• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Finite State Automata dalam Strategi Futsal T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Finite State Automata dalam Strategi Futsal T1 Full text"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan

Finite State Automata

Dalam Strategi Futsal

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Eko S. Suparyanto (672010270)

Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(2)

i

Penerapan

Finite State Automata

Dalam Strategi Futsal

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti :

Eko S.Suparyanto (672010270) Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)

viii

Penerapan

Finite State Automata

Dalam Strategi Futsal

Eko S. Supatanto 1, Magdalena A. Ineke Pakereng 2

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email: 672010270@student.uksw.edu1, ineke.pakereng@staff.uksw.edu2

Abstract

Futsal is a sport that not only requires the player's technique and physical but also requires Strategy. There are various Futsal Strategies that are often used and all aim to score as many goals so as to gain victory .. This research was conducted to map the positions of players and Futsal Strategy using Finite State Automata (FSA) with the concept of Non Deterministic Finite State Automata ( N-DFA). Players other than goalie have to do a combination of oper and shoot so that it can produce a goal. But if the ball is taken by the opponent then all players must do defense / defense. Research conducted to produce the accuracy of the position and action of players by using finite state automata so that in designing the futsal strategy simulation application can run well. well.

Keywords: Finite State Automata, Non Deterministic Finite State Automata, Futsal strategy

Abstrak

Futsal adalah olahraga yang tidak hanya membutuhkan teknik dan fisik pemain namun juga membutuhkan Strategi. Ada bermacam-macam Strategi Futsalyang sering dipakai dan semuanya bertujuan untuk mencetak goal sebanyak-banyaknya sehingga dapat memperoleh kemenangan.. Penelitian ini dilakukan untuk memetakan posisi pemain dan alur Strategi Futsal menggunakan Finite State Automata (FSA) dengan konsep Non Deterministic Finite State Automata (N-DFA). Pemain selain kiper harus melakukan kombinasi oper dan menembak sehingga bisa menghasilkan goal. Namun jika bola direbut lawan maka semua pemain harus melakukan bertahan. Penelitian yang dilakukan menghasilkan akurasi posisi dan aksi pemain dengan menggunakan finite state automata sehingga dalam merancang aplikasi simulasi strategi futsal dapat berjalan dengan baik.

Kata Kunci: Finite State Automata, Non Deterministic Finite State Automata , Strategi Futsal

(10)

1

1. Pendahuluan

Teori Bahasa dan Automata merupakan salah satu komponen ilmu informatika. Teori inilah yang mendasari ide dan model dari sebuah sistem komputasi. Teori Bahasa dan Automata seringkali menjadi suatu hal yang ditakuti mahasiswa ilmu komputer karena dianggap terlalu sulit untuk dipahami. Padahal Teori Bahasa dan Automata ini sangat berguna untuk pengembangan ilmu komputer lebih lanjut, baik pada perangkat keras (hardware), maupun perangkat lunak (software). Bahkan Teori Bahasa dan Automata juga dapat diterapkan pada hal-hal yang kita jumpai setiap hari baik dalam kegiatan akademik maupun hobby seperti music dan olahraga.

Salah satu contoh penerapan Teori Bahasa dan Automata adalah Penerapan Finite State Automata dalam merancang Strategi Futsal. Seperti yang kita ketahui Futsal adalah olahraga yang tidak hanya membutuhkan teknik dan fisik pemain namun juga membutuhkan Strategi. Ada bermacam-macam Strategi Futsal yang sering dipakai dan semuanya bertujuan untuk mencetak goal sebanyak-banyaknya sehingga dapat memperoleh kemenangan. Namun biasanya terjadi kesulitan bagi orang pemula untuk mengerti alur pemainan futsal sehingga menyebabkan kesulitan untuk menentukan posisi dan aksi di lapangan saat menjalankan permainan futsal. Oleh karena itu, timbul keinginan untuk menerapkan Finite State Automata dalam perancangan strategi futsal dan membuat simulasinya sehingga dapat memudahkan user untuk mengerti alur permainan futsal.

2. Tinjauan Pustaka

Sudah banyak penelitian tentang penerapan atau penggunaan Finite State Auotmata, salah satu contoh penelitian berjudul “Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium”, menjelaskan tentang penggunaan teori bahasa dan automata untuk mengatasi permasalahan terhadap pengecekan format SMS premium. Ini telah dibuktikan dengan tiga hal yang menjadi ciri-ciri algoritma yang baik telah dipenuhi oleh algoritma teori bahasa dan automata untuk pengecekan tersebut, yaitu pertama algoritma teori bahasa dan automata memberikan keluaran yang benar terhadap hasil yang diinginkan, kedua algoritma teori bahasa dan automata memberikan hasil yang pasti terhadap string yang diberikan, dan yang ketiga adalah dengan menggunakan algoritma teori bahasa dan automata diperoleh efisiensi waktu dan memori [1].

Penelitian yang kedua “Penerapan Finite State Automata Pada Pemetaan Sistem Parkiran Kendaraan Motor di Kampus UKSW Salatiga”. Pada penelitian ini teori bahasa automata digunakan sebagai logika dasar untuk melakukan pemetaan sistem parkiran kendaraan motor di kampus UKSW. Pemetaan yang dilakukan adalah dengan cara membagi tiap sistem menggunakan

finite state automata sehingga memudahkan penyelesaian sistem [2].

Penelitian yang ketiga berjudul “Deteksi Gejala Anorexia Nervosa menggunakan Finite State Automata”. Penelitian ini menjelaskan tentang perancangan sistem diagnosa Anorexia Nervosa yang menggunakan Finite State Automata dengan hasil diagnosa sistem pakar dan dapat berfungsi dengan baik [3].

(11)

2 menghasilkan goal untuk tim. Proses yang terjadi kemudian dipetakan dalam bentuk state

menggunakan konsep finite state automata.

Finite State Automata (FSA) disebut juga Finite Automata (FA) merupakan suatu model matematika dari suatu sistem dan yang menerima input menghasilkan output diskrit [4]. Finite State Automata memiliki state yang banyaknya berhingga (terbatas), dan dapat berpindah-pindah dari satu state ke state lain. Perubahan state ini dinyatakan dengan fungsi transisi. State adalah kondisi atau keadaan atau kedudukan. Prinsip kerja Finite State Automata adalah sebagai berikut: (1) Menerima input string, (2) Membaca (menyerap substring) karakter awal dengan kontrol berada pada state awal, (3) Dengan kontrol dan karakter awal yang telah dibaca, state akan berpindah ke state baru, (4) Proses berlanjut sampai semua string terserap habis, (5) Jika state

akhir yang ditempati saat string habis tersebut berada dalam himpunan final state yang telah ditentukan, maka string tersebut diterima atau dikenali oleh Finite State Automata tersebut. Jika tidak, maka string tersebut ditolak atau tidak dikenali oleh Finite State Automata itu.

Sebuah Finite State Automata M dinyatakan dengan lima tupel, yaitu (Q , Σ , δ , S , F ),

Gambar 1 Contoh State Diagram Finite State Automata [4]

Keterangan Gambar 1: (1) Gambar lingkaran menyatakan state, (2) Label pada lingkaran adalah nama state tersebut, (3) Busur panah menyatakan transisi atau perpindahan state, (4) Gambar lingkaran yang didahului sebuah busur panah tanpa label menyatakan state awal, (5) Gambar lingkaran ganda menyatakan final state.

(12)

3 Berdasarkan fungsi transisi tersebut, dapat dibuat tabel transisi seperti pada Tabel 1.

Tabel 1 Tabel Transisi Berdasarkan Gambar 1

δ 0 1

A A B

B B A

Contoh bila stringyang masuk adalah ‘1011’, maka string tersebut bergerak dari Start ke

stateA, kemudian membaca karakter ‘1’ dan berpindah ke state B, yang merupakan state tujuan dari hasil pembacaan karakter ‘1’. Kemudian string selanjutnya yang dibaca adalah ‘0’. Karena

statetujuan dari pembacaan karakter ‘0’ adalah B sendiri, maka state tidak berpindah. Selanjutnya membaca karakter ‘1’. Berpindah dari state B ke stateA yang merupakan state tujuan setelah membaca karakter ‘1’. Setelah itu, karakter ‘1’ dibaca dan state berpindah ke state B. Pembacaan

string berhenti karena karakter sudah habis. State terakhir yang ditempati adalah state B, dan karena state B berada dalam himpunan final state, maka string‘1011’ diterima oleh Finite State Automata tersebut.

