• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672006277 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672006277 Full text"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Aplikasi Barter Barang Antik

Online

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

Fraedow Ayal

NIM : 672006277

Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

Rancang Bangun Aplikasi Barter Barang Antik

Online

1)

Fraedow Ayal, 2)Augie David Manuputty, S.Kom., M.Cs. Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

E-mail : 1)[email protected]), 2)[email protected]

Abstract

Communication and information technologies are growing rapidly and provides a major influence for human life. Trade of goods can be done via the Internet so that the transaction no longer limited by distance. Bartering is an ancient economic system, can be used as an alternative in the process of e-commerce. In this study developed a system of antiques online barter. To increase the confidence of users, the system is equipped with social-networking features. Test results show the process of barter can be done online without the need to involve the payment process, and users feel secure system for exchanging goods, as it can interact in real-time with other users.

Keywords : web, Online-trading, Barter, Social networking.

Abstrak

Teknologi komunikasi dan informasi berkembang dengan pesat dan memberikan pengaruh besar bagi kehidupan manusia. Perdagangan barang dapat dilakukan lewat internet sehingga proses transaksi tidak dibatasi lagi oleh jarak. Barter yang merupakan sistem perekonomian kuno, dapat dijadikan alternatif dalam proses E-Commerce. Pada penelitian ini dikembangkan suatu sistem barter barang antik online. Untuk meningkatkan kepercayaan pengguna, pada sistem dilengkapi dengan fitur social-networking. Hasil pengujian menunjukkan proses barter dapat dilakukan secara online tanpa perlu melibatkan proses pembayaran, dan pengguna sistem merasa aman untuk bertukar barang, karena dapat berinteraksi secara real-time dengan pengguna yang lain.

Kata Kunci : Web, Pertukaran Online, Barter, Jejaring sosial.

1)

Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, FTI, Universitas Kristen Satya Wacana.

2)

(8)

1. Pendahuluan

Teknologi komunikasi dan informasi berkembang dengan pesat dan memberikan pengaruh besar bagi kehidupan manusia. Sebagai contoh perkembangan jaringan internet yang memungkinkan orang untuk saling bertukar data melalui jaringan internet tersebut. Proses pertukaran data dan informasi termasuk pengiriman pesan dapat dilakukan dalam berbagai macam cara serta pertukaran dapat melalui media berbasis web.

Karena pengaruh perkembangan web yang begitu pesat, media online dipergunakan dalam sebuah sistem jual beli atau memasarkan produk secara online, dan ini dikenal dengan nama e-commerce. E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu: dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya; dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flo. Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transaksi komersial [1][2].

Transaksi bisnis dapat berupa jual beli dan lelang maupun barter, hanya saja barter mempunyai cara unik sebagai media bisnis. Sistem barter merupakan jenis perniagaan yang tidak menggunakan perantara dalam transaksinya, meskipun sistem barter merupakan sistem perekonomian yang lama, namun keunikan dan kesepakatan antara para barter menjadi tolak ukur dalam sebuah sistem barter. Jenis barter yang beragam jenis namun, barter barang-barang antik dapat menjadi pilihan yang menarik bagi para kolektor barang antik.

Adapun permasalahan yang ingin diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimana mempermudah proses barter barang antik, sehingga barter dapat dilakukan melalui media website barter online. Serta bagaimana menyediakan fasilitas yang meningkatkan rasa percaya pengguna terhadap transaksi yang terjadi. Mengacu pada hal tersebut maka dilakukan pengimplemetasian sistem lama kedalam teknolgi berbasis web yaitu Rancang Bangun Aplikasi Barter Barang Antik Online. Rancang Bangun Aplikasi Barter Barang Antik Online dilakukan dengan merancang sebuah aplikasi barter online berbasis web dengan mengadopsi sistem perekonomian kuno ke dalam teknologi web.

2. Tinjauan Pustaka

Pada penelitian yang berjudul “Pembuatan Situs Web E-Commerce Toko Kerajinan Tangan Dengan PHP, Javascript, Dan Mysql”. Aplikasi dalam penelitian ini menjelaskan tentang kemudahan bagi pengguna internet dalam berbelanja melalui perancangan dan pembuatan situs toko kerajinan tangan online yang menjual berbagai kerajinan tangan dari berbagai daerah serta memberikan kemudahan bagi pihak toko untuk memasarkan produknya [3]

(9)

untuk kepentingan komersial kaitannya pada biaya-biaya dan manfaatnya (cost and benefit), serta bagaimana kepercayaan terhadap pembeliannya yang banyak digunakan sebagai media transaksi ecommerce [4].

