.

Kata kunci: user experience, UX, HCD, heuristic evaluation, severity rating, digital marketing Abstract

Exactly on the 17th of November, 2019, a new virus was just revealed in China and then spread to the whole world. Our government imposed a large-scale social restrictions (PSBB) to reduce the spread of the virus. This pandemic is detrimental to all sectors, including MSMEs. According to a Bank Indonesia (BI) survey released in March 2021, around 87.5 percent of MSMEs in Indonesia were affected by the COVID-19 pandemic. However, BI noted that there were 12.5% who were not affected by the COVID- 19 pandemic because the MSMEs were transforming with digitalization. Digitization can be started using digital marketing, but there are still many MSMEs who have not done digital marketing because of the lack of knowledge about doing digital marketing using social media, for example, YouTube. This research focuses on designing the user experience (UX) of the YouTube digital marketing learning application so that the system is made according to user needs. The method used is Human-Centered Design (HCD), which is a method of solving problems by involving a human perspective. This research will produce a high-fidelity prototype which will be tested using the heuristic evaluation method. There are 3 evaluators who are experts to conduct the test which resulted in 24 usability problem findings.

The usability problem is categorized based on the severity rating and then corrected the problem.

Keywords: user experience, UX, HCD, heuristic evaluation, severity rating, digital marketing

1. PENDAHULUAN

Pada tanggal 17 November 2019 sebuah virus baru ditemukan di China dan virus tersebut sangat cepat penularan nya. Virus tersebut

menyebabkan pandemi. Pemerintah telah melakukan berbagai usaha untuk menekan kasus tersebut mulai dari PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar) sampai PPKM (Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat). Usaha tersebut untuk mengurangi kegiatan masyarakat

(2)

bertatap muka secara langsung dan menghindari terjadinya kerumunan dikarenakan virus tersebut sangat mudah menular. Pandemi ini merugikan segala sektor termasuk UMKM.

Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2008 tentang Usaha Mikro, Kecil dan Menengah, UMKM adalah usaha milik perseorangan atau badan usaha perorangan yang produktif dan memenuhi kriteria yang ditulis oleh Undang-Undang. UMKM merupakan salah satu sektor yang terdampak pandemi Covid-19.

Menurut survei Bank Indonesia (BI) yang dirilis pada Maret 2021 lalu, sekitar 87,5 persen UMKM di Indonesia terdampak pandemi covid- 19. Namun, BI mencatat terdapat 12,5% yang tidak terdampak pandemi covid-19 dikarenakan UMKM tersebut melakukan transformasi dengan digitalisasi, bahkan 27,6% UMKM penjualannya meningkat karena melakukan strategi pemasaran secara online.

Digital marketing menjadi salah satu media yang sering digunakan oleh pelaku usaha.

Digital marketing adalah kegiatan pemasaran termasuk branding yang menggunakan berbagai media. Sebagai contoh yaitu blog,website,e- mail,adwords, dan berbagai macam jaringan media sosial, (Ridwan Sanjaya dan Tarigan, 2009). Salah satu media yang bisa digunakan untuk melakukan digital marketing adalah youtube. Youtube ialah basis data berisi konten video yang populer di media sosial serta penyedia beragam informasi yang sangat membantu (Sianipar,2013).

Menurut survei yang dilakukan We are Social yang merupakan agensi digital marketing di Amerika, mengatakan bahwa platform media sosial yang paling sering digunakan di Indonesia adalah youtube. UMKM harus memanfaatkan youtube untuk melakukan berbagai promosi produknya karena bisa memanfaatkan video dan pengguna nya yang banyak.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Taat Kuspriyono (2019) menyimpulkan bahwa strategi pemasaran dan kualitas tayangan iklan pada youtube dapat memberikan kontribusi terhadap keputusan pembelian produk sebesar 96,9%. Oleh karena itu, youtube cocok untuk dijadikan platform digital marketing bagi UMKM yang ingin memasarkan produknya.

Namun UMKM yang sudah melakukan digitalisasi masih sedikit dibandingkan yang belum melakukan digitalisasi. Masih banyak UMKM yang belum melakukan digital marketing untuk memasarkan usaha nya,

melakukan digital marketing menggunakan sosial media contohnya youtube. Berdasarkan masalah tersebut maka perlu dibuat aplikasi mobile pembelajaran digital marketing melalui media youtube yang ditujukan bagi UMKM.

