• Tidak ada hasil yang ditemukan

J01177

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan " J01177"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA

PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

Anita Kumala Dewi, Wahyudi

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

ABSTRAK

Perubahan kurikulum menuntut guru untuk lebih kreatif dalam proses pembelajaran. Guru dituntut untuk menciptakan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan sesuai karakteristik siswa. Untuk itu guru perlu menggunakan media pembelajaran permainan agar siswa lebih mudah memahami materi. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD.Penelitian ini berjenis penelitian R&D. Prosedur penelitian dan pengembangan yang didaptasi adalah menurut Borg & Gall (1983) dan juga sukmadinata (2007). Tahap penelitian meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan penilaian pakar, angket, wawancara, dan tes. Instrumen pengumpulan data meliputi; lembar penilaian media, lembar pendapat siswa, pedoman wawancara dan soal tes. Dalam penelitian ini diperoleh skor rata-rata penilaian pakar media dan pakar materi, yang terdiri dari aspek media 3,67 termasuk kategori baik, aspek materi 4,5 termasuk kategori sangat baik, dan aspek pembelajaran 4,5 termasuk kategori sangat baik. Rata-rata hasil belajar siswa sebelum menggunakan media diperoleh sebesar 72,5 dan sesudah menggunakan media diperoleh sebesar 85,6. Terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13,1. Respon siswa terhadap produk dalam kategori tinggi dengan presentase 94%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes valid dan efektif. Produk yang dihasilkan berupa papan permainan berukuran 60x80 cm, enam buah bidak, satu dadu, soal media, buku panduan siwa dan guru, dan tabung kemasan media.

Kata kunci: Pengembangan, Media Pmbelajaran Permainan Ular Tangga, Teori Dienes

PENDAHULUAN

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan memutuskan untuk menghentikan pelaksanaan

kurikulum 2013 yang akan diperbaiki dan disempurnakan dan kembali diberlakukannya

KTSP. Dalam KTSP, sesuai dengan standar proses untuk satuan pendidikan dasar dan

menengah guru harus menciptakan proses pembelajaran interaktif, inspiratif, menyenangkan,

menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam semua mata

pelajaran di sekolah termasuk didalamnya mata pelajaran matematika. Namun kenyataannya

guru dalam pembelajaran belum menggunakan beragam media dan metode yang menarik bagi

siswa. Oleh karena itu matematika di kalangan siswa SD dianggap sebagai mata pelajaran

yang sulit untuk dipahami, tidak menarik, membosankan, bahkan tidak sedikit siswa yang

(2)

khusus dari guru, karena mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang penting

dan diterapkan dikehidupan sehari-hari. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran dalam

membantu proses belajar mengajar. Karakteristik siswa SD kelas 4 yang sudah mulai

terdorong untuk berprestasi di sekolah, tetapi juga masih senang bermain. Ini dapat

dimanfaatkan guru untuk membuat media pembelajaran dengan permainan sehingga timbul

kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika. Salah satu permainan yang

dapat digunakan sebagai media pembelajaran yaitu permainan ular tangga. Manfaat dan

tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada

mata pelajaran matematika kelas 4 SD.

2. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes

pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD valid.

3. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes

pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD efektif.

Manfaat penelitian ini bagi siswa adalah dapat membuat siswa kelas 4 SD lebih aktif

dan senang dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran

permainan ular tangga berdasar teori Dienes. Bagi guru adalah dapat meningkatkan kreatifitas

dalam pemanfaatan media pembelajaran. Bagi sekolah adalah dapat menambah jumlah

koleksi media dalam rangka untuk meningkatkan mutu sekolah.

KAJIAN TEORI Media Pembelajaran

Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk

jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau

kutub) atau suatu alat. Dalam Zainal Aqib (2013:50), media yaitu perantara atau pengantar.

Sedangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa).

Makna dari media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar,

dan media audio visual.