NDFA (Non Deterministic Finite Automata) adalah salah satu bagian dari automata berhingga atau Finite State Automata (FSA). Pada Non Deterministic Finite Automata (NFA) dimungkinkan satu simbol menimbulkan transisi ke lebih dari satu kondisi dan memberikan beberapa kemungkinan gerakan sehingga keluarannya tidak dapat dipastikan. Selain itu dimungkinkan juga terjadinya transisi spontan atau transisi –ε.

NDFA (Non Deterministic Finite Automata) didefenisikan sebagai M yang merupakan sebuah koleksi dari 5 obyek (Q , Σ , s , F , ∆ ) dimana :

Q adalah sebuah himpunan hingga dari state. Σ adalah sebuah abjad masukan.

s adalah salah satu kedudukan di dalam Q yang ditetapkan sebagai kedudukan permulaan.

F adalah sebuah koleksi dari kedudukan-kedudukan yang diterima atau final (koleksi / himpunan dari kondisi akhir).

adalah sebuah relasi pada (Q x Σ) x Q dan dinamakan relasi transisi.

Salah satu rangkaian NDFA (Non Deterministic Finite Automata) terlihat pada Gambar 2.

(13)

4 Rangkaian pada Gambar 2 tergolong dalam NDFA (Non Deterministic Finite Automata) karena beberapa transisi yang berasal dari satu kondisi yaitu kondisi q0 memiliki input

yang sama yaitu ‘a’. Rangkaiantersebut akan menerima string ab, aab, aabaab, aba, dan abaaba, tetapi tidak akan menerima string abb dan aabb.

3. Metode dan Perancangan

Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi menjadi empat tahapan, yaitu: (1) Studi pemahaman, (2) Perencanaan, (3) Perancangan, (4) Penarikan kesimpulan.

Gambar 3 Tahapan Penelitian

Tahap penelitian pada Gambar 3, dijelaskan sebagai berikut, tahap pertama adalah studi pemahaman, pada tahap ini yang dilakukan adalah memperdalam pemahaman tentang alur permainan dalam strategi futsal dan kemungkinan apa saja yang dapat terjadi selama proses permainan futsal berlangsung dan juga pemahaman mengenai pemetaan finite state automata

sehingga dapat digunakan untuk memetakan alur strategi futsal. Kemudian dilanjutkan dengan tahap kedua yaitu perencanaan, pada tahap ini dilakukan pemetaan seluruh posisi dalam permainan futsal dan juga menganalisa setiap kesalahan yang mungkin terjadi ketika proses permainan dan penerapan strategi futsal berlangsung. Kemudian tahap ketiga yaitu perancangan, pada tahap ini penulis merancang flowchart berdasarkan pemetaan seluruh kemungkinan proses permainan futsal dan juga merancang desain finite state automata berdasarkan rancangan

flowchart. Kemudian tahap terakhir yaitu penulisan laporan, seluruh hasil penelitian dituliskan dalam sebuah laporan.

Perencanaan

Perancangan

(14)

5

Gambar 4 Rancangan Alur Strategi Futsal dalam Proses Permainan Futsal

Rancangan alur strategi futsal dalam bentuk flowchart yang ditunjukkan pada Gambar 4, dirancang dengan mengambil segala kemungkinan yang dapat terjadi saat proses permainan futsal berlangsung. Berdasarkan flowchart pada Gambar 4, maka dapat dibuat rancangan finite state

(15)

6

automata secara bertahap. Setiap posisi pemain yang menerima bola adalah sebuah state/kondisi pada finite state automata.

4. Hasil dan Pembahasan

Rancangan state diagram pada pemetaan strategi futsal dapat dilihat pada Gambar 4. Strategi Futsal yang dirancang adalah menggunakan Formasi 1-2-1 dimana bola pertama berasal dari kiper dan kemudian terjadi proses saling oper bola pada 4 pemain( pemain A,B,C,D) dan kemudian dilanjutkan dengan menembak sehingga mengasilkan Gol. Namun pada saat proses permainan berlangsung lawan bisa merebut bola saat pemain melakukan salah oper. Jika lawan merebut bola maka semua pemain harus bertahan sampai dapat merebut bola kembali. Setelah bola kembali direbut maka pemain mulai lagi menjalankan strategi futsal yang telah dirancang dari awal lagi. Berikut adalah alur proses yang terjadi saat strategi dijalankan, yaitu:(1) Bola dialirkan dari kiper setelah bola diterima dari kiper maka terjadi (2) kombinasi oper bola antar pemain dan menembak.(3) Saat pemain melakukan salah oper atau salah menembak dan bola direbut lawan maka semua pemain harus bertahan.(4) Setelah bola direbut kembali maka mulai menjalankan strategi futsal dari awal dan kemudian diakhiri dengan (5)menembak yang menghasilkan goal.

Gambar 5 State Diagram Strategi Futsal, Formasi 1-2-1

State diagram pada Gambar 5 dinyatakan dalam 5 tupel, yaitu:

Q = { GK,DF,a,b,c,d,Goal }

(16)

7

Himpunan posisi bola ditunjukkan pada Tabel 2.

Tabel 2 Himpunan Posisi bola

Posisi Deskripsi

GK GK= Kiper adalah posisi awal dari

Strategi Futsal yang dirancang.

DF DF= bertahan posisi dimana pemain kehilangan bola dan siap merebut bola

kembali

A A=Pemain 1 yang siap menjalankan

perintah oper/menembak dari strategi futsal yang telah dirancang.

B B=Pemain 2 yang siap menjalankan

perintah oper/menembak dari strategi futsal yang telah dirancang

C C=Pemain 3 yang siap menjalankan

perintah oper/menembak dari strategi futsal yang telah dirancang

D D=Pemain 4 yang siap menjalankan

perintah oper/menembak dari strategi futsal yang telah dirancang

Goal Jika aksi menembak dari salah satu

pemain berhasil maka akan terjadi goal

Himpunan abjad yang sudah ditentukan, ditunjukkan pada Tabel 3.

Tabel 3 Himpunan Abjad

Abjad Deskripi

0 0 adalah input yang digunakan untuk menunjukan tidak sukses oper/tidak sukses merebut bola

1 1 adalah input yang digunakan untuk menunjukan sukses oper/sukses merebut bola

10 10 adalah input yang digunakan untuk menunjukan tidak sukses menembak

11 11 adalah input yang digunakan untuk menunjukan sukses menembak

(17)

8

Tabel 4 menjelaskan tentang perpindahan state apabila ada input yang masuk. Misalnya pada state GK mendapat input 0 maka akan berpindah ke state DF, sesuai Gambar 5. Kemudian dari state GK mendapat input 1 maka akan berpindah ke state a, state b atau state c. Bila state a mendapat input 0 maka akan berpidah ke state DF. Begitu seterusnya untuk cara membaca transisi dari state yang lain. Perpindahan state akan bernilai Ø (Bahasa kosong) apabila tiap input yang masuk tidak sesuai. Misalnya state GK apabila mendapat input 10 atau 11, maka akan bernilai Ø (Bahasa kosong). Begitu juga seterusnya untuk state yang lain, yang mendapat input tidak sesuai.

Hasil rancangan N-DFA secara menyeluruh, dijelaskan sebagai berikut.

Gambar 6 DiagramStart State

(18)

9

Gambar 7 Diagram State DF

Gambar 7 merupakan posisi yang dapat terjadi setelah posisi awal atau start state dan saat terjadi salah oper dari kiper atau pemain 1,2,3 dan 4. DF(defense/bertahan) adalah posisi yang akan merebut bola. Ketika sukses merebut bola maka akan kembali ke posisi awal/start state dan jika tidak sukses merebut bola maka akan tetap pada state DF.

Gambar 8 DiagramState A (pemain 1)

Gambar 8 merupakan posisi A (pemain 1) yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika menerima oper dari GK,B,C atau D. Pada saat A (pemain 1) tidak sukses oper/menembak maka akan berpindah ke state DF, jika A (pemain 1) melakukan sukses oper maka akan berpindah pada

(19)

10

Gambar 9 DiagramState B (pemain 2)

Gambar 9 merupakan posisi B (pemain 2) yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika menerima oper dari GK,A,C atau D. Pada saat B (pemain 2) tidak sukses oper/menembak maka akan berpindah ke state DF, jika B (pemain 2) melakukan sukses oper maka akan berpindah pada

state A,C, atau D. Kemudian pada saat B (pemain 2) melakukan sukses menembak maka akan terjadi Goal.

(20)

11 Gambar 10 merupakan posisi C (pemain 3) yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika menerima oper dari GK,A,B atau D. Pada saat C (pemain 3) tidak sukses oper/menembak maka akan berpindah ke state DF, jika C (pemain 3) melakukan sukses oper maka akan berpindah pada

state A,B, atau D. Kemudian pada saat C (pemain 3) melakukan sukses menembak maka akan terjadi Goal.

Gambar 11 DiagramState D (pemain 4)

Gambar 11 merupakan posisi D (pemain 4) yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika menerima oper dari GK,A,B atau C. Pada saat D (pemain 4) tidak sukses oper/menembak maka akan berpindah ke state DF, jika D (pemain 4) melakukan sukses oper maka akan berpindah pada

state A,B, atau C. Kemudian pada saat D (pemain 4) melakukan sukses menembak maka akan terjadi Goal.

(21)

12 Gambar 12 merupakan final atau tujuan akhir dari strategi futsal.State Goal ini bisa terjadi karena menerima tembakan sukses dari state A,B,C atau D. Jika sudah sampai di state Goal / Final state maka alur proses dari strategi futsal yang dirancang telah selesai.

Setelah perancangan N-DFA selesai dibuat, tahap selanjutnya adalah mengaplikasikan rancangan agar dapat dengan mudah digunakan dan diterapkan. Agar pembuatan aplikasi atau program dapat diselesaikan dengan mudah maka dilakukanlah pembuatan algoritma.

Algoritma Alur Proses Strategi Futsal, adalah sebagai berikut : 1

Jika oper tidak sukses dari KIPER maka BERTAHAN

Jika pada saat BERTAHAN berhasil merebut bola maka bola akan ke KIPER Jika pada saat BERTAHAN tidak berhasil merebut bola maka akan tetap BERTAHAN Jika oper sukses dari KIPER maka bola akan berpindah ke PEMAIN A,B,C, atau D Jika oper tidak sukses dari PEMAIN A maka BERTAHAN

Jika oper sukses dari PEMAIN A maka bola akan berpindah ke PEMAIN B,C, atau D Jika oper tidak sukses dari PEMAIN B maka BERTAHAN

Jika oper sukses dari PEMAIN B maka bola akan berpindah ke PEMAIN A,C, atau D Jika oper tidak sukses dari PEMAIN C maka BERTAHAN

Jika oper sukses dari PEMAIN C maka bola akan berpindah ke PEMAIN A,B, atau D Jika oper tidak sukses dari PEMAIN D maka BERTAHAN

Jika oper sukses dari PEMAIN D maka bola akan berpindah ke PEMAIN A,B, atau C Jika menembak tidak sukses dari PEMAIN A maka BERTAHAN

Jika menembak sukses dari PEMAIN A maka GOAL

Jika menembak tidak sukses dari PEMAIN B maka BERTAHAN Jika menembak sukses dari PEMAIN B maka GOAL

Jika menembak tidak sukses dari PEMAIN C maka BERTAHAN Jika menembak sukses dari PEMAIN C maka GOAL

Jika menembak tidak sukses dari PEMAIN D maka BERTAHAN Jika menembak sukses dari PEMAIN D maka GOAL

Algoritma alur proses Stategi Futsal didasarkan pada rancangan N-DFA Strategi Futsal.

Algoritma tersebut akan mempermudah pembuatan aplikasi atau program berdasarkan rancangan

N-DFA yang telah dibuat. Tahap selanjutnya adalah pembuatan program.

Program yang dibuat berdasarkan algoritma alur proses Strategi Futsal ditunjukkan pada Kode Program 1.

Kode Program 1 Koneksi database

Kode Program 1 berfungsi untuk mengkoneksikan script PHP dengan database MySQL. Perintah pada baris 2 adalah script dari hostname, username, password dan nama database

MySQL yang digunakan.

1. <?php

(22)

13

Kode Program 2 Pemain

Kode Program 2 berfungsi untuk menrubah isi tabel pemain dari database MySQL ke dalam bentuk json. Perintah pada baris 2 merupakan script untuk memanggil script koneksi yang telah dibuat sebelumnya yang berfungsi agar program dapat terkoneksi dengan database. Proses pengambilan isi tabel pada database MySQL dapat dilihat pada baris 3-8, isi tabel akan ditampilkan dengan menggunakan fungsi while yang berfungsi untuk membuat baris tabel secara otomatis apabila terdapat banyak baris pada database. Perintah pada baris 9 merupakan perintah untuk merubah array ke dalam bentuk json.

Kode Program 3 Perintah untuk menampilkan komposisi pemain

1. <?php

2. include './config/koneksi.php';

3. $query = "SELECT * FROM pemain p order by p.posisi";

4. $result = mysqli_query($db, $query);

5. $pemain = array();

6. while ($data = mysqli_fetch_array($result)) {

7. $pemain[] = $data;

8. "<table class='table table-striped' data-row-style='rowStyle'>" + 9. "<thead class='thead-inverse-blue'>" + '</td><td> ' + data[i].posisi + '</td></tr>';

15. players[i] = data[i].nama;

type='button' class='btn btn-sm btn-primary center-block' " +

22. " id='btnmulai' value='Mulai Main' onclick='doSimulation()'>";

(23)

14 Kode Program 3 adalah perintah untuk menampilkan komposisi pemain. Perintah pada baris 2-6 merupakan perintahuntuk memanggil datapemain yang telah dirubah kedalam bentuk

json yang telah dibuat sebelumnya y. Proses pengambilan isi tabel pada database MySQL dapat dilihat pada baris 7-17, isi tabel akan ditampilkan dari masing-masing kolom tabel pada database

yang akan ditampilkan ke browser. Perintah pada baris 18-23 merupakan perintah untuk menampilkan komposisi pemain dan tombol mulai main. Perintah pada baris 24-26 merupakan perintah untuk menampilakan peringatan jika terjadi error.

Program Penerapan Finite State Automata dalam Strategi Futsal dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dan database MySQL. Tujuan program ini untuk memudahkan pemain melakukan aksi di lapangan karena program Penerapan Finite State Automata dalam Strategi Futsal adalah dalam bentuk simulasi sederhana dan dapat dilihat browser

yang ada di komputer pemain. Output program dapat dilihat seperti pada Gambar 13.

Gambar 13 Tampilan Halaman Utama Program Penerapan Finite State Automata dalam Strategi Futsal

Gambar 13 merupakan tampilan halaman utama program Penerapan Finite State Automata

(24)

15

Gambar 14 Tampilan Komposisi pemain pada Program Penerapan Finite State Automata dalam Strategi Futsal

g

Gambar 14 merupakan tampilan halaman komposisi pemain dalam program Penerapan

Finite State Automata dalam Strategi Futsal. Halaman ini hanya akan menampilkan komposisi pemain. Jika user yang dalam hal ini adalah pemain ingin melihat simulasi dapat memilih tombol Mulai Main maka user akan menuju ke halaman hasil simulasi permainan.

Gambar 15 Tampilan hasil simulasi yang tidak ada aksi bertahan pada Program Penerapan Finite State Automata

dalam Strategi Futsal

g

(25)

16 hasil simulasi yang mana pada simulasi ini tidak ada aksi bertahan. Pada halaman ini ditampilakan transisi pemain dan log aktifitasnya sebagai berikut : Kiper oper bola ke pemain A, pemain A oper bola ke pamain C, kemudian pemain C menembak ke Gawang lawan dan terjadi goal. Jika user

yang dalam hal ini adalah pemain ingin melihat simulasi lagi dapat memilih tombol simulasi maka

user akan menuju ke halaman utama lagi.

Gambar 16 Tampilan hasil simulasi yang ada aksi bertahan pada Program Penerapan Finite State Automata dalam Strategi Futsal

g

Gambar 15 merupakan tampilan halaman hasil simulasi yang ada aksi bertahan dalam program Penerapan Finite State Automata dalam Strategi Futsal. Halaman ini akan menampilkan hasil simulasi yang mana pada simulasi ini ada aksi bertahan. Pada halaman ini ditampilakan transisi pemain dan log aktifitasnya sebagai berikut : Kiper oper bola ke pemain C, pemain C oper bola ke pamain A, pemain A menembak bola ke Gawang lawan tapi gagal maka ada aksi bertahan. Setelah berhasil merebut bola kembali, pemain A oper bola ke pamain C kemudian pemain C menembak ke Gawang lawan dan terjadi goal. Jika user yang dalam hal ini adalah pemain ingin melihat simulasi lagi dapat memilih tombol simulasi maka user akan menuju ke halaman utama lagi.

5. Simpulan

(26)

17 konsep N-DFA yang telah dibuat dapat membantu dalam merancang aplikasi simulasi strategi futsal; (3) Strategi Futsal yang dirancang Menggunakan Finite State Automata dapat membantu user untuk mengerti posisi dan aksi pemain dalam permainan futsal; (4) Simulasi strategi futsal yang dirancang Menggunakan Finite State Automata dapat bekerja dengan baik sehingga mudah dipahami oleh user. Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan dan penelitiaan lebih lanjut adalah user interface yang lebih menarik seperti simulasi menggunakan animasi maupun video.

6. Daftar Pustaka

[1] Sugiono, B., 2010. Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana. [2] Pelupessy J. A., Pakereng, M. A. I., Penerapan Finite State Automata Pada Sistem Parkiran

Kendaraan Motor di Kampus UKSW Salatiga, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana..

[3] Saputra, P. V., Pakereng, M. A. I., Deteksi Gejala Anorexia Nervosa Menggunakan Finite State Automata, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

[4] Utdirartatmo, F., 2001. Teori Bahasa dan Otomata. Yogyakarta: J & J Learning..

[5] Sutopo, M., 2010, Non Deterministic Finite Automata

Gambar

Gambar 1 Contoh State Diagram Finite State Automata [4]
Gambar 2  Rangkaian NDFA (Non Deterministic Finite Automata) [5]
Gambar 3 Tahapan Penelitian
Gambar 4 Rancangan Alur Strategi Futsal dalam Proses Permainan Futsal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Seksi Pelayanan Teknis dan Sarana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 ayat (1) huruf c mempunyai tugas melakukan pelayanan teknis, jasa, informasi, komunikasi, kerja sama

Uniknya, BCAS dan BVS yang keduanya sama-sama baru berdiri tahun 2010 mampu mengungkapkan lebih dari sepuluh item dalam variabel ini mengalahkan BMSI yang hanya

Untuk menjadi seorang pemain KATA atau KUMITE, berikanlah kepadanya pengalaman gerak sebanyak mungkin tentang teknik KIHON, KATA maupun KUMITE, untuk kemudian kita arahkan

Hal tersebut dapat dilihat pada probabilitas 0,1% nilai SNR pada link perak dengan kondisi downlink sebesar -4,349 dB dan uplink sebesar 0,09804 dB, sedangkan dengan

Mainan edukasi dari kayu mini wire game sapi ini dapat melatih motorik halus anak.. Selain itu dapat merangsang kemampuan imajinatif dan eksploratif anak yang akan menjadi

12 Surabaya.Sedangkan bahan yang digunakan untuk pembuatan membran adalah pasir silika.Variasi yang dilakukan pada penelitian ini adalah variasi massa silika dan perbandingan

Perencanaan sistem pengolahan air laut menjadi layak jika air reject dari SWRO sebesar 1463,28 m 3 /hari dimanfaatkan menjadi wisata kolam apung, garam, dan air nigari

Tungsten (W) mulai digunakan untuk menggantikan posisi timbal (Pb) karena tungsten lebih berat daripada timbal, dengan densitas 0,697 pounds/inch 3 (berlawanan dengan timbal