Aplikasi ini bertujuan untuk media pembelajaran bagi UMKM yang ingin belajar cara melakukan digital marketing pada platform youtube.

Aplikasi tersebut haruslah memiliki user experience yang baik, user experience sangat penting dalam pengembangan suatu sistem atau suatu produk agar sistem atau produk tersebut sesuai dengan kebutuhan dan ekspektasi pengguna. Dalam pengembangan sistem, merancang user experience juga untuk memastikan ketika user menggunakan sistem atau produk yang kita buat, user berperilaku sesuai dengan harapan kita, oleh karena itu penulis ingin melakukan penelitian berjudul

“Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Digital Marketing Youtube untuk UMKM menggunakan Metode-Human Centered Design” untuk memaksimalkan penggunaan aplikasi tersebut.

Penelitian ini menggunakan metode Human-Centered Design (HCD) yaitu suatu pendekatan desain sistem dan pengembangan yang tujuannya untuk membuat sistem interaktif lebih mudah digunakan. Human-Centered Design memiliki keunggulan yaitu meningkatkan usability sehingga sistem tersebut bisa digunakan oleh orang dengan berbagai macam latar belakang sehingga meningkatkan aksesibilitas. Human-Centered Design cenderung menyelesaikan masalah sosial tidak terpaku pada satu individual saja, melihat permasalahan minimnya pengetahuan UMKM tentang melakukan digital marketing sebagai suatu masalah sosial penulis memilih metode Human-Centered Design karena aplikasi ini berorientasi pada manusia sebagai penggunanya sehingga penulis tahu apa yang dibutuhkan pengguna dan bisa menyelesaikan masalah sosial.

Human-Centered Design memiliki beberapa tahapan yaitu observation untuk mengetahui kebutuhan pengguna, idea generation untuk mendesain solusi, prototyping untuk membuat desain solusi dan testing untuk menguji desain solusi.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

Setelah peneliti melakukan pencarian terhadap beberapa penelitian yang sudah

(3)

dilakukan, ada tiga penelitian yang memiliki hubungan dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian pertama yaitu dilakukan oleh (Ikrima, Herman, Retno, 2019) yang berjudul

“Evaluasi dan Perancangan User Interface untuk Meningkatkan User Experience menggunakan Metode Human-Centered Design dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Ezyschool”. Dalam penelitian tersebut bertujuan untuk merancang user interface yang baik agar meningkatkan user experience. Dilakukan evaluasi dengan metode heuristic evaluation pada desain awal dan ditemukan 17 temuan permasalahan heuristic yang menjadi acuan perbaikan desain UI/UX.

Setelah dilakukan desain solusi dalam bentuk prototype dan dilakukan kembali evaluasi, ditemukan 7 permasalahan heuristik, berdasarkan hasil evaluasi desain awal dan evaluasi desain solusi terjadi penurunan tingkat permasalahan heuristik.

Penelitian kedua yang peneliti temukan dilakukan oleh (Rindhi, Herman, Satrio, 2020) yang berjudul “Evaluasi dan Percancangan User Experience Menggunakan Metode Human Centered Design dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Dunia Games”. Hasil dari penelitian ini adalah ditemukan 27 permasalahan heuristik dan setelah dilakukan perbaikan dengan merancang desain solusi, temuan masalah pada evaluasi tahap kedua berkurang menjadi 4.

Penelitian ketiga yang peneliti temukan adalah penelitian yang dilakukan oleh (Bagas, Herman, Diah, 2019) yang berjudul

“Perancangan User Experience Pembelajaran Digital Marketing berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking”. Hasil dari penelitian tersebut mendapatkan hasil pengujian usability dengan skor akhir 76,125 dan termasuk ke dalam grade C dengan tingkat high acceptable dan kategori “Good”.

2.1 User Experience

User experience menurut definisi dari (ISO 9241-210,2010) adalah persepsi seseorang dan responnya dari penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa. User experience atau pengalaman pengguna mencakup semua emosi, keyakinan, preferensi pengguna sebelum, selama dan setelah penggunaan suatu produk atau jasa. User experience juga mencakup semua aspek interaksi pengguna akhir dengan perusahaan, layanannya dan produknya (Norman & Nielsen, 2006).