Pada penelitian pertama disimpulkan bahwa web e-commerce mempermudah pemasaran produk. Pada penelitian kedua disimpulkan bahwa fiture social networking dapat ditambahkan pada web e-commerce untuk meningkatkan kepercayaan pembeli. Berdasarkan kedua penelitian tersebut, pada penelitian ini dikembangkan sistem barter online yang mengadopsi sistem e-commerce dan pada sistem ditambahkan fitur social networking sehingga dapat meningkatkan kepercayaan pengguna sistem.

Sistem Barter

Barter adalah kegiatan tukar-menukar barang atau jasa yang terjadi tanpa perantaraan uang. Tahap selanjutnya menghadapkan manusia pada kenyataan bahwa apa yang diproduksi sendiri tidak cukup untuk memenuhi kebutuhannya. Untuk memperoleh barang-barang yang tidak dapat dihasilkan sendiri mereka mencari dari orang yang mau menukarkan barang yang dimilikinya dengan barang lain yang dibutuhkannya. Akibatnya barter, yaitu barang ditukar dengan barang. Pada masa ini timbul benda-benda yang selalu dipakai dalam pertukaran. Kesulitan yang dialami oleh manusia dalam barter adalah kesulitan mempertemukan orang-orang yang saling membutuhkan dalam waktu bersamaan. Kesulitan itu telah mendorong manusia untuk menciptakan kemudahan dalam hal pertukaran, dengan menetapkan benda-benda tertentu sebagai alat tukar. Sampai sekarang barter masih dipergunakaan pada saat terjadi krisis ekonomi di mana nilai mata uang mengalami devaluasi akibat hiperinflasi.

Social Networking

Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang

ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar belakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.

Social networking adalah layanan berbasis web yang memungkinkan individu untuk (1) membangun profil publik atau semi-publik dalam sistem yang dibatasi, (2) melihat profil pengguna lain (3) melihat dan menjelajahi daftar koneksi pengguna lain. [6]

Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan Friendster.

Web Programming

(10)

merupakan teknologi opensource yang gratis untuk digunakan bahkan untuk keperluan komersial.

Untuk membuat website menjadi interaktif, maka digunakan teknologi HTML5 dan JavaScript. Contoh penggunakan JavaScript pada website yang dikembangkan pada penelitian ini adalah fitur pengiriman pesan (chatting).

3. Metode dan Perancangan Sistem

Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data, (2) Perancangan sistem, (3) Perancangan aplikasi/program, (4) Implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, (5) Penulisan laporan hasil penelitian.

Gambar 2 Tahapan Penelitian

(11)

Flowchart Sistem

Gambar 3 Flowchart ProsesBarter

(12)

Analisis Kebutuhan dan Pendefinisian

Tahap analisis kebutuhan dan pendefinisian digunakan untuk mengetahui kebutuhan sistem agar mampu bekerja dengan baik dan optimal, sehingga terhindar dari terjadinya kesalahan dalam perancangan dan kerusakan pada program.

Analisis Kebutuhan Software

Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah sebagai berikut:

 Server

 Apache 2.2.21 (Web Server)  PHP 5.3.10

 MySQL 5.5.20 (DatabaseServer)

 Integrated Development Environment

 Adobe Dreamweaver

Analisis Kebutuhan Input

Data yang digunakan sebagai input pada sistem ini adalah data yang dimasukkan oleh pengguna, yaitu data profile pengguna dan data item barang barter.

Perancangan Sistem

Pada tahap ini dibuat rancangan mengenai alur kerja sistem yang dibuat dan juga rancangan aktor-aktor, serta proses-proses yang berinteraksi pada sistem tersebut dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) antara lain use case diagram, activity diagram, sequens diagram, dan class diagram.

Use case diagram merupakan visualisasi yang menggambarkan hubungan antara aktor dan sistem.

(13)

Pada Gambar 4 dapat dilihat bahwa sistem memiliki tiga aktor: Pemilik, Penawar, dan Web Admin. Pemilik dan Penawar berperan untuk memberikan input kepada sistem. Pemilik dapat melakukan posting item pada sistem yang kemudian dapat ditawar oleh Penawar. Web Admin bertugas untuk mengatur data Pengguna (Pemilik dan Penawar) dan data Item.

