• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Usability dan Rekomendasi Perbaikan pada Aplikasi E-Kinerja Kabupaten Kediri menggunakan Metode Heuristic Evaluation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi Usability dan Rekomendasi Perbaikan pada Aplikasi E-Kinerja Kabupaten Kediri menggunakan Metode Heuristic Evaluation"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

1265

Evaluasi Usability dan Rekomendasi Perbaikan pada Aplikasi E-Kinerja

Kabupaten Kediri menggunakan Metode Heuristic Evaluation

Narayana Demafaris Pradana1, Satrio Hadi Wijoyo2, Andi Reza Perdanakusuma3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1narayanadp@student.ub.ac.id, 2satriohadi@ub.ac.id, 3andireza@ub.ac.id

Abstrak

E-Kinerja Kab. Kediri merupakan sebuah E-Government berupa aplikasi sistem informasi yang mencatat serta melaporkan kinerja setiap pegawai di lingkungan Pemerintah Kab.Kediri. Berdasarkan wawancara singkat yang dilakukan kepada pengguna aplikasi, dapat diketahui bahwa ada beberapa masalah terkait usability yang dirasakan pengguna. Adanya masalah usability dapat mengurangi produktivitas pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Oleh karena itu, evaluasi untuk menemukan dan mengatasi masalah usability pada suatu antarmuka sangat diperlukan. Heuristic Evaluation merupakan sebuah metode untuk melakukan evaluasi usability yang melibatkan ahli sebagai evaluator dalam menilai elemen-elemen yang ada pada suatu sistem mengikuti prinsip heuristic usability. Prinsip heuristic usability yang digunakan oleh evaluator pada penelitian ini meliputi sembilan prinsip yang diusulkan oleh Monroy. Evaluator menilai severity rating setiap masalah usability yang ditemukan dengan nilai skala 1-5. Evaluasi dilakukan dalam tiga tahap, yaitu evaluasi awal, pemberian rekomendasi perbaikan berupa rancangan wireframe dan desain high fidelity prototype, dan evaluasi lanjut. Evaluasi awal dan evaluasi lanjut dilakukan oleh tiga evaluator yang sama. Evaluasi awal menghasilkan 23 temuan masalah usability sedangkan evaluasi lanjut menghasilkan dua temuan masalah usability yang terdiri dari dua temuan masalah usability baru dan tiga masalah usability lama yang masih belum hilang.

Kata kunci: usability, heuristic evaluation, severity rating, aplikasi e-kinerja

Abstract

E-Kinerja of Kediri Regency is an E-Government information system application that can record and report the performance of Kediri Regency Government employees. Based on interviews with application users, there are several usability issues faced by users. Usability issues can reduce user productivity in using the application. Therefore, an evaluation to find and solve usability issues in a user interface is needed. Heuristic Evaluation is a method of usability evaluation that involves experts as evaluators to assess elements at an interface based on the heuristic usability principle. The heuristic usability principle used by evaluators in this study is nine principles proposed by Monroy. The evaluators assess the severity rating of each usability issues with a scale value of 1-5. The evaluation was carried out in three stages, i.e. the first evaluation, recommendation for improvement (making recommendations, designing a wireframe, and making a high-fidelity prototype design), and the second evaluation. The first evaluation and the second evaluation were conducted by the same three evaluators. The first evaluation provides 23 usability issues while the second evaluation provides two usability issues that consists of two new usability issues and three old usability issues that still exist.

Keywords: usability, heuristic evaluation, severity rating, e-kinerja application

1. PENDAHULUAN

Instansi pemerintah di Indonesia saat ini sedang berusaha mengarah pada pemanfaatan teknologi informasi. Hal ini ditunjukkan dengan penggunaan E-Government pada berbagai

proses bisnis yang ada di lingkungan pemerintah. E-Government, menurut definisi dari Bank Dunia, mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah yang mempunyai kemampuan untuk mengubah cara berhubungan dengan warga negara, bisnis,

(2)

maupun antar organisasi pemerintah. Salah satu daerah di Indonesia yang mulai menerapkan E-Government di lingkungan pemerintahnya adalah Pemerintah Kab.Kediri melalui Badan Kepegawaian Daerah yang telah membuat sebuah aplikasi bernama E-Kinerja. Aplikasi ini berfungsi sebagai sistem informasi yang dapat mencatat dan melaporkan hasil kinerja setiap pegawai di lingkungan Pemerintah Kab.Kediri. Berdasarkan hasl wawancara dengan pengguna aplikasi diketahui bahwa terdapat beberapa masalah usability yang dirasakan seperti adanya fitur yang tidak diketahui fungsinya karena tidak ada informasi penjelas sehingga sulit dimengerti pengguna. Hal ini terjadi karena belum pernah dilakukan evaluasi pada antarmuka pengguna aplikasi sejak pertama kali dirilis.