2.2 Human Centered Design

Human-centered design adalah suatu pendekatan desain sistem dan pengembangan yang tujuannya untuk membuat sistem interaktif lebih mudah digunakan. Human centered design memfokuskan pada penggunaan sistem dan menerapkan faktor manusia/ergonomi, pengetahuan dan teknik usability (ISO 9241- 210,2019). Human-centered design memiliki 4 aktivitas yang saling terhubung.

2.3 Heuristic Evaluation

Heuristic evaluation adalah sebuah metode untuk mencari masalah kegunaan pada desain user interface. Heuristic evaluation melibatkan evaluator yang merupakan seorang ahli untuk menguji dan memberikan masukan berdasarkan prinsip-prinsip heuristik. Menurut (Jakob Nielsen, 1994) terdapat 10 prinsip heuristik.

2.4 Severity Rating

Severy rating adalah suatu metode untuk memprioritaskan masalah usability yang ditemukan saat melakukan heuristic evaluation.

Severity rating biasanya dikumpulkan dengan cara mengirimkan sekelompok ahli daftar masalah usability yang ditemukan di interface dan meminta mereka untuk menilai severity rating dari setiap masalah (Nielsen, 1994).

3. METODOLOGI

Penelitian ini bertipe implementatif. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode human-centered design. Diagram penelitian ini ditunjukan pada Gambar 1 sebagai berikut:

(4)

Gambar 1. Metodologi Penelitian

3.1 Strategi Penelitian

Strategi penelitian mengikuti teori dari berbagai sumber yang mendasari serta memperkuat kajian dalam penelitian yang akan dilakukan. Teori yang ditemukan berisi tentang:

1 User Experience 2 User Interface

3 Human-Centered Design 4 Persona

5 Empathy Map 6 User Journey Maps 7 Heuristic Evaluation

8 Severity Rating

9 Pedoman Perancangan Desain Aplikasi Pembelajaran Mobile

10 Storyboard 11 User flow

12 Information Architecture 13 Design System

14 Wireframe 15 Screenflow 16 Mockup 17 Prototype

3.2 Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini merupakan para pelaku UMKM yang belum melakukan digital marketing pada youtube. Data yang dicari adalah permasalahan UMKM selama pandemi, pemahaman digital marketing dan youtube.

3.3 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara terhadap narasumber.

Wawancara dilakukan kepada 5 narasumber dengan kriteria memiliki UMKM dan belum pernah melakukan digital marketing melalui youtube. Wawancara ini berguna untuk mencari siapa pengguna, karakteristik pengguna, task dan goal pengguna dalam menggunakan aplikasi.

Lalu pengumpulan data yang kedua adalah pada tahap evaluasi desain solusi. Pada tahap ini akan memberikan lembar penilaian heuristic evaluation kepada tiga ahli. Adapun ahli yang dimaksud adalah seseorang dengan pengalaman minimal satu tahun bekerja di bidang UX dan memahami prinsip heuristik. Pengujian ini dilakukan dengan tiga ahli yang bekerja secara independen yang bertujuan agar tiap evaluator tidak terpengaruh oleh penemuan masalah evaluator lain. Kemudian dilakukan konsolidasi antar evaluator untuk mengelompokan tiap temuan masalah berdasarkan severity rating.

Apabila hasil evaluasi desain solusi diperlukan adanya perbaikan, maka dilakukan proses iterasi kembali ke tahapan-tahapan sebelumnya.

4. ANALISIS KEBUTUHAN

(5)

4.1 Gambaran Umum Sistem

Aplikasi pembelajaran digital marketing youtube merupakan sistem yang dibuat untuk UMKM agar UMKM bisa belajar tentang digital marketing melalui youtube dan memasarkan usaha nya melalui youtube. Aplikasi ini berbasis android dengan materi yang mudah dimengerti oleh para pengguna. Hasil akhir dari sistem ini yaitu para UMKM dapat membuat channel youtube dan membuat video untuk menampilkan produk atau jasanya.