Gambar 5 Activity Diagram Barter

Pada Gambar 5 dapat dilihat bagaimana aktifitas barter terjadi pada sistem.

Gambar 6 Sequence Diagram Barter

Pada Gambar 6 dijelaskan bagaimana bagian-bagian pada sistem berinteraksi untuk mengolah data barter.

Class Diagram

(14)

Gambar 7 Class Diagram Barter

Class Pengguna memiliki beberapa Item. Setiap Item memiliki beberapa foto (class Item Foto). Setiap Item memiliki beberapa penawaran (class Item Penawaran).

Perancangan Antarmuka Sistem

Antarmuka yang dapat diakses oleh pengguna adalah halaman Home (Gambar 9) yang berisi daftar item yang ditawarkan dari pengguna tersebut dan pengguna-pengguna lain, halaman Barter (Gambar 13) yang berisi daftar inventori item yang dimiliki oleh pengguna dan penawaran yang diberikan oleh pengguna lain.

Gambar 8 Rancangan TampilanBarter

(15)

inventori item yang ditawarkan, yang isinya adalah nama, keterangan dan beberapa foto dari item tersebut. Pengguna dapat menjalin relasi pertemanan dengan Pengguna lain.

Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian yang dilakukan pada sistem yang telah dikembangkan pada penelitian ini, adalah dengan melakukan perbandingan antara jumlah item sebelum proses backup (pada telepon seluler Android) dan jumlah item setelah proses restore (pada PC).

4. Hasil dan Pembahasan

Cara Kerja Sistem

Pengguna pada sistem ini adalah Guest dan Member. Guest hanya dapat melihat daftar item yang ditawarkan oleh pengguna lain (Gambar 9). Guest tidak dapat melakukan barter, mengirim pesan, dan menambah item.

Guest dapat menjadi Member dengan cara melakukan registrasi member (Gambar 10). Setelah terdaftar, Member dapat membuat penawaran item baru (Gambar 11). Item ini akan muncul di halaman Home, dan dapat dilihat oleh Guest, dan Member yang lain. Namun hanya friend dari Member pemilik Item ini yang dapat melakukan penawaran (Gambar 12). Penawaran dilakukan dengan cara memilih item Member lain, klik tombol Penawaran, pilih item yang dimiliki sendiri sebagai tawaran barter, tulis komentar seperlunya, kemudian klik tombol submit.Bagi pemilik Item yang ditawar, konfirmasi barter dapat dilakukan pada halaman Item (Gambar 13). Pemilik item memilih penawaran member lain yang diminati.

Member dapat menambahkan Member lain sebagai friend (Gambar 16). Setelah itu Member dapat saling mengirim pesan (Gambar 15) dan melakukan penawaran item.

Implementasi Halaman Web untuk Guest

Berdasarkan usecase yang telah dibuat, aktor Guest dapat melihat halaman Home dan melakukan pencarian Item pada halaman tersebut.

(16)

Kode Program 2 menunjukkan perintah yang digunakan untuk menampilkan hasil pencarian pada halaman Home.

Kode Program 2 Perintah untuk menampilkan hasil pencarian Item

1.

2.

3.

$result = mysql_query("SELECT * FROM item

WHERE nama LIKE '%$keyword%' OR DESKRIPSI LIKE '%$keyword%'");

Pada Kode Program 2, kata kunci pencarian digunakan sebagai kriteria pencarian pada perintah sql, SELECT pada tabel item (baris 1). Hasil perintah SELECT akan ditampung pada variabel array $hasil. Kemudian melalui variabel array $hasil ini, data pencarian dimunculkan di halaman Home.

Gambar 10 Tampilan Halaman Registrasi Member

Untuk dapat melakukan penawaran dan barter, Guest dapat mendaftarkan diri menjadi Member melalui halaman Registrasi (Gambar 10). Pada halaman ini disediakan isian nama, alamat email, password dan tanggal lahir. Alamat email yang diisikan, akan digunakan sebagai username pada proses login, oleh karena itu sebelum data disimpan, dilakukan proses validasi alamat email, apakah sudah terdaftar sebelumnya atau belum. Jika alamat email sudah digunakan, maka sistem akan meminta pengguna untuk memasukkan alamat email yang lain.

Kode Program 3 Perintah untuk menyimpan data Member baru

1.