Dalam Hamdani (2011:243) media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik

yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang siswa

untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan

(3)

Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat membantu proses belajar mengajar untuk menyampaikan pesan atau

informasi dalam pembelajaran.

Pemilihan Media

Munadi (2012:187) juga mengemukakan bahwa untuk memudahkan dalam memilih

media, tidak terlepas dari konteksnya sebagai komponen dari sistem instruksional secara

keseluruhan. Kriteria yang menjadi fokus dalam pemilihan media antara lain: karakteristik

siswa, bahan ajar, tujuan pembelajaran,karakteristik media itu sendiri, dan sifat pemanfaatan

media.

Pengelompokan media menurut Seel & Glasgow dalam Arsyad (2011) dibagi

kedalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi. Media tradisional ini

meliputi: visual yang diproyeksikan,visual yang tak diproyeksikan, audio, penyajian

Multimedia (film, televisi, buku teks, modul, teka-teki, permainan papan, peta, dl). Sedangkan

media teknologi meliputi: media berbasis telekomunikasi, dan media berbasis mikroprosesor

(permainan komputer).

Dari berbagai jenis media pembelajaran, media pembelajaran yang sangat cocok

dengan karakteristik siswa kelas 4 SD salah satunya yaitu media pembelajaran permainan.

Permainan Ular Tangga

Menurut Sadiman dkk. (2008:75) menyatakan bahwa permainan (games) adalah

setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti

aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Menurut Sadiman (2008:76)

menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:

1. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang

2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi

3. Adanya aturan-aturan main,dan

4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai

Dalam Sadiman dkk (2008:78) media permainan mempunyai beberapa kelebihan,

yaitu:

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang

menghibur.

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

(4)

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam

situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

5. Permainan bersifat luwes.

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Sedangkan menurut Sadiman (2008:81) permainan juga mempunyai kekurangan,

antara lain:

1. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan.

2. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan

konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.

3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal

keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih

efektif dan efisien.

Dalam wikipedia ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang

dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan

dibeberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan

kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar

dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah

kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya dikotak pertama

secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang

muncul. Bila pemain mendarat diujung bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung

tangga yang lain. Bila mendarat dikotak ular, harus turun ke kotak di ujung bawah ular.

Teori Dienes

Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya

pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dienes dalam Aisyah (2008) mengemukakan

bahwa “tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang

konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau

objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik

dalam pengajaran matematika”. Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dalam

Aisyah (2008), dapat dicapai melalui pola yang berkelanjutan, setiap seri dalam rangkaian

kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan

antara yang satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui

media matematika yang disain secara khusus. Menurut Dienes, permainan matematika sangat

(5)

kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.

Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan

sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik.

Menurut Dienes, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam

tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu;

1. Permainan Bebas (Free Play)

2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)

4. Permainan Representasi ( Representation)

5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)

6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)

Pada penelitian ini menggunakan tahap yang kedua yaitu Permainan yang

Menggunakan Aturan (Games). Pada tahapan ini siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan

keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. melalui permainan siswa diajak untuk mulai

mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika. Menurut Dienes, untuk membuat

konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan

bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan yang relevan dengan pengalaman itu.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang digunakan merupakan jenis penelitian R&D, ini adalah metode

penelitian untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut

(Sugiyono;2009). Untuk subjek penelitian ini adalah guru kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01

dan siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli

materi dan satu orang ahli media. Selanjutnya terdapat beberapa tahapan dalam penelitian ini.

Penelitian terbagi dalam tiga tahapan yaitu:

1. Tahap Studi Pendahuluan

Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan dan survei lapangan. Studi kepustakaan

peneliti mengkaji konsep atau teori-teori tentang teori belajar Dienes dan mengumpulkan

informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran, Kurikulum

Tingkat Satuan Pendidian tahun 2006 untuk mata pelajaran matematika kelas 4 SD. Hal-hal

yang perlu dilihat adalah standar kompetensi, kompetensi dasar maupun materi pelajaran.