4.2 Hasil Wawancara Pengguna

Dari wawancara terhadap 5 UMKM didapatkan hasil yang dirangkum menjadi beberapa poin yaitu:

1 Responden memiliki smartphone jenis android.

2 Responden sering menggunakan youtube.

3 Responden memasarkan produk nya melalui Instagram, e-commerce dan secara konvensional.

4 Responden terdampak pandemi covid-19 dan sulit memasarkan produknya, omzet menurun dan pembeli sedikit.

5 Responden belum terlalu mengerti tentang digital marketing dan belum pernah belajar digital marketing.

6 Responden bingung harus mulai belajar digital marketing darimana.

7 Responden kesulitan untuk mencari tempat belajar digital marketing yang gratis, lengkap dan berbahasa Indonesia.

8 Responden ingin adanya aplikasi yang mudah digunakan. Lalu ada fitur diskusi untuk materi yang tidak dipahami dan saran terhadap video digital marketing yang sudah dibuat.

9 Responden ingin adanya fitur progress pembelajaran serta latihan soal untuk melatih kemampuan. Responden juga ingin adanya template untuk membuat video agar mudah membuat video.

4.3 Analisis dan Spesifikasi Kebutuhan Berdasarkan hasil wawancara yang didapat dan dilakukan analisis maka dihasilkan spesifikasi kebutuhan pengguna yaitu:

1 Pengguna membutuhkan aplikasi pembelajaran digital marketing yang mudah digunakan

2 Pengguna membutuhkan materi berbahasa indonesia

3 Pengguna membutuhkan materi berupa video dan teks/modul

4 Pengguna membutuhkan materi bisa diakses secara offline

5 Pengguna membutuhkan fitur progress pembalajaran yang sudah dilakukan 6 Pengguna membutuhkan fitur latihan soal

berupa quiz agar melatih pemahaman materi

7 Pengguna membutuhkan fitur diskusi ketika ada materi yang tidak dipahami 8 Pengguna membutuhkan adanya fitur

download template agar mudah ketika membuat video pemasaran

5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI Pada tahap ini dibuat rancangan desain solusi sesuai dengan kebutuhan pengguna yang didapat dari analisis kebutuhan pengguna.

Terdapat delapan proses pada perancangan desain solusi yaitu pembuatan storyboard, user flow, information architecture, design system, wireframe, screenflow, mockup dan prototype.

Berikut merupakan information architecture pada Gambar 2.

Gambar 2. Information Architecture

5.1 Design System

Design system merupakan kumpulan komponen yang dapat digunakan kembali.

Design system meliputi typography, color pallete, button, label dan input field.

(6)

5.2 Wireframe

Wireframe merupakan sebuah kerangka dasar dari desain solusi yang dibuat. Wireframe dibuat berupa low fidelity prototype. Wireframe menggambarkan suatu halaman. Berikut contoh wireframe halaman beranda pada Gambar 3.

Gambar 3. Wireframe Halaman Beranda 5.3 Screenflow

Berdasarkan wireframe yang sudah dibuat maka tahap selanjutnya adalah pembuatan screenflow. Screenflow bertujuan untuk mengetahui alur proses dari aplikasi tersebut.

Berikut merupakan contoh screenflow melakukan pembelajaran pada Gambar 4.

Gambar 4. Screenflow Pembelajaran

5.4 Mockup

Mockup dibuat berdasarkan wireframe lalu menambahkan typography, warna, icons, button sehingga desain yang dihasilkan berupa high- fidelity. Berikut merupakan contoh mockup halaman beranda pada Gambar 5.

Gambar 5. Mockup Beranda

5.5 Prototype

Pada proses terakhir dalam pembuatan desain solusi dibuat prototype, prototype dibuat berdasarkan hasil mockup yang diberi interaksi agar desain lebih interaktif. Prototype dibuat menggunakan figma. Hasil prototype digunakan untuk evaluasi desain solusi pada bab selanjutnya.

6. EVALUASI DESAIN SOLUSI

Pada tahap terakhir ini dilakukan evaluasi terhadap dasain solusi yang sudah dibuat.

Evaluasi ini menggunakan metode heuristic evaluation. Heuristic evaluation melibatkan seorang ahli dalam melakukan proses pengujian, bertujuan untuk mencari masalah pada desain solusi yang sudah dibuat.

6.1 Hasil Evaluasi

Hasil evaluasi yang sudah dilakukan oleh 3 ahli pada desain solusi yang telah dibuat menemukan adanya masalah kegunaan. Masalah yang sudah ditemukan tersebut akan dikelompokkan berdasarkan 10 prinsip heuristik menurut Jakob Nielsen. Masalah tersebut akan diberikan nilai severity rating untuk memprioritaskan masalah kegunaan yang sudah ditemukan. Total masalah kegunaan yang ditemukan adalah 24 masalah. Dari masalah tersebut ditemukan 5 masalah yang ditemukan oleh 1 evaluator. Perlu dilakukan konsolidasi oleh semua evaluator agar mengurangi subjektivitas dalam melakukan pengujian.