"INSERT INTO member VALUES (

'$m->uid', '$m->pwd', '$m->nama', NOW(), '$m->alamat','$m->kota','$m->telp', '$m->tanggal_lahir'

(17)

Pada Kode Program 3 digunakan untuk menyimpan data registrasi Member. Data disimpan pada tabel member menggunakan perintah sql INSERT (baris 3-5).

Implementasi Halaman Web untuk Member

Setelah melakukan login, Member dapat menambahkan Item baru yang kemudian oleh sistem akan ditampilkan pada halaman Beranda. Pengguna dapat menentukan nama item, kategori item, dan foto dari item tersebut.

Gambar 11 Tampilan Halaman Post Item.

Kode Program 4 Perintah untuk menambahkan Item.

1.

"INSERT INTO item VALUES ( NULL, '$i->nama', NOW(),

(18)

Gambar 12 Tampilan Halaman untuk menambahkan penawaran.

Kode Program 5 Perintah untuk menyimpan penawaran

1.

2.

3.

4.

5.

6.

$result = mysql_query("INSERT INTO penawaran VALUES (

null, NOW(), '$p->item_utama', '$p->item_barter', '$p->komentar', '$p->status', '$p->uid_penawar' )");

Pada Kode Program 5, ditampilkan perintah untuk menyimpan data penawaran pada tabel penawaran. Parameter yang digunakan adalah waktu penawaran, kode dari item yang ditawar, kode dari item yang digunakan untuk menawar, komentar dan user id member penawar.

Pada sisi member pemilik item, daftar penawaran yang dilakukan oleh member lain dapat dilihat pada halaman Item (Gambar 13). Pada halaman ini ditampilkan Item yang dimilikinya, serta penawaran yang ada. Kemudian member dapat menentukan tawaran mana yang disetujui untuk dilakukan barter. Hasil proses barter ditampilkan pada bagian kanan halaman Item, seperti terlihat pada Gambar 14.

(19)

Gambar 14 Tampilan Informasi Barter yang telah dilakukan.

Kode Program 6 Perintah untuk melakukan konfirmasi barter.

1.

2.

3.

4.

$result = mysql_query("UPDATE penawaran SET

status='$status' WHERE id='$id'");

Kode Program 6, digunakan untuk menyimpan data barter, dengan cara mengubah status penawaran menjadi nilai tertentu.

Pada halaman Pesan, member dapat melakukan chat dengan member lain seperti ditunjukkan pada Gambar 15. Kode perintah untuk menyimpan data percakapan ini dapat dilihat pada Kode Program 7.

Gambar 15 Tampilan Halaman untuk Mengirim pesan.

Kode Program 7 Perintah untuk mengirim pesan ke Member lain

1.

Pada Kode Program 7, data percakapan disimpan pada tabel chat, dengan parameter waktu chat, member pengirim, member penerima dan pesan yang dikirimkan.

(20)

Gambar 16 Tampilan Halaman untuk Add Friend.

Kode Program 8 Perintah untuk menambahkan Member sebagai Friend

1. parameter kedua Member tersebut.

Pengujian Responden

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem ini memenuhi kebutuhan pengguna sistem. Pengujian dilakukan dengan mengajukan kuisioner yang berisi 5 pertanyaan kepada 10 orang.

Kuisioner yang diajukan berfokus pada kemudahan tampilan sistem untuk dimengerti dan digunakan, serta fasilitas yang disediakan pada sistem apakah mendukung proses barter. Responden terdiri dari mahasiswa dan umum yang memiliki ketertarikan terhadap koleksi barang antik.

Hasil pengisian kuisioner dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Tabel hasil pengisian kuisioner

No. Pertanyaan Jumlah Jawaban

YA TIDAK

1. Apakah sistem ini mudah digunakan? 7 3 2. Apakah Anda merasa aman melakukan barter pada

sistem ini?

6 4

3. Apakah fasilitas pesan/chat menambah rasa aman Anda untuk melakukan transaksi barter melalui sistem ini?

6 4

4. Apakah informasi tentang Item dan Pengguna cukup jelas bagi Anda?

5 5

5. Apakah Anda merasa perlu merekomendasikan website ini kepada teman Anda?

6 4

(21)

networking yang ada. Sebagian kecil member alasan bahwa diperlukan adaptasi untuk menggunakan sistem, terutama untuk memahami simbol-simbol pada tombol. Pada pertanyaan 2 dan 3, sebagian responden merasa lebih aman dalam melakukan transaksi karena dapat berinteraksi dengan pengguna yang lain melalui fitur chatting. Pada pertanyaan 4, informasi tentang Item dirasa cukup oleh responden, namun separuh dari responden merasa perlu tambahan untuk kolom informasi Item, seperti tahun pembuatan, negara/tempat asal. Pada pertanyaan 5, sebagian besar responden merasa perlu untuk merekomendasikan website tersebut ke orang lain.

