MANAJEMEN SISTEM PENERANGAN
BERBASIS KOMPUTER
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka menyelesaikan Studi Strata-1
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh :
Nama :
Sutiyo
NIM :
5314990020
Jurusan :
Teknik
Elektro
FAKULTAS TEKNIK
ii
Skripsi dengan dengan judul “Sistem Penerangan Berbasis Komputer” telah dipertahankan dihadapan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang yang diselenggarakan pada :
Hari : Kamis
Tanggal : 8 Desember 2005
Panitia, Ketua,
Drs. Djoko Adi Widodo. M.T NIP. 131 570 064 Pembimbing I,
Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T NIP. 131 474 227
Pembimbing II,
Drs. Agus Suryanto, M.T NIP. 131 993 878
Sekertaris,
Drs. Kartono, M.Pd NIP. 131 474 229
Penguji I,
Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T NIP. 131 474 227
Penguji II,
Drs. Agus Suryanto, M.T NIP. 131 993 878
Penguji III,
iii
MOTTO
1. Tuhan tidak akan membebani seseorang kecuali sesuai dengan kemampuannya.
2. Cinta dan Cita tidak hanya sekali hadir dalam satu kehidupan, gagal keduanya bukan berarti hancur lebur, tetapi masih ada berjuta kesempatan lain untuk memperbaiki keduanya.
3. Sebaik-baik manusia adalah yang berguna bagi orang lain.
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan untuk : 1. Bapak dan Alm Ibuku tercinta 2. Kekasihku tercinta
3. Adikku tersayang
iv
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi berjudul “Managemen Sistem Penerangan
Berbasis Komputer” ini.
Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi tugas akhir dalam rangka menyelesaikan Studi Strata-1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Untuk itu dalam mewujudkan laporan Skripsi ini penulis tidak lepas dari bimbingan dan saran yang tidak ternilai harganya dari berbagai pihak. Sehubungan dengan itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Bapak Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T, Pembimbing Skripsi I Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang.
2. Bapak Drs Agus Suryanto, M.T, Pembimbing Skripsi II Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang.
3. Bapak Prof. Dr. Soesanto, M.Pd, Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
4. Bapak Drs. Djoko Adi Widodo, M.T, Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang.
v
Akhir kata semoga laporan ini berguna bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya
Semarang, November 2005
vi Semarang.
Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi lebih banyak mendominasi dalam upaya membentuk, memberikan alternative kebijaksanaan dalam perkembangan teknologi pada era otomatisasi, hal tersebut menunjukkan suatu kecenderungan yang mengarah pada penciptaan maupun pengembangan suatu sarana yang lebih praktis, efisien dan ekonomis untuk mempermudah dan mempercepat segala aktivitas manusia. Bagaimana membuat suatu program untuk mengendalikan proses sistem penerangan pada rumah type 36 berbasis komputer ? Manajemen sistem penerangan adalah suatu usaha untuk mengelola dan mengatur suatu peralatan penerangan. Komputer adalah suatu sistem elektronik yang dapat memanipulasi dan mengolah masukan data yang cepat dan tepat. Dalam perancangan sistem sering kali digunakan komputer sebagai alat pengontrol terhadap sistem yang dibuat komunikasi antara komputer dengan alat yang dikontrol dijembatani oleh suatu rangkaian yang disebut antar muka atau
Interface. Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang
bekerja dibawah lingkup sistem operasi windows, dimana Delphi memberikan fasilitas-fasilitas pembuatan aplikasi visual. Dalam hal ini memanfaatkan
Interface LPT 378 atau sering disebut sebagai port printer.
Dalam merealisasikan penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode pendekatan. Metode yang digunakan untuk penyusunan penelitian ini adalah Metode Eksperimen. Perancangan perangkat lunak ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0. Program ini mengambil masukanan dari operator kode saklar on atau off dan PC memberikan output pada
peripheral melalui port parallel yang akan menjalankan perintah sesuai dengan
deskripsi.
Tingkat keberhasilan dari penelitian ini dapat kita peroleh melalui beberapa aspek yaitu diantaranya : Hasil Penelitian yang membahas mengenai hasil uji coba dan pengukuran besarnya tegangan output yang dihasilkan oleh
interface sebesar 4 volt yang berguna untuk memberikan tegangan basis pada
transistor yang bekerja sebagai penggerak relai yang selanjutnya dari relai tersebut menghubungkan tegangan AC 220 ke peralatan maupun lampu yang akan dikelola dan dikendalikan sebayak 5 buah lampu yang terpasang pada instalasi pada rumah type 36.
vii
HALAMAN JUDUL... i
HALAMAN PENGESAHAN... ii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
RINGKASAN ... vi
DAFTAR ISI... vii
DAFTAR TABEL... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah... 1
B. Penegasan Istilah... 2
C. Perumusan Masalah ... 3
D. Pembatasan Masalah ... 3
E. Tujuan Penelitian ... 3
F. Manfaat Penelitian ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
A. Manajemen Sistem Penerangan ... 5
B. Komputer ... 7
C. Perangkat Keras Komputer (Hardware)... 7
D. Perangkat Lunak Komputer (Software) ... 9
viii
H. Rangkaian Pemancar dan Penerima ... 15
I. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer... 19
J. Bahasa pemrograman Delphi ... 20
BAB III METODE PENELITIAN... 27
A. Eksperimen... 27
B. Pola Eksperimen... 28
C. Perencanaan Perangkat Lunak ... 28
D. Teknik Pengambilan Data ... 54
BAB IV HASIL PENELITIAN... 57
A. Hasil Penelitian ... 57
B. Efektifitas Eksperimen ... 60
C. Sensitivitas Eksperimen ... 61
D. Keandalan Eksperimen... 62
E. Unjuk Kerja... 63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 68
A. Kesimpulan ... 68
B. Saran... 69
DAFTAR PUSTAKA ... 70
ix
Halaman
Tabel 1. Alamat Port Printer ... 11
Tabel 2. Register Port Printer... 11
Tabel 3. Register ... 12
Tabel 4. Konversi Sistem Bilangan... 13
Tabel 5. Tabel Kebenaran Operasi Logika ... 14
Tabel 6. Tabel Kebenaran 2 ... 14
Tabel 7. Teknik Pengambilan Data... 54
x
Halaman
Gambar 1. Instalasi Penerangan Pada Rumah Type 36 Terdiri 5 Lampu... 6
Gambar 2. Pengawatan Pada Instalasi Rumah Type 36... 6
Gambar 2.1 Pemancar Model CB ... 16
Gambar 2.2 Penerima Model CB... 16
Gambar 2.3 Penggerak Relay... 17
Gambar 2.4 Power Suplay ... 17
Gambar 2.5 Tampilan Delphi Ketika Baru Dibuka ... 26
Gambar 3. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer pada Rumah Type 36 ... 19
Gambar 3.1 Diagram Flowchart Tampilan Layar (Jendela Pembuka) Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer ... 52
Gambar 3.2 Diagram Flowchart Tampilan Perintah Masukkan Untuk Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer ... 53
1
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi lebih banyak mendominasi, dalam upaya membentuk, memberikan alternatif kebijaksanaan dalam perkembangan teknologi pada era otomatisasi, hal tersebut menunjukkan suatu kecenderungan yang mengarah kepada penciptaan maupun pengembangan suatu sarana yang lebih praktis, efisien dan ekonomis untuk mempermudah dan mempercepat segala aktifitas manusia.
Dalam usaha mempermudah aktifitas manusia tersebut diperlukan peralatan-peralatan yang menunjang baik itu perangkat lunak maupun perangkat keras. Pada saat ini sistem otomatisasi telah banyak menggunakan komputer sebagai sarana kontrol. Sistem penerangan yang telah ada biasanya masih menggunakan sistem saklar manual. Hal tersebut tidak akan terasa pada sistem kecil namun pada sistem yang besar akan membutuhkan waktu yang lama serta tenaga yang besar sehingga tidak akan efektif dan efisien untuk menghidupkan atau mematikan semua pada sebuah gedung.
Dengan bertitik tolak dari uraian diatas maka dipilih permasalahan penelitian dalam skripsi ini adalah tentang: “Manajemen Sistem Penerangan
Berbasis Komputer”.
B. PENEGASAN ISTILAH
Untuk memberikan gambaran yang jelas serta agar tidak terjadi salah tafsir dalam penelitian yang berjudul “Manajemen Sistem Penerangan
Berbasis Komputer” ini, maka perlu adanya suatu penegasan istilah yang
berkaitan dengan judul, istilah-istilah tersebut antara lain sebagai berikut : 1. Manajemen
Adalah suatu penanganan atau pengelolaan. (Ir. Eniman Yunus Syamsudin)
2. Sistem
Adalah seperangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu totalitas. (Kamus Umum Bahasa Indonesia, 1996) 3. Penerangan
Adalah suatu alat yang dapat membuat sesuatu menjadi nyala. (Kamus Umum Bahasa Indonesia, 1996)
4. Berbasis
5. Komputer
Adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang di instruksikan. (Ir. Eniman Yunus Syamsudin)
Jadi dari uraian judul diatas mengandung arti yaitu Suatu penanganan dan pengelolaan tentang pengaturan beberapa perangkat alat penerangan yang berbasis pada komputer.
C. PERUMUSAN MASALAH
Seperti yang telah diuraikan dalam latar belakang diatas, maka timbul suatu permasalahan, adapun permasalahan dalam skripsi ini adalah :
Bagaimana membuat suatu program untuk mengendalikan proses sistem penerangan pada rumah type 36 berbasis komputer ?
D. PEMBATASAN MASALAH
Untuk menjaga agar pembahasan masalah skripsi ini tidak menyimpang dari permasalahan sebenarnya, maka perlu suatu pembatasan masalah. Ruang lingkup skripsi ini terbatas pada pengaplikasian suatu program (software) untuk mengendalikan proses sistem penerangan dan mengabaikan alat yang dikontrol (Hardware).
E. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah :
2. Memanfaatkan komputer sebagai media alat kontrol untuk mengatur penerangan pada kahidupan sehari-hari.
F. MANFAAT PENELITIAN
Dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi : 1. Penulis
Penelitian ini memberi manfaat yang sangat besar bagi penulis, dikarenakan penulis diberi kesempatan untuk mengembangkan sistem penerangan yang sudah ada, dengan memanfaatkan computer untuk media kontrol dan transmisi pemancar dan penerima sebagai media transportasi gelombang dan bentuk dari penerapan ilmu yang diperoleh dibangku kuliah dalam menganalisa dan menyelesaikan permasalahan yang nyata. 2. Akademik
5
A. Manajemen Sistem Penerangan
Pengertian dari manajemen sistem penerangan adalah suatu usaha untuk mengelola dan mengatur suatu peralatan penerangan. Penerangan yang selama ini kita ketahui adalah lampu yang diatur oleh suatu sakelar yang berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan.
Dalam mengendalikan suatu sistem penerangan memanfaatkan dua phase tegangan AC yaitu tegangan (~) dan ground (0). Tanpa ada kedua tegangan AC ini lampu tidak akan dapat menyala. Untuk dapat mengelola suatu sistem penerangan dibutuhkan pengelolaan berupa peralatan yang dapat untuk mengatur kondisi lampu pada saat menyala maupun padam.
Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dapat dikelola dengan memanfaatkan peralatan komputer. Komputer sebagai peralatan multimedia dapat bermanfaat dalam berbagai macam kebutuhan. Penerangan dapat kita kendalikan dengan menggunakan peralatan komputer dengan memanfaatkan media interface yang ada pada komputer khususnya port data pada port parallel atau yang sering disebut sebagai port printer.
2 titik lampu yang dapat dikelola dan dikendalikan dalam satu ruang atau satu tempat.
Gambar.1. Instalasi Penerangan Pada Rumah Type 36 Terdiri 5 Lampu
1
Gambar .2. Pengawatan Pada Instalasi Rumah Type 36
KM. Tidur 1
KM. Tidur 2 R. Tamu
Pada rumah type 36 terdapat 5 titik sakelar yang dipakai untuk menyalakan dan memadamkan lampu, dengan memanfaatkan komputer dapat dikelola pada satu tempat dan dapat diatur dan dikelola agar pada saat nyala dan padam dapat sesuai yang dikehendaki dan sewaktu-waktu dapat dinyalakan maupun dipadamkan tanpa harus beranjak kaki dari depan komputer saat sedang bekerja maupun mengoperasikan komputer.
B. Komputer
Komputer adalah suatu sistem elektronik yang dapat memanipulasi dan mengolah masukan data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data
input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan
suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan di memori.
C. Perangkat Keras Komputer (Hardware)
Perangkat keras komputer (hardware) terdiri dari : 1. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan inti atau otak sebuah komputer atau pengolahan. CPU mengontrol semua kegiatan didalam komputer termasuk melaksanakan semua instruksi-instruksi yang diberikan kepadanya.
Sistem unit mikroprosesor yang dikenal dengan nama Control
Processor Unit (CPU) memegang peranan penting dalam sistem
Di dalam proses kerjanya, CPU juga dibantu oleh komponen tambahan lain seperti memori, dan input atau output (I/O), yang dihubungkan dengan bus. Informasi yang disalurkan dapat berupa data, perintah-perintah atau alamat (address).
2. Memori
Memori adalah suatu wadah atau tempat yang digunakan untuk menyimpan program dan data yang akan atau telah diolah oleh CPU. Pada umumnya memori dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu : a. ROM.
Kata ROM adalah singkatan dari Read Only Memory, ROM adalah memori yang isinya telah dibuat dan ditentukan oleh pabrik dan tidak dapat diubah maupun dihapus.
b. RAM
Kata RAM adalah singkatan dari Random Access Memory. RAM adalah suatu memori yang selain dapat dibaca juga dapat ditulis. Kerugian dari RAM adalah bila komputer dimatikan atau listriknya mati, maka semua data-data yang berada di RAM akan hilang atau terhapus semua.
3. Sistem Bus
Bus adalah sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau lebih alat-alat dalam sistem komputer. Internal Bus, adalah bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama.
input atau output. Data bus, adalah bus yang digunakan untuk jalur
transportasi data dan instruksi. Address bus adalah bus yang digunakan untuk jalur transportasi alamat di memori utama untuk data atau instruksi yang akan diambil atau akan direkamkan. Control Bus adalah bus yang digunakan untuk mengirimkan signal sebagai pemberitahuan akan dikirimkan suatu informasi atau telah diterimanya informasi yang dikirimkan dari suatu alat ke alat yang lain.
D. Perangkat Lunak Komputer (Software)
Software adalah suatu program komputer yang digunakan untuk
mengatur sistem operasi komputer, dan sekaligus juga merupakan program yang digunakan untuk mengaplikasikan berbagai keperluan dalam menyelesaikan masalah dengan komputer.
Pada umumnya dibedakan dua macam software :
1. Operating Sistem Software
Setiap komputer harus mempunyai sistem operasi, Operating
sistem juga suatu program untuk mengatur data-data yang masuk
serta program aplikasi yang sering disebut sengan Disk Operating
Sistem atau DOS.
2. Application Software
Application Software sama dengan Aplikasi program yaitu
dimasukkan komputer harus dihidupkan lebih dahulu dimana instruksi-instruksi atau program yang ada dalam ROM melaksanakan tugas-tugasnya.
E. Pengalamatan I/O port
Banyak dari perangkat pendukung dan I/O adapter pada PC di kontrol dan dilihat menggunakan sinyal-sinyal digital port input dan
output. Port-port ini dialamati pada ruang alamat I/O mikroprosesor 8088,
data dapat dikirim pada port menggunakan instruksi out dari mikroprosesor dan dapat dilihat atau dibaca dari port tersebut dengan menggunakan instruksi In dari mikroprosesor 8088, prosesor 8088 mampu menampung area address port I/O sekitar 65,536 pengalamatan port yang berbeda.
F. Interface
Interface yang dikembangkan centronic untuk mengendalikan
printer tidak dinormalisasi, tetapi dibuat sebagai atau berlaku sebagai
interface didalam PC, interface ini mentransfer data secara parallel.
LPT adalah jalur I/O yang biasa digunakan untuk keperluan printer, umumnya dikenal dengan printer port. Untuk kebutuhan tersebut alamat port yang digunakan adalah 378 pada LPT1.
Ada beberapa nama bagi port printer, port printer yang bukan di video (monochrome) adapter diberi nama LPT1 dan LPT2, masing-masing mempunyai alamat sendiri. Berikut ini adalah ringkasan gambaran umum LPT
Alamat Port Printer
Parallel Port Alamat Dasar
LPT0 $3BC LPT1 $378 LPT2 $278
Tabel 1. Alamat Port Printer
Tanda $ didepan alamat menandakan tanda bilangan heksadesimal dalam bahasa pemrograman Delphi.
Register Port Printer
Nama Register Alamat
Register Data Dasar + 0
Register Status Dasar + 1
Register Kontrol Dasar + 2
Alamat register ditentukan berdasarkan alamat dasarnya, sebagai contoh, jika port printer yang digunakan adalah LPT yang alamat dasatnya adalah $378, maka port data, port status dan port kontrol berturut-turut adalah $378+0, $378+1, dan $378+2 atau $378, $379, dan $37A. Register data sering disebut juga port data begitu juga register status dan register kontrol sering disebut port status dan port kontrol.
Signal Name Register
G. Sistem Bilangan
Bilangan decimal adalah system bilangan yang berbasis 10. Bilangan biner adalah bilangan yang berbasis 2, jadi koefisien dari bilangan biner hanya mempunyai dua kemungkinan yaitu 0 dan 1. Tiap-tiap koefisien dikalikan dengan 2 pangkat posisi koefisien. Bilangan octal adalah bilangan yang berbasis 8, sedangkan bilangan hexadesimal adalah bilangan berbasis 16. untuk lebih jelas mengenai system bilangan ini lihat tabel berikut,
Bilangan Desimal (Berbasis 10)
Bilangan Biner (Berbasis 2)
Bilangan Oktal (Berbasis 8)
Bilangan Hexadesimal (Berbasis 16)
0 0 0 0
Bit adalah sebuat digit biner. Bit bias bernilai 0 atau 1. Dalam bahasa pemrograman nilai 0 dan 1 diterjemahkan dalam variabel Boolean yaitu logika True untuk nilai 1 dan False untuk nilai 0.
Ada tiga operasi logika dasar yang dipakai dalam manipulasi data yaitu AND, OR dan NOT
Tabel 5. Tabel Kebenaran Operasi Logika
Dari table kebenaran kita bias melihat bahwa x (bisa 0 atau 1), jika di AND kan dengan 1, maka hasilnya tidak berubah (tetap x). dengan kata lain x AND 1 = x. Hal yang sama juga terjadi jika x di OR kan dengan 0. x OR 0 = x, dua prinsip ini akan sering digunakan dalam Delphi.
A B AND OR
X 0 0 X
X 1 X 1
Jika ingin menjadikan bit 0 menjadi 0 tanpa mengubah bit lainnya kita AND kan bit pertama dengan 0 dan lainnya dengan 1, dan hal ini juga berlaku pada saat mengubah bit pertama menjadi 1 tanpa harus mengubah bit-bit lainnya kita OR kan bit pertama dengan 1 dan bit lainnya dengan 0.
H. Rangkaian Pemancar dan Penerima.
Teknik radio merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang tergolong paling muda dibandingkan dengan ilmu teknik yang lain. Meskipun demikian ternyata penemuan-penemuan yang didapatkan dalam teknik radio mampu memberikan andil yang besar serta bermanfaat untuk kepentingan dan kesejahteraan umat manusia.
Gelombang radio merupakan gelombang elektromagnet yang digunakan untuk mengoperasikan pancaran radio, gelombang radio juga merupakan efek dari getaran listrik yang merambat dan mengakibatkan adanya gaya tersendiri.
Gelombang berdasarkan bentuk modulasinya debedakan menjadi 2 :
1. Amplitude Modulasi atau AM
2. Frekuensi Modulasi atau FM
Pemancar model Citizen Band atau yang lebih dikenal sebagai radio model CB, merupakan satu jenis pemancar yang bentuknya praktis dan lengkap dalam konstruksinya dan mempunyai daya jangkau yang relatif jauh. Dibawah ini salah satu contoh pemancar bentuk pemancar model
Gambar. 2.1. Pemancar model CB
Sedangkan untuk penerimanya dapat kita lihat pada gambar dibawah ini
Sedangkan dalam pemanfaatannya untuk sistem penerangan dilakukan modifikasi dengan penggerak relai yang dapat dikendalikan oleh pemancar maupun penerima pada keluarannya. Dibawah ini merupakan bentuk dari penggerak relai yang telah dimodifikasi dimana kerja dari relai tersebut tergantung dari input pemancar yang kemudian akan diterima oleh penerima.
Gambar. 2.3. Penggerak relai
Sedangkan dalam operasional dari tiap-tiap pemancar maupun penerima menggunakan catu daya sebesar 12 Volt dan 9 Volt sesuai dengan gambar dibawah ini.
Untuk pengendali jarak jauh dimana memanfaatkan tegangan output pada port printer yang menghasilkan tegangan sebesar ±4 Volt dapat digunakan menggerakkan pemancar yang selanjutnya akan menjalankan relai sehingga menghubungkan tegangan agar pemancar tersebut bekerja dan menghasilkan gelombang AM sebesar 27 Mhz, yang selanjutnya akan diterima oleh rangkaian penerima yang dihubungkan dengan penggerak relai yang berfungsi sebagai penghubung atau sakelar otomatis untuk penerangan yang telah ditempatkan sedemikian rupa.
Keterangan
KM. Mandi KWH
PHB
I. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer
Dari perencanaan sistem penerangan berbasis komputer pada rumah type 36 yaitu
1 in 2 ter 3 fa 4 ce 5 AC
Gambar 3. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer pada Rumah Type 36
Lampu Ground Phase
Tegangan AC utama R. Tamu
KM. Tidur 1
KM. Tidur 2 Teras
J. Bahasa Pemrograman Delphi.
Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bekerja dibawah lingkup sistem operasi windows, dimana Delphi memberikan fasilitas-fasilitas pembuatan aplikasi visual. Dengan menggunakan Delphi maka dapat membuat aplikasi berbasis windows dengan berbagai keunggulan, yaitu pada produktifitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan komputer, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan bahasa pemrograman yang terstruktur.
Kemampuan Delphi dapat digunakan untuk merancang program aplikasi yang memiliki tampilan seperti program aplikasi lain yang berbasis windows.
Spesifikasi computer yang dapat digunakan untuk menjalankan program ini adalah :
1. Minimal Pentium I / 166 MHz 2. RAM 32
3. Operating Sistem Windows 98
Dengan menggunakan Delphi dapat dibuat aplikasi berbasis Windows dengan beberapa keunggulan, yaitu produktivitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan bahasa pemrograman yang terstruktur dalam struktur bahasa pemrograman Object Pascal.
Bagian-bagiannya antara lain :
1. Main Window (Jendela Utama)
Jendela utama merupakan pusat pengaturan di dalam Delphi. Dalam jendela utama Delphi terdapat tiga buah elemen yang masing-masing memiliki fungsi khusus, yaitu Main Menu, Toolbar, dan
Component Palette.
a. Main Menu (Menu Utama)
Menu pada Delphi memiliki kegunaan yang sama seperti pada aplikasi windows. Dengan menggunakan fasilitas menu. Anda dapat memanggil atau menyimpan program sehingga pada dasarnya semua perintah yang anda kerjakan dapat anda temukan pada bagian menu utama.
b. Toolbar (Batang Tombol)
SpeedBar muncul di bagian kiri dari pemisah window utama.
SpeedBar menyediakan akses yang cepat bagi operasi-operasi yang
sering digunakan, seperti membuka file, menyimpan file, fasilitas Cut dan Paste, memilih windows dalam Delphi, mengeksekusi program aplikasi, fasilitas Debug, serta membuka memilih form atau unit. SpeedBar adalah sekelompok tombol yang berfungsi menggantikan menu. Tombol-tombol pada Speedbar dapat dikurangi atau ditambah sesuai dengan keinginan.
c. Component Palette
Component Palette terletak pada bagian kanan pemisah
window utama. Component Palette ini adalah tool yang berisi kumpulan tab, dimana setiap tab atau halaman dipakai untuk memilih objek yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi dan kemudian meletakkan objek tersebut pada rancangan form.
Tab-tab yang terdapat dalam komponen palet terdiri dari : 1) Standard
Halaman ini berisi komponen-komponen windows yang paling sering digunakan dalam semua program windows. Contoh dari tab Standard adalah label, edit, tombol button dan banyak lagi.
2) Additional
aplikasi-aplikasi windows. Salah satu contoh komponen yang berguna adalah komponen MaskEdit yang dipakai untuk mengatur pemasukan data ke dalam sebuah field. Disamping itu juga terdapat beberapa objek visual, seperti komponen-komponen
Shape dan Image.
3) Data Access
Kelompok komponen yang ini dipakai untuk menghubungkan dan mengambil data dari dalam file.
4) Data Controls
Halaman ini berisi komponen yang dipakai untuk menampilkan secara visual data-data yang didapatkan dari komponen Data Access.
5) Dialogs
Pada halaman ini dapat ditemukan beberapa dialog yang sering digunakan, seperti dialog untuk membuka file, set-up printer, pencarian teks dan sebagainya.
6) Sistem
7) Samples
Halaman ini berisi sekumpulan komponen yang tujuan utamanya untuk menunjukkan bahwa komponen-komponen
eksternal dapat ditambahkan pada komponen palet.
2. Form Designer
Form Designer merupakan suatu obyek yang dapat dipakai sebagai
tempat untuk merancang program aplikasi. Form merupakan sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari komponen palette. Sebuah form mengandung unit yang berfungsi untuk mengendalikan form dan dapat dikendalikan komponen-komponen yang terletak dalam form dengan menggunakan object
Inspector dan Code Editor.
3. Object Inspector
Lokasi window ini biasanya di bagian kiri bawah. Window ini memiliki dua buah halaman yaitu halaman Properties dan halaman Event. Halaman Properties menampilkan semua property untuk objek yang terpilih dalam window Form, sedang halaman Events mendaftar semua event yang akan ditanggapi oleh objek yang bersangkutan. a. Halaman Properties
hanya menampilkan properti-properti dari komponen yang terpilih oleh objek inspector.
b. Halaman Events
Memungkinkan untuk menghubungkan ke program event form dan komponen-komponennya. Suatu event mewakili aksi dari pemakai atau sistem internal yang dapat dikenali oleh program yang dibuat. Contohnya adalah aksi klik pada tombol mouse. Dalam pemrograman Delphi ini, hampir semua kode yang dituliskan akan dieksekusi berkaitan dengan respon atas
event-event.
4. Code Editor
Code editor merupakan tempat dimana anda dapat menuliskan
Object Tree View
Object Inspector
Menu dan Toolbar Palet Komponen
Form
27
Dalam merealisasikan penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode pendekatan. Metode yang digunakan untuk penyusunan penelitian ini adalah :
A. Eksperimen.
Pada penelitian ini dilakukan eksperimen secara langsung terhadap alat yang akan digunakan untuk mengaktifkan peralatan penerangan tersebut maka diperlukan adanya perangkat lunak yang berfungsi untuk mengendalikan proses yang dapat mengkontrol sistem penerangan tersebut dengan kombinasi-kombinasi biner yang akan mengemudikan peralatan kontrol yang telah ada.
Penelitian dengan metode eksperimen adalah penelitian manipulasi suatu variabel yang sengaja dilakukan untuk melihat efek yang terjadi dari tindakan tersebut (Nana Sudjana,1989).
tidak memungkinkan untuk mengkontrol dan atau memanipulasi semua variabel yang sesuai (Sumadi Suryabrata, 1983).
Metode eksperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen semu, dalam penelitian ini rangkaian uji yang dipakai berupa bahasa pemrograman untuk menggerakan atau sebagai alat kontrol dari sistem penerangan yang sudah ada. Metode penelitian merupakan prosedur atau langkah-langkah yang dilakukan. Langkah-langkah tersebut meliputi perencanaan, pembuatan, pengujian, dan analisis data.
B. Pola ekperimen
Sebelum melakukan eksperimen perlu melakukan praeksperimen. Ada beberapa model diantaranya yaitu model The One-Shot Case Study yang sering disebut model sekali tembak yaitu mengenakan suatu perlakuan setelah itu dilakukan suatu pengukuran dan analisa (Sumadi Suryabrata, 1992)
C. Perencanaan Perangkat Lunak.
Program ini mengambil masukanan dari operator kode saklar on atau
off dan PC memberikan output pada peripheral melalui port parallel yang
akan menjalankan perintah sesuai dengan deskripsi.
1. Komponen dari Perangkat Lunak
Komponen dari Perangkat Lunak ini ada dua, yaitu : a. Sistem operasi berupa windows.
b. Program aplikasi (Delphi 7.0).
2. Algoritma Pemrograman
a. Penginisialisasian port dari port parallel. b. Memasukkan konstanta awal.
c. Memasukkan kode instalasi.
d. Hidupkan atau matikan instalasi (manual).
e. Hidupkan atau matikan instalasi (timer atau otomatis). f. Selesai
3. Penjelasan Listing Program
Didalam program terdapat dua buah halaman Lembar Kerja yaitu : a. Halaman Pembukaan
1) Procedure Button1Click : Prosedur pengontrolan tombol keluar.
2) Procedure Button2Click : Prosedur pengontrolan tombol lanjut
menuju halaman lembar kerja utama. b. Halaman Utama
1) Procedure SpeedButton1Click : Prosedur pengontrolan tombol
2) Procedure SpeedButton2Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 2.
3) Procedure SpeedButton3Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 3.
4) Procedure SpeedButton4Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 4.
5) Procedure SpeedButton5Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 5.
6) Procedure timerjamTimer : Prosedur pengontrolan instalasi
dengan waktu.
7) Procedure Button1Click : Prosedur pengontrolan tombol keluar.
8) Procedure Button2Click : Prosedur pengontrolan tombol kembali
kehalaman lembar kerja pembukaan.
4. Listing Program Halaman Pembukaan
unit buka; interface uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls; type
Image1: TImage;
procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure Button2Click(Sender: TObject); private
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin
form2.show; end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin
application.terminate; end;
5. Listing Program Halaman Utama
unit prog; interface uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, Buttons, StdCtrls, ExtCtrls, ComCtrls; type
Label20: TLabel;
ComboBox3: TComboBox;
procedure Button2Click(Sender: TObject); procedure Timer1Timer(Sender: TObject); procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject); procedure Button3Click(Sender: TObject); procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject); procedure SpeedButton3Click(Sender: TObject); procedure SpeedButton4Click(Sender: TObject); procedure SpeedButton5Click(Sender: TObject); procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
procedure ComboBox1KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
procedure ComboBox1Change(Sender: TObject); procedure ComboBox2Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox2KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox3KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox3Change(Sender: TObject); procedure ComboBox4Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox4KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox5Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox5KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
procedure Timer3Timer(Sender: TObject); procedure Timer4Timer(Sender: TObject); procedure Timer5Timer(Sender: TObject); procedure Timer6Timer(Sender: TObject); private
{ Private declarations } public
function Bacaport(Addr:Word):byte; procedure tulisport(Addr:Word; Data:byte);
var
Form2: TForm2; Old_Title:String; Lastkey: word; implementation uses Hasil, buka; {$R *.dfm}
function TForm2.BacaPort(Addr:Word):byte; var tmp:byte;
begin asm
mov dx,addr; in ax,dx; mov tmp,al; end;
bacaport:=tmp; end;
procedure TForm2.Tulisport(Addr:Word; Data:byte); begin
asm
procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject); begin
form1.show; end;
procedure TForm2.Timer1Timer(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time); tmp:=bacaport($378);
if speedbutton1.Down = false then begin
if edit11.Text = combobox1.Text then begin
speedbutton1.Down := true; speedbutton1.Caption:='ON'; speedbutton1.Font.Color:=clred; Label1.Color:=clblue;
Label4.Color:=clblue; tulisport ($378,tmp or $1); end;
end else if edit11.Text = combobox6.Text then begin
speedbutton1.Down := false; speedbutton1.Caption:='OFF'; speedbutton1.Font.Color:=clblack; Label1.Color:=clblack;
Label4.Color:=clblack; tulisport ($378, tmp and $fe); end;
procedure TForm2.SpeedButton1Click(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton1.Down = true then begin
speedbutton1.Down := true; speedbutton1.Caption:='ON'; speedbutton1.Font.Color:=clred; Label1.Color:=clblue;
Label4.Color:=clblue; tulisport ($378,tmp or $1); end else
begin
speedbutton1.Down := false; speedbutton1.Caption:='OFF'; speedbutton1.Font.Color:=clblack; Label1.Color:=clblack;
Label4.Color:=clblack; tulisport ($378, tmp and $fe); end;
end;
procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject); begin
procedure TForm2.SpeedButton2Click(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton2.Down = true then begin
speedbutton2.Down := true; speedbutton2.Caption:='ON'; speedbutton2.Font.Color:=clred; Label12.Color:=claqua;
Label5.Color:=claqua; tulisport ($378,tmp or $2); end else
begin
speedbutton2.Down := false; speedbutton2.Caption:='OFF'; speedbutton2.Font.Color:=clblack; Label12.Color:=clblack;
Label5.Color:=clblack; tulisport ($378, tmp and $fd); end;
end;
procedure TForm2.SpeedButton3Click(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton3.Down = true then begin
speedbutton3.Font.Color:=clred; Label3.Color:=cllime;
Label14.Color:=cllime; tulisport ($378,tmp or $4); end else
begin
speedbutton3.Down := false; speedbutton3.Caption:='OFF'; speedbutton3.Font.Color:=clblack; Label3.Color:=clblack;
Label14.Color:=clblack; tulisport ($378,tmp and $fb); end;
end;
procedure TForm2.SpeedButton4Click(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton4.Down = true then begin
speedbutton4.Down := true; speedbutton4.Caption:='ON'; speedbutton4.Font.Color:=clred; Label10.Color:=clmaroon; Label15.Color:=clmaroon; tulisport ($378,tmp or $8); end else
begin
speedbutton4.Font.Color:=clblack; Label10.Color:=clblack;
Label15.Color:=clblack; tulisport ($378,tmp and $f7); end;
end;
procedure TForm2.SpeedButton5Click(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton5.Down = true then begin
speedbutton5.Down := true; speedbutton5.Caption:='ON'; speedbutton5.Font.Color:=clred; Label13.Color:=clfuchsia; Label2.Color:=clfuchsia; tulisport ($378,tmp or $10); end else
begin
speedbutton5.Down := false; speedbutton5.Caption:='OFF'; speedbutton5.Font.Color:=clblack; Label13.Color:=clblack;
Label2.Color:=clblack; tulisport ($378,tmp and $f); end;
procedure TForm2.FormCreate(Sender: TObject); begin
//
Application.Title:=' Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer ';
//
Old_Title:=Application.Title; end;
procedure TForm2.Timer2Timer(Sender: TObject); var
temp:string; begin
temp:=Application.Title; temp:=temp+temp[1];
temp:=copy(temp,2,length(temp)-1); application.Title:=temp;
form2.Caption:=temp; end;
procedure TForm2.ComboBox1KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState); begin
procedure TForm2.ComboBox1Change(Sender: TObject); if lastkey=$8 then begin
combobox1.SelStart:= Length(Srch);
combobox1.SelLength:=(Length(combobox1.Text)-Length(Srch)); end;
end;
if lastkey=$8 then
combobox2.SelStart:= Length(Srch);
combobox2.SelLength:=(Length(combobox2.Text)-Length(Srch)); end;
end;
procedure TForm2.ComboBox2KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState); begin
Lastkey:=key; end;
if lastkey=$8 then
combobox3.SelStart:= Length(Srch);
combobox3.SelLength:=(Length(combobox3.Text)-Length(Srch)); end;
end;
procedure TForm2.ComboBox3KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState); begin
Lastkey:=key; end;
begin
combobox4.SelStart:= Length(Srch);
combobox4.SelLength:=(Length(combobox4.Text)-Length(Srch)); end;
end;
procedure TForm2.ComboBox4KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState); begin
Lastkey:=key; end;
begin
combobox5.SelStart:= Length(Srch);
combobox5.SelLength:=(Length(combobox5.Text)-Length(Srch)); end;
end;
procedure TForm2.ComboBox5KeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState); begin
Lastkey:=key; end;
procedure TForm2.Timer3Timer(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time); tmp:=bacaport($378);
if speedbutton2.Down = false then begin
begin
speedbutton2.Down := true; speedbutton2.Caption:='ON'; speedbutton2.Font.Color:=clred; Label12.Color:=claqua;
Label5.Color:=claqua; tulisport ($378,tmp or $2); end;
end else if edit11.Text = combobox7.Text then begin
speedbutton2.Down := false; speedbutton2.Caption:='OFF'; speedbutton2.Font.Color:=clblack; Label12.Color:=clblack;
Label5.Color:=clblack; tulisport ($378, tmp and $fd); end;
end;
procedure TForm2.Timer4Timer(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time); tmp:=bacaport($378);
if speedbutton3.Down = false then begin
if edit11.Text = combobox3.Text then begin
Label3.Color:=cllime; Label14.Color:=cllime; tulisport ($378,tmp or $4); end;
end else if edit11.Text = combobox8.Text then begin
speedbutton3.Down := false; speedbutton3.Caption:='OFF'; speedbutton3.Font.Color:=clblack; Label3.Color:=clblack;
Label14.Color:=clblack; tulisport ($378,tmp and $fb); end;
end;
procedure TForm2.Timer5Timer(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time); tmp:=bacaport($378);
if speedbutton4.Down = false then begin
if edit11.Text = combobox4.Text then begin
end else if edit11.Text = combobox9.Text then begin
speedbutton4.Down := false; speedbutton4.Caption:='OFF'; speedbutton4.Font.Color:=clblack; Label10.Color:=clblack;
Label15.Color:=clblack; tulisport ($378,tmp and $f7); end;
end;
procedure TForm2.Timer6Timer(Sender: TObject); var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time); tmp:=bacaport($378);
if speedbutton5.Down = false then begin
if edit11.Text = combobox5.Text then begin
speedbutton5.Down := true; speedbutton5.Caption:='ON'; speedbutton5.Font.Color:=clred; Label13.Color:=clfuchsia; Label2.Color:=clfuchsia; tulisport ($378,tmp or $10); end;
end else if edit11.Text = combobox10.Text then begin
speedbutton5.Font.Color:=clblack; Label13.Color:=clblack;
Label2.Color:=clblack; tulisport ($378,tmp and $f); end;
end; end.
6. Rancangan Program
Kembali
Gambar 3.1 Diagram Flowchart Tampilan Layar (Jendela Pembuka) Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer
Mulai
Form 2
Selesai
Gambar 3.2 Diagram Flowchart Tampilan Perintah Masukan Untuk
Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer
Form 1
Lampu Kamar Tidur 1 menyala atau padam
Lampu Kamar Tidur 2 menyala
atau padam
Lampu Ruang tamu menyala atau padam
Lampu Dapur/Kamar mandi menyala atau
padam
Lampu teras menyala atau padam
Form 1 Selesai
Keterangan membaca flowchart:
D. Teknik Pengambilan Data
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Hexadesimal Biner ON
Menandakan awal dan akhir suatu program
Memproses perintah atau pernyataan pada program
Eksekusi dengan menggunakan unit subprogram
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Hexadesimal Biner ON
58
Tingkat keberhasilan dari penelitian ini dapat kita peroleh melalui beberapa aspek yaitu diantaranya :
A. Hasil Penelitian
1. Bentuk Tampilan Layar (Jendela Pembuka) Manajemen Sistem Berbasis Komputer
Gambar 4.1 Tampilan Layar (Jendela Pembuka)
Gambar 4.2 Tampilan Utama untuk memasukkan perintah dan hasil simulasi pada rumah type 36
2. Hasil Penelitian pada Sistem Penerangan Berbasis Komputer
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Hexadesimal Biner ON
Tabel 8. Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian diatas diketahui bahwa besarnya tegangan output pada interface DB-25 pada port pararel port data D0 – D4 diketahui bahwa besar tegangan sebesar 4 Volt, tegangan ini digunakan untuk memicu tegangan basis pada transistor yang selanjutnya transistor akan bekerja sebagai sakelar dan menggerakkan relai yang terpasang untuk memberi sinyal pada pemancar yang selanjutnya akan diterima pemancar dan menghubungkan jala-jala listrik AC ke lampu atau penerangan yang ada.
B. Efektivitas Eksperimen
mendapatkannya. Melalui eksperimen ini Komputer dapat membantu kita dalam mengatur kondisi sistem penerangan dengan melalui program sistem penerangan berbasis komputer.
Penerangan dapat lebih mudah dikendalikan apabila berada dalam satu kondisi terpusat, sehingga memudahkan kita dalam menyalakan maupun mematikannya, selain efektif dan efisien sehingga dibutuhkan suatu Sistem yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut dengan menggunakan Sistem Penerangan Berbasis Komputer.
Pada Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini tidak hanya bermanfaat bagi penerangan saja, Alat ini dapat juga bermanfaat untuk pengamanan gedung, misal terjadi perampokan dapat dimanfaatkan untuk mengunci gedung dalam jarak jauh tanpa harus mengejar perampok sampai jauh. Selain itu dapat dipakai untuk pemicu untuk meruntuhan gedung tua, sehingga memiliki tingkat keselamatan yang tinggi, selain itu dapat dimanfaatkan untuk peralatan lain yang membutuhkan suatu pengelolaan atau pengaturan dalam ruang dan jarak yang berada diluar jangkauan manusia.
C. Sensitivitas Eksperimen
kita perintahkan. Dengan demikian dalam pengoperasiannya akan lebih mudah.
D. Keandalan Eksperimen
Keandalan dari Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini dapat duji melalui beberapa kriteria yaitu :
1. Tahan terhadap panas
Dipakai untuk mengkontrol peralatan penerangan selama beberapa jam tidak mengalami perubahan ataupun penurunan kondisi, sesuai dengan suhu ruang berkisar ± 25 oC peralatan yang dipakai dalam kondisi tetap stabil pada saat peralatan sedang dioperasikan, dan tidak mengurangi fungsi dari peralatan itu sendiri.
2. Memancar kasegala arah
Sifat dari suatu pemancar sendiri adalah memancar kesegala arah dalam sudut 360o, sehingga peralatan yang akan dikontrol dapat ditempatkan dimana saja.
3. Dapat dipakai antar gedung
Peralatan dapat dipakai untuk mengkontrol Sistem Penerangan antar gedung, karena gelombang yang dipancarkan berupa Amplitudo sehingga dapat merambat diatas permukaan, dan tidak dipantulkan oleh gedung.
4. Jarak
yang dipakai untuk eksperimen memiliki daya pancar yang sedang sehingga mempengaruhi jarak pancar.
E. Unjuk Kerja
Pada dasarnya Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini merupakan pengganti dari suatu sistem pengoperasian pensakelaran berupa on dan off, namun kelebihan dari Sistem ini adalah dapat dikendalikan secara Otomatis dengan pengaturan waktu sesuai yang dikehendaki operator.
Cara Kerja Pengoperasian Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini dapat kita uraikan sebagai berikut :
1. Buka File Sistem Penerangan. Exe
2. Pada layar monitor akan terdapat bentuk antar muka yang terdiri atas: a. Halaman Pembukaan
1) Lanjut
Ketika tombol lanjut ditekan akan masuk pada halaman kerja utama yang berisi perintah dan hasil simulasi yang akan dikerjakan.
2) Keluar
Ketika tombol keluar ditekan akan keluar dari program dan kembali pada system operasi windows.
b. Halaman Utama 1) Lampu 1
sedang bekerja dan lampu kamar tidur 1 yang dikendalikan oleh lampu 1 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar tidur 1 telah mati atau padam.
2) Lampu 2
Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 2 sedang bekerja dan lampu kamar tidur 2 yang dikendalikan oleh lampu 2 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar tidur 2 telah mati atau padam.
3) Lampu 3
4) Lampu 4
Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 4 sedang bekerja dan lampu dapur/kamar mandi yang dikendalikan oleh lampu 4 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar mandi/dapur telah mati atau padam.
5) Lampu 5
Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 5 sedang bekerja dan lampu teras yang dikendalikan oleh lampu 5 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan berwarna hitam berarti bahwa lampu teras telah mati atau padam.
c. Timer atau Otomatis
1) Lampu 1
Pada lampu 1 terdapat dua kolom yaitu : a) Hidup Pukul
contoh format yang tertera pada bagian bawah layar antar muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format maka timer tidak akan bekerja.
b) Mati Pukul
Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator pada saat lampu yang akan dikendalikan mati atau padam pada pukul berapa, bentuk format penulisan waktu harus sesuai dengan contoh format yang tertera pada bagian bawah layar antar muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format maka timer tidak akan bekerja.
2) Lampu 2
a) Hidup Pukul
Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator pada saat lampu yang akan dikendalikan menyala pada pukul berapa, bentuk format penulisan waktu harus sesuai dengan contoh format yang tertera pada bagian bawah layar antar muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format maka timer tidak akan bekerja.
b) Mati Pukul
layar antar muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format maka timer tidak akan bekerja.
3) Untuk lampu ke 3, ke 4 dan ke 5 sama system pengoperasiannya secara otomatis.
3. Pada Saat program dijalankan, perintah dikirimkan melalui interface yang akan diterima oleh pemancar sehingga dapat bekerja sesuai yang kita perintahkan selanjutnya pemancar akan memancarkan gelombang yang akan diterima oleh penerima yang selanjutnya akan mengeksekusi sesuai yang diperintahkan.
4. Tombol kembali jika ditekan maka akan kembali pada halaman pembukaan.
70
A. Kesimpulan
Sistem penerangan yang selama ini merupakan proses penerangan yang dilakukan secara manual dan membutuhkan pengawatan instalasi yang sangat panjang. Setelah melakukan penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Dengan menggunakan Software Delphi dapat digunakan untuk membuat program mengendalikan dan manajemen sistem penerangan pada rumah type 36 berbasis komputer
2. Sistem penerangan berbasis komputer dapat ditempatkan dimana saja. 3. Tidak membutuhkan sistem pengawatan yang sangat panjang dan
membutuhkan biaya yang sangat mahal.
4. Peralatan dapat diatur dengan menggunakan sistem berbasis komputer baik secara manual maupun otomatis.
5. Pengaturan dapat dilakukan dengan bantuan Interface parallel port dengan pengalamatan port 378.
B. Saran
1. Selama mengoperasikan sistem ini komputer harus dalam kondisi hidup dan stand by, jika dimatikan maka secara otomatis sistem akan kembali pada posisi semula yaitu kondisi nol.
2. Jarak antara penerima yang satu dengan penerima yang lain diusahan jangan berdekatan karena dapat mempengaruhi kinerja dari peralatan tersebut.
73
Andi. 2001. Panduan Lengkap Pemrograman Borland Delphi 5.0. Andi Offset Yogyakarta.
Edi, S. 1999. Merakit Sendiri Tranceiver CB 11-Meter. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Pratomo. 1989. 302 Rangkaian Elektronik. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta. Rizkiawan, R. 1996. Tutorial Perancangan Hardware I. PT. Elex Media
Komputindo. Jakarta.
Soen, I. 1997. Belajar Sendiri Personal Komputer. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Suryabrata, S. 1992. Metodologi Penelitian. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta Yandianto. 1996. Kamus Umum Bahasa Indonesia. M2S. Bandung.