(7)

6.2 Konsolidasi Temuan Masalah Evaluator Pada tahap selanjutnya dilaksanakan proses konsolidasi antar evaluator untuk memprioritaskan masalah kegunaan yang harus diperbaiki dan mengurangi subjektivitas dari evaluator. Pada proses ini masing-masing evaluator memberi nilai severity rating terhadap temuan masalah yang ditemukan oleh evaluator lain. Ketika setiap masalah sudah mendapat nilai severity rating, diambil nilai rata-rata kemudian nilai tersebut dikelompokkan dan dikonversi.

Hasil konsolidasi ditunjukkan pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Konsolidasi Evaluator

Kode Temuan Masalah

Severity Rating Rata-rata severity

rating E1 E2 E3

KE- 01-01

Tidak ada splash screen

2 1 1 1.33

KE- 02-01

Animasi onboarding kaku

2 1 0 1

KE- 03-01

Bahasa tidak konsisten

3 2 3 2.67

KE- 04-01

Text field pada login text dan password terlalu kecil

3 2 2 2.33

KE- 05-01

Tidak ada opsi login pada halaman sign up

3 2 3 2.67

KE- 06-01

Tidak ada pesan error saat proses registrasi saat mendaftar- kan akun

4 4 4 4

KE- 07-01

Tidak ada coachmark untuk pengguna baru

3 3 3 3

KE- 08-01

Visibility status setelah menyele- saikan quiz

4 3 3 3.33

KE- 09-01

Tidak ada status untuk konten yang sudah di download

4 3 3 3.33

KE- 10-01

Visibility status tentang progress materi yang

3 2 3 2.67

sudah dipelajari KE-

11-01

Ikon tiga titik pada pojok kanan atas

3 1 1 1.67

KE- 12-01

Floating button dapat membuat distraksi

2 2 1 1.67

KE- 13-01

Tidak ada panduan untuk konten yang di- download (template)

4 3 3 3.33

KE- 14-01

Tidak ada help center dan panduan untuk pengguna

4 3 3 3.33

KE- 15-01

Pada bagian template, tidak ada search field

3 2 2 2.33

KE- 16-02

Di beberapa bagian yang krusial belum terdapat panduan sederhana.

2 3 3 2.67

KE- 17-02

Perbedaan tab untuk melihat progress dari tab ‘Materi’

dapat menyulitkan user dalam mengetahui progress mereka.

1 1 1 1

KE- 18-02

Terdapat redundansi menu antara pilihan pada

‘Home’ dan bottom navigation bar. Hal ini dapat membi- ngungkan user journey karena memiliki redundansi

2 1 2 1.67

(8)

pada entry point.

KE- 19-03

Penggunaan margin yang tidak konsisten pada halaman materi dan progress.

2 2 2 2

KE- 20-03

Penggunaan margin yang tidak konsisten pada gambar materi

2 2 2 2

KE- 21-03

Tidak ada menu ketika pengguna lupa password

3 4 3 3.33

KE- 22-03

Tidak ada penanda bahwa materi sudah ditonton atau quiz sudah dikerjakan

2 2 3 2.33

KE- 23-03

Pada halaman diskusi tidak ada menu untuk semua kategori

2 2 3 2.33

KE- 24-03

Tidak ada fitur logout

4 4 4 4

Berdasarkan hasil konsolidasi di atas, hasil severity rating dikonversikan nilai nya agar mengetahui kategori dari severity rating tersebut. Terdapat tiga masalah dengan kategori severity rating cosmetic, sembilan masalah dengan kategori severity rating minor, sepuluh masalah dengan kategori severity rating major dan dua masalah dengan kategori severity rating catastrophic.

6.3 Perbaikan Desain Solusi

Berdasarkan tahap sebelumnya maka didapatkan dua belas masalah kegunaan yang masuk ke dalam kategori severity rating major dan severity rating catastrophic. Dua belas masalah tersebut akan dilakukan proses perbaikan desain solusi berdasarkan rekomendasi perbaikan yang sudah diberikan oleh evaluator. Berikut contoh perbaikan desain solusi pada Gambar 6 dan 7.