Berdasarkan data hasil kuisioner, maka dapat disimpulkan bahwa sistem sudah dapat memberikan kemudahan bagi pengguna. Dan pengguna merasa aman untuk melakukan barter melalui sistem ini. Fasilitas chat yang merupakan bagian dari social networking menambah keyakinan pengguna untuk melakukan barter. Informasi tentang item dan pengguna yang disediakan masih perlu diperjelas.

Pengujian Fungsionalitas Sistem

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang

dikembangkan sudah memenuhi fungsionalitas sesuai dengan usecase yang telah dirancang.

Tabel 2 Tabel hasil pengujian fungsional

No. Aktor Fitur Hasil Pengujian

1. Guest Pencarian Item Sukses. Guest hanya bisa melihat detail

Item, tidak bisa memberikan penawaran/komentar.

2. Guest Registrasi Member Validasi registrasi sukses

3. Member

(Pemilik Item

Post Item Validasi penambahan item baru sukses.

4. Member

(Pemilik Item)

Konfirmasi Barter Validasi barter sukses. Item-item yang telah digunakan untuk barter, tidak ditampilkan lagi pada halaman Beranda.

5. Member

(Penawar)

Post Tawaran Validasi input penawaran sukses.

6. Member Add Friend Proses add friend sukses.

7. Member Kirim Pesan Proses pengiriman pesan sukses.

8. Admin Mengatur Data

(22)

5. Simpulan

Berdasarkan penelitian, pengujian dan analisis terhadap sistem, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut: aplikasi social networking untuk jual beli dan barter barang antik online disusun dengan menggunakan PHP 5 dengan metode prototyping. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media untuk pertukaran barang secara online. Dengan mengimplementasikan konsep social networking, interaksi antar pengguna menjadi lebih banyak dan real-time.

6. Daftar Pustaka

[1] Gao, Yuan. 2005. Encyclopedia of Information Science and Technology. California: Idea Group Reference.

[2] Kalakota, R., and A.B. Whinston. 1996. Frontiers of electronic commerce, Michigan: Addison-Wesley Publishing Company.

[3] Siahaan, E. 2011. Pembuatan Situs Web E-Commerce Toko Kerajinan Tangan Dengan Php, Javascript, Dan Mysql. Universitas Gunadarma. [4] Mahendra, R. 2011. Analisis Transaksi E-Commerce Melalui Social

Networking. Universitas Pembangunan Nasional.

[5] Prasetyo, Teguh, and Abdul Halim Barkatullah. 2005. Bisnis

E-Commerce: Suatu Sistem Keamanan dan Hukum di Indonesia.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

[6] Boyd, Danah M. 2004. Friendster and publicly articulated social networking. 1279-1282.

Gambar

Gambar 2 Tahapan Penelitian Tahapan penelitian pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut: 1)
Gambar 3 Flowchart Proses Barter
Gambar 4 Use Case Diagram Sistem
Gambar 5 Activity Diagram Barter
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama : identifikasi masalah, yaitu perlunya sistem untuk mengatur data produksi. Data

Tahapan penelitian pada Gambar 2, dijelaskan sebagai berikut: Tahap pertama: analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan analisis kebutuhan apa saja

Tahapan penelitian pada Gambar 3, dijelaskan sebagai berikut: Tahap pertama: mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data, yaitu mengidentifikasi masalah-masalah yang akan

Tahapan penelitian dari Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap pertama : Identifikasi masalah, yaitu mencari dan melihat kekurangan dari segi

Berdasarkan bagan pada Gambar 1 maka tahapan penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap pertama : Pengumpulan bahan yaitu pada tahap ini melakukan pengumpulan

Tahapan penelitian dari Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap pertama : Identifikasi masalah, yaitu mencari dan melihat kekurangan dari segi

Gambar 1 menunjukkan alur tahapan jalannya penelitian yang dijelaskan sebagai berikut: Tahap pertama adalah dentifikasi masalah: Pada tahap ini dilakukan analisis

Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama: Pengumpulan masalah, yaitu mengidentifikasi masalah dalam melakukan penelitian