Pada tahap survei lapangan dilakukan dengan cara mengamati karakteristik siswa dan

kegiatan pembelajaran matematika yang berlangsung dikelas 4 SD Banyubiru 01 serta

(6)

2. Tahap Penyusunan Draf produk

Pada tahap ini peneliti menyusun draft produk awal meliputi perencanaan mata

pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk, serta

pembuatan media permainan ular tangga. Setelah desain produk awal selesai, kemudian draft

produk direview oleh pakar media dan pakar materi. Hasil review dari pakar ini digunakan

sebagai pertimbangan peneliti dalam memperbaiki atau revisi produk media pembelajaran

permainan ular tangga.

3. Tahap Pengembangan dn Evaluasi

Draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan dari pakar

media dan pakar materi, kemudian diuji coba untuk pengembangan lebih lanjut. Uji coba ini

dilakukan pada sekolah yang dijadikan subjek penelitian yaitu di kelas 4 SD Negeri

Banyubiru 01. Sebelum dilakukan uji coba, siswa diberikan soal tentang materi sifat-sifat

bangun ruang. Setelah uji coba media, siswa diberikan soal tentang jaring-jaring balok dan

kubus dan angket respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga

berdasarkan teori Dienes. Hasil ini kemudian digunakan sebagai dasar evaluasi untuk

memperbaiki produk sehingga dihasilkan produk akhir.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilaian

pakar (expert judgment), angket, wawancara dan tes. Penilaian pakar digunakan untuk

mengukur valid tidaknya media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan.

Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi dari guru mengenai pembelajaran

matematika yang ada di sekolah. Tes dan angket siswa digunakan untuk mengukur

keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga bedasar teori Dienes yang

dikembangkan. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar validasi

pakar yaitu pakar media dan pakar materi, lembar kuesioner respon siswa, pedoman

wawancara dan soal tes.

Analisa data yang dilakukan pada validasi pakar dan uji coba dengan menggunakan

teknik analisis deskriptif dengan menghitung skor yang diperoleh. Untuk mengukur

keefektifan media melalui hasil respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan

skala Likert. Analisis persentase ketuntasan siswa sesudah menggunakan media dilakukan

untuk menentukan efektifitas media pembelajaran permainan ular tangga yang dihasilkan

(7)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahapan awal penelitian ini yaitu studi Kepustakaan dengan mengkaji konsep –

konsep atau teori yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan

perlunya pengembangan media pembelajaran. Pada tahap survei lapangan dengan cara

mengamati kegiatan pembelajaran yang berlangsung dan wawancara dengan guru kelas 4 SD,

diketahui ada beberapa hal yang masih menjadi permasalahan: (1) guru hanya menerangkan

materi saja; (2) guru hanya memberi rumus, siswa mencatat; (3) ada sesekali dilakukan

diskusi kelompok namun belum berjalan efektif; serta (4) penggunaan media belum maksimal

dan belum pernah menggunakan media permainan.

Tahapan selanjutnya mengacu pada teori pembelajaran Dienes, maka pada tahapan

ini disusun media pembelajaran dengan mengikuti langkah-langkah yaitu perencanaan mata

pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk serta

membuat media ular tangga. Mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran matematika

pada siswa kelas 4 SD dengan materi Jaring-jaring Kubus dan Balok, dengan Standar

Kompetensi (SK) Memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun datar,

dimana ditetapkan satu Kompetensi Dasar (KD) Menentukan jaring-jaring balok dan kubus.

Indikator pencapaian berdasarkan pada materi, SK, dan KD ini adalah:

1) Menentukan jaring-jaring kubus

2) Menentukan jaring-jaring balok

3) Menggambar jaring-jaring kubus dan balok

Tahap Pembuatan media yaitu;

1. Pengumpulan referensi materi

2. Pembuatan media pembelajaran yaitu; rancangan papan permainan, bidak, dan dadu.

3. Penyusunan buku panduan penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga

4. Penyusunan soal dalam media

(8)

Pada Gambar media pembelajaran terdapat papan permainan ular tangga, dadu,

bidak, amplop soal dan tempat penyimpanan media permainan ular tangga.

Setelah media dibuat tahapan berikutnya adalah tahap pengembangan dan evaluasi

dari pakar. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan draft perangkat pembelajaran yang telah

direvisi berdasarkan masukan para ahli. Kegiatan pada tahapan ini adalah penilaian para ahli

(validator) dan uji coba terbatas. Validasi dilakukan oleh dosen dan guru, kemudian saran dari

para validator digunakan sebagai revisi produk. Revisi produk merupakan perbaikan setelah

mendapatkan saran dan kritik dari validator. Pembuatan media ular tangga melewati tahap

studi pendahuluan, draft penyusunan produk, hingga pengembangan dan evaluasi

mendapatkan banyak masukan dari validator, sehingga diperlukan beberapa revisi. Setelah

direvisi maka produk akan siap untuk diuji cobakan pada siswa. Uji coba diawali dengan

perkenalan dan penyampaian rencana kegiatan yang akan dilakukan. Sebelum media ular

tangga digunakan dalam pembelajaran, didahului dengan memberikan soal dengan materi

sifat-sifat bangun ruang untuk mengetahui kondisi awal siswa. Guru memberikan penjelasan

kepada siswa bahwa diberikan soal adalah untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki siswa

terhadap penguasaan materi sebelumnya. Pada pertemuan petemuan kedua, materi yang

diberikan adalah jaring-jaring balok. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yaitu tentang

jaring-jaring kubus dan balok. Sebelum itu, guru mengingatkan kembali materi sifat-sifat

bangun ruang. Setelah selesai memberikan penjelasan dan siswa memahami materi yang

diberikan, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok untuk mengikuti permainan

dengan media ular tangga. Setelah siswa bergabung dalam kelompok, guru meminta siswa

untuk membacakan panduan permainan ular tangga yang harus diikuti oleh kelompok. Setelah

permainan selesai, guru membimbing siswa untuk membacakan jawaban dari masing-masing

(9)

coba terakhir adalah memberikan siswa soal untuk mengukur hasil belajar siswa dengan

menggunakan media ular tangga dalam pembelajaran matematika materi jaring balok dan

kubus. Tujuan diberikan soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular

tangga ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media ular tangga dalam

pembelajaran matematika efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. Revisi produk

pada tahapan ini adalah evaluasi terhadap kefektifan media ular tangga dalam pembelajaran.

Hal ini dilihat dari beberapa hal berikut:

a. Analisis Validitas Produk

Validitas produk diukur berdasarkan penilaian validator pada lembar penilaian media

permainan ular tangga. Untuk Validitas media sebelum diujikan, produk ini terlebih dahulu

diuji validitas oleh pakar baik oleh pakar media maupun pakar materi dan pembelajaran.

1) Aspek materi

Lembar penilaian aspek materi meliputi sepuluh indikator dimana pada tiap indikator

diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah

sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor

10 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 50 adalah kategori validitas

sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 45 dari

total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata

[image:9.595.68.491.504.569.2]

skor dari lembar penilaian aspek materi sebagai berikut:

Tabel 1

Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Materi

ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

Materi 4,5 Sangat Baik

Rata-rata 4,5 Sangat Baik

Pada aspek materi revisi menekankan pada kaidah tata tulis, dan juga penentuan

waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan soal. Namun demikian, perbaikan ini juga

diberikan catatan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga ini sudah dapat

digunakan.