Gambar 6 Sebelum Perbaikan

Gambar 7 Sesudah Perbaikan

7. Kesimpulan 7.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan maka terdapat kesimpulan yang dijabarkan sebagai berikut:

1 Analisis kebutuhan pengguna didapat dari proses wawancara terhadap 5 UMKM di Bandung, UMKM tersebut dipilih berdasarkan kriteria belum pernah melakukan digital marketing melalui youtube. Langkah selanjutnya melakukan analisis kompetitor yaitu aplikasi Udemy dan aplikasi LearnDigitalMarketing.

Proses analisis kompetitor dilakukan untuk mencari kelebihan dan kekurangan dari aplikasi kompetitor. Tahap selanjutnya yaitu dibuat persona, empathy maps dan user journey maps berdasarkan hasil wawancara. Didapatkan spesifikasi

(9)

kebutuhan pengguna, kebutuhan konten dan identifikasi lingkungan sistem.

2 Proses pembuatan desain solusi terdiri dari 8 tahap. Tahap pertama yaitu pembuatan storyboard untuk menggambarkan pengguna ketika menggunakan produk.

Tahap kedua yaitu pembuatan user flow yang merupakan interaksi pengguna ketika menggunakan aplikasi. Tahap ketiga yaitu pembuatan information architecture yaitu stuktur informasi pada aplikasi. Tahap kelima yaitu design system yang merupakan kumpulan komponen yang akan digunakan.

Tahap selanjutnya pembuatan wireframe dan wireframe tersebut digunakan pada tahap selanjutnya yaitu pembuatan screenflow. Tahap selanjutnya dibuat mockup berdasarkan wireframe yang telah dibuat yang bersifat high-fidelity. Tahapan terakhir dari proses ini yaitu pembuatan prototype.

3 Evaluasi desain solusi pada penelitian ini menggunakan metode heuristic evaluation, dimana terdapat 3 evaluator yang merupakan ahli mengevaluasi hasil desain solusi yang sudah dibuat. Ditemukan 24 masalah kegunaan dari ketiga evaluator saat melakukan evaluasi. Evaluator lalu melakukan konsolidasi untuk memprioritaskan masalah kegunaan yang akan diperbaiki, dengan cara evaluator memberikan nilai severity rating terhadap temuan masalah evaluator lain. Hasilnya terdapat tiga masalah dengan kategori severity rating cosmetic, sembilan masalah dengan kategori severity rating minor, sepuluh masalah dengan kategori severity rating major dan dua masalah dengan kategori severity rating catastrophic.

Masalah dengan kategori major dan catastrophic diperbaiki berdasarkan saran yang diberikan oleh evaluator.

7.2 Saran

Dari penelitian yang sudah dilakukan terdapat beberapa saran untuk penelitian selanjutnya yaitu:

1 Dilakukan proses evaluasi berbasis user yang dapat menemukan temuan masalah kegunaan lebih banyak dari metode heuristic evaluation.

2 Penambahan fitur untuk meningkatkan user experience dari pengguna dan meningkatkan pemahaman pengguna.

8. DAFTAR PUSTAKA

Arifin, I. N., Tolle, H. & Rokhmawati, R. I., 2019. Evaluasi dan Perancangan User Interface untuk Meningkatkan User Experience menggunakan Metode Human-Centered Design dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Ezyschool.

Fessenden, T., 2021. Design Systems 101.

[Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/design -systems-101/.

[Diakses 15 Januari 2020].

Garret, J. J., 2011. The elements of user experience. Berkeley, CA: New Riders.

Gibbons, S., 2018. Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/empat hy-mapping/

[Diakses 10 Agustus 2021].

Gibbons, S., 2018. Journey Mapping 101.

[Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/journe y-mapping-101/

[Diakses 29 Oktober 2021].

Grasso, A. & Roselli, T., 2005. Guidelines for Designing and Developing Contents for Mobile Learning.

Hanafi, R., Wibowo, N. C. & Putra, A. B., 2020.

SISTEM INFORMASI BIMBINGAN KONSELING BERBASISWEB (STUDI

KASUS : SMK NEGERI 1

MOJOAGUNG).

Hasna, R. N., Tolle, H. & Wijoyo, S. H., 2020.

Evaluasi dan Perancangan User Experience menggunakan Metode Human-Centered Design dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Dunia Games.

Hikmah, F. N. & Pramudya, Y., 2014.

Pembuatan Purwarupa Alat Peraga Astronomi Untuk Siswa.

ISO 9241-210, 2010. Ergonomics of human- system interaction — Part 210: Human-

(10)

centred design for interactive systems.

s.l.:s.n.

ISO 9241-210, 2019. Ergonomics of human- system interaction — Part 210: Human- centred design for interactive systems.

s.l.:s.n.

Kemp, S., 2021. DIGITAL 2021: INDONESIA.

[Online]

Available at:

https://datareportal.com/reports/digital- 2021-indonesia

[Diakses 28 Juli 2021].

Krause, R., 2018. Storyboards Help Visualize

UX Ideas. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/storyb oards-visualize-ideas/

[Diakses 15 Januari 2022].

Kunjana, G., 2021. BI: Digitalisasi Jadi Strategi UMKM Tangkal Krisis. [Online]

Available at:

https://investor.id/macroeconomics/bi- digitalisasi-jadi-strategi-umkm-tangkal- krisis

[Diakses 28 July 2021].

Kurnia, R. S., 2019. Implementasi User Journey Map pada Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Tunanetra.

Kuspriyono, T., 2019. Analisis Strategi Pemasaran Produk di Di YouTube Melalui Subscriber Tertinggi dan Kualitas Tayangan Iklan Terhadap Keputusan Pembelian Produk.

Laubheimer, P., 2016. Wireflows: A UX Deliverable for Workflows and Apps.

[Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/wirefl ows/

[Diakses 15 Januari 2022].

Monroy, J. A., 2015. Study on Heuristic Usability Evaluation for Mobile Applications.

Muzdalifah, L., Muhafidhah, N. & Zaqiyah, S., 2020. Pemberdayaan Pelaku UMKM Menuju UMKM Go-Digital di Era.

Nielsen, J., 1994. Usability Engineering.

Mountain View,California: Academic Press.

Norman, D. & Nielsen, J., 2006. The Definition of User Experience (UX). [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/definit ion-user-experience/

[Diakses 29 Juli 2021].

Osterwalder, A. & Pigneur, Y., 2010. Business Model Generation. s.l.:John Wiley &

Sons.

Rachman, B. N., Tolle, H. & Priharsari, D., 2021. Perancangan User Experience Pembelajaran Digital Marketing berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking.

Sanjaya, R. & Tarigan, J., 2009. Creative Digital Marketing. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Saputra, D., 2021. Survei BI : 87,5 Persen UMKM Indonesia Terdampak Pandemi

Covid-19. [Online]

Available at:

https://ekonomi.bisnis.com/read/2021031 9/9/1370022/survei-bi-875-persen- umkm-indonesia-terdampak-pandemi- covid-19

[Diakses 28 Juli 2021].

Sianipar, A. P., 2013. Pemanfaatan Youtube di Kalangan Mahasiswa (Pemanfaatan Youtube di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi FISIP USU Medan dengan Pendekatan Uses and Gratification).

Sri Winarsih, N. A. & Dwi Kurniawan, P. H. M., 2020. Penerapan User-Centered Design pada Sistem Informasi Dewan Masjid Indonesia (DMI) Kota Semarang Berbasis Web untuk Mengelola Potensi Masjid Kota Semarang.

Referensi

Dokumen terkait

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan

Register Merk/ Type Ukuran/ CC Bahan Tahun Pem- belian Nomor. Jumlah Kondisi Asal Usul Harga Satuan HARGA

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Stakeholder dan user akan terlibat pada setiap tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini, seperti pada proses spesifikasi konteks penggunaan, analisis kebutuhan

Penyakit Corona virus 2019 atau yang sering di sebut Covid-19 adalah virus yang menyebar melalui udara, cipratan cairan yang di keluarkan oleh mulut dan hidung,

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahap dalam menumpulkan data. Pengumpulan data tahap pertama menggunakan wawancara. Pada tahap pertama ini, pegawai dari Dispendukcapil

Beberapa kegiatan dalam rangka administrasi kurikulum yaitu antara lain : Manajemen kurikulum (program pengajaran) sekolah antara lain meliputi: (1) Modifikasi kurikulum nasional

pertemuan-11 ux design mahasiswa dapat memahami tentang user experience dan diharapkan mahasiswa akan mampu untuk merancang desain terbaik sesuai user experience beberapa