Usability merupakan atribut kualitas yang dapat digunakan untuk menilai seberapa mudah penggunaan suatu antarmuka pengguna (Nielsen, 2012). Salah satu metode yang dapat digunakan untuk melakukan evaluasi usability pada suatu desain antarmuka pengguna adalah Heuristic Evaluation. Heuristic Evaluation merupakan sebuah metode yang melibatkan ahli dalam menilai elemen-elemen yang ada pada suatu sistem mengikuti prinsip-prinsip usability (Nielsen & Mack, 1994). Menurut Nielsen (1994) terdapat sepuluh prinsip heuristic usability. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi perangkat bergerak disusunlah sembilan prinsip heuristic usability yang telah disesuaikan dengan antarmuka aplikasi berbasis perangkat bergerak smartphone. Sembilan prinsip ini diusulkan oleh Jorge Aviles Monroy pada tahun 2015 melalui tesis yang dibuatnya dengan judul “Study on Heuristic Usability Evaluation for Mobile Applications”.

Metode yang digunakan untuk melakukan evaluasi usability pada penelitian ini adalah Heuristic Evaluation dengan sembilan prinsip heuristic usability yang diusulkan oleh Monroy. Metode ini dipilih karena aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri masih memiliki fitur dalam tahap pengembangan yang belum bisa digunakan dengan baik, pembuatan aplikasinya belum mempertimbangkan sisi usability, dan belum pernah dilakukan evaluasi usability pada antarmukanya sehingga membutuhkan pendapat ahli yang memahami usability agar dapat menemukan semua masalah usability serta memberikan saran perbaikan yang tepat untuk masalah yang ada. Pemilihan metode ini juga didukung oleh penelitian yang telah dilakukan oleh Hendradewa (2017) dengan judul

“Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Studi Kasus: Penggunaan Perangkat Smartphone)” disebutkan bahwa metode evaluasi usability yang paling disarankan untuk perangkat bergerak adalah Heuristic Evaluation.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi diperlukan sebagai pedoman dalam pelaksanaan suatu penelitian agar semua proses pada penelitian tersebut dapat dilakukan dengan terarah dan sistematis. Semua proses yang dilakukan pada penelitian ini termuat dalam skema alur metodologi pada Gambar 1.

Gambar 1. Alur metodologi penelitian Tahap persiapan evaluasi adalah tahap yang dilakukan sebelum evaluasi usability dilakukan. ada beberapa hal yang perlu dipersiapkan, yaitu pembuatan instrumen penelitian yang akan digunakan dan penentuan ahli (expert) yang akan berperan sebagai evaluator. Instrumen penelitian berupa dokumen yang berisi panduan pelaksanaan heuristic evaluation beserta daftar

(3)

prinsip heuristic usability dan severity rating, lembar penilaian evaluasi menggunakan heuristic evaluation, dan lembar persetujuan sebagai evaluator. Penelitian ini menggunakan prinsip heuristic usability yang diusulkan oleh Monroy (2015) seperti yang termuat dalam Tabel 1. Severity rating merupakan nilai berupa skala untuk menilai tingkat keseriusan suatu masalah. Severity rating yang digunakan pada penelitian ini juga diusulkan oleh Monroy seperti yang termuat pada Tabel 2.

Tabel 1. Daftar prinsip heuristic usability

ID Prinsip Heuristic

Usability Keterangan

MA01 Make system status visible – Visibility of system status

Membuat status sistem terlihat/jelas MA02 Offer real world

objects whenever possible, that can be directly manipulated

Menggunakan objek yang sesuai dengan dunia nyata dan dapat dimanipulasi secara langsung

MA03 Let the user have the control – User control and freedom

Membuat pengguna memiliki kontrol MA04 Achieve consistency

(internal within the app and external with other apps in the platform) – Consistency and standards

Memiliki konsistensi

MA05 Consider error-prone conditions – Error prevention

Mempertimbangkan kondisi rawan kesalahan MA06 Have the app

remember important stuff and not the user – Recognition rather than recall Membuat aplikasi mengingat hal penting, bukan pengguna

MA07 Strive for high efficiency of use in default settings, but allow customization – Flexibility and efficiency of use Berusaha untuk membuat efisiensi tinggi pada pengaturan default namun tetap dapat disesuaikan MA08 Design for

simplicity and aesthetics – Aesthetic and minimalist design

Desain sederhana dan estetis

MA09 When a user error happens, take the user’s feelings and needs into account – Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Mempertimbangkan perasaan dan kebutuhan pengguna ketika pengguna melakukan kesalahan Sumber: Monroy (2015)

Tabel 2. Daftar severity rating

Skala Severity Rating

1 Cosmetic: Will not affect usability. Fix if possible. (Tidak mempengaruhi usability. Perbaiki jika memungkinkan.)

2 Minor: Users can easily work around the problem. Fixing this should be given low priority. (Pengguna dapat mengatasi masalah dengan mudah. Seharusnya diperbaiki dengan prioritas rendah.)

3 Medium: Users stumble, but quickly adapt. (Pengguna sedikit kesulitan namun cepat menyesuaikan.)

4 Major: Users have difficulty, but are able to find workarounds. Fixing this should be mandatory. (Pengguna mengalami kesulitan namun dapat menemukan solusi. Seharusnya wajib diperbaiki.)

5 Catastrophic: Users are unable to work. Fixing mandatory. (Pengguna tidak dapat bekerja. Wajib segera diperbaiki.)

Sumber: Monroy (2015)

Evaluator pada penelitian ini dipilih dengan mempertimbangkan kemampuan yang dimiliki evaluator tersebut. Heuristic evalution pada penelitian ini dilakukan oleh orang yang berpengalaman atau ahli (expert) dalam bidang usability maupun bidang yang berhubungan dengan objek evaluasi. Evaluator yang dipilih tentunya juga harus memahami prinsip-prinsip usability yang ada. Selain itu, evaluator juga ditekankan agar dapat memposisikan dirinya sebagai pengguna sehingga hasil evaluasi dapat menjadi lebih akurat. Menurut Macefield (2014) Nielsen dan Landauer berpendapat dengan kuat bahwa heuristic evaluation paling optimal dilakukan oleh tiga orang expert sebagai evaluator. Menurut Nielsen (1992) pengujian menggunakan metode heuristic evaluation dengan tiga sampai lima evaluator regular menghasilkan 74% hingga 87% temuan masalah usability sedangkan pengujian menggunakan dua sampai tiga evaluator double menghasilkan 81% hingga 90% temuan masalah usability. Hal ini menunjukkan bahwa evaluator double dapat menemukan lebih banyak temuan masalah usability. Berdasarkan referensi tersebut, penelitian ini menggunakan tiga evaluator dengan komposisi evaluator bertipe double lebih banyak. Hal ini juga didukung oleh Sauro & Lewis (2012) yang menyarankan penggunaan heuristic evaluation dengan banyak evaluator bertipe double.

Tahap selanjutnya adalah pelaksanaan heuristic evaluation awal. Pada dasarnya tidak ada prosedur yang baku dalam melakukan heuristic evaluation. Namun ada beberapa ahli

(4)

mengemukakan pedoman agar pelaksanaan evaluasi ini dapat dilakukan dengan baik dan mudah. Penelitian ini menggunakan prosedur yang dikemukakan oleh Wilson (2014). Pelaksanaan evaluasi ini terdapat beberapa langkah yang umumnya harus dilakukan, yaitu:

1. Peneliti menjelaskan kepada evaluator mengenai tata cara heuristic evaluation secara individu dan memberikan dokumen yang diperlukan saat evaluasi.

2. Peneliti meminta evaluator untuk melakukan eksplorasi antarmuka aplikasi yang dievaluasi dalam batas waktu tertentu. Pada tahap ini peneliti memantau dan memastikan evaluator benar-benar melakukan ekplorasi dengan mencoba secara langsung semua menu dan fitur yang ada pada aplikasi. Selain itu, peneliti juga memastikan dan membantu evaluator agar dapat memposisikan dirinya sebagai pengguna sehingga hasil evaluasi dapat menjadi lebih akurat.

3. Evaluator melakukan penilaian pada antarmuka aplikasi yang dievaluasi dengan mematuhi prinsip heuristic usability dan severity rating yang telah ditentukan. 4. Membuat daftar temuan masalah usability

yang ditemukan evaluator saat melakukan eksplorasi beserta severity rating untuk setiap masalah yang ditemukan. Pembuatan daftar temuan ini dapat dilakukan sendiri oleh evaluator atau dengan bantuan peneliti dalam pencatatannya.

5. Peneliti mengumpulkan data hasil evaluasi yang berisi daftar masalah dan nilai severity rating setiap masalah yang ditemukan oleh seluruh evaluator.

6. Peneliti melakukan konsolidasi dengan memberikan daftar seluruh temuan masalah usability beserta nilai severity rating-nya serta menjelaskan dan menunjukkan secara langsung dimana letak masalah usability pada antarmuka aplikasi untuk divalidasi ulang oleh masing-masing evaluator agar ada kesepakatan bersama sehingga hasil evaluasi tidak bias.

Tahap rekomendasi perbaikan adalah tahap penyusunan rekomendasi perbaikan untuk tiap masalah usability yang ditemukan pada pelaksanaan heuristic evaluation awal. Rekomendasi perbaikan berupa rancangan wireframe hingga desain high-fidelity prototype antarmuka pengguna. Setelah pemberian

rekomendasi perbaikan, