• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online terhadap Komunikasi Interpersonal Peserta Didik Kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran 20162017 T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Game Online terhadap Komunikasi Interpersonal Peserta Didik Kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran 20162017 T1 Full text"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL PESERTA DIDIK KELAS X SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA TAHUN

PELAJARAN 2016/2017

ARTIKEL TUGAS AKHIR

Oleh Desy Ratnasari

132013019

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL PESERTA DIDIK KELAS X SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA TAHUN

PELAJARAN 2016/2017

Oleh : Desy Ratnasari

(Program Studi Bimbingan dan Konseling-FKIP-UKSW) Pembimbing :

Drs. Umbu Tagela, M.Si dan Sapto Irawan, S.Pd., M.Pd (Program Studi Bimbingan dan Konseling-FKIP-UKSW)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada pengaruh yang signifikan game online terhadap komunikasi interpersonal pada peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun pelajaran 2016/2017. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh, dengan jumlah subyek 130 peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah inferensial melalui analisis regresi linier sederhana dengan menggunakan bantuan program SPSS Windows 16.0.

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan skala sikap. Berdasarkan analisis data, diperoleh hasil Fhitung > Ftabel yaitu 7,278>3,915 dengan signifikansi sebesar 0,008 (=<0,05) yang berarti ada pengaruh yang signifikan game online terhadap komunikasi interpersonal peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran 2016/2017. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi peserta didik bermain game online semakin tinggi pengaruh pada komunikasi interpersonal.

Kata Kunci : Game online, Komunikasi interpersonal

PENDAHULUAN

Melihat fenomena saat ini, perkembangan teknologi sangat pesat. Sal;ah satunya adalah dalam penggunaan internet yang berperan penting dalam kehidupan manusia yakni digunakan dalam mencari berbagai macam informasi termasuk layanan game online. Menurut Asmani (2012) keberadaan internet telah menjadikan dunia ini sebagai small village

(desa kecil) yang melampaui batas-batas jarak dan waktu. Aneka peristiwa, gagasan,

dan temuan baru di berbagai bidang, kini dapat diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Internet saat ini sudah sangat berdampak dalam kehidupan setiap individu.

Menurut Aji (2012) banyak remaja bahkan anak-anak menghabiskan waktu mereka di de;pan komputer dan seolah

tidak memperdulikan “masa depan”

mereka. Seringnya individu

(7)

perilaku seseorang yang

disscommunication. Hal ini mengakibatkan bahwa komunikasi antar pribadi mengalami keterbatasan dalam kehidupan individu.

Syarif (2015) menyatakan bahwa setiap orang memerlukan komunikasi interpersonal sebagai salah satu cara dalam kelancaran bekerja sama dengan orang lain dalam bidang apapun. Komunikasi interpersonal merupakan komunikasi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih dalam satu waktu (Padmomartono, 2006). Riset yang dilakukan oleh Syarif (2015) memberikan bukti secara empiris bahwa komunikasi interpersonal pada siswa kelas 3 SMK TI Airlangga telah mengalami perubahan dimana para siswanya cenderung menggunakan smartphone

dalam kehidupan sehari-hari dan tanpa disadari timbulnya keterbatasan dalam berinteraksi secara langsung. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Umam (2009) dengan judul pengaruh game online

terhadap perubahan komunikasi antar pribadi penggunanya, menunjukkan hasil adanya pengaruh yang diakibatkan oleh pengaruh game online terhadap perubahan komunikasi antar pribadi penggunanya.

Berdasarkan hasil pengamatan dan hasil wawancara yang dilakukan oleh penulis dengan guru BK SMA Kristen Satya Wacana Salatiga, terdapat perilaku peserta didik yang disscommunication

yang disebabkan oleh salah satu game online seperti sering mengantuk di kelas, sering melamun, serta tidak fokus mengikuti pelajaran. Hal tersebut juga ditunjukkan pada saat penulis melakukan observasi dan wawancara dikelas X MIPA 2. Saat observasi tampak sebagian peserta didik asyik mengoperasikan HP ketika mengikuti pembelajaran. Setelah diwawancarai lebih dekat peserta didik ternyata asyik bermain game online. Peserta didik juga ada beberapa yang tidak fokus mengikuti pembelajaran dan ketika penulis melakukan wawancara ternyata peserta didik tersebut mengantuk karena semalam begadang untuk bermain game online.

