• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengujian Perangkat Lunak Game Flash The- Utans Untuk Melakukan Penjaminan Kualitas Terhadap Tingkat Usability Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengujian Perangkat Lunak Game Flash The- Utans Untuk Melakukan Penjaminan Kualitas Terhadap Tingkat Usability Game"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Pengujian Perangkat Lunak Game Flash

The-Utans Untuk Melakukan Penjaminan Kualitas

Terhadap Tingkat Usability Game

Abdillah Yafi Aljawiy

[1]

, Ir. Ahmad Holil Noor Ali, M.Kom

[2]

., Hanim Maria Astuti, S.Kom, M.Sc

[3]

Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111

Email : [email protected]

[1]

, [email protected]

[2]

, [email protected]

[3]

AbstraksiGame merupakan salah satu jenis perangkat lunak yang digunakan sebagai sebuah sarana hiburan alternatif yang dapat pula dijadikan sebagai komoditas bisnis. Namun sebelum sebuah game dapat di rilis ke pasar, game harus melalui serangkaian uji coba agar dapat diterima oleh para pemain game. Pengujian-pengujian yang umum dilakukan bertujuan untuk menemukan kelemahan-kelemahan dari game. Dengan begitu dapat meminimalisir terjadinya hal-hal yang merugikan pemain game sehingga tidak menurunkan rating penjualan game di pasar.

The-Utans merupakan sebuah game flash yang diproduksi oleh studio game Ulin Gameworks yang berkantor di Bandung. Sebagai sebuah game yang belum dipasarkan, The-Utans memerlukan sebuah pengujian untuk mengukur kualitas apakah game ini dapat di rilis atau harus diperbaiki. Salah satu pengujian yang dapat digunakan adalah Usability Testing. Pengujian ini bertujuan untuk melihat apakah game dapat dengan mudah digunakan oleh user atau tidak dengan melihat faktor-faktor apa saja yang mempengaruhinya.

Proses pengujian yang dilakukan pada game ini menggunakan metode Blackbox Testing yang digunakan untuk melihat kinerja dari game. Metode ini hanya terfokus pada output yang dihasilkan oleh perangkat lunak dalam menanggapi input yang dilakukan. Oleh karena itu pengujian yang dilakukan hanya difokuskan pada hasil output yang disesuaikan dengan menggunakan acuan ISO 9241-11 dan ISO 9126. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat melakukan jaminan kualitas pada game flash The-Utans terhadap tingkat usability game sehingga dapat membantu Ulin Gameworks membuat keputusan apakah game ini dapat dipasarkan atau harus diperbaiki dengan menerapkan hasil penelitian ini ke dalam populasi yang lebih besar.

Kata Kunci : Blackbox Testing, Usability Model, Game, Jaminan Kualitas, Testing, The-Utans, Flash, Ulin Gameworks, ISO 9241-11, ISO 9126

I. PENDAHULUAN

Ulin Gameworks adalah sebuah studio game yang berkantor di Bandung yang memproduksi game Flash. Game Flash sendiri merupakan salah satu jenis game yang dibuat menggunakan Adobe Flash dan bahasa pemrograman Action Script. Salah satu game yang dibuat adalah The-Utans. Game ini berjenis Tower Defense dimana para pemain akan berusaha menahan serangan musuh dengan membuat Tower atau menara dengan target

user adalah pelajar dan mahasiswa pengguna komputer dan laptop berusia 17 tahun hingga 25 tahun di Indonesia.

Sebagai sebuah game yang baru dan belum dipasarkan, The-Utans memerlukan sebuah pengujian untuk mengukur kualitas. Pengujian ini diperlukan untuk menemukan kelebihan dan kekurangan dari game ini sehingga dapat membantu Ulin Gameworks untuk membuat keputusan apakah game ini dapat dipasarkan atau tidak. Salah satu elemen kualitas yang dapat di uji untuk mengukur kualitas dari game adalah Usability atau kemudahan penggunaan game.

Menurut jurnal yang berjudul Usability Testing for Educational Computer Game Using Observation Method yang dibuat oleh Mat diah pada tahun 2010, Usability adalah kemudahan penggunaan suatu perangkat lunak oleh user dan merupakan salah satu elemen kualitas yang paling penting dari sebuah perangkat lunak(Mat Diah,2010). Lalu definisi dari ISO 9241-11 yang digunakan Mat Diah sebagai acuan dalam membuat jurnal ilmiahnya menyatakan bahwa Usability adalah “Sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu”(ISO 9241,1998). Suatu perangkat lunak yang memiliki tingkat Usability yang baik dapat memberikan manfaat kepada penggunanya. Manfaat-manfaat tersebut antara lain dapat meningkatkan produktivitas, meningkatkan kualitas kerja, mengurangi biaya pelatihan penggunaan perangkat lunak, dan meningkatkan kepuasaan pengguna. Untuk mengetahui tingkat Usability, pengujian yang dilakukan adalah Usability Testing.Usability Testing merupakan sebuah pengujian yang dilakukan untuk mengetahui tingkat Usability dari perangkat lunak(Mat Diah,2010).

Namun untuk melakukan pengujian dibutuhkan sebuah standar yang berfungsi sebagai acuan sehingga hasil pengujian dapat dipertanggung jawabkan. Acuan yang dapat digunakan untuk melaksanakan pengujian ini antara lain IEEE, ISO 9126, dan ISO 9241-11. IEEE adalah standar yang digunakan sebagai panduan dalam membuat dokumentasi Software Quality Assurance(SQA) atau Jaminan Kualitas Perangkat Lunak. ISO 9126 adalah sebuah standar dari International Organisation for

(2)

perangkat lunak, dan ISO 9241-11 adalah sebuah standar dari ISO yang digunakan untuk menentukan standar Usability dari interaksi manusia dengan komputer.

Oleh karena itu pada tugas akhir ini akan dilakukan pengujian untuk melakukan jaminan kualitas terhadap faktor apa saja yang mempengaruhi tingkat Usability game dengan menggunakan metode Blacbox Testing. Metode pengujian ini digunakan untuk melihat kinerja dari game dan hanya terfokus pada output yang dihasilkan oleh perangkat lunak dalammenanggapi input yang dilakukan dengan menggunakan acuan ISO 9126 dan ISO 9241-11 serta menggunakan sampel sesuai target user dari game. Namun untuk lebih memperjelas target populasi yang dituju, pihak Ulin Gameworks ingin memfokuskan kepada pengguna komputer dan laptop berusia 17 hingga 25 tahun di Indonesia terutama di kota Surabaya di kampus ITS jurusan Sistem Informasi. Sehingga tugas akhir ini diharapkan dapat digunakan sebagai contoh untuk melakukan jaminan kualitas pada The-Utans dengan mengukur tingkat Usability dengan target populasi yang lebih besar agar dapat membantu Ulin Gameworks membuat keputusan apakah game ini dapat dipasarkan atau diperbaiki terlebih dahulu.

II. DASAR TEORI

A. The -Utans

The-Utans merupakan sebuah game Flash yang dibuat oleh studio game Ulin Gameworks yang berkantor di kota Bandung. Game ini dibuat menggunakan Adobe Flash dan bahasa pemrograman Action Sript. Game ini berjenis Tower Defense dimana para pemain akan berusaha menahan serangan musuh dengan membuat Tower atau menara (Lukman, 2012).

Gambar 1Logo The-Utans

Userakan berperan sebagai makhluk Utans yang berusaha mempertahankan planet mereka dari serbuan makhluk asing yang ingin mengambil semua sumber daya yang ada di planet para Utans. Pada awal permainan, user akan menggunakan karakter standar yang terbagi jadi tiga jenis yaitu Penyerang, Pemanah, dan Utans-Penyihir. Namun dalam level-level berikutnya user dapat melakukan upgrade untuk memperkuat karakter Utans yang dimiliki. Userakan memenangkan suatu level apabila user berhasil menahan musuh sampai waktu permainan berakhir.

B. Software Quality Assurance

Software atau perangkat lunak merupakan sebuah program komputer, dokumentasi, prosedur, atau data mengenai operasional sistem komputer (IEEE,1991). Dari definisi tersebut, IEEE mendefinisikan jaminan kualitas perangkat lunak atau Software Quality Assurance merupakan metode yang digunakan untuk mengevaluasi kualitas dari suatu perangkat lunak apakah perangkat lunak tersebut berkualitas baik atau tidak (Commite S,1996). Dengan menggunakan metode ini maka

kesalahan-kesalahan yang ditemukan selama proses jaminan kualitas pada perangkat lunak akan diperbaiki oleh pengembang sehingga perangkat lunak akan memiliki kualitas yang baik.

Berdasarkan definisi dari IEEE tersebut, Software Quality Assurance (Jaminan Kualitas Perangkat Lunak) berbeda dengan Software Quality Control (Kontrol kualitas perangkat lunak).Jaminan kualitas bertujuan untuk meminimalisasi biaya-biaya yang dikeluarkan dalam pengembangan perangkat lunak dengan melakukan aktivitas-aktivitas penjaminan kualitas. Sedangkan kontrol kualitas merupakan aktivitas yang dilakukan pada proses penjaminan kualitas yang terfokus pada evaluasi kualitas dari perangkat lunak yang dikembangkan sebelum dipasarkan (Galin,2004).

C. Usability Model

Usability Model merupakan sebuah model yang digunakan sebagai acuan untuk mempermudah pengukuran tingkat Usability.Salah satu model yang umum digunakan adalah Nielsen’s Usability Model.Nielsen’s Usability Model sendiri merupakan sebuah model yang dibuat oleh Jacob Nielsen untuk mengetahui karakteristik dari Usability.Model ini membagi karakteristik Usability menjadi empat bagian yaitu Effectiveness, Effciency, dan Satisfaction yang mewakili ISO 9241-11 serta Learnability yang mewakili ISO 9126 (Alain Abran, 2010).

Gambar 2Nielsen's Usability Model

Berdasarkan model juga dimunculkan hipotesis sebagai berikut :

Gambar 3 Hipotesis

H0

: Efektivitas (EFK), efisiensi (EFN),

kepuasan (KP), dan learnability (LE/LEA) tidak

memiliki pengaruh terhadap tingkat usability

game.

H1a : Efektivitas (EFK) memiliki hubungan

positif dan signifikan tingkat usability.

(3)

III-3

H1b : Efisiensi (EFN) memiliki hubungan positif

dan signifikan tingkat usability.

H1c : Kepuasan (KP) memiliki hubungan positif

dan signifikan tingkat usability.

H1d :Learnability (LE/LEA) memiliki hubungan

positif dan signifikan tingkat usability.

D. Statistik Deskriptif

Statistik Deskriptif merupakan bidang ilmu statistik yang mempelajari cara-cara pengumpulan, penyusunan, dan penyajian ringkasan data penelitian.Data-data tersebut harus diringkas dengan baik dan teratur, baik dalam bentuk table atau presentasi grafik sebagai dasar untuk pengambilan keputusan (Tony Wijaya, 2012).

E. Structural Equational Model

Structural Equation Model atau disingkat dengan SEM adalah teknik statistik multivariat yang merupakan kombinasi antara analisis faktor dan analisis regresi (korelasi), yang bertujuan untuk menguji hubungan-hubungan antar-variabel yang ada pada sebuah model, baik itu antar-indikator dengan konstruknya, ataupun hubungan antar konstruk (Singgih S, 2012).

E.1 Generalized Structured Component Analysis (GSCA) Generalized Structured Component Analysis atau disingkat dengan GSCA merupakan sebuah metode analisis dari SEM yang berbasis component atau variance yang berdasarkan component based predictive model. GSCA merupakan metode analisis yang sangat baik karena tidak didasarkan banyak asumsi. Data juga tidak harus berdistribusi normal multivariate dan sampel tidak harus besar. GSCA juga dapat digunakan untuk menjelaskan ada atau tidaknya hubungan antar variabel laten (Imam G, 2008).

GSCA memberikan ukuran overall model fit atau kecocokan model keseluruhanyang disebut dengan FIT. Nilai FIT berkisar dari 0 sampai 1.Semakin besar nilai FIT maka semakin besar variance dari data yang dapat dijelaskan oleh model. Namun nilai FIT juga dipengaruhi oleh kompleksitas model sehingga dikembangkan Adjusted FIT (AFIT) yang telah memasukkan kompleksitas model yaitu degree of freedom (derajat kebebasan)untuk null model (W=0 dan A=0) dan derajat kebebasan model yang diuji. Selain itu GSCA juga memberikan 2 tambahan ukuran model fit yaitu GFI (Goodness of Fit) dan SRMR (Standarized Root Mean Square Residual) .Apabila nilai GFI semakin mendekati 1 dan SRMR semakin mendekati 0 maka dapat diindikasikan bahwa model memiliki kecocokan model yang baik (good fit).

F. Simple Usability Metrics

Simple Usability Metric merupakan sebuah alat yang digunakan untuk mengetahui tingkat kesuksesan atau success rate dari suatu pengujian yang dilakukan untuk mengukur tingkat Usability.Menurut Nielsen, skala penilaian dari Usability Metric terdiri dari Succes (berhasil), Partial Success (berhasil sebagaian), dan Failure (gagal).Succes bernilai 1, Partial Succes bernilai 0.5, dan Failure bernilai 0. Pembuatan batasan Success,

Partial Success, dan Failure dari Metric dapat ditentukan dengan melihat domain analysis yang dilakukan(J Nielsen, 2001).

Rumus penilaian success rate sebagai berikut : SR = (S+(PS*0.5))/N

SR = Success Rate S = Success P = Partial Success

N = Jumlah pengujian yang terjadi

Gambar 4Contoh Usability Metric

Berdasarkan contoh gambar di atas dapat diketahui jumlah S = 9 , P = 4, F = 11, dan N = 24. Maka dapat diketahui SR = (9 + (4*0.5))24 = 46% .

III. PEMBAHASAN

Berikut adalah metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.

Gambar 5Metode Penelitian

A. Pendahuluan

Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah melakukan identifikasi permasalahan di dalam tugas akhir ini. Tahap ini terdiri dati mempelajari ISO dan mempelajari Game Design Document.

A.1 Mempelajari ISO

Penulis mempelajari ISO 9241-11 dan ISO 9126 yang akan digunakan di dalam penelitian ini. Selanjutnya penulis mencari referensi mengenai bagaimana menggunakan standar ISO untuk penelitian yang dilakukan hingga akhirnya menggunakan Nielsen’s Usability Model yang menggabungkan ISO 9241-11 dan ISO 9126 untuk mengetahui tingkat usability game.

(4)

A.2 Mempelajari Game Design Document

Penulis mempelajari Game Design Document dari game The-Utans sehingga dapat mengidentifikasi permasalahan yang terjadi di dalam penelitian ini.

B. Pra Pengumpulan Data

B.1 Mempersiapkan Sampel

Pada tahap ini penguji akan mempersiapkan sampel dengan mengambil user pengguna komputer dan laptop yang ada di lingkungan Jurusan Sistem Informasi ITS dengan rentang usia 17 tahun hingga 25 tahun dengan menyebar formulir kepada mahasiswa Jurusan Sistem Informasi.

Diketahui jumlah mahasiswa aktif di Jurusan Sistem Informasi ITS berdasarkan data IPK mahasiswa dari website http://akademik.its.ac.id sebagai berikut :

Tabel 1 Jumlah Mahasiswa Angkatan Mahasiswa Jumlah Mahasiswa

2008 ke atas 73 orang 2009 144 orang 2010 151 orang 2011 185 orang 2012 184 orang Total 744 orang N = 744 orang

d = 10% (asumsi kesalahan yang dapat ditolerir 10%) Maka diketahui jumlah minimal sampel yang diperlukan sebanyak :

n = N/(1+Nd2)

n = 744/(1+(744*(0.1 2))

n = 88.15 => 89 Orang (pembulatan ke atas)

Jadi jumlah sampel minimal yang dibutuhkan dalam penelitian ini sebanyak 89 orang.

B.2 Identifikasi Skenario Testing

Identifikasi skenario dilakukan dengan mempelajari Game Design Document dari Game The-Utans dan game versi awal.

Gambar 6 Game Design Document B.3 Pengujian Test-Case

Berdasarkan Game Design Document dan game versi awal, maka dibuat Test-Case sebagai berikut yang lalu diuji oleh penulis.

Gambar 7Test-Case B.4 Membuat Kuesioner

Untuk mengetahui kualitas dari game maka penulis membuat kuesioner berdasarkan acuan ISO 9241-11 dan ISO 9126 yang terdapat pada Nielsen’s Usability Modelserta berdasarkan skenario test—case yang berhasil dilakukan.

Gambar 8Kuesioner

C. Pengumpulan Data

Pada tahap ini pemain akan bermain game lalu mengisi kuesioner. Pengujian akan dilakukan kepada 89 sampel yang dipilih secara acak. Namun pada kenyataannya hanya terkumpul 76 kuesioner dari total 89 kuesioner yang ditarget. Untuk itu dilakukan analisis KMO untuk mengetahui apakah jumlah kuesioner yang terkumpul dapat digunakan atau tidak.

Gambar 9Hasil KMO

Hasil KMO adalah 0.697. Dengan demikian menunjukkan bahwa data yang dikumpulkan telah memenuhi kecukupan data dengan tingkat cukup (lebih dari 0.6 dan kurang dari 0.7) sehingga dapat di analisis lebih lanjut.

D.Analisis

D.1 Analisis Deskriptif

Berdasarkan analisis deskriptif didapatkan hasil sebagai berikut :

(5)

III-5 Gambar 10Grafik Usia

Tabel 2 Tabel Usia

• Efektivitas

Tabel 3 Tabel Efektivitas

• Efisiensi

Tabel 4 Tabel Efisiensi

• Kepuasan

Tabel 5 Tabel Kepuasan

• Learnability

Tabel 6 Tabel Learnability

Usability

Tabel 7 Tabel Usability

D.2 Simple Usability Metric

Berdasarkan Usability Metric didapatkan hasil sebagai berikut :

- Efektivitas

Tabel 8 Success Rate Efektivitas

Succes 185

Partial Succes 26

Failure 17

N 228

Success rate yang didapat dari uji variabel Efektivitas sebesar 87%.

- Efisiensi

Tabel 9 Success Rate Efisiensi

Succes 163

Partial Succes 108

Failure 33

N 304

Success rate yang didapat dari uji variabel Efisiensi sebesar 71%

- Kepuasan

Tabel 10 Success Rate Kepuasan

Succes 106

Partial Succes 95

Failure 27

N 228

Success rate yang di dapat dariuji variabel Kepuasan sebesar 67%

- Learnability

Tabel 11 Success Rate Learnability

Succes 103

Partial Succes 36

Failure 10

N 152

Success rate yang di dapat dari uji variabel Learnability sebesar 81%

(6)

Tabel 12 Success Rate Usability

Succes 104

Partial Succes 38

Failure 9

N 152

Success rate yang di dapat dari uji variabel Usability sebesar 83%

D.4 Analisis GSCA

Berdasarkan analisis GSCA didapatkan model sebagai berikut :

Gambar 11Model GSCA

Analisis ini digunakan untuk mengetahui faktor apa saja yang dapat mempengaruhi tingkat usability dari game The-Utans.

• Validitas dan Reliabilitas

Tabel 4.1 Loading Factor Estimate

Dari tabel diatas didapatkan hasil sebagai berikut : Variabel Efektivitas

Nilai loading factor estimate dan nilai AVE di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga memiliki convergent validity dan discriminant validity yang baik. Dari tabel di atas juga dapat diketahui nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki

composite reliability yang baik. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa variabel valid dan reliabel.

Variabel Efisiensi

Nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki composite reliability yang baik. Namun variabel efisiensi memiliki nilai AVE dan nilai indikator efn4 di bawah 0.5 sehingga variabel memiliki nilai

convergent dan discriminant validity yang yang kurang baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel reliabel namun tidak valid.

Variabel Kepuasan

Nilai loading factor estimate dan nilai AVE di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga memiliki convergent validity dan discriminant validity yang baik. Dari tabel di atas juga dapat diketahui nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki

composite reliability yang baik. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa variabel valid dan reliabel.

Variabel Learnability

Nilai loading factor estimate dan nilai AVE di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga memiliki convergent validity dan discriminant validity yang baik. Dari tabel di atas juga dapat diketahui nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki

composite reliability yang baik. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa variabel valid dan reliabel.

Variabel Usability

Nilai loading factor estimate dan nilai AVE di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga memiliki convergent validity dan discriminant validity yang baik. Dari tabel di atas juga dapat diketahui nilai alpha berada di atas nilai yang disarankan yaitu 0.5 sehingga variabel memiliki

composite reliability yang baik. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa variabel valid dan reliabel.

• Identifikasi Model FIT

Tabel 4.2 Model Fit

Dari tabel diatas didapatkan hasil sebagai berikut : FIT

Nilai FIT dari model sebesar 0.483 sehingga model dapat menjelaskan variabel-variabel yang diamati sebesar 48.3% dan sisanya 51.7% dapat dijelaskan oleh variabel-variabel yang tidak di amati.

AFIT

Nilai AFIT dari model sebesar 0.467 sehingga jika dilihat dari nilai AFIT maka model dapat menjelaskan variabel-variabel yang diamati sebesar 46.7% dan sisanya 53.3% dapat dijelaskan oleh variabel-variabel yang tidak diamati.

GFI

Nilai GFI dari model sebesar 0.977 sehingga model memiliki kecocokan yang pas.

(7)

IV-7 Umumnya suatu model dianggap memiliki

kecocokan yang sangat baik apabila SRMR bernilai kurang dari 0.08 (Hu&Bentler, 1999). Nilai SRMR dari model sebesar 0.309 sehingga model memiliki kecocokan yang kurang baik dengan data.

Sehingga dapat diketahui bahwa model kurang baik digunakan di dalam penelitian karena model memiliki nilai FIT dan AFIT yang rendah (48.3% dan 46.7%) dan SRMR berada di atas nilai yang disarankan (0.08) yaitu 0.309.

• Pembuktian Hipotesis

Tabel 4.3 Path Coefficient

Berdasarkan tabel di atas dapat dilakukan pembuktian terhadap hipotesis yang dibuat sebagai berikut :

H1a = Efektivitas (EFK)

memiliki hubungan

positif dan signifikan tingkat usability.

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa H1a diterima karena path coefficients bernilai positif dan signifikan.

H1b = Efisiensi (EFN)

memiliki hubungan

positif dan signifikan tingkat usability.

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa H1b ditolak karena path coefficients bernilai negatif namun signifikan.

H1c = Kepuasan (KP)

memiliki hubungan

positif dan signifikan tingkat usability.

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa H1c ditolak karena path coefficients bernilai positif namun tidak signifikan.

H1d = Learnability (LE/LEA)

memiliki

hubungan positif dan signifikan tingkat

usability.

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa H1d diterima karena path coefficients bernilai positif dan signifikan.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel yang memiliki hubungan positif dan signifikan terhadap tingkat usability adalah efektivitas dan learnability.

E. Rekomendasi Perbaikan

Secara ringkas ada beberapa rekomendasi perbaikan yang dapat diterapkan oleh pihak Ulin Gameworks untuk meningkatkan tingkat Usability game The-Utans sebagai berikut :

• Faktor Efektivitas

Pihak Ulin Gameworks

perlu

melakukan

penyesuaian alur permainan yang ada di dalam

Quest-3 agar lebih mudah untuk dilakukan.

• Faktor Efisiensi

Pihak Ulin Gameworks

perlu

melakukan

penyesuaian fungsi-fungsi di dalam Quest-3 agar

lebih mudah dimengerti. Selain itu pihak Ulin

Gameworks juga perlu melakukan perbaikan agar

pemain tidak menemukan BUG. Namun karena

H1b ditolak maka perbaikan faktor efisiensi tidak

perlu menjadi prioritas utama.

• Faktor Kepuasan

Pihak Ulin Gameworks

perlu

melakukan

penyesuaian alur cerita agar dapat membuat calon

pengguna tertarik memainkan game

lainnya yang ada di dalam game.

Namun karena H1c ditolak

maka perbaikan faktor kepuasan tidak perlu

menjadi prioritas utama.

• Faktor Learnability

Pihak Ulin Gameworks

perlu membuat panduan

bermain di dalam game agar user dapat

mempelajari cara bermain game dengan mudah

. • Faktor Usability

Pihak Ulin Gameworks

perlu memperbaiki faktor

efektivitas dan learnability sehingga dapat

meningkatkan tingkat usability game dan dapat

membuat user tertarik untuk memainkan game

dalam versi lengkap.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan didapatkan kesimpulan sebagai berikut :

a) Dari uji hipotesis yang dilakukan dapat diketahui bahwa tingkat efektivitas dan tingkat learnability memiliki hubungan positif dan signifikan terhadap tingkat usability. Tentunya dengan segala keadaan yang ada, baik dari segi keterbatasan perangkat lunak maupun jumlah sampel yang digunakan.

b) Berdasarkan hasil analisis deskriptif dan analisis GSCA dapat diketahui bahwa game memiliki kelemahan yaitu :

• Alur permainan yang rumit dan fungsi instrumen yang kurang jelas di dalam skenario Quest-3.

• Terdapat beberapa BUG yang mengganggu pemain walau jarang terjadi.

• Alur cerita kurang menarik.

• Belum ada panduan bermain di dalam game. Sehingga pihak Ulin Gameworks perlu melakukan penyesuaian terhadap :

• Efektivitas : melakukan penyesuaian terhadap alur permainan di dalam skenario Quest-3. • Efisiensi : memperjelas fungsi instrumen yang

(8)

• Kepuasan : membuat panduan bermain di dalam game.

• Usability : melakukan penyesuaian terhadap tingkat efektivitas dan learnability game. c) Model yang digunakan kurang baik digunakan di

dalam penelitian karena model memiliki nilai FIT dan AFIT yang rendah (48.3% dan 46.7%) dan SRMR berada di atas nilai yang disarankan (0.08) yaitu 0.309.

B. Saran

Saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan tugas akhir ini sebagai berikut :

a) Karena sebenarnya game ini ditujukan untuk pemain usia 17 tahun hingga 25 tahun di Indonesia maka untuk mendapatkan hasil analisis yang lebih baik maka lingkup penelitian selanjutnya dapat diperluas menjadi lingkup kota atau provinsi. Hal ini tentunya dapat membuat penelitian yang akan datang menjadi lebih objektif karena dilihat dari banyaknya sampel yang didapat maka respon yang didapat akan semakin beragam.

b) Sebelum menyebar kuesioner sebaiknya meminta banyak saran dan masukan dari berbagai sumber agar kuesioner yang dibuat benar dan dapat digunakan dengan baik untuk penelitian.

c) Agar dapat mempercepat proses pengisian kuesioner disarankan untuk mengumpulkan sampel di dalam tempat khusus dan melakukan pengujian dan pengisian kuesioner secara serempak.

d) Apabila penelitian yang dilakukan dirasa kurang memuaskan maka untuk penelitian selanjutnya dapat menggunakan acuan usability lain selain Nielsen’s Usability Model.

V. DAFTAR PUSTAKA

[1] Abran, A. (2010). Consolidating The ISO Usability Model.

[2] Binder, R. V. (1999). Testing Object-Oriented Systems:

Models, Patterns, and Tools. Addison Wesley .

[3] Committee, S. E. (1996). IEEE Guide for Software

Quality. NewYork: the Institute of Electrical and

Electronics Engineers, Inc.

[4] Fenty, D. (2012). Pemodelan SEM Dengan Generalized Structured Component Analysis (GSCA). Pemodelan

SEM Dengan Generalized Structured Component Analysis (GSCA) .

[5] Galin, D. (2004). Software Quality Assurance From

Theory to Implementation. Harlow: Pearson Education

Limited.

[6] Ghozali, I. (2008). Generalized Structured Component

Analysis. Semarang: Badan Penerbit Universitas

Diponegoro.

[7] IEEE. (1991). IEEE Engineering Standards Collection. [8] IEEE. (1990). IEEE Standard Computer Dictionary: A

Compilation of IEEE Standard Computer Glossaries.

New York: IEEE.

[9] ISO 9241-11, Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on usability. (1998).

[10] Kolawa, A., & Huizinga, D. (2007). Automated Defect

Prevention: Best Practices in Software Management.

Wiley-IEEE Computer Society Press. [11] Mat Diah, M. I. (2010). Usability Testing for

Educational Computer Game Using Observation Method. Usability Testing for Educational Computer

Game Using Observation Method , 2.

[12] Maulana, L. (2012). The Utans : Legend of Pongo. Bandung: Ulin Gameworks.

[13] Nielsen, J. (2001, Februari 18). Succes Rate : The

Simplest Usability Metric. Retrieved Januari 23, 2013,

from Nielsen Norman Group:

http://www.nngroup.com/articles/success-rate-the-simplest-usability-metric/

[14] Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc. [15] S, R. (2012). Analisis Pengaruh Kualitas Informasi

Pada Kusesioner Indeks Pengajaran Dosen Online Terhadap Kepuasan Pengguna. Surabaya: Institut

Teknologi Sepuluh Nopember.

[16] S, S. (2006). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu.

[17] Sacha, K. (2010). Evaluation of Software Quality.

SoftwareQualityAssurance_Whitepaper , 2.

[18] Santoso, S. (2012). Analisis SEM Menggunakan AMOS. Jakarta: Elex Media Komputindo.

[19] Sulistyo, J. (2010). 6 Hari Jago SPSS. Yogyakarta: Cakrawala.

[20] tuv.com. (2012, September 18). Factory Acceptance

Test. Retrieved October 23, 2012, from TUVRheinland:

http://www.tuv.com/en/corporate/business_customers/ materials_testing_and_inspection/supply_chain_service s/factory_acceptance_test/factory_acceptance_test.jsp [21] Visual Display Terminal. (2001). Retrieved September

15.00, 2012, from American University: http://gurukul.ucc.american.edu/ted/VDT.HTM [22] Wijaya, T. (2012). Cepat Menguasai SPSS 20 Untuk

Olah Data dan Interpretasi Data. Yogyakarta: Cahaya

Gambar

Gambar 1Logo The-Utans
Gambar 4Contoh Usability Metric
Tabel 1 Jumlah Mahasiswa  Angkatan Mahasiswa  Jumlah Mahasiswa
Tabel 12 Success Rate Usability
+2

Referensi

Dokumen terkait

Mucinous carcinoma ( colloid carcinoma ), merupakan tipe khusus lain dari kanker payudara, sekitar 2% dari semua kanker payudara yang invasif, biasanya

Dari hasil perhitungan analisis korelasi di atas didapat simpulan; yaitu antara variabel X (produktivitas quay crane twinlift ) dan variabel Y (waktu sandar kapal) terdapat

Standar pendidik dan tenaga kependidikan adalah kriteria pendidikan prajabatan dan kelayakan fisik maupun mental, serta pendidikan dalam jabatan. Peraturan Pemerintah Nomor

Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian tentang Penerapan Pembelajaran model moral reasoning untuk membentuk moralitas dan karakter pada pembelajaran PKn

Antara aspek yang dikaji ialah untuk menilai sama ada modul yang dihasilkan mengandungi ciri-ciri modul yang berkesan darisegi rekabentuk modul dan mesra pengguna, serta

Sejak 85 tahun sejarah penubuhan Universiti Putra Malaysia bermula sebagai Sekolah Pertanian Malaya pada tahun 1931, tahun 2016 mencatatkan banyak kejayaan pada peringkat

Pengujian dilakukan dalam 3 (tiga) bagian, yakni pengujian untuk mengambil gambar wajah penghuni sebagai data, pengujian pencocokan gambar antara basis data dengan