• Tidak ada hasil yang ditemukan

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Caru Rsigana, Android, smartphone, drag and drop.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Caru Rsigana, Android, smartphone, drag and drop."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

vi ABSTRAK

Caru Rsigana merupakan caru yang dilaksanakan oleh Umat Hindu untuk keseimbangan alam dengan Konsep Tri Hita Karana yaitu Parhyangan, Pawongan, dan Palemahan. Caru dipersembahkan kepada alam untuk keharmonisan dalam hubungan alam dan manusia. Caru Rsigana adalah sebagai lambang atau sesajen yang dihaturkan untuk memohon penyucian pada suatu tempat agar kembali harmonis.

Smartphone dengan Sistem Operasi Android sangat menarik dan mudah digunakan. Informasi mengenai Caru Rsigana biasanya dituangkan dalam bentuk media buku. Game Caru Rsigana dikembangkan sebagai inovasi baru dalam pengenalan sarana caru yang diimplementasikan dalam bentuk media pembelajaran berbasis Android. Aplikasi Game Caru Rsigana dibangun dengan menggunakan Corona sebagai sistem debugging dan Bahasa Pemrograman Lua. Game Caru Rsigana dibuat untuk menarik minat belajar anak muda dalam memahami tentang Caru Rsigana.

Aplikasi Game Caru Rsigana merupakan aplikasi game merangkai atau menyusun sesajen yang dibutuhkan pada Upacara Caru Rsigana yang sesuai dengan letak, arah mata angin, dan warna. Game Caru Rsigana memiliki alur permainan yang sangat mudah yaitu hanya berupa permainan dalam bentuk drag and drop. Game Caru Rsigana memberi wawasan serta informasi mengenai prasarana yang dibutuhkan dalam Upacara Caru Rsigana. Anak-anak dapat memahami bagaimana cara merangkai prasarana dari Caru Rsigana. Data hasil kuisioner Game Caru Rsigana berdasarkan hasil penilaian 20 responden adalah baik, dengan hasil presentase Aspek Visual, Grafis, dan Audio sebesar 86,25% serta Aspek Entertainment dan Hiburan sebesar 88,33%.

▸ Baca selengkapnya: mantra caru ayam putih

(2)

vii ABSTRACT

Caru Rsigana is caru undertaken by Hindus to the balance of nature with the Concept of Tri Hita Karana is Parhyangan, Pawongan, and Palemahan. Caru dedicated to nature's harmony in nature and human relationships. Caru Rsigana is as emblems or offerings that dihaturkan to beg purification at a place to be back in harmony.

Smartphone with Android Operating System is very attractive and easy to use. Information about Caru Rsigana usually manifested in a book medium. Game of Caru Rsigana developed as a new innovation in the introduction of a means caru which is implemented in the form of Android-based learning media. Game of Caru Rsigana application built using Corona as system debugging and Lua Programming Language that is highly efficient. Game of Caru Rsigana made to attract young people learn to understand about Caru Rsigana.

Applications Game of Caru Rsigana a game application stringing or making offerings is needed on Ceremony Caru Rsigana corresponding to the location, direction of the wind, and color. Game Caru Rsigana have a very easy flow of the game is just a game in the form of drag and drop. Game of Caru Rsigana provide insight and information on the infrastructure needed in Caru Rsigana ceremony. Children can understand how to assemble the infrastructure of Caru Rsigana. Data from questionnaires Game of Caru Rsigana based on the results of 20 respondents was good, with the result the percentage of Aspect Visual, Graphics, and Audio by 86% as well as aspects of Entertainment and Leisure by 88%.

(3)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv

BERITA ACARA ... iv

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR KODE PROGRAM ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Manfaat Penelitian ... 4

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 State of the Art ... 6

2.2 Caru Rsigana ... 8

2.2.1 Filosofi Caru Rsigana ... 9

2.3 Sanggah Cucuk ... 9

2.3.1 Sanggah Cucuk Kober Hitam ... 9

2.3.2 Sanggah Cucuk Kober Putih ... 10

2.3.3 Sanggah Cucuk Kober Hitam, Putih, Merah, Kuning ... 11

2.3.4 Sanggah Cucuk Kober Kuning ... 12

2.3.5 Sanggah Cucuk Kober Merah ... 13

2.4 Layang-layang ... 14

2.4.1 Layang-Layang Ayam Putih Siyungan atau Ayam Buik Kuning ... 15

2.4.2 Layang-layang Ayam Biying atau Ayam Merah ... 15

2.4.3 Layang-Layang Ayam Brumbun ... 16

2.4.4 Layang-layang Ayam Hitam ... 17

2.4.5 Layang-layang Ayam Putih ... 17

2.4.6 Penangkeb Bebek Belang Kalung ... 18

2.5 Taledan Caru... 19

2.5.1 Taledan Caru Bogu ... 19

2.5.2 Taledan Caru Tekor ... 20

2.5.3 Taledan Caru Telapakan ... 21

2.6 Game ... 22

(4)

ix

2.6.2 Komponen-komponen Game ... 24

2.7 Edukasi ... 25

2.7.1 Definisi Edukasi... 25

2.8 Game Edukasi ... 25

2.9 Drag and Drop ... 26

2.10 Pemodelan Sistem ... 27

2.10.1 Diagram Use Case ... 27

2.10.2 Diagram Activity ... 28

2.11 Random Function ... 29

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 31

3.2 Kebutuhan Hardware dan Software... 31

3.2.1 Kebutuhan Hardware ... 31

3.2.2 Kebutuhan Software ... 32

3.3 Alur Penelitian ... 32

3.4 Sumber Data ... 34

3.5 Gambaran Umum Sistem ... 34

3.5.1 Gambaran Umum Game ... 34

3.5.2 Perancangan Disain ... 35

3.6 Alur Program ... 39

3.7 Perancangan Game... 41

3.7.1 Use Case Diagram ... 41

3.7.2 Activity Diagram ... 42

3.7.3 Alur Stage Permainan ... 45

3.8 Game Play ... 48

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA ... 50

4.1 Konfigurasi Hardware ... 50

4.2 Konfigurasi Software ... 50

4.3 Disain Gambar Caru Rsigana ... 50

4.4 Kode Program Game ... 56

4.4.1 Kode Program Button ... 56

4.4.2 Kode Program Transition ... 57

4.4.3 Kode Program Drag and Drop ... 58

4.4.4 Kode Program Acak(Random) ... 59

4.5 Hasil Perancangan ... 60

4.5.1 Splash Screen ... 60

4.5.2 Scene Home Screen ... 61

4.5.3 Scene Tentang ... 62

4.5.4 Interface Scene Info ... 62

4.5.5 Scene Interface Stage ... 64

4.5.6 Scene Cara Bermain ... 64

4.5.7 Scene Interface Game Play Merangkai Nasi dan Taledan Caru ... 65

4.5.8 Scene Interface Merangkai Hewan ... 66

4.5.9 Scene Interface Game Play Merangkai Kober ... 67

4.5.10 Scene Interface Merangkai Aksara ... 68

(5)

x

4.5.12 Scene Pop-up Benar dan Salah ... 69

4.5.13 Scene Pop-up Waktu Habis ... 71

4.5.14 Scene Pop-up Kamu Berhasil ... 71

4.6 Uji Coba pada Device ... 73

4.7 Metode Pengumpulan Data ... 81

4.7.1 Kriteria Variabel ... 81

4.7.2 Penetapan Score ... 82

4.8 Perhitungan dan Penyajian Data ... 82

4.8.1 Aspek Grafis, Visual, dan Audio ... 82

4.8.2 Aspek Entertainment dan Pembelajaran ... 85

4.9 Analisa Feedback ... 87

4.10 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 88

4.10.1 Kelebihan Sistem ... 88

4.10.2 Kekurangan Sistem ... 88

4.11 Perbandingan dengan Sistem Sejenis ... 89

BAB V PENUTUP ... 91

5.1 Simpulan ... 91

5.2 Saran ... 91

(6)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sanggah Cucuk Kober Hitam ... 10

Gambar 2.2 Sanggah Cucuk Kober Putih ... 11

Gambar 2.3 Sanggah Cucuk Kober Hitam, Merah, Kuning, Putih ... 12

Gambar 2.4 Sanggah Cucuk Kober Kuning ... 13

Gambar 2.5 Sanggah Cucuk Kober Merah ... 14

Gambar 2.6 Ayam Putih Siyungan ... 15

Gambar 2.7 Ayam Biying(Merah) ... 16

Gambar 2.8 Ayam Brumbun ... 16

Gambar 2.9 Ayam Hitam ... 17

Gambar 2.10 Ayam Putih ... 18

Gambar 2.11 Bebek Belang Kalung ... 19

Gambar 2.12 (a)Taledan Caru Bogu dan (b)Taledan Caru Bogu Berisi Nasi Merah ... 20

Gambar 2.13 (a)Taledan Caru Tekor dan (b)Taledan Caru Tekor Berisi Nasi ... 21

Gambar 2.14 (a)Taledan Caru Telapakan dan (b)Taledan Caru Telapakan Nasi Merah ... 22

Gambar 2.15 Contoh Gaya Interaksi Drag and Drop ... 26

Gambar 3.1 Flowchart Alur Penelitian ... 33

Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem ... 34

Gambar 3.3 Perancangan Home Screen ... 36

Gambar 3.4 Perancangan Stage Scene ... 37

Gambar 3.5 Perancangan Game Play Merangkai Sarana Caru ... 38

Gambar 3.6 Perancangan Game Play Aksara dan Dewa ... 39

Gambar 3.7 Flowchart Alur Program ... 40

Gambar 3.8 Use Case Diagram Game Caru Risgana ... 41

Gambar 3.9 Activity Diagram Menu Mulai Game ... 42

Gambar 3.10 Activity Diagram Menu Tentang ... 43

Gambar 3.11 Activity Diagram Menu Info ... 44

Gambar 3.12 Alur Stage Pertama ... 45

Gambar 3.13 Alur Stage Kedua ... 46

Gambar 3.14 Alur Stage Ketiga ... 47

Gambar 3.15 Alur Stage Keempat ... 47

Gambar 3.16 Alur Stage Kelima ... 48

Gambar 4.1 Scene Splash Screen ... 60

Gambar 4.2 Scene Home Screen... 61

Gambar 4.3 Scene Tentang... 62

Gambar 4.4 Interface Scene Info ... 63

Gambar 4.5 Interface Scene Info Tangkih ... 63

Gambar 4.6 Scene Interface Stage ... 64

Gambar 4.7 Scene Cara Bermain ... 65

Gambar 4.8 Interface Game Play Merangkai Nasi ... 65

(7)

xii

Gambar 4.10 Interface Merangkai Hewan ... 67

Gambar 4.11 Interface Merangkai Kober ... 67

Gambar 4.12 Interface Merangkai Aksara ... 68

Gambar 4.13 Interface Merangkai Dewa ... 69

Gambar 4.14 Pop-up Scene Benar ... 70

Gambar 4.15 Pop-up Scene Salah ... 70

Gambar 4.16 Pop-up Scene Waktu Habis ... 71

Gambar 4.17 Pop-up Scene Kamu Berhasil ... 72

Gambar 4.18 Scene Sarana Caru Complete ... 72

Gambar 4.19 Tampilan Splash Screen pada Device ... 73

Gambar 4.20 Tampilan Home Screen pada Devive ... 74

Gambar 4.21 Tampilan Stage Scene pada Device ... 74

Gambar 4.22 Tampilan Scene Cara Bermain pada Device ... 75

Gambar 4.23 Tampilan Scene Game Play Merangkai Nasi pada Device ... 75

Gambar 4.24 Tampilan Scene Game Play Merangkai Taledan Caru pada Device 76 Gambar 4.25 Tampilan Pop-up Scene Waktu Habis pada Device ... 77

Gambar 4.26 Tampilan Pop-up Scene Benar pada Device ... 77

Gambar 4.27 Tampilan Scene Game Play Merangkai Kober pada Device ... 78

Gambar 4.28 Tampilan Scene Game Play Merangkai Aksara pada Device ... 78

Gambar 4.29 Tampilan Scene Game Play Merangkai Dewa pada Device ... 79

Gambar 4.30 Tampilan Pop-up Kamu Berhasil pada Device ... 80

Gambar 4.31 Tampilan Scene Sarana Caru Complete pada Device ... 80

Gambar 4.32 Diagram Aspek Grafis, Visual, dan Audio ... 84

(8)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Diagram Use Case ... 28

Tabel 2.2 Simbol Diagram Activity ... 29

Tabel 4.1 Perancangan Disain Gambar ... 51

Tabel 4.2 Penilaian Aspek Grafis, Visual, dan Audio ... 82

Tabel 4.3 Penilaian Aspek Entertaiment dan Pembelajaran ... 85

(9)

xiv

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 4.1 Deklarasi Button pada Corona ... 56

Kode Program 4.2 Fungsi Pindah Scene pada Button ... 57

Kode Program 4.3 Transition pada Objek ... 57

Kode Program 4.4 Fungsi Drag and Drop... 58

Kode Program 4.5 Penentuan Waktu Game Play... 59

(10)

BAB I PENDAHULUAN

Bab I membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Batasan Masalah dan Sistematika Penulisan yang mendasari penelitian.

1.1 Latar Belakang

Game pada kemajuan teknologi saat ini tidak asing lagi di kalangan Masyarakat Indonesia. Game pernah dimainkan setiap orang baik itu anak-anak maupun dewasa. Game merupakan sebuah aktivitas untuk melatih kreatifitas dan keterampilan.

Pengaruh era globalisasi mengakibatkan banyak orang hanya mengetahui game yang berbau modern. Game yang memiliki nuansa edukasi serta game untuk menambah pengetahuan dan kebanggan terhadap Indonesia dengan berbagai macam jenis kebudayaannya masih kurang. Game yang terdapat pada suatu perangkat begerak(mobile) dapat memudahkan game tersebut untuk dimainkan dimana saja. Game dengan konsep sederhana, akan tetapi tidak memberi rasa bosan terhadap pemain merupakan suatu hal yang perlu diterapkan pada sebuah game edukasi. Pengembangan game dilakukan dalam mendapatkan game yang sederhana untuk dimainkan khususnya pada mobile berbasis Android. Android merupakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan suatu aplikasi. Hal ini tidak terlepas dari banyaknya ponsel berbasis Android yang beredar di pasaran. Terkait dengan pemaparan jurnal Smartphone: Antara Kebutuhan dan E-Lifestyle pada Tahun 2005, International Data Corporation melakukan survei di 7 negara: Australia, Hongkong, Malaysia, China, Korsel, Taiwan, dan Singapura yang menunjukan ada peningkatan kepemilikan ponsel di 7 negara tersebut mencapai 90,2% atau naik dari 80,2% dari tahun sebelumnya (Chuzaimah, Mabruroh, & Fereshti Nurdiana Dihan, 2010). Fenomena ini didukung beberapa faktor yaitu: aspek portabel, akses yang cepat, tarif dan harga murah dan juga fleksibilitas untuk koneksi dengan perangkat elektronik lainnya untuk

(11)

2

berbagai kepentingan. Terkait dengan pemaparan persentase penggunaan masing-masing sistem operasi yaitu Android (11%), iPhone (9%), Palm (5%), Windows (4%) dan Blackberry (2%). Sistem Android cenderung lebih banyak digunakan dibandingkan sistem operasi lainnya. Survei yang dilakukan menunjukkan bahwa 86% guru dan siswa setuju bahwa game edukasi dapat meningkatkan ketertarikan anak usia sekolah dasar sebagai media belajar tambahan pada pelajaran.

Caru merupakan salah satu persembahan sesajen yang menjadi simbolis dari kepercayaan Masyarakat Bali dalam menyeimbangkan unsur alam skala dan niskala. Caru dilakukan oleh Umat Hindu di Bali sebagai penghantar berjalannya suatu upacara seperti di tempat suci misalnya di Pura. Caru berperan penting dalam pelaksaan upacara di Bali karena caru adalah sebagai penetralisir kekuatan negatif yang tedapat pada alam serta menselaraskan hubungan dengan alam. Hal ini berpengaruh pada keseimbangan antara jasmani dan rohani khususnya bagi Umat Hindu di Bali. Sesajen Caru Rsigana terdiri dari bahan yang terdapat di alam seperti buah-buahan, bambu, daun kelapa, dan lain-lain. Jenis Caru Rsigana ini memiliki ciri khas dan fungsi yang berbeda-beda.

Pembuatan game edukasi sarana upacara Banten Bali telah dirancang sebelumnya oleh Ida Ayu Wahyu Kumara Putri (2014) yang berjudul “Game Edukasi Banten Pejati pada Smartphone berbasis Android”. Tujuan pembuatan game edukasi tersebut yaitu untuk memperkenalkan Banten Pejati pada Umat Hindu, khususnya anak-anak. Game Banten Pejati menampilkan berbagai macam banten sebagai penyusun Banten Pejati yang digunakan pada setiap pelaksanaan upacara keagamaan oleh Umat Hindu.

Pengembangan game tentang Budaya Bali yang dikembangkan sebelumnya oleh Ranis Cinthianingrum (2014) yang berjudul “Aplikasi Game Membuat Gebogan”. Aplikasi Game Membuat Gebogan yaitu game menyusun bahan-bahan seperti buah yang dibutuhkan untuk membuat sebuah gebogan. Game membuat Gebogan dikembangkan dengan tujuan untuk melestarikan salah satu Kebudayaan Bali yaitu Gebogan.

Pembuatan game edukasi Busana Bali telah dirancang sebelumnya oleh Ni Kadek Yuliastin (2014) yang berjudul “Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali

(12)

3

pada Smartphone berbasis Android”. Aplikasi Game Busana Tari Bali ini merupakan aplikasi game yang memasangkan satu persatu atribut tari yang digunakan pada suatu jenis tari tertentu. Tujuan pembuatan game edukasi tersebut yaitu untuk melestarikan budaya busana Tari Bali.

Game Caru Rsigana merupakan pengembangan game edukasi yang telah dilakukan pada penelitian sebelumnya. Game Caru Rsigana merupakan game yang mengangkat tentang budaya di Bali dengan mengambil tema game edukasi mengenai tata cara merangkai persembahan sesajen(caru) menurut adat-istiadat Bali. Game Caru Rsigana menggunakan fitur drag and drop yang berfungsi untuk merangkai sesajen dalam proses permainan. Game Caru Rsigana diimplementasikan pada smartphone berbasis Android. Game Caru Rsigana bertujuan untuk memberikan informasi mengenai cara merangkai sarana sesajen serta pemahaman tentang Caru Rsigana sekaligus melestarikan adat-istiadat Budaya Bali. Game Edukasi Caru Rsigana bisa menjadi wadah atau media interaktif sebagai pelestarian budaya khususnya Budaya Bali dan kearifan lokal.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini, yaitu:

1. Bagaimana merancang Game Edukasi Caru Rsigana dalam aplikasi berbasis Android.

2. Bagaimana cara menyajikan dan menyampaikan informasi mengenai Game Edukasi Caru Rsigana yang dengan mudah dipahami sehingga menjadi sebuah media pembelajaran berbudaya.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dalam pembuatan rancang bangun game edukasi membuat Caru Rsigana adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui cara merancang Game Edukasi Caru Rsigana dalam aplikasi berbasis Android.

(13)

4

2. Mengetahui cara menyajikan dan menyampaikan informasi mengenai Game Edukasi Caru Rsigana yang dengan mudah dipahami sehingga menjadi sebuah media pembelajaran berbudaya.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang ingin dicapai dari pembuatan Game Edukasi Caru Rsigana ini adalah sebagai berikut:

1. Membangun sebuah aplikasi yang dapat memberikan hiburan menggunakan konsep budaya Bali kepada kalangan masyarakat khususnya pada anak-anak.

2. Melalui Game Caru Rsigana, dapat memperkenalkan Budaya Bali khususnya Caru Rsigana serta mengetahui apa saja bagian-bagian dari Caru Rsigana.

3. Memperkenalkan bagian sesajen umum yang mendasar dalam pembuatan Caru Rsigana melalui game edukasi.

4. Budaya Caru Rsigana daerah Khas Bali dapat dijaga kelestariannya dan juga untuk kearifan lokal melalui game.

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan game edukasi Caru Rsigana diperlukan untuk mencapai tujuan dari penelitian ini. Berikut batasan masalah pada game ini:

1. Aplikasi game yang dibangun berbasis Android.

2. Aplikasi game yang dibangun ditinjau dengan penjabaran langkah-langkah cara merangkai dan menyusun Caru Rsigana.

3. Caru Rsigana terdapat beberapa macam jenis caru dan dalam batasan ini caru yang akan diaplikasikan yaitu Caru Rsigana Bebek Belang Kalung. 4. Membahas tentang bagian dan bahan yang digunakan untuk membuat

Caru Rsigana.

5. Penulisan kata “Rsigana” menggunakan acuan buku yang berjudul “Filsafat Rsigana Penciptaan Dunia-Alam Semesta” karya Ida Pandita Mpu Siwa-Budha Dhaksa Dharmita.

(14)

5

6. Tampilan pada Caru Rsigana ini menampilkan struktur caru tampak dari sisi depan.

7. Game Caru Rsigana ditujukan pada anak-anak Sekolah Dasar (dengan usia 7 sampai 12 tahun).

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut:

BAB I: PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan mengenai latar belakang dari penelitian, tujuan, manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini. Ruang lingkup dan batasan masalah dari penilian serta sistematika penulisan.

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA

Bab II membahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam proses rancang bangun Game Caru Rsigana.

BAB III: METODE DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III berisikan tentang metode yang digunakan pada saat melakukan penelitian dan penulisan laporan penelitian meliputi tempat, waktu penelitian, alur penelitian, pemodelan sistem, dan perancangan sistem.

BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV membahas mengenai gambaran umum dari sistem serta hasil dan analisis pengujian sistem yang telah dilakukan.

BAB V: PENUTUP

Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah melakukan uji coba dari aplikasi game yang digunakan.

Referensi

Dokumen terkait

Seperti apakah sistem dalam perusahaan Multilevel Marketing, bisakah disamakan permasalahan etis sistem perusahaan MLM yang satu dengan perusahaan MLM yang lain.. Tanggapan

Keberhasilan pertautan Entris Varietas Palupi yang digrafting dengan batang bawah dari kultivar TL-5 dan BK-3 memberikan harapan lebih baik dibanding dengan entris lainnya

Potensi Pemanfaatan Kembali dan Daur Ulang Limbah Komputer Dari limbah komputer, jika ditemukan beberapa komponen yang masih dapat berfungsi, seperti monitor, mouse ,

Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan

elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail),

Berdasarkan hasil analisis pada angket, dapat dikatakan bahwa mata kuliah mikrobiologi pangan memperoleh persepsi yang tinggi (positif) dari mahasiswa yang dijadikan sebagai

Berdasarkan temuan pada penelitian ini yaitu paparan sinar matahari orang yang bekerja di dalam ruangan masih kurang, maka disarankan untuk lebih meningkatkan aktivitas di luar

Hasil produk pelarutan teramati pada sampel-sampel pengamatan berupa mineral/butiran yang telah berinteraksi dengan fluida, hal ini mengakibatkan berkembangnya