Penggunaan internet diperlukan antisipasi untuk mengatasi dampak-dampak negatif. Dampak-dampak-dampak yang negatif harus menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat karena internet dibutuhkan sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat global. Perkembangan teknologi yang tidak dimanfaatkan sebagaimana mestinya akan menurunkan kualitas pendidikan karena disalah gunakan untuk bermain game online.

(8)

penulis tertarik untuk melakukan penelitian kaitannya dengan pengaruh game online

terhadap komunikasi interpersonal. Tujuannya yaitu untuk mengetahui signifikansi pengaruh game online

terhadap komunikasi interpersonal peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran 2016/2017.

LANDASAN TEORI Komunikasi Interpersonal

Padmomartono (2006)

menyebutkan bahwa komunikasi adalah proses dua arah. Komunikasi adalah berbagi fakta, gagasan, pendapat, dan atau emosi yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Menurut Devito (2011) komunikasi interpersonal mengacu pada tindakan oleh satu orang atau lebih, yang mengirim dan menerima pesan yang terdistorsi oleh gangguan, terjadi dalam satu konteks tertentu, mempunyai pengaruh tertentu dan ada kesempatan untuk melakukan umpan balik.

Menurut Padmomartono (2006) ada 5 elemen kunci dalam proses komunikasi adalah : pengirim pesan, pesan, saluran, penerima pesan, umpan balik. Sedangkan menurut Devito (2011) komunikasi interpersonal yang efektif ditentukan oleh 5 faktor, diantaranya adalah : keterbukaan dimana kesediaan untuk terbuka kepada orang yang diajak berinteraksi, dimana tidak ada yang di sembunyikan, dan

(9)

lain penerimaan (penghargaan) yang positif tanpa syarat.

Game online

Menurut Nakita (2001) bermain dapat menyangkut tiga ranah yaitu fisik motorik, kognisi, dan sosio-emosional. Dalam permainan komputer, ketiga ranah itu jelas berkaitan. Dalam melakukan kegiatan bermain game, aktifitas motorik fisik lebih ditekankan dalam gerakan-gerakan tangan pada keyboard dan mouse,

dan lebih banyak lagi pada gerakan otot mata melalui layar monitor. Sering pemain

game dikatakan memiliki kemampuan koordinasi tangan-mata (hand-eye coordination) yang tinggi. Aspek kognisi terlihat dari bagaiamana pemain mengolah informasi dalam game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek sosio-emosi seperti senang atau sedih atu hal-hal yang berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut

Menurut Aji (2012) game online

adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet.

Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop,

smartphone, asalkan terhubung dengan jaringan internet game online dapat dimainkan. Pembagian game berdasarkan jenisnya menurut Aji (2012) adalah :

shooter game, adventure game, action game, role playing game, real time strategi, simulation, society game, browser game, dance game, cross-platform game.

Game Online bisa dimainkan kapanpun dan dimanapun, asalkan terhubung dengan jaringan internet, baik dimainkan melalui komputer, laptop, maupun smartphone. Pemain Game Online

mempunyai perilaku yang terbentuk sebagai hasil dari kegiatan bermain Game Online, perilaku dalam Game Online

melibatkan tiga ranah yaitu fisik motorik, kognisi, dan sosio-emosional.

Menurut Schwausch dan Chung (2005) dalam Affandi, Muhammad tujuan bermain Game Online yaitu dilihat secara natural dan format pembentukan game online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan.

METODE

(10)

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran 2016/2017 yang berjumlah 130 peserta didik. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh yaitu 130 peserta didik, karena jumlah peserta didik yang sedikit setiap kelasnya. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik pengumpulan data penyebaran berupa skala sikap.

