BAB 2
LANDAS AN TEORI
2.1 Multimedia
M ultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
2.1.1 Pengertian Multimedia
M ultimedia adalah kombinasi teks, foto, seni, suara, grafis, animasi, dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2008, p1). 2.1.2 Elemen Multimedia
M enurut Vaughan (2008, pp48-219), elemen – elemen multimedia terdiri atas : 2.1.2.1 Teks
Teks (Vaughan, 2008, pp48-90) adalah media dasar untuk sistem multimedia. Teks digunakan untuk berkomunikasi pikiran, ide, fakta di dalam aspek kehidupan. Dalam multimedia, teks dapat digunakan untuk judul dan headline, menu, navigasi (petunjuk), dan isi.
Typefaces adalah representasi grafik dari alphabet, angka, dan spesial
karakter yang biasanya bergantung pada ukuran dan style sedangkan font adalah ukuran tertentu dari typefaces yang ditentukan dengan ukuran dan style.
Ada 2 jenis font, yaitu : • Serif
Font yang bertipe serif menggunakan tips atau flag dekoratif pada bagian ujung huruf. Font bertipe Serif ini biasa digunakan untuk dokumen atau layar yang mengandung banyak teks. Hal ini disebabkan karena font yang bertipe Serif ini membantu membimbing pembaca melihat teks tersebut.
• Sans Serif
Font yang bertipe Sans Serif tidak menggunakan tips atau flag dekoratif pada bagian ujung huruf. Font bertipe Sans Serif ini biasa digunakan untuk tampilan komputer dan dianggap lebih baik karena mempunyai kontras yang lebih tajam.
Yang perlu diperhatikan dan guidelines saat menggunakan teks : • Singkat dan jelas (Concise)
• Gunakan typeface dan font yang tepat • M udah dibaca
• Perhatikan tipe style dan warna • Batasi dan konsisten
2.1.2.2 Suara
Ada dua jenis suara yang digunakan dalam multimedia (Vaughan, 2008, pp96-123), yaitu :
1. AudioDigital
Audio digital akan dibuat ketika mengkonversikan sebuah gelombang
suara ke dalam angka. Proses konversi tersebut disebut dengan digitizer.
Audiodigital digunakan apabila memerlukan dialog lisan.
2. Audio M IDI
M IDI (Musical Instrument Digital Interface) sangat efisien didalam merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara yang memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, M IDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di musik tersebut. Data M IDI digunakan untuk mendigitalkan data audio, grafis vektor, atau grafis yang digambar ke grafis bitmap. Audio M IDI digunakan apabila tidak memerlukan dialog lisan.
2.1.2.3 Image
Image (Vaughan, 2008, pp132-163) adalah representasi grafik dan visual
dari informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau tercetak.
Image mempunyai peran penting dalam multimedia untuk alat navigasi,
komponen user interface, sistem help, dan clip-art.
Secara umum, image dapat dibagi dalam dua format, yaitu :
• Bitmap
Bitmap atau Raster Images disimpan dalam array of pixel yang
merepresentasikan image sebagai array of dots (pixel). Sebuah pixel merupakan elemen terkecil dalam resolusi layar komputer (Screen
Resolution) dan setiap pixel mewakili suatu warna yang spesifik namun
berhubungan dengan ukuran file yang diperlukan untuk menyimpan sebuah image. Ada 2 faktor yang mempengaruhi ukuran file bitmap, yaitu :
1. Color Depth
2. Resolusi
• Vector Graphic
Vector Graphic disimpan sebagai bentuk geometri (set grafik primitif)
yang didefinisikan secara matematika untuk menampilkan image. Vector
image atau vector graphics dapat diubah ukurannya tanpa kehilangan
integritas dari image aslinya. 2.1.2.4 Animasi
Animasi (Vaughan, 2008, pp170-183) adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan elemen yang berpengaruh besar pada proyek multimedia.
Teknik animasi yang biasa digunakan antara lain : • Animasi Cel
Teknik animasi ini dipopulerkan oleh Disney dengan menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam setiap frame dalam film bioskop yang dimainkan dalam 24 frame per detik.
• Animasi Komputer
Animasi komputer menggunakan konsep seperti animasi cel hanya saja perbedaan utama terletak antara perangkat lunak aplikasi.
2.1.2.5 Video
Video (Vaughan, 2008, pp193-217) menyediakan sumber daya yang kaya dan nyata untuk aplikasi multimedia. Informasi video yang disimpan menggunakan sinyal video televisi, fil, video tape, atau media non-komputer lainnya.
2.1.3 Penggunaan Multimedia 1. M ultimedia dalam Bisnis
Penggunaan multimedia dalam aplikasi bisnis meliputi persentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat, serta komunikasi jaringan. Seiring dengan penggunaan multimedia dalam perusahaan dan bisnis, serta menurunnya biaya instalasi kapabilitas multimedia, semakin banyak pula aplikasi yang dikembangkan agar bisnis dapat berjalan dengan lancar dan efektif (Vaughan, 2008, pp5-6).
2. M ultimedia di Sekolah
Sekolah merupakan institusi yang membutuhkan multimedia. M ultimedia dapat membuat suatu terobosan yang baru dalam proses pembelajaran, para siswa dapat menjadi lebih aktif dan para guru hanya sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator, serta memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Dengan adanya multimedia, para siswa dapat meningkatkan kreatifitas mereka masing – masing (Vaughan, 2008, pp6-7).
3. M ultimedia di Rumah
Selain digunakan dalam bisnis dan sekolah, multimedia juga telah banyak digunakan di rumah – rumah melalui komputer yang dilengkapi drive
CD-ROM atau DVD atau player yang dihubungkan ke televisi seperti Sega, Nintendo, dan mesin bermain lainnya (Vaughan, 2008, pp8-9).
4. M ultimedia di Tempat Umum
Pada tempat – tempat umum seperti hotel, stasiun, kereta api, mall, dll terdapat berbagai macam kios stand-alone yang menyediakan informasi dan bantuan untuk memudahkan masyarakat (Vaughan, 2008, pp9-11). 5. Pada Virtual Reality
Realitas Virtual (Virtual Reality) dapat diartikan sebagai multimedia dengan teknologi yang konvergen dan penemuan yang kreatif. Dalam
World Wide Web (WWW), standar untuk mentransmisikan dunia realitas
virtual (virtual reality) dalam dokumen VRM L (Virtual Reality Modelling
Language) sudah dikembangkan. Sebagai contoh Intel dan pembuat
perangkat lunak seperti M acromedia dan Adobe telah memunculkan dukungan terhadap teknologi 3-D yang baru. Realitas virtual (Virtual
Reality) merupakan tambahan dari multimedia karena menggunakan
elemen dasar multimedia seperti suara dan animasi. Virtual Reality dapat dikatakan pula sebagai multimedia interaktif karena mengharuskan adanya umpan balik dari orang – orang yang terkait (Vaughan, 2008, pp11-12). 2.1.4 Mengapa Menggunakan Multimedia
Beberapa alasan menggunakan multimedia antara lain : • M udah digunakan
• Tampilan (interface) yang intuitif • Lebih interaktif (dalam tampilan)
• Interaksi yang Self-Paced dan retensi yang lebih baik • Pemahaman yang lebih baik terhadap konten
• Efektifitas pengeluaran
• Lebih menyenangkan dan lebih efisien
2.1.5 Perancangan dan Pengembangan Multimedia
M enurut Dastbaz (2003, pp130-132), dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode pembuatannya, salah satunya adalah IM SDD ( Interactive Multimedia System Design and Development ). IM SDD terdapat 4 langkah siklus Pengembangannya :
1. Kebutuhan Sistem ( System Requirement )
Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu :
• M endefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem ( System Definition ) • M enentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai
( User’s profile and Needs )
• M empertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software ( Hardware and software Consideration ).
• M empertimbangkan penyampaian sistem ( Delivery Consideration ) 2. Pertimbangan Perancangan ( Design Consideration )
M empertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Yang dipertimbangkan adalah :
• M etafora desain.
• Jenis dan format informasi. • Struktur navigasi.
• Kontrol sistem.
3. Implementasi ( Implementation )
Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua tugas utama, yaitu :
• M embuat Prototype. • M elakukan beta testing. 4. Evaluasi ( Evaluation )
Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu :
• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.
• Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk lain yang sudah ada.
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah (1) seluruh perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, (2) struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Pressman, 2005, p36).
2.2.2 Sejarah Rekayasa Perangkat Lunak
Software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal
1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi
anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. M ulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UM L hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
2.2.3 Karakteristik Perangkat Lunak
Untuk mendapatkan pemahaman tentang perangkat lunak, penting sekali untuk mengetahui karakteristik dari perangkat lunak yang membuat perangkat lunak berbeda dari hal-hal yang dibangun oleh manusia. Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan elemen fisik (Pressman, 2005, pp6-9).
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik.
Perangkat lunak pada dasarnya dibuat dari awal, dan kemudian terus dikembangkan sehingga pembuatan perangkat lunak harus melalui perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik. Biaya untuk perangkat lunak lebih dikonsentrasikan kepada pengembangan. Hal ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat diatur seperti pengaturan proyek pemanufakturan.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang.
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang dapat terjadi pada perangkat keras. Hal ini disebabkan bahwa perangkat lunak pada awal dijalankan mengalami banyak kendala, kemudian pada saat itu juga di perbaiki, dan setelah itu perangkat lunak tersebut berjalan seiring waktu, tanpa ada masalah di kemudian hari.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dari komponen yang sudah ada.
Para perancang perangkat lunak membuat suatu program dari awal dan juga membuat dalam satu kesatuan yang lengkap, dan juga seiring perkembangan jaman sekarang. Perangkat lunak dapat dipasangkan dengan komponen manapun.
2.2.4 Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi dimana serangkaian langkah proseduralnya telah didefinisikan. Kandungan informasi dan
determinasi merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan sifat dari aplikasinya (Pressman, 2005, pp9-11).
M enurut Pressman (2005) ada beberapa kategori area perangkat lunak yang menunjukkan luasnya aplikasi potensial :
• Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain. Seperti sistem operasi, driver
software, kompiler yang memproses data secara luas tetapi bersifat tetap.
• Perangkat Lunak Real – Time
Program-program yang memonitor/menganalisis/mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. Elemen-elemen perangkat lunak real-time mencakup komponen pengumpul data yang mengumpulkan dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, sebuah komponen analisis yang mentransformasi informasi pada saat dibutuhkan oleh aplikasi, sebuah komponen kontrol/output yang memberikan respon kepada lingkungan eksternal, serta sebuah komponen monitor yang mengkoordinasi semua komponen lain agar respon real-time nya (khususnya untuk jangkauan dari 1 milidetik sampai 1 menit) dapat terjaga. Sistem real-time harus merespon di dalam suatu rentang waktu yang tetap.
• Perangkat Lunak Bisnis
Perangkat lunak ini mempunyai area yang sangat luas, karena semua informasi yang masuk dalam kategori merupakan informasi yang harus
dikumpulkan, sehingga dapat mengakses satu database atau lebih database besar yang berisi semua data bisnis. Contoh sistem penjualan atau sistem keuangan suatu perusahaan.
• Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Perangkat lunak ini ditandai dengan algoritma number crunching. Tetapi aplikasi yang baru di dalam area teknik dan ilmu pengetahuan sedang bergerak menjauhi algoritma numeris yang konvensional. Computer-aided
design, simulasi sistem dan aplikasi interaktif yang lain, sudah mulai
memakai ciri-ciri perangkat lunak sistem genap dan real-time.
• EmbeddedSoftware
Selama ini produk pintar telah menjadi bagian hidup semua konsumen.
Embedded Software ada di dalam read – only memory dan dipakai untuk
mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen. Biasanya terdapat pada keypad control, atau di produk - produk IBM dan Apple.
• Perangkat Lunak Komputer Personal
Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang pesat setiap waktunya. Pengolah kata, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan bisnis personal, jaringan eksternal atau akses database merupakan berbagai aplikasi dapat menjadi satu bagian dalam komputer ini. • Perangkat Lunak Web-Based
Halaman web diambil oleh browser, dimana browser adalah software yang menggabungkan instruksi (CGI, HTM L, Perl, atau Java) dan data (hypertext dan variasi dari format visual dan audio) yang dieksekusi. Jaringan
berkembang dengan pesat sehingga sumber daya perangkat lunak yang dapat diakses oleh siapa saja dengan menggunakan modem yang hampir tak terbatas.
• Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
Perangkat lunak kecerdasan buatan atau lebih dikenal Artificial Inteligent menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Biasanya perangkat lunak kecerdasan buatan terdapat pada pembuktian teorema dan juga aplikasi permainan.
2.2.5 Model Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Di dalam proses rekayasa perangkat lunak terdapat empat macam model. M asing – masing model tersebut memiliki kegiatan sehingga dapat membantu di dalam control dan koordinasi dari perangkat lunak yang nyata (Pressman, 2005, p26).
Tiga macam model tersebut yaitu : 1. M odel Sekuensial Linear
2. Prototyping M odel
3. RAD (Rapid Application Development)
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
2.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
M enurut Shneiderman (2010,p22), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau
Human Computer Interface (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan
untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat berkomunikasi dengan user sebagai penggunanya, sehingga sistem tersebut dapat berguna bagi user tersebut.
2.3.2 Perancangan Antar Muka
M enurut Shneiderman (2010, pp88-89), dalam perancangan desain antarmuka
(interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang harus
diperhatikan, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus diterapkan pada prompt, menu, layar bantu, warna tampilan, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya.
2. M emungkinkan pengguna shortcut
M enambahkan feature seperti tombol cepat (shortcut) untuk memudahkan user, khususnya bagi user yang sudah terbiasa atau ahli. Selain itu juga dapat meningkatkan kualitas sistem.
3. M emberikan umpan balik yang berguna
Diharapkan dari setiap tindakan yang dilakukan, user mendapatkan umpan balik (feedback) yang informative dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi, umpan balik (feedback) yang diberikan dapat dibuat secara
sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dilakukan harus lebih ditonjolkan lagi umpan balik (feedback) yang diberikan oleh sistem.
4. M erancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Suatu umpan balik (feedback) yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem yang dibuat diharapkan tidak menghasilkan kesalahan yang serius jika digunakan oleh user. Jika user melakukan kesalahan, sistem
diharapkan mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan solusi pemecahan masalah yang baik.
6. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Diharapkan adanya feature untuk kembali (back) ke aktivitas sebelumnya. Hal ini bertujuan agar user dapat kembali ke aktivitas sebelumnya jika ternyata user melakukan suatu kesalahan sehingga user dapat
memperbaikinya.
7. M endukung pusat kendali internal
M enjadikan user yang menggunakan sistem sebagai pemegang kendali, bukan sebagai yang dikendalikan.
8. M engurangi beban ingatan jangka pendek
M engingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan
lain yang dapat membebani ingatan user. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga disediakan.
Selain terdapat 8 prinsip (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan dalam perancangan desain antarmuka, terdapat juga faktor – faktor (5 faktor manusia terukur) yang digunakan untuk evaluasi perancangan desain antarmuka
(Shneiderman, 2010, p32), yaitu : • Waktu Belajar
Berapa lama orang biasa memperlajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas ?
• Kecepatan Kinerja
Berapa lama suatu tugas dilakukan ? • Tingkat Kesalahan
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan – kesalahan apa saja yang dibuat pemakai ?
• Daya Ingat
Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu ?
• Kepuasan Subjektif
2.4 Perangkat Ajar
Perangkat ajar atau sering juga disebut Computer Assistes Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai pengguna komputer untuk menyediakan isi instruksi pelatihan dengan format Drill and Practice, tutorial, dan simulasi (Chamber and Sprecher, 1983, pp3-4)
• Drill and Practice
Drill and Practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe
pengulangan atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat pendidikan.
• Tutorial
Tutorial menggunakan komputer di tipe uang lebih tinggi, dimana pertanyaan dan jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan. Sama seperti drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level pendidikan.
• Simulasi
Simulasi adalah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa bermain sesuai aturan dan berinteraksi dengan komputer.
2.4.1 Komponen – Komponen Perangkat Ajar
Komponen yang terlibat dalam pembuatan perangkat ajar ini ada tiga macam yaitu :
2. Perangkat lunak yaitu berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan modul dan modul program komputer untuk merepresentasikan materi (perangkat ajar).
3. Perangkat manusia, dapat berupa pembuat atau pengembangan modul atau pemakai perangkat ajar.
Selain komponen – komponen perangkat ajar, ada pula beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan perangkat ajar yang berbasis multimedia yaitu:
1. Prinsip Kedekatan
Prinsip kedekatan yaitu mendekatkan gambar dengan penjelasannya. Sehingga teks yang berupa penjelasan dari gambar tersebut letaknya tidak berjauhan dan tidak melelahkan pembaca. Kesalahan umum yang sering terjadi yaitu tampilan gambar dan penjelasannya terpisah sehingga harus berpindah halaman.
2. Prinsip M odalitas
Prinsip modalitas yaitu menyajikan penjelasan dengan narasi auditif, sehingga mengurangi munculnya teks yang terlalu banyak. Hal ini menyebabkan pengguna merasa terbebani karena hanya mengandalkan aspek penglihatan untuk menyerap materi.
3. Prinsip Redudansi
Prinsip Redudansi yaitu penyajian materi yang berupa auditif dan tekstual secara bersama-sama dapat menganggu siswa. Berdasarkan teori kognitif tentang multimedia, penambahan teks pada layar yang tumpang tindih
dengan suara narasi dari speaker, cenderung mempercepat terjadinya beban lebih kognitif.
4. Prinsip Koherensi
Prinsip Koherensi yaitu penambahan materi yang menarik tetapi tidak sesuai dengan konteks pembahasan dan cenderung menganggu. M isalnya musik atau latar yang tidak dimaksudkan untuk memotivasi, atau cerita yang tidak substansial dengan pencapaian tujuan.
5. Prinsip Personalisasi
Prinsip personalisasi yaitu menggunakan bahasa penyampaian materi yang ringan atau tidak terlalu formal. Dengan menggunakan gaya bertutur kata seperti percakapan, siswa akan merasa nyaman dan ikut terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
2.4.2 Fungsi Perangkat Ajar
Fungsi dari pembuatan perangkat ajar yang berbasis multimedia yaitu :
1. M empermudah siswa mengingat materi karena penyajian yang berupa gambar atau suara lebih mudah diingat daripada hanya berupa teks.
2. M enggugah semangat dan emosi siswa untuk belajar karena adanya musik sebagai stimulan.
3. M embantu siswa yang mempunyai daya ingat lemah dengan bantuan gambar dan suara.
4. M empercepat pencapaian tujuan belajar karena s iswa lebih mudah mengingat informasi atau materi.
2.4.3 Feedback Perangkat Ajar
Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar,
feedback yang baik sangat diperlukan. Terdapat tiga jenis feedback :
1. Right – Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon
baik yang benar maupun yang salah kepada user.
2. Right – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila
perangkat ajar memberikan respon yang benar saja.
3. Wrong – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila
perangkat ajar memberikan respon yang salah saja.
2.5 Sistem Basis Data
Definisi sistem menurut O’Brien (2003, p8-9) adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang terorganisir.
Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk melakukan perawatan informasi dan menyajikan data kapan saja dibutuhkan. Structured Query
Language (SQL) adalah bentuk biasa yang digunakan untuk kelakukan suatu
perubahan dan atau untuk membuat perintah query yang interaktif dari sebuah aplikasi database seperti M icrosoft Access, Oracle, atau M icrosoft SQL Server.
Sistem basis data terdiri dari :
• Field, merupakan unit terkecil dalam suatu record yang membentuk suatu
atribut dari record yang merupakan suatu data.
• File, merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu kesatuan data yang sejenis.
2.5.1 Pemodelan Data
Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p294)
2.5.1.1 Entity Reliatiomship Diagram (ERD)
Terdapat beberapa alat atau tools yang digunakan untuk membuat pemodelan data. Entity Reliationship Diagram (ERD), merupakan pemodelan data yang mengutilisasi berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh data tersebut. Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua pemodelan data (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p295-307)
1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau
konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.
2. Attributes, merupakan descriptive property atau karakteristik dari suatu
entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property dan field.
3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa
atribut lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai concatenated attribute,
composite attribute, dan data structure.
4. Data type, adalah properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan
tipe data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.
yang memungkinkan untuk suatu atribut.
6. Default Value, yaitu nilai yang dimasukkan ke record jika nilai tersebut
tidak dispesifikasikan oleh user.
7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang memberikan
nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga dengan identifiers.
8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.
9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari munculnya
suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya.
10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.
11. Recursive Reliationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara
instances dari entitas yang sama,
12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key nya
dari satu atau lebih entitas.
13. Nonidentifying Reliationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang
berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.
14. Identifying Reliationship, adalah suatu relasi key dari entitas parent juga
merupakan bagian dari primary key entitas child nya.
15. Nonspecific Reliationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances
dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain. Disebut juga dengan relasi many to many.
16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa untuk
17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa untuk satu lebih entitas.
18. Subtype, adalah suatu entitas yang biasa menurunkan atribut dari entitas
supertypes.
2.6 Unified Modeling Language (UML)
M enurut Bruegge and Dutoit (2000, p24), Unified Modeling Language (UM L) adalah sebuah notasi yang membantu kita untuk menyampaikan ide secara kompleks yang ringkas dan tepat.
M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified Modeling
Language (UM L) adalah sebuah pendekatan untuk (1) mempelajari objek-objek
yang ada untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau dimodifikasikan untuk kegunaan baru, dan (2) mendefinisikan objek baru atau yang telah di modifikasikan yang akan digabungkan dengan objek yang ada untuk membuat aplikasi bisnis.
Jenis – jenis UM L (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2004, p441) terdiri atas sembilan diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut pandangnya, yaitu :
Kategori 1 : Use-Case Diagram
Use-case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan
sistem dengan user. Dengan kata lain, use-case diagram secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem.
UM L menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari sistem informasi, yaitu :
a. Class diagram
Class diagram melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini digambarkan objek class yang membangun sistem beserta hubungan antara class.
b. Object diagram
Object diagram serupa dengan class diagram, tetapi disamping menggambarkan
object class, digambarkan juga object instance yang menampilkan nilai atribut
dari instance. Diagram ini dapat digunakan untuk membantu tim pengembangan memahami struktur sistem lebih baik.
Kategori 3 : Interaction Diagram
Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri atas sekumpulan objek,
hubungan, dan pesan yang dikirimkan antara objek tersebut. Diagram ini memodelkan aspek dinamis dari sistem. UM L memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu :
a. Sequence diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling
berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau melakukan use-case.
Collaboration diagram serupa dengan sequence diagram, tetapi yang difokuskan disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar objek dalam format jaringan.
Kategori 4: State Diagram
State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UM L memiliki diagram
untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan diagram untuk memodelkan perilaku dari use-case atau metode.
Diagram tersebut adalah :
a. Statechart Diagram
Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari suatu
objek. Pada statechart diagram diilustrasikan daur hidup objek, berbagai keadaan objek, dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari keadaaan yang satu ke keadaan yang lain.
b. Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktifitas secara
berurutan dari proses bisnis atau use-case. Kategori 5: Implementation Diagram
Implementation diagram juga memodelkan struktur dari sistem informasi. Yang
termasuk dalam implementation diagram adalah :
a. Component diagram
Component diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem
dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem. Komponen diagram dapat juga digunakan untuk menunjukan bagaimana kode program dibagi menjadi modul-modul (komponen).
b. Deployment Diagram
Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam ‘node’ untuk
hardware dan software dalam sistem. Disini digambarkan konfigurasi dari
komponen software, processor, dan peralatan lain yang membangun arsitektur sistem secara run-time.
2.7 S toryboard
Storyboard adalah sebuah teknik / metode yang digunakan untuk
memvisualisasikan antarmuka pengguna (user interface) sebelum memulai implementasi sistem. Storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat (Dastbaz, 2003, p134).
Storyboard mempunyai peranan penting dalam pengembangan multimedia.
Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.
Proses storyboarding yang dikenal saat ini dikembangan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930.