2) Aspek pembelajaran

Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi sebelas indikator dimana tiap

indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3

adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh

skor 11 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 55 adalah kategori validitas

(10)

total skor 55 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata

[image:10.595.68.495.153.217.2]

skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut;

Tabel 2

Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Pembelajaran

ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

Pembelajaran 4,5 Sangat Baik

Rata-rata 4,5 Sangat Baik

Pada aspek pembelajaran, revisi lebih banyak ditekankan untuk memperbaiki tata

tulis agar sesuai dengan kaidah-kaidah yang benar berdasarkan kaidah tata tulis yang benar.

3) Aspek media

Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi lima belas indikator dimana tiap

indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3

adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh

skor 15 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 75 adalah kategori validitas

sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 57 dari

total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari

lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut;

Tabel 3

Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Media

ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

Tampilan 4 Baik

Isi Media 4 Baik

Bahasa 3 Cukup

Kepraktisan 3,67 Baik

Rata-rata 3,67 Baik

Revisi media pembelajaran permainan ular tangga terdapat pada beberapa aspek

yaitu aspek media dimana disarankan agar lebih menggunakan bahasa yang sederhana, bahasa

yang sesuai dengan usia siswa kelas 4 SD.

Dengan mengacu pada revisi dari para pakar ini, peneliti melakukan revisi dan

setelah itu melakukan uji coba kepada siswa kelas 4 SDN Banyubiru 01.

b. Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

1) Persentase Ketuntasan Siswa

Kefektifan media pembelajaran permainan ular tangga dinilai berdasarkan banyak

[image:10.595.66.498.464.558.2]
(11)

siswa setelah menggunakan media. Perhitungan persentase ketuntasan belajar siswa SDN

Banyubiru 01 kelas 4:

P =!"#$%!!"!#$%$&'()&($!*+,$-$.

!"#$%!!"#$%$!!"!#$ �100%

P=!"

!"

�100% = 96.9%

Berdasarkan pada hasil penghitungan tersebut maka, dapat dikatakan bahwa media

pembelajaran permainan ular tangga sangat efektif untuk pembelajaran matematika. Hal ini

dibuktikan dengan persentase ketuntasan kelas yang mencapai hampir 100% dimana hanya

satu siswa dinyatakan tidak tuntas.Keberhasilan ketuntasan yang mencapai hampir 100% ini

menunjukkan bahwa media permainan ular tangga tepat digunakan dalam pembelajaran

matematika. Hal ini memberikan gambaran bahwa media permainan ular tangga, memberikan

pemahaman yang baik pada siswa dalam belajar matematika.

Selain itu juga terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar di kelas, dimana pada

pelaksanaan pemberian soal ketika siswa belum diberikan materi menggunakan media

permainan ular tangga, rata-rata hasil belajar yang diperoleh adalah 72.5 dan sebanyak 15

siswa dari total siswa yaitu 32 yang dinyatakan tidak tuntas. Setelah diberikan pembelajaran

menggunakan media permainan ular tangga, terjadi kenaikan rata-rata hasil belajar siswa

menjadi 85.6 atau terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13.1. Hal ini menunjukkan keefektifan

dalam penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga sangat tinggi.

2) Hasil Analisis Lembar Respon siswa

Lembar respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga meliputi

15 indikator yang harus dipenuhi. Berdasarkan hasil respon siswa, diperoleh skor total angket

siswa yaitu 2253 dari total skor yaitu 2400 (skor ideal x jumlah indikator x total siswa),

dimana pada tiap indikator diberikan skor 1- 5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah

kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dari total perolehan

tersebut maka persentase perolehan penilaian pada lembar respon siswa adalah 94% atau

masuk dalam kategori tinggi. Ini berarti media pembelajaran mendapat respon positif dari

siswa. Hasil tersebut sesuai dengan kondisi ketika proses pembelajaran berlangsung, keadaan

di kelas sangat kondusif, terlihat dari minat dan antusias siswa saat melakukan permainan ular

tangga. Rasa keingin tahuan mereka sudah mulai terlihat ketika media diperlihatkan di depan

kelas. Saat media sudah dibuka mereka pun langsung bertanya bagian-bagian dalam media

permainan, ada yang memegang bidak, hingga mengamati papan permainan ular tangga.