Uji validitas instrumen mengacu pada teori azwar (2012) dengan koefisien validitas diatas 0,25. Uji reliabilitas mengacu pada teori George & Mallery (1995) dengan hasil kedua skala memiliki koefisien reliabilitas > 0,9 dan berada pada kategori reliabilitas sangat bagus.

Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisi regresi linier sederhana, dan melakukan uji normalitas dengan metode Kolmogorov Smirnov didapatkan hasil signifikansi

game online 0,153 > 0,05 dan signifikansi komunikasi interpersonal 0,161>0,05. Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahui bahwa sebaran data game online dan komunikasi interpersonal berdistribusi normal maka menggunakan statistik parametrik melalui bantuan SPSS for windows versi 16.0

HASIL PENELITIAN

Hasil analisis regresi linier game online terhadap komunikasi interpersonal

a. Predictors: (Constant), game_online

ANOVAb

a. Predictors: (Constant),

game_online

b. Dependent Variable:

komunikasi

a. Dependent Variable: komunikasi

Berdasarkan data Model Summary

dapat diketahui besarnya nilai (R) sebesar

0,232 dapat diartikan bahwa ada pengaruh

(11)

R Square dapat diketahui nilainya sebesar 0,054 yang berarti dapat disimpulkan

bahwa ada pengaruh variabel game online

terhadap variabel komunikasi interpersonal

adalah sebesar 5,4%, sedangkan sisanya

94,6% telah dipengaruhi oleh faktor lain

yang tidak dijelaskan pada penelitian ini.

Berdasarkan data Anova dapat dilihat bahwa nilai signifikan sebesar 0,008

yang berarti 0,008<0,05 dan Fhitung sebesar

7,278 sedangkan Ftabel dapat dicari dengan

rumus sebagai berikut:

Ftabel= F(a,v1,v2) dengan keterangan a=

signifikansi 0,05 ; v1=k ; v2=n-(k+1) =

130-(1+1)=130-2=128. Pencarian Ftabel

dicari dengan menggunakan excel yaitu

dengan cara memakai rumus=finv

(0.05,1,128) dan diperoleh nilai Ftabel

3,915. Dengan demikian diperoleh nilai

Fhitung 7,278 > Ftabel 3,915 yang berarti

bahwa ada pengaruh yang signifikangame online terhadap komunikasi interpersonal

Berdasarkan Coefficients dapat diketahui bahwa nilai signifikansi game online sebesar 0,008 yang berarti

0,008<0,05 dengan demikian dapat

disimpulkan hipotesis penelitian yang

menyatakan bahwa ada pengaruh yang

signifikan game online terhadap komunikasi interpersonal pada peserta

didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana

Tahun Pelajaran 2016/2017 dapat diterima.

PEMBAHASAN

Dalam penelitian ini penulis ingin melihat apakah ada pengaruh yang signifikan game online terhadap komunikasi interpersonal pada peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana sesuai dengan hipotesis yang sudah di bangun oleh penulis pada bab 2. Uji normalitas pada penelitian ini menggunakan uji Kolmogorov Smirnov. Pengujian ini dilakukan untuk melihat bahwa data variabel game online dan variabel komunikasi interpersonal yang telah disiapkan sudah berdistribusi normal. Pengujian normalitas Kolmogorov Smirnov

pada data skor game online menunjukkan hasil Asymp. Sig (2-tailed) 0,153 > 0,050

(normal), sedangkan pengujian normalitas Kolmogorov Smirnov pada data komunikasi interpersonal menunjukkan hasil Asymp. Sig (2-tailed) 0,161>0,050

(normal).

(12)

menggunakan teknik analisis regresi linier sederhana dengan bantuan SPSS windows 16.0 menunjukkan hasil signifikansinya diperoleh hasil 0,008<0,05 dengan Fhitung 7,278>Ftabel 3,915maka dapat di simpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan game online terhadap komunikasi interpersonal, yang berarti jika semakin tinggi peserta didik bermain game online maka akan

berpengaruh pada komunikasi

interpersonalnya yakni komunikasi antar individu dalam satu waktu baik secara verbal maupun non-verbal.

