• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Matematika Berbantuan Aplikasi Android Photomath

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembelajaran Matematika Berbantuan Aplikasi Android Photomath"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

di Kelas X IPS SMAN 16 Garut Tahun Pelajaran 2017/2018) MAKALAH

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas

Mata Kuliah Manajemen ICT yang diampu oleh Dr. H. Karso

MUHAEMIN SIDIQ 15868013

KONSENTRASI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKA N

P R O G R A M P A S C A S A R J A N A

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

G A R U T

2017

(2)

i ABSTRAK

Makalah ini membahas tentang penggunaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath. Membahas sisi manajemen ICT dari penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran. pembahasan didasarkan dari hasil observasi dan eksperimen yang penulis laksanakan di SMAN 16 Garut. Asumsi dan kebijakan yang ada selama ini cenderung menghambat penggunaan smartphone Android dalam pembelajaran, sehingga siswa menjadi lebih terbiasa menggunakan smartphone hanya untuk kepentingan media sosial dan bermain game. Dari hasil eksperimen dapat dinyatakan bahwa penggunaan smartphone Android dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran matematika pada materi persamaan linier yang mengandung nilai mutlak, yang ditunjukkan dengan meningkatnya pemahaman dan hasil belajar siswa.

(3)

ii

Dengan mengucapkan syukur ke Hadirat Allah Swt, karena atas Rahmat dan Karunia-Nya kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah “Pembelajaran Matematika Berbantuan Aplikasi Android PhotoMath (Tinjauan Manajemen Pembelajaran berbasis ICT)”. Makalah ini disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Manajemen ICT pada Program Pasca Sarjana Teknologi Pendidikan STKIP Garut.

Pada tahap persiapan, pelaksanaan hingga penulisan makalah ini kami telah berusaha optimal untuk memberikan yang terbaik, tetapi tidak menutup kemungkinan masih ada berbagai kekurangan dan kesalahan, oleh karena sebab itu kami membuka diri bagi semua pihak yang akan mengajukan komentar, saran, dan atau kritik demi perbaikan selanjutnya.

Pada kesempatan ini kami menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu, terutama kepada:

1. Bapak Dr. H. Karso, sebagai dosen pengampu mata kuliah Manajemen ICT, 2. Semua mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana

STKIP Garut angkatan ke-12.

Kami berharap makalah ini dapat memberikan manfaat dan memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas guru dengan pembelajarannya yang efektif.

Garut, 6 Agustus 2017

(4)

iii DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI... iii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan Pembahasan ... 5

E. Manfaat Pembahasan ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

A. Manajemen Pembelajaran berbasis ICT ... 7

1. Manajemen ... 7

2. Manajemen Pembelajaran ... 9

3. Manajemen Pembelajaran berbasis ICT ... 11

B. Aplikasi Android PhotoMath ... 12

1. Smartphone Android... 12

2. PhotoMath ... 22

BAB III PEMBAHASAN ... 26

A. Analisis SWOT Manajemen Pembelajaran Matematika dengan Penggunaan Media Pembelajaran berbasis ICT ... 26

1. Identifikasi Faktor Internal - Eksternal ... 26

2. Analisis Strategi ... 28

B. Tinjauan Manajemen Pembelajaran Berbasis ICT pada Pembelajaran Matematika Berbantuan Aplikasi Android PhotoMath ... 31

1. Perencanaan ... 31

2. Pengorganisasian ... 32

(5)

iv

B. Saran ... 39 DAFTAR PUSTAKA ... 40

(6)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk memberikan pengetahuan, wawasan, keterampilan dan keahlian tertentu kepada individu guna mengembangkan bakat serta kepribadiannya. Dengan pendidikan manusia berusaha mengembangkan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi akibat adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu masalah pendidikan perlu mendapat perhatian dan penanganan yang lebih baik yang menyangkut berbagai masalah berkaitan dengan kuantitas dan kualitasnya.

Metode mengajar merupakan sarana interaksi guru dengan siswa di dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian yang perlu diperhatikan adalah ketepatan dalam memilih metode mengajar. Metode mengajar yang dipilih harus sesuai dengan tujuan, jenis dan sifat materi yang diajarkan. Kemampuan guru dalam memahami dan melaksanakan metode tersebut sangat berpengaruh terhadap hasil yang dicapai. Ketepatan menggunakan suatu metode dapat menimbulkan kebosanan, kurang dipahami dan monoton sehingga mengakibatkan sikap yang acuh terhadap pelajaran matematika.

Masalah ini sering menghambat dalam pembelajaran, kurang tepatnya pemilihan metode mengajar oleh guru akan mempengaruhi prestasi belajar yang dicapai oleh siswa. Selain metode mengajar hal lain yang juga sangat mempengaruhi adalah minat siswa dalam pembelajaran matematika pada khususnya masih sangat rendah. Hal ini karena siswa beranggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang sangat sulit, membosankan dan menakutkan.

Untuk mengantisipasi masalah tersebut maka perlu diterapkan metode pembelajaran yang tepat sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa

(7)

dalam memahami masalah matematika. Dalam kegiatan belajar mengajar, guru harus mampu menjelaskan konsep kepada siswanya.

Pembelajaran matematika tidak hanya menekankan pada melatih keterampilan dan hafalan rumus saja, tetapi pada pemahaman konsep, karena subjek pada matematika tersusun secara hierarki, sehingga bila siswa tidak mampu memahami perhitungan dasar akan sulit untuk belajar pada tingkat yang lebih kompleks atau pada tingkat kelas yang lebih tinggi. Pembelajaran matematika tidak hanya kepada ‘bagaimana’ suatu soal harus diselesaikan tetapi juga pada ‘mengapa’ soal tersebut diselesaikan dengan cara tertentu (Suherman, 2001).

Kurangnya kemampuan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika juga disebabkan karena minimnya pemanfaatan media pembelajaran di dalam kelas. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang menarik, seperti komputer dengan memakai proyektor juga akan berpengaruh terhadap hasil belajar dan kemampuan pemahaman siswa dalam mempelajari materi matematika. Di dalam kelas, sebagian besar guru menerangkan hanya memakai papan tulis saja sehingga siswa difungsikan untuk melihat dan mendengarkan ceramah guru, atau kalaupun sudah memakai media presentasi, siswa masih belum terlibat aktif, yang berakibat siswa tersebut akan bosan serta tidak adanya interaksi produktif siswa yang menyenangkan di dalam kelas.

Ketersediaan komputer dan proyektor di SMA Negeri 16 Garut yang terbatas selama ini kerap menjadi permasalahan penggunaan media pembelajaran, permasalahan ini juga diperburuk dengan masih adanya pembatasan pemikiran tenaga pendidik bahwa media pembelajaran berbasis ICT mutlak memerlukan komputer dan proyektor.

Rendahnya kemampuan pemahaman belajar siswa juga dialami oleh siswa kelas X IPS 1 dan kelas X IPS 2 SMA Negeri 16 Garut. Faktor yang menyebabkan rendahnya kemampuan pemahaman belajar matematika di SMA Negeri 16 Garut adalah rendahnya kemampuan dasar siswa dalam berhitung, kurangnya inisiatif siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran, dan

(8)

3

pembelajaran matematika yang lebih sering terpusat pada guru. Dalam penyampaian materi, guru cenderung sering menguasai kelas karena siswa kurang semangat dalam menyampaikan ide-idenya dalam memecahkan suatu permasalahan matematika. Siswa kurang berinteraksi secara produktif pada saat proses pembelajaran dan hal ini akan mempengaruhi kemampuan pemahaman belajar siswa. Karena siswa terbiasa dengan cara belajar yang monoton dan mengandalkan orang lain. Akibatnya tujuan pembelajaran matematika tidak tercapai secara optimal.

Berbagai usaha telah dilakukan guru Matematika di SMA Negeri 16 Garut dalam mengatasi permasalahan tersebut, seperti melakukan diskusi tanya jawab dalam kelas, memakai media presentasi, maupun memakai media pembelajaran lainnya. Namun, usaha tersebut belum dapat merangsang siswa untuk berinteraksi produktif dalam pembelajaran, karena cenderung beberapa siswa saja yang menjawab pertanyaan. Sedangkan siswa yang lain hanya mendengarkan dan mencatat informasi yang disampaikan dari teman.

Sebagian besar siswa kelas X IPS 1 dan IPS 2 di SMA Negeri 16 Garut telah mempunyai dan menggunakan smartphone Android, namun selama ini penggunaannya hanya sebatas untuk keperluan telepon, berkirim pesan, media sosial, dan foto, belum dipergunakan untuk keperluan pembelajaran.

Permasalahan lainnya yang muncul di SMA Negeri 16 Garut mengenai penggunaan smartphone di kelas adalah:

1. Sebagian besar guru masih beranggapan penggunaan smartphone di kelas akan mengganggu konsentrasi belajar siswa

2. Adanya larangan yang tercantum dalam tata tertib siswa yang tidak memperbolehkan siswa menggunakan handphone ketika pembelajaran sedang berlangsung

Berdasarkan keadaan tersebut, perlu dilakukan terobosan manajemen sehingga didapatkan solusi permasalahan untuk pembelajaran matematika yang lebih baik dengan penggunaan media pembelajaran berbasis ICT.

(9)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas maka, rumusan masalah secara umum dari pembahasan makalah ini yaitu, ”Bagaimana pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018 bisa dilaksanakan?”

Rumusan masalah secara lebih spesifik adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah perencanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018?

2. Bagaimanakah pengorganisasian pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018?

3. Bagaimanakah pelaksanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018?

4. Bagaimanakah pengawasan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018?

C. Batasan Masalah

Batasan masalah di sini diperlukan untuk menghindari meluasnya ruang lingkup yang dibahas dalam makalah agar tidak menyimpang dari pokok permasalahan. Batasan-batasan tersebut adalah :

1. Pembahasan makalah dilakukan pada mata pelajaran matematika wajib SMA Kelas X IPS.

2. Smartphone yang digunakan menggunakan sistem operasi Android 3. Aplikasi yang digunakan adalah PhotoMath yang diproduksi oleh

(10)

5

D. Tujuan Pembahasan

Tujuan pembahasan makalah ini adalah sebagai bahan acuan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018.

Secara khusus, tujuan dari pembahasan makalah ini adalah mendeskripsikan proses pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018 dari sisi tinjauan manajemen pembelajaran berbasis ICT.

Dan secara spesifik, tujuan pembahasan makalah ini adalah:

1. Untuk menjelaskan perencanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018?

2. Untuk menjelaskan pengorganisasian pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018? 3. Untuk menjelaskan pelaksanaan pembelajaran matematika berbantuan

aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018?

4. Untuk menjelaskan pengawasan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath bagi siswa kelas X IPS SMA Negeri 16 Garut pada materi nilai mutlak Tahun Pelajaran 2017/2018?

E. Manfaat Pembahasan

Pembahasan makalah ini memberikan manfaat utamanya pada pembelajaran matematika, peningkatan mutu, proses, dan hasil pembelajaran matematika.

1. Manfaat Teoritis

Secara umum, hasil pembahasan makalah ini diharapkan secara teoritis dapat memberikan sumbangan kepada pembelajaran matematika

(11)

utamanya pada peningkatan hasil belajar dan kemampuan pemahaman dalam pembelajaran matematika melalui konteks belajar matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath.

Secara khusus, pembahasan makalah ini diharapkan dapat memberikan kontribusi kepada strategi pembelajaran di sekolah serta mampu mengoptimalkan hasil belajar dan kemampuan pemahaman matematika siswa.

2. Manfaat Praktis

Hasil pembahasan makalah ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis yaitu:

a. Penulis memperoleh pengalaman langsung dalam pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath.

b. Dapat digunakan sebagai bahan masukan bagi guru, khususnya guru matematika sebagai salah satu alternatif pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan pemahaman matematika siswa.

c. Memberikan pengalaman langsung kepada siswa sebagai objek tindakan sebagai sumber pembahasan makalah, sehingga diharapkan siswa memperoleh nilai yang optimal.

(12)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Manajemen Pembelajaran berbasis ICT 1. Manajemen

Manulang mendefinisikan manajemen sebagai suatu seni dan ilmu perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, penyusunan dan pengawasan daripada sumber daya manusia untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu (Atik & Ratminto, 2012).

Terry mendefinisikan manajemen sebagai suatu proses yang khas yang terdiri dari tindakan-tindakan perencanaan, pengarahan dan pengendalian yang dilakukan untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang telah ditentukan melalui pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya (Hasibuan, 2009). Sedangkan menurut Stoner dan Freeman, manajemen adalah proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya anggota organisasi dan proses penggunaan semua sumber daya organisasi untuk tercapainya tujuan organisasi yang telah ditetapkan (Safroni, 2012).

Berdasarkan pengertian-pengertian manajemen yang telah dijelaskan di atas, maka dalam penelitian ini dapat dipahami bahwa manajemen merupakan suatu rangkaian kegiatan mulai dari perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pengendalian serta pengawasan dengan memanfaatkan sumber daya manusia serta sumber-sumber daya lainnya untuk mencapai suatu tujuan organisasi yang telah ditentukan.

Unsur-unsur manajemen, pada umumnya terdiri dari 6 (enam) yang dikenal dengan the six MS, yaitu Men, Money, Materials, Managers (Teachers), Methods and Students (Lovelock & Wirtz, 2007). Diantara seluruh unsur tersebut, men (manusia) adalah unsur yang paling penting di dalam proses manajemen, sebab manajemen itu ada karena adanya dua

(13)

orang atau lebih yang bekerja sama dalam mencapai tujuan yang telah dipakati bersama. Hal ini berarti manusia merumuskan tujuan, manusia yang menyusun organisasi sebagai wadah pencapaian tujuan, manusia pula yang bekerja untuk mencapai tujuan dan sekaligus manusia pula yang mengendalikan serta menikmati hasil-hasil yang dicapai.

Konsep manajemen paling sederhana yang diajukan oleh George R. Terry bahwa fungsi manajemen meliputi 4 buah fungsi yaitu: perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan (penggerakan), pengawasan dan evaluasi (Hasibuan, 2009).

a. Perencanaan (Planning)

Secara sederhana perencanaan dapat dirumuskan sebagai penentuan serangkaian tindakan untuk mencapai sesuatu hasil yang diinginkan. b. Pengorganisasian (Organizing)

Fungsi pengorganisasian merupakan proses yang menyangkut bagaimana strategi dan taktik yang telah dirumuskan dalam perencanaan didesain dalam sebuah organisasi yang tepat dan tangguh, sistem dan organisasi yang kondusif, dan dapat memastikan bahwa semua pihak dalam organisasi dapat bekerja secara efektif dan efisien guna pencapaian.

c. Penggerakan/Pelaksanaan (Actuating)

Fungsi penggerakan dalam suatu organisasi adalah usaha atau tindakan dari pimpinan dalam rangka menimbulkan kemauan dan membuat bawahan tahu pekerjaannya sehingga dengan sadar menjalankan tugasnya sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan sebelumnya.

d. Pengawasan (Controling)

Pengawasan adalah fungsi atau tugas dari pimpinan untuk melihat sejauh mana program atau rencana yang telah ditetapkan dilaksanakan dan mengambil sikap tegas dalam pelaksanaan program selanjutnya.

(14)

9

2. Manajemen Pembelajaran

Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan, pembelajaran adalah proses interaktif peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Dari pengertian manajemen dan pembelajaran di atas dapat dikatakan bahwa manajemen pembelajaran merupakan usaha untuk mengelola pembelajaran yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran serta pengawasan guna mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

Berdasarkan konsep manajemen G. R Terry, dapat dikemukakan konsep manajemen pembelajaran sebagai berikut:

a. Perencanaan (Planning)

Perencanaan pembelajaran dapat diartikan sebagai proses penyusunan materi pembelajaran, penggunaan media pembelajaran, penggunaan pendekatan atau metode pembelajaran, dan penilaian dalam suatu alokasi waktu yang akan dilaksanakan pada masa tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan oleh Peraturan Pemerintah No. 32 Tahun 2013 tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, yang secara lebih gamblang dipaparkan dalam Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah bahwa Perencanaan pembelajaran dirancang dalam bentuk Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang mengacu pada Standar Isi. Perencanaan pembelajaran meliputi penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran dan penyiapan media dan sumber belajar, perangkat penilaian pembelajaran, dan skenario pembelajaran. Penyusunan Silabus dan RPP disesuaikan pendekatan pembelajaran yang digunakan.

b. Pengorganisasian (Organizing)

Pada kegiatan pembelajaran di kelas, guru berperan sebagai manajer proses pembelajaran, dan sesuai dengan Permendikbud No. 22 Tahun

(15)

2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah, pengorganisasian kelas dalam proses pembelajaran, guru berperan vital dalam pengorganisasian karena:

1) Guru wajib menjadi teladan yang baik bagi peserta didik dalam menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya serta mewujudkan kerukunan dalam kehidupan bersama.

2) Guru wajib menjadi teladan bagi peserta didik dalam menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3) Guru menyesuaikan pengaturan tempat duduk peserta didik dan sumber daya lain sesuai dengan tujuan dan karakteristik proses pembelajaran.

4) Volume dan intonasi suara guru dalam proses pembelajaran harus dapat didengar dengan baik oleh peserta didik.

5) Guru wajib menggunakan kata-kata santun, lugas dan mudah dimengerti oleh peserta didik.

6) Guru menyesuaikan materi pelajaran dengan kecepatan dan kemampuan belajar peserta didik.

7) Guru menciptakan ketertiban, kedisiplinan, kenyamanan, dan keselamatan dalam menyelenggarakan proses pembelajaran. 8) Guru memberikan penguatan dan umpan balik terhadap respons

dan hasil belajar peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung.

9) Guru mendorong dan menghargai peserta didik untuk bertanya dan mengemukakan pendapat.

(16)

11

11)Pada tiap awal semester, guru menjelaskan kepada peserta didik silabus mata pelajaran; dan

12)Guru memulai dan mengakhiri proses pembelajaran sesuai dengan waktu yang dijadwalkan.

c. Penggerakan/Pelaksanaan (Actuating)

Dalam kegiatan pembelajaran, sesuai dengan Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah, Pelaksanaan pembelajaran merupakan implementasi dari RPP, meliputi kegiatan pendahuluan, inti dan penutup.

d. Pengawasan (Controling)

Pengawasan proses pembelajaran dilakukan melalui kegiatan pemantauan, supervisi, evaluasi, pelaporan, serta tindak lanjut secara berkala dan berkelanjutan. Pengawasan proses pembelajaran dilakukan oleh kepala satuan pendidikan dan pengawas.

3. Manajemen Pembelajaran berbasis ICT

Berkaitan dengan integrasi ICT dalam pembelajaran, semua fungsi pokok manajemen pembelajaran tersebut dilaksanakan memanfaatkan keunggulan teknologi informasi dan komunikasi. Bukti otentik terjadinya pembelajaran berbasis ICT dapat dicermati dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang disusun dan implementasinya yang dilaksanakan oleh setiap guru mata pelajaran di sekolah (Kusmana, 2011). Hal tersebut sesuai dengan prinsip pengembangan atau penyusunan RPP yaitu menerapkan teknologi informasi dan komunikasi serta mempertimbangkan penerapan ICT secara terintegrasi, sistematis, dan efektif sesuai dengan situasi dan kondisi (Triwiyanto, 2015). RPP yang mengintegrasikan ICT dalam pembelajaran dapat disusun melalui 2 (dua) pendekatan, pendekatan idealis dan pendekatan pragmatis. Pendekatan idealis dimulai dengan menentukan topik kemudian tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan menentukan aktivitas pembelajaran dengan memanfaatkan ICT yang relevan untuk mencapai tujuan pembelajaran

(17)

tersebut. Pendekatan pragmatis dapat diawali dengan mengidentifikasi ICT yang ada atau mungkin bisa dilakukan atau digunakan, kemudian memilih topik-topik apa yang bisa didukung oleh keberadaan ICT tersebut, dan diakhiri dengan merencanakan strategi pembelajaran yang relevan untuk mencapai kompetensi dasar dan indikator capaian hasil belajar dari topik pelajaran tersebut (Kusmana, 2011).

Pembelajaran yang efektif, tentu memerlukan manajemen yang efektif pula. Pembelajaran efektif ditangani oleh guru profesional melalui manajemen pembelajaran yang baik (Syafarudin & Nasution, 2005).

B. Aplikasi Android PhotoMath 1. Smartphone Android

Android pertama kali dikembangkan oleh Android Inc. lalu pada tahun 2005 dibeli oleh Google merupakan sistem operasi berbasiskan kernel linux dan didesain terutama untuk smartphone dan tablet berlayar sentuh. Android resmi diperkenalkan ke publik pada tahun 2007, bersamaan dengan berdirinya Open Handset Alliance (sebuah konsorsium perangkat keras, perangkat lunak, dan perusahaan telekomunikasi yang ditujukan untuk memajukan standar terbuka untuk perangkat mobile). Dimulai dengan perangkat Android komersial pertama pada bulan September 2008, sistem operasi ini telah mengalami beberapa rilis besar, saat ini dengan versi 7.0 "Nougat" dirilis pada bulan Agustus 2016. Aplikasi Android ("apps") dapat diunduh dari Google PlayStore, yang memiliki lebih dari 2,7 juta aplikasi pada Februari 2017. Android telah menjadi sistem operasi tablet terlaris sejak 2013, dan berjalan di sebagian besar smartphone. Pada bulan Mei 2017, Android memiliki dua miliar pengguna aktif bulanan, dan menjadi sistem operasi dasar terinstal terbanyak dari semua sistem operasi (https://en.wikipedia.org/wiki/ Android_(operating_system)).

Antarmuka pengguna standar Android terutama didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan input sentuhan bebas sesuai dengan

(18)

13

tindakan dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membubuhkan pinching untuk memanipulasi objek di layar, bersama dengan keyboard virtual (http://source.Android.com/tech/input/touch-devices.html).

Respons terhadap input pengguna dirancang untuk segera dilakukan dan menyediakan antarmuka sentuhan yang leluasa, sering kali menggunakan kemampuan getaran perangkat untuk memberikan umpan balik haptic kepada pengguna. Perangkat keras internal, seperti accelerometer, giroskop dan sensor jarak banyak digunakan oleh beberapa aplikasi untuk merespons tindakan pengguna yang lebih banyak, misalnya menyesuaikan layar dari tegak ke mendatar tergantung pada bagaimana perangkat berorientasi (https://developer.Android.com/guide/topics/ sensors/sensors_overview.html).

Perangkat Android ketika dinyalakan akan diarahkan ke homescreen, sebagai navigasi utama dan penghubung informasi pada perangkat Android, dapat di analogikan dengan desktop yang ditemukan di PC. Android homescreens biasanya terdiri dari ikon aplikasi dan widget; Ikon aplikasi meluncurkan aplikasi yang terkait, sedangkan widget menampilkan konten live yang memperbarui otomatis, seperti ramalan cuaca, inbox email pengguna, atau ticker berita langsung di homescreens (https://developer.Android.com/design/patterns/widgets.html).

Perangkat Android yang memiliki kamera dapat mengenali karakter atau huruf, hal ini dimungkinkan dengan adanya Text Recognition API (Advanced Programming Interface) dimana pengenalan teks adalah proses mendeteksi teks pada gambar dan tayangan video dan mengenali teks yang terkandung di dalamnya. Setelah terdeteksi, recognizer kemudian menentukan teks aktual di setiap blok dan mengelompokkannya menjadi garis dan kata-kata. Text Recognition API mendeteksi teks dalam bahasa berbasis Latin (bahasa Prancis, Jerman, Inggris, dll.), pada perangkat Android secara real-time (https://developers.google.com/ vision/text-overview).

(19)

Secara garis besar, pengambilan gambar melalui kamera pada smartphone Android mempunyai kode program sebagai berikut:

/*

* Copyright (C) The Android Open Source Project *

* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); * you may not use this file except in compliance with the License. * You may obtain a copy of the License at

*

* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 *

* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.

* See the License for the specific language governing permissions and * limitations under the License.

*/ package com.google.Android.gms.samples.vision.ocrreader; import Android.Manifest; import Android.annotation.SuppressLint; import Android.app.Activity; import Android.app.AlertDialog; import Android.app.Dialog; import Android.content.Context; import Android.content.DialogInterface; import Android.content.Intent; import Android.content.IntentFilter; import Android.content.pm.PackageManager; import Android.hardware.Camera; import Android.os.Build; import Android.os.Bundle; import Android.support.annotation.NonNull; import Android.support.design.widget.Snackbar; import Android.support.v4.app.ActivityCompat; import Android.support.v7.app.AppCompatActivity; import Android.util.Log; import Android.view.GestureDetector; import Android.view.MotionEvent; import Android.view.ScaleGestureDetector; import Android.view.View; import Android.widget.Toast; import com.google.Android.gms.common.ConnectionResult; import com.google.Android.gms.common.GoogleApiAvailability; import com.google.Android.gms.common.api.CommonStatusCodes; import com.google.Android.gms.samples.vision.ocrreader.ui.camera.CameraSource; import com.google.Android.gms.samples.vision.ocrreader.ui.camera.CameraSourcePre view; import com.google.Android.gms.samples.vision.ocrreader.ui.camera.GraphicOverlay; import com.google.Android.gms.vision.text.TextBlock; import com.google.Android.gms.vision.text.TextRecognizer; import java.io.IOException; /**

* Activity for the multi-tracker app. This app detects text and displays the value with the

* rear facing camera. During detection overlay graphics are drawn to indicate the position,

* size, and contents of each TextBlock. */

public final class OcrCaptureActivity extends AppCompatActivity { private static final String TAG = "OcrCaptureActivity";

(20)

15

// Intent request code to handle updating play services if needed. private static final int RC_HANDLE_GMS = 9001;

// Permission request codes need to be < 256 private static final int RC_HANDLE_CAMERA_PERM = 2; // Constants used to pass extra data in the intent public static final String AutoFocus = "AutoFocus"; public static final String UseFlash = "UseFlash"; public static final String TextBlockObject = "String"; private CameraSource mCameraSource;

private CameraSourcePreview mPreview;

private GraphicOverlay<OcrGraphic> mGraphicOverlay; // Helper objects for detecting taps and pinches. private ScaleGestureDetector scaleGestureDetector; private GestureDetector gestureDetector;

/**

* Initializes the UI and creates the detector pipeline. */

@Override

public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle);

setContentView(R.layout.ocr_capture);

mPreview = (CameraSourcePreview) findViewById(R.id.preview); mGraphicOverlay = (GraphicOverlay<OcrGraphic>)

findViewById(R.id.graphicOverlay);

// read parameters from the intent used to launch the activity. boolean autoFocus = getIntent().getBooleanExtra(AutoFocus, false);

boolean useFlash = getIntent().getBooleanExtra(UseFlash, false); // Check for the camera permission before accessing the camera. If the

// permission is not granted yet, request permission. int rc = ActivityCompat.checkSelfPermission(this, Manifest.permission.CAMERA); if (rc == PackageManager.PERMISSION_GRANTED) { createCameraSource(autoFocus, useFlash); } else { requestCameraPermission(); }

gestureDetector = new GestureDetector(this, new CaptureGestureListener());

scaleGestureDetector = new ScaleGestureDetector(this, new ScaleListener());

Snackbar.make(mGraphicOverlay, "Tap to capture. Pinch/Stretch to zoom",

Snackbar.LENGTH_LONG) .show();

} /**

* Handles the requesting of the camera permission. This includes * showing a "Snackbar" message of why the permission is needed then * sending the request.

*/

private void requestCameraPermission() {

Log.w(TAG, "Camera permission is not granted. Requesting permission");

final String[] permissions = new String[]{Manifest.permission.CAMERA};

(21)

if (!ActivityCompat.shouldShowRequestPermissionRationale(this, Manifest.permission.CAMERA)) { ActivityCompat.requestPermissions(this, permissions, RC_HANDLE_CAMERA_PERM); return; }

final Activity thisActivity = this;

View.OnClickListener listener = new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View view) {

ActivityCompat.requestPermissions(thisActivity, permissions, RC_HANDLE_CAMERA_PERM); } }; Snackbar.make(mGraphicOverlay, R.string.permission_camera_rationale, Snackbar.LENGTH_INDEFINITE) .setAction(R.string.ok, listener) .show(); } @Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {

boolean b = scaleGestureDetector.onTouchEvent(e); boolean c = gestureDetector.onTouchEvent(e); return b || c || super.onTouchEvent(e); }

/**

* Creates and starts the camera. Note that this uses a higher resolution in comparison

* to other detection examples to enable the ocr detector to detect small text samples

* at long distances. *

* Suppressing InlinedApi since there is a check that the minimum version is met before using

* the constant. */

@SuppressLint("InlinedApi")

private void createCameraSource(boolean autoFocus, boolean useFlash) {

Context context = getApplicationContext();

// A text recognizer is created to find text. An associated processor instance

// is set to receive the text recognition results and display graphics for each text block

// on screen.

TextRecognizer textRecognizer = new TextRecognizer.Builder(context).build(); textRecognizer.setProcessor(new OcrDetectorProcessor(mGraphicOverlay));

if (!textRecognizer.isOperational()) {

// Note: The first time that an app using a Vision API is installed on a

// device, GMS will download a native libraries to the device in order to do detection.

// Usually this completes before the app is run for the first time. But if that

// download has not yet completed, then the above call will not detect any text,

// barcodes, or faces. //

(22)

17

// isOperational() can be used to check if the required native libraries are currently

// available. The detectors will automatically become operational once the library

// downloads complete on device.

Log.w(TAG, "Detector dependencies are not yet available."); // Check for low storage. If there is low storage, the native library will not be

// downloaded, so detection will not become operational. IntentFilter lowstorageFilter = new

IntentFilter(Intent.ACTION_DEVICE_STORAGE_LOW);

boolean hasLowStorage = registerReceiver(null, lowstorageFilter) != null; if (hasLowStorage) { Toast.makeText(this, R.string.low_storage_error, Toast.LENGTH_LONG).show(); Log.w(TAG, getString(R.string.low_storage_error)); } }

// Creates and starts the camera. Note that this uses a higher resolution in comparison

// to other detection examples to enable the text recognizer to detect small pieces of text.

mCameraSource = new CameraSource.Builder(getApplicationContext(), textRecognizer) .setFacing(CameraSource.CAMERA_FACING_BACK) .setRequestedPreviewSize(1280, 1024) .setRequestedFps(2.0f) .setFlashMode(useFlash ? Camera.Parameters.FLASH_MODE_TORCH : null) .setFocusMode(autoFocus ? Camera.Parameters.FOCUS_MODE_CONTINUOUS_PICTURE : null) .build(); } /**

* Restarts the camera. */

@Override

protected void onResume() { super.onResume(); startCameraSource(); }

/**

* Stops the camera. */

@Override

protected void onPause() { super.onPause(); if (mPreview != null) { mPreview.stop(); } } /**

* Releases the resources associated with the camera source, the associated detectors, and the

* rest of the processing pipeline. */

@Override

protected void onDestroy() { super.onDestroy(); if (mPreview != null) { mPreview.release(); }

(23)

/**

* Callback for the result from requesting permissions. This method * is invoked for every call on {@link #requestPermissions(String[], int)}.

* <p>

* <strong>Note:</strong> It is possible that the permissions request interaction

* with the user is interrupted. In this case you will receive empty permissions

* and results arrays which should be treated as a cancellation. * </p>

*

* @param requestCode The request code passed in {@link #requestPermissions(String[], int)}.

* @param permissions The requested permissions. Never null. * @param grantResults The grant results for the corresponding permissions

* which is either {@link PackageManager#PERMISSION_GRANTED}

* or {@link PackageManager#PERMISSION_DENIED}. Never null.

* @see #requestPermissions(String[], int) */

@Override

public void onRequestPermissionsResult(int requestCode,

@NonNull String[] permissions, @NonNull int[] grantResults) { if (requestCode != RC_HANDLE_CAMERA_PERM) {

Log.d(TAG, "Got unexpected permission result: " + requestCode);

super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);

return; }

if (grantResults.length != 0 && grantResults[0] == PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {

Log.d(TAG, "Camera permission granted - initialize the camera source");

// We have permission, so create the camerasource boolean autoFocus =

getIntent().getBooleanExtra(AutoFocus,false);

boolean useFlash = getIntent().getBooleanExtra(UseFlash, false);

createCameraSource(autoFocus, useFlash); return;

}

Log.e(TAG, "Permission not granted: results len = " + grantResults.length +

" Result code = " + (grantResults.length > 0 ? grantResults[0] : "(empty)"));

DialogInterface.OnClickListener listener = new DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog, int id) { finish();

} };

AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle("Multitracker sample") .setMessage(R.string.no_camera_permission) .setPositiveButton(R.string.ok, listener) .show(); } /**

* Starts or restarts the camera source, if it exists. If the camera source doesn't exist yet

(24)

19

* (e.g., because onResume was called before the camera source was created), this will be called

* again when the camera source is created. */

private void startCameraSource() throws SecurityException { // Check that the device has play services available. int code = GoogleApiAvailability.getInstance().isGooglePlayServicesAvailable( getApplicationContext()); if (code != ConnectionResult.SUCCESS) { Dialog dlg = GoogleApiAvailability.getInstance().getErrorDialog(this, code, RC_HANDLE_GMS); dlg.show(); } if (mCameraSource != null) { try { mPreview.start(mCameraSource, mGraphicOverlay); } catch (IOException e) {

Log.e(TAG, "Unable to start camera source.", e); mCameraSource.release(); mCameraSource = null; } } } /**

* onTap is called to capture the first TextBlock under the tap location and return it to

* the Initializing Activity. *

* @param rawX - the raw position of the tap * @param rawY - the raw position of the tap. * @return true if the activity is ending. */

private boolean onTap(float rawX, float rawY) {

OcrGraphic graphic = mGraphicOverlay.getGraphicAtLocation(rawX, rawY);

TextBlock text = null; if (graphic != null) {

text = graphic.getTextBlock();

if (text != null && text.getValue() != null) { Intent data = new Intent();

data.putExtra(TextBlockObject, text.getValue()); setResult(CommonStatusCodes.SUCCESS, data); finish();

} else {

Log.d(TAG, "text data is null"); }

} else {

Log.d(TAG,"no text detected"); }

return text != null; }

private class CaptureGestureListener extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener { @Override

public boolean onSingleTapConfirmed(MotionEvent e) { return onTap(e.getRawX(), e.getRawY()) || super.onSingleTapConfirmed(e);

} }

private class ScaleListener implements ScaleGestureDetector.OnScaleGestureListener {

(25)

/**

* Responds to scaling events for a gesture in progress. * Reported by pointer motion.

*

* @param detector The detector reporting the event - use this to * retrieve extended info about event state. * @return Whether or not the detector should consider this event * as handled. If an event was not handled, the detector

* will continue to accumulate movement until an event is * handled. This can be useful if an application, for example, * only wants to update scaling factors if the change is * greater than 0.01.

*/ @Override

public boolean onScale(ScaleGestureDetector detector) { return false;

} /**

* Responds to the beginning of a scaling gesture. Reported by * new pointers going down.

*

* @param detector The detector reporting the event - use this to * retrieve extended info about event state. * @return Whether or not the detector should continue recognizing

* this gesture. For example, if a gesture is beginning * with a focal point outside of a region where it makes * sense, onScaleBegin() may return false to ignore the * rest of the gesture.

*/ @Override

public boolean onScaleBegin(ScaleGestureDetector detector) { return true;

} /**

* Responds to the end of a scale gesture. Reported by existing * pointers going up.

* <p/>

* Once a scale has ended, {@link ScaleGestureDetector#getFocusX()}

* and {@link ScaleGestureDetector#getFocusY()} will return focal point

* of the pointers remaining on the screen. *

* @param detector The detector reporting the event - use this to * retrieve extended info about event state. */

@Override

public void onScaleEnd(ScaleGestureDetector detector) { mCameraSource.doZoom(detector.getScaleFactor()); }

} }

Selanjutnya gambar yang telah diambil melalui kamera akan diproses menggunakan modul pengolah, dengan contoh sederhana sebagai berikut:

/*

* Copyright (C) The Android Open Source Project *

* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); * you may not use this file except in compliance with the License.

(26)

21

* You may obtain a copy of the License at *

* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 *

* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. * See the License for the specific language governing permissions and * limitations under the License.

*/ package com.google.Android.gms.samples.vision.ocrreader; import Android.util.SparseArray; import com.google.Android.gms.samples.vision.ocrreader.ui.camera.GraphicOverlay; import com.google.Android.gms.vision.Detector; import com.google.Android.gms.vision.text.TextBlock; /**

* A very simple Processor which receives detected TextBlocks and adds them to the overlay

* as OcrGraphics. */

public class OcrDetectorProcessor implements Detector.Processor<TextBlock> {

private GraphicOverlay<OcrGraphic> mGraphicOverlay;

OcrDetectorProcessor(GraphicOverlay<OcrGraphic> ocrGraphicOverlay) { mGraphicOverlay = ocrGraphicOverlay;

} /**

* Called by the detector to deliver detection results.

* If your application called for it, this could be a place to check for

* equivalent detections by tracking TextBlocks that are similar in location and content from

* previous frames, or reduce noise by eliminating TextBlocks that have not persisted through

* multiple detections. */

@Override

public void receiveDetections(Detector.Detections<TextBlock> detections) {

mGraphicOverlay.clear();

SparseArray<TextBlock> items = detections.getDetectedItems(); for (int i = 0; i < items.size(); ++i) {

TextBlock item = items.valueAt(i);

OcrGraphic graphic = new OcrGraphic(mGraphicOverlay, item); mGraphicOverlay.add(graphic);

} } /**

* Frees the resources associated with this detection processor. */

@Override

public void release() { mGraphicOverlay.clear(); }

}

Dapat disimpulkan bahwa Android sebagai sistem operasi pada smartphone menawarkan fleksibilitas dan kegunaan yang sangat banyak dan luas, sehingga sangat potensial untuk digunakan sebagai media

(27)

pembelajaran. bahkan dikemukakan oleh Google (https://support.google.com/edu/Android/answer/3107676?hl=en&ref_to pic=3309012) bahwa smartphone Android memberikan konten edukasi yang kuat ke tangan siswa. smartphone dapat dilengkapi akses Google Play for Education dan aplikasi Google terbaik seperti Documents, Chrome, Gmail, Earth, dan lainnya. Dan dengan teknologi penyebaran sentuh NFC, cukup tekan perangkat ke perangkat untuk menyiapkan serangkaian tablet hanya dalam hitungan menit.

Guru dapat menemukan aplikasi dan buku pendidikan untuk memenuhi kebutuhan satu siswa, kelas, atau keseluruhan distrik. Guru dapat:

a. Jelajahi aplikasi menurut kelas, subjek, kata kunci, atau standar seperti Common Core

b. Beli via pesanan pembelian tanpa kartu kredit yang diperlukan c. Bagikan aplikasi ke tablet secara instan melalui layanan Cloud

2. PhotoMath

Pada awalnya PhotoMath diproduksi oleh MicroBlink dan selanjutnya produsennya berubah nama menjadi PhotoMath, Inc., dan pertama kali diperkenalkan ke publik pada tanggal 21 Oktober 2014 pada acara TechCrunch di London. PhotoMath memungkinkan smartphone yang dimiliki siswa dipakai untuk membantu menyelesaikan soal matematika secara instan. Bagian yang paling penting dari PhotoMath adalah mampu menyajikan jawaban soal matematika beserta langkah-langkahnya secara rinci, sehingga pengguna akan mengerti setiap tahapan penyelesaian soal matematika (Owano, 2014).

Berikut disajikan contoh penggunaan PhotoMath untuk menyelesaikan soal matematika |𝑥

3+ 3 8| + 2 5 = 7 17 :

(28)

23

(29)

(30)

25

Gambar 2.1 Tampilan PhotoMath

Berdasarkan bantuan PhotoMath di atas, siswa akan mampu menyelesaikan soal matematika |𝑥

3+ 3 8| + 2 5= 7 17 serta memahami langkah-langkah penyelesaiannya.

(31)

26 BAB III PEMBAHASAN

A. Analisis SWOT Manajemen Pembelajaran Matematika dengan Penggunaan Media Pembelajaran berbasis ICT

Analisa SWOT adalah sebuah bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusinya masing-masing. Analisa SWOT ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi oleh guru dalam melaksanakan pembelajaran.

Analisa ini terbagi atas empat komponen dasar yaitu :

1. Strength (S), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari situasi dan kondisi internal sekolah.

2. Weakness (W), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari situasi dan kondisi internal sekolah.

3. Opportunity (O), adalah situasi atau kondisi yang merupakan peluang dari situasi dan kondisi eksternal sekolah.

4. Threat (T), adalah situasi yang merupakan ancaman dari situasi dan kondisi eksternal sekolah.

1. Identifikasi Faktor Internal - Eksternal

Dari hasil observasi penulis, dapat diidentifikasi faktor-faktor internal yang berhubungan dengan penggunaan media pembelajaran berbasis ICT di SMAN 16 Garut sebagai berikut:

Tabel 3.1

Matriks Evaluasi Faktor Internal

Faktor Strategis Bobot Rating Bobot x Rating Kekuatan

1 Dukungan kepala sekolah terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis ICT

(32)

27

2 Sebanyak 90% siswa SMAN 16 Garut menggunakan smartphone Android

0,18 4 0,72

3 Tersedia jaringan Wifi yang memungkinkan siswa menginstall aplikasi Android tanpa bergantung kuota internet selular

0,12 3 0,36

4 Tersedia bimbingan terhadap siswa dan layanan terhadap guru dari guru TIK

0,1 4 0,4

Kelemahan 1 Asumsi guru bahwa pembelajaran menggunakan

media berbasis ICT harus memakai komputer dan proyektor

0,06 3 0,18

2 Asumsi guru bahwa smartphone merupakan pengganggu kualitas pembelajaran

0,08 3 0,24

3 Aturan sekolah yang melarang siswa

menggunakan smartphone ketika pembelajaran sedang berlangsung

0,2 4 0,8

4 Belum semua guru memiliki kemampuan

mengembangkan aplikasi Android sebagai media pembelajaran

0,02 4 0,08

Total 1 3,5

Dari hasil observasi penulis, juga dapat diidentifikasi faktor-faktor eksternal yang berhubungan dengan penggunaan media pembelajaran berbasis ICT di SMAN 16 Garut sebagai berikut:

Tabel 3.2

Matriks Evaluasi Faktor Eksternal

Faktor Strategis Bobot Rating Bobot x Rating Peluang

1 Pembelajaran dalam kurikulum 2013

menekankan penggunaan media pembelajaran berbasis ICT

0,12 4 0,48

2 Terdapat kesempatan untuk guru mengikuti workshop pemberdayaan Android dalam pembelajaran

0,09 3 0,27

3 Banyak aplikasi Android gratis untuk pembelajaran matematika

0,11 3 0,33

4 Tersedia aplikasi PhotoMath yang sangat sesuai untuk membantu siswa memahami perhitungan matematis

0,3 4 1,2

Ancaman 1 Adanya kebijakan pemerintah yang

memberatkan guru dalam pekerjaan administrasi

(33)

2 Banyaknya alikasi-aplikasi game yang tersedia di Android

0,08 3 0,24

3 Terdapat aplikasi Android yang mengandung iklan yang tidak relevan dengan pembelajaran

0,05 3 0,15

4 Media sosial yang digunakan siswa memungkinkan ada pihak yang tidak berkepentingan menghubungi siswa selama proses pembelajaran

0,11 4 0,44

Total 1 3,67

2. Analisis Strategi

Berdasarkan identifikasi faktor internal dan eksternal, dapat dijabarkan strategi solusi pemecahan masalah sebagai berikut:

a. Strength vs Opportunity (S – O)

Perumusan strategi ini dibuat berdasarkan hasil identifikasi faktor internal dan faktor eksternal antara faktor kekuatan yang sudah ada di lingkungan SMAN 16 Garut dengan faktor peluang yang tersedia dari luar lingkungan.

Tabel 3.3

Strategi Kekuatan – Peluang

Kekuatan Peluang Strategi S-O

Dukungan kepala sekolah terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis ICT Pembelajaran dalam kurikulum 2013 menekankan penggunaan media

pembelajaran berbasis ICT

- Kepala sekolah menekankan kembali kepada guru bahwa kurikulum 2013 mewajibkan guru memakai media pembelajaran berbasis ICT. - Mengirimkan guru untuk mengikuti workshop pemberdayaan Android dalam pembelajaran. - Guru mata pelajaran

bekerja sama dengan guru TIK menginstallkan aplikasi PhotoMath di smartphone milik siswa. Sebanyak 90% siswa SMAN 16 Garut menggunakan smartphone Android

Terdapat kesempatan untuk guru mengikuti workshop pemberdayaan Android dalam pembelajaran Tersedia jaringan Wifi

yang memungkinkan siswa menginstall aplikasi Android tanpa

bergantung kuota internet selular

Banyak aplikasi Android gratis untuk pembelajaran matematika

Tersedia bimbingan terhadap siswa dan layanan terhadap guru dari guru TIK

Tersedia aplikasi PhotoMath yang sangat sesuai untuk membantu siswa memahami perhitungan matematis

(34)

29

b. Weakness vs Opportunity (W – O)

Perumusan strategi ini dibuat berdasarkan hasil identifikasi faktor internal dan faktor eksternal antara faktor kelemahan yang sudah ada di lingkungan SMAN 16 Garut dengan faktor peluang yang tersedia dari luar lingkungan.

Tabel 3.4

Strategi Kelemahan – Peluang

Kelemahan Peluang Strategi W-O

Asumsi guru bahwa pembelajaran menggunakan media berbasis ICT harus memakai komputer dan proyektor Pembelajaran dalam kurikulum 2013 menekankan penggunaan media pembelajaran berbasis ICT - Merekonstruksi pemikiran guru, bahwa smartphone Android merupakan perangkat ICT yang dapat digunakan dalam pembelajaran. - Menghilangkan aturan yang menghambat penggunaan smartphone dalam pembelajaran. - Guru dibimbing untuk

mencari aplikasi Android yang sesuai dengan mata pelajaran yang diampunya sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Asumsi guru bahwa

smartphone merupakan pengganggu kualitas pembelajaran

Terdapat kesempatan untuk guru mengikuti workshop pemberdayaan Android dalam

pembelajaran Aturan sekolah yang

melarang siswa

menggunakan smartphone ketika pembelajaran sedang berlangsung

Banyak aplikasi Android gratis untuk pembelajaran matematika

Belum semua guru memiliki kemampuan mengembangkan aplikasi Android sebagai media pembelajaran

Tersedia aplikasi PhotoMath yang sangat sesuai untuk membantu siswa memahami perhitungan matematis c. Strength vs Threat (S – T)

Perumusan strategi ini dibuat berdasarkan hasil identifikasi faktor internal dan faktor eksternal antara faktor kekuatan yang sudah ada di lingkungan SMAN 16 Garut dengan faktor ancaman yang datang dari luar lingkungan.

(35)

Tabel 3.5

Strategi Kekuatan – Ancaman

Kekuatan Ancaman Strategi S-T

Dukungan kepala sekolah terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis ICT

Adanya kebijakan pemerintah yang

memberatkan guru dalam pekerjaan administrasi

- Kepala sekolah menekankan bahwa yang paling penting bagi guru adalah pembelajaran, bukan urusan administrasi. - Guru TIK membimbing

siswa untuk lebih menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran, tidak hanya sebagai sarana game dan sosial media.

Sebanyak 90% siswa SMAN 16 Garut menggunakan smartphone Android

Banyaknya alikasi-aplikasi game yang tersedia di Android

Tersedia jaringan Wifi yang memungkinkan siswa menginstall aplikasi Android tanpa bergantung kuota internet selular

Terdapat aplikasi Android yang mengandung iklan yang tidak relevan dengan pembelajaran

Tersedia bimbingan terhadap siswa dan

layanan terhadap guru dari guru TIK

Media sosial yang digunakan siswa

memungkinkan ada pihak yang tidak berkepentingan menghubungi siswa selama proses pembelajaran d. Weakness vs Threat (W – T)

Perumusan strategi ini dibuat berdasarkan hasil identifikasi faktor internal dan faktor eksternal antara faktor kekuatan yang sudah ada di lingkungan SMAN 16 Garut dengan faktor peluang yang datang dari luar lingkungan.

Tabel 3.6

Strategi Kelemahan – Ancaman

Kelemahan Ancaman Strategi W-T

Asumsi guru bahwa pembelajaran menggunakan media berbasis ICT harus memakai komputer dan proyektor

Adanya kebijakan pemerintah yang

memberatkan guru dalam pekerjaan administrasi

- Dengan menggunakan smartphone, guru dapat mengerjakan tugas administrasi tanpa harus bergantung ke PC/Laptop

- Guru dan siswa dibiasakan memakai smartphone sebagai media pembelajaran. Asumsi guru bahwa

smartphone merupakan pengganggu kualitas pembelajaran

Banyaknya alikasi-aplikasi game yang tersedia di Android

Aturan sekolah yang melarang siswa

menggunakan smartphone

Terdapat aplikasi Android yang mengandung iklan

(36)

31

ketika pembelajaran sedang berlangsung

yang tidak relevan dengan pembelajaran

Belum semua guru memiliki kemampuan mengembangkan aplikasi Android sebagai media pembelajaran

Media sosial yang digunakan siswa

memungkinkan ada pihak yang tidak berkepentingan menghubungi siswa selama proses pembelajaran

Berdasarkan empat langkah penjabaran strategi-strategi di atas, dapat diambil keputusan manajemen ICT yang dianggap paling tepat sebagai berikut: 1) Kepala sekolah mengirimkan guru untuk mengikuti workshop/pelatihan pemberdayaan smartphone Android dalam pembelajaran, mengingatkan guru untuk membuat/menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan tersedia, dan merevisi aturan penggunaan smartphone ketika pembelajaran sedang berlangsung.

2) Guru mata pelajaran dengan bantuan layanan dari guru TIK, membuat atau menggunakan aplikasi smartphone Android sebagai media pembelajaran dan membiasakan memakai smartphone Android sebagai perangkat ICT yang sangat berguna baik dalam pembelajaran maupun dalam mengerjakan tugas administrasi.

3) Siswa dengan bimbingan guru TIK membiasakan diri memakai smartphone Android untuk kegiatan pembelajaran, tidak hanya sebagai perangkat untuk bermain game, media sosial, maupun mengakses konten negatif.

B. Tinjauan Manajemen Pembelajaran Berbasis ICT pada Pembelajaran Matematika Berbantuan Aplikasi Android PhotoMath

Unsur-unsur manajemen ICT yang harus dilaksanakan untuk berlangsungnya kegiatan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath yang dilaksanakan oleh penulis adalah sebagai berikut:

1. Perencanaan

Langkah-langkah perencanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath adalah sebagai berikut:

(37)

a. Meminta ijin secara lisan kepada kepala sekolah, wakil kepala sekolah bidang kurikulum, wakil kepala sekolah bidang kesiswaan, dan ketua MGMP Matematika SMAN 16 Garut untuk melaksanakan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath. b. Penentuan materi pembelajaran, dalam hal ini materi pembelajaran

matematika wajib kelas X semester 1 yang dimulai dengan materi sistem persamaan linier yang memuat nilai mutlak, dengan sub materi: nilai mutlak, sifat-sifat nilai mutlak, persamaan nilai mutlak, dan pertidaksamaan nilai mutlak.

c. Pemilihan aplikasi Android yang sesuai sebagai media pembelajaran untuk materi yang telah ditetapkan, yaitu PhotoMath, dengan pertimbangan bahwa aplikasi ini sesuai dan dapat digunakan untuk pembelajaran matematika di materi-materi lainnya.

d. Penentuan metode pembelajaran, yaitu metode inkuiri. e. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) f. Membuat modul pembelajaran.

2. Pengorganisasian

Langkah-langkah pengorganisasian pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath adalah sebagai berikut:

a. Meminta bantuan guru TIK supaya setiap smartphone yang dimiliki oleh siswa diinstall aplikasi PhotoMath.

b. Meminta bantuan guru TIK supaya membimbing siswa untuk lebih terbiasa menggunakan smartphone Androidnya secara bertanggung jawab, untuk kegiatan pembelajaran, dan tidak tertarik pada konten negatif.

3. Pelaksanaan

Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath adalah sebagai berikut:

a. Penulis menyebutkan judul materi pembelajaran, maksud dan tujuan pembelajaran, dan langkah-langkah pembelajaran kepada siswa.

(38)

33

b. Mempersilahkan siswa untuk membentuk kelompok-kelompok belajar.

Gambar 3.1

(39)

c. Memberikan contoh soal kepada siswa untuk dilihat pemecahannya menggunakan aplikasi Android PhotoMath.

Gambar 3.2

Siswa mengikuti contoh penggunaan PhotoMath untuk menyelesaikan persamaan linier yang mengandung nilai mutlak

d. Siswa mengerjakan soal latihan materi persamaan linier yang mengandung nilai mutlak menggunakan PhotoMath.

Gambar 3.3

Siswa mengerjakan soal latihan materi persamaan linier yang mengandung nilai mutlak menggunakan PhotoMath

(40)

35

e. Siswa mempelajari langkah-langkah penyelesaian soal latihan.

Gambar 3.4

(41)

f. Siswa menyimpulkan langkah-langkah penyelesaian soal latihan sehingga mampu mengerjakan soal yang berbeda secara manual.

Gambar 3.5

Siswa mampu mengerjakan soal latihan secara manual tanpa bantuan aplikasi PhotoMath

Berdasarkan fakta pelaksanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath, dapat ditemukan bahwa siswa mampu menguasai kemampuan untuk mencari solusi permasalahan persamaan linier yang mengandung nilai mutlak, dengan melaksanakan proses inkuiri dari langkah-langkah penyelesaian masalah yang di-generate oleh PhotoMath.

(42)

37

4. Pengawasan

Langkah-langkah pengawasan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath adalah sebagai berikut:

a. Pengawasan oleh guru mata pelajaran matematika pada saat pembelajaran berlangsung, untuk memastikan tidak ada siswa yang kehilangan konsentrasi belajar dikarenakan ada pemanfaatan smartphone selain untuk kegiatan belajar, dan mengidentifikasi dan mencari solusi kesulitan belajar siswa.

b. Pengawasan oleh kepala sekolah sebagai bagian dari kegiatan supervisi kelas.

(43)

38 BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan, dapat disimpulkan:

1. Perencanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath harus meliputi aspek legal (ijin) dikarenakan masih adanya larangan siswa menggunakan smartphone pada pembelajaran, harus ditentukan metode pembelajaran yang tepat, menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran, dan modul pembelajaran yang disesuaikan untuk penggunaan media pembelajaran terpilih yaitu PhotoMath.

2. Dalam pengorganisasian pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath, guru harus berkoordinasi dengan guru TIK sehingga siswa sudah dikondisikan untuk siap mengikuti pembelajaran menggunakan smartphone.

3. Pelaksanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih aktif dalam belajar, yang pada akhirnya kemampuan siswa untuk memecahkan permasalahan matematika lebih baik yang ditunjukkan dengan meningkatnya hasil belajar siswa.

4. Pelaksanaan pembelajaran matematika berbantuan aplikasi Android PhotoMath harus dilaksanakan secara terus menerus oleh guru mata pelajaran, sehingga siswa tetap fokus pada kegiatan pembelajaran, juga sangat dianjurkan untuk dilaksanakan kegiatan supervisi kelas oleh kepala sekolah untuk memberikan evaluasi yang lebih mendalam terhadap proses pembelajaran.

(44)

39

B. Saran

Berdasarkan hasil pembahasan, penulis mengajukan saran sebagai berikut:

1. Siswa harus dibiasakan menggunakan peralatan yang ada di sekitarnya, atau yang dimiliki olehnya untuk kegiatan pembelajaran.

2. Guru harus membiasakan diri menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan tersedia secara efektif dan efisien.

3. Sekolah sebagai sebuah intitusi harus mereview kebijakan dan aturan yang tidak relevan untuk peningkatan kualitas pembelajaran.

(45)

40

DAFTAR PUSTAKA

Atik, S. W., & Ratminto. (2012). Manajemen Pelayanan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Hasibuan, M. (2009). Manajemen, Dasar, Pengertian, dan Masalah. Jakarta: Bumi Aksara.

Kusmana, A. (2011). E-Learning dalam Pembelajaran. Lentera Pendidikan Volume 14 No. 1 Juni, 44.

Lovelock, C. H., & Wirtz, J. (2007). Service Marketing, 6th Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.

Owano, N. (2014, October 22). Blink, point, solve an equation: Introducing PhotoMath. Diambil kembali dari TechXplore: https://techxplore.com/news/2014-10-equation-photomath.html

Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. (2016).

Safroni, L. (2012). Manajemen dan Reformasi Pelayanan Publik dalam Konteks Birokrasi Indonesia. Surabaya: Aditya Media Publishing.

Suherman, E. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Syafarudin, & Nasution, I. (2005). Manajemen Pembelajaran. Jakarta: Quantum Teaching.

Triwiyanto, T. (2015). Manajemen Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Gambar

Gambar 2.1  Tampilan PhotoMath

Referensi

Dokumen terkait