(12)

penjelasan guru. Saat permainan dimulai siswa saling berkompetisi saat melakukan

permainan dan terlihat bekerja sama di dalam kelompok untuk menyelesaikan soal-soal pada

media pembelajaran.

SIMPULAN

Kesimpulan dari hasil penelitian ini, sebagai berikut:

1. Mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga dengan menggunakan

tahapan penelitian Borg & Gall dan juga Sukmadinata (2007) yaitu (1) tahap studi

pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan

evaluasi.

2. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran permainan ular

tangga dalam pembelajaran matematika, telah memperoleh validasi dari pakar yang

berkompeten dalam masing-masing bidang. Hasil penilaian validator aspek materi

memberikan skor 45 dari total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik.

Pada aspek pembelajaran, validator memberikan skor 50 dari total skor 55 atau, 90% dan

masuk dalam kategori sangat baik. Sementara pada aspek media, validator memberikan

skor 57 dari total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Mengacu pada

perolehan hasil validator ini, maka produk yang didesain dinyatakan valid.

3. Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

Penggunaan media ular pembelajaran permainan ular tangga, efektif. Kefektifan media

ini dibuktikan dengan persentase ketuntasan belajar siswa yang melampaui KKM yakni

96.9%. Disamping itu juga terjadi kenaikan rata-rata kelas dimana sebelum pembelajaran

menggunakan media permainan ular tangga, nilai rata-rata kelas adalah 72.5 dan setelah

diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, meningkat menjadi

85.6, atau terjadi peningkatan sebesar 13.1. Dilihat pula dari hasil respon siswa yang

mencapai persentase sebesar 94% dan termasuk dalam kategori tinggi.

DAFTAR PUSTAKA

Aisyah, Nyimas, dkk. 2008. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Dirjen Dikti, Depdiknas.

Aqib, Zainal. 2013. Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Media.

Anitah, Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pressindo.

(13)

Borg & Gall,2003. Education Research. New York : Allyn and Bacon.

Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia

Munadi, yudhi. 2012. Media pembelajaran; sebuah pendekatan baru. Jakarta: Gaung persada press.

Sadiman, Arief S. Rahardjo, R. dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabet

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Ular tangga. http://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga (10 Feb 2015)

___________ . 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.

Gambar

Tabel 1
Tabel 2

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Dalam konsep Islam, uang tidak termasuk dalam fungsi utilitas karena manfaat yang kita dapatkan bukan dari uang itu secara langsung, melainkan dari fungsinya sebagai perantara

Menurut Todar (dalam Fajriah 2010), bahwa bakteri asam laktat pada pertumbuhan awal akan menggunakan gula sederhana (monosakarida) sebagai sumber energi sampai semua

Hal ini dibuktikan dengan jumlah kecelakaan yang terjadi di tahun 2016 sebanyak 14 kali dan 16 kali di tahun 2017 menunjukkan bahwa target kecelakaan nol belum tercapai,

Imaculata Trisukma Prasindyah: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Problem Solving Pokok Bahasan Kalor dan Perubahan Wujud untuk Melatihkan Keterampilan Proses

Pihak pro intervensi kemanusiaan mencoba untuk melakukannya kembali di Suriah namun hal tersebut tidak berhasil karena Rusia sebagai negara yang memiliki kedekatan

shahih dalam Shahih Adab al-Mufrad. Anas bin Malik menjawab, “Ya”. Keempat hadits di atas jelas menyatakan bahwa bersalaman adalah perbuatan yang baik, bahkan dianjurkan

Berdasarkan hasil tersebut, maka diperoleh pilihan perlakuan dengan perlakuan yang memberikan produktivitas getah rata-rata terbesar yaitu interaksi perlakuan antara

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui potensi dari senyawa aktif yang terdapat pada kulit buah kakao untuk dimanfaatkan sebagai senyawa antimikroba