Game online berpengaruh terhadap kesediaan peserta didik untuk terbuka kepada orang yang diajak berinteraksi, peserta didik juga bersikap tertutup dan tidak jujur, terhadap stimulus yang datang dimana komunikator disini mesti tanggap dan kritis dalam menerima stimulus tersebut serta bertanggung jawab atas informasi yang disampaikan kepada orang lain.

Game online juga berpengaruh pada perasaan ikut merasakan yang sama dengan cara yang sama, dimana rasa empati akan membuat seseorang lebih mampu menyesuaikan komunikasinya. Empati yang terjadi selama komunikasi berlangsung, menjadikan para pelakunya memiliki pemahaman yang sama mengenai perasaan masing karena masing-masing pihak berusaha untuk merasakan apa yang dirasakan oleh orang lain.

Game online berpengaruh pada sikap tidak mendukung hubungan yang baik. Hal ini disebabkan keasyikan dalam bermain game online.

Game online berpengaruh pada sikap positif dalam komunikasi yang menjadikan seseorang tidak menghargai dirinya secara positif. Sebenarnya dorongan secara positif menjadikan seseorang dapat menghargai orang lain secara positif. Sikap positif dapat diwujudkan melalui dua acara yaitu menyatakan sikap positif terhadap diri sendiri dan dorongan secara positif untuk lawan interaksi.

Game online berpengaruh pada aspek kesetaraandalam arti tidak menerima dan mengakui bahwa kedua pihak dalam komunikasi adalah sama-sama bernilai dan berharga atau memberi orang lain penerimaan (penghargaan) yang positif tanpa syarat. Hal ini sesuai dengan teori Devito (2011).

Faktor lain yang menyebabkan terganggunya komunikasi interpersonal adalah tidak adanya larangan dari sekolah untuk tidak boleh membawa HP ketika di Sekolah. Hal ini dikarenakan HP dapat digunakan sebagai salah satu media untuk bermain game onlinesehingga ketika di

Sekolah peserta didik dapat

mengoperasikan game online kapan saja,

hal ini bisa menyebabkan

(13)

komunikasi interpersonal peserta didik terjadi, dan apabila peserta didik bermain

game online secara terus menerus maka akan berdampak pada perilaku peserta didik yang menjadi individualisme.

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Umam (2009) dengan judul“Pengaruh

game online terhadap perubahan

komunikasi antar pribadi penggunanya”

menunjukkan adanya pengaruh yang diakibatkan oleh pengaruh game online terhadap perubahan komunikasi antar pribadi pengunanya dengan pengaruh yang kuat sebesar 63,2%.

PENUTUP Kesimpulan

Berdasarkan hasil dalam penelitian

ini, diperoleh hasil nilai Fhitung>Ftabel yang

berarti 7,278>3,915 dan nilai signifikansi

game online sebesar 0,008 (=<0,05), maka dapat ditarik kesimpulan bahwa ada

pengaruh yang signifikan game online

terhadap komunikasi interpersonal peserta

didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana

Tahun Ajaran 2016/2017. Hal ini berarti

semakin tinggi peserta didik bermain game online semakin tinggi pengaruh pada

komunikasi interpersonal dengan

sumbangan relatif sebesar 0,232.

Saran

Berdasarkan kesimpulan, maka

penulis dapat mengajukan beberapa saran

sebagai tindak lanjut dari penelitian adalah

sebagai berikut :

1. Bagi peserta didik

Hasil penelitian menunjukkan

adanya pengaruh game online terhadap komunikasi interpersonal, sehingga penulis

dapat memberikan saran kepada peserta

didik untuk dapat mengurangi waktu

bermain game online serta dapat meningkatkan kualitas komunikasi

interpersonal terutama dalam komunikasi

tatap muka dengan cara melakukan

kegiatan seperti membentuk forum diskusi.

2. Bagi Guru BK

Bagi guru BK, penulis dapat

memberikan saran untuk lebih banyak

memberikan layanan kaitannya dengan

komunikasi interpersonal dalam bidang

pribadi-sosial agar peserta didik lebih

(14)

mengurangi kecenderungan peserta didik

dalam bermain game online. 3. Bagi peneliti selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya yang

berminat untuk meneliti mengenai variabel

yang sama diharapkan dapat menambah

dengan variabel-variabel yang lain, atau

dengan menambah subjek penelitian

maupun yang lainnya.

Daftar Pustaka

Affandi, Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda.eJournal ilmu komunikasi. Fisip-unmul.ac.id

Aji, C.Z. 2012. Berburu Rupiah Lewat Game Online. PT. Bounabooks. Ambarwati, Lusya. 2013. Pengaruh

Perilaku Bermain Game Online Terhadap Disiplin Belajar Pada Siswa Kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Pelajaran 2012/2013. Skripsi. Salatiga : S1 BK UKSW

Arikunto, Suharsini. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan. Jakarta : Rinekacipta

Asmani, J.M. 2012. Kiat Mengatasi Kenakalan Remaja Disekolah. Jogjakarta : PT.Bukubiru

AW Suranto. 2011. Komunikasi

Interpersonal. Yogyakarta : Graha Ilmu

Azwar, Saifudin. 2012. Validitasdan Reliabilitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Damayanti, Uci. 2014. Hubungan Antara Komunikasi Interpersonal dengan Respon Terhadap Konflik Antar Pribadi pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Suruh. UKSW. Skripsi Devito, J.A. 2011. Komunikasi Antar

Manusia. (Diterjemahkan oleh : Agus Maulana). Edisi kelima.

Tanggerang : Karisma Publishing

Group

(15)

Febian, Jack. 2007. Kamus Komputer & Teknologi Informasi. Bandung : PT Imformatika

George, D. & Mallery, P. 1995. SPSS/PC

+ Step By Step, A Simple Guide and

Refrence. Belmant : Wadsworth

Publishing Co

https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_da

ring (diunduh pada 8 November

2016)

http://www.gudangkesehatan.com/dampak

-positif-dan-negatif-dari-bermain-game-online/ (diunduh pada 8

November 2016)

Nakita. 2001. Bermain dan Permainan. Jakarta : PT Sarana Kinasih Satya

Sejati.

Padmomartono, Sumardjono. 2006.

Komunikasi Antar Pribadi. Salatiga : Widya sari press

Rakhmat, jalaludin. 2009. Psikologi komunikasi .Rosda

Subana, Rahadi, Moersetyo.2000. Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV

Syarif, Nurlaelah. 2015. Pengaruh Perilaku Pengguna Smartphone Terhadap Komunikasi Interpersonal Siswa SMK TI Airlangga Samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi

Referensi

Dokumen terkait

China sebagai salah satu negara yang memiliki kapabilitas militer paling besar di Asia, dengan anggaran belanja militer dan jumlah personel militer yang besar,

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh antara kemandirian dan motivasi belajar melalui model Examples Non Examples terhadap kemampuan pemahaman

hipotesis yang telah dilakukan terdapat pengaruh positif terhadap pencapaian hasil belajar matematika materi bangun datar pada siswa kelas VII SMPN 1 Bendungan dengan

Inovasi produk di Sentra Industri Keramik Kiaracondong berada pada tingkat kurang baik maka para pengusaha harus meningkatkan inovasi produknya dengan

Proses berpikir secara akomodasi terjadi karena kedua subjek melakukan penyesuaian skema mereka agar sesuai dengan informasi dan pengalaman baru mereka

Mengacu pada tugas-tugas perkembangan masa remaja (dalam Gunarsa, 2002: 19), yang diantaranya adalah menerima keadaan fis iknya serta mengetahui dan menerima kemampuan

Asesor  Asesor  Asesor  Asesor    Lembaga  Akreditasi   Mandiri    Ketua  Sekretaris  Lembaga   Akreditasi  Mandiri  Diatur  dalam   Anggaran  Dasar 

PENGEMBANGAN LKS MATERI LISTRIK STATIS BERORIENTASI NILAI AL- QUR’AN UNTUK SISWA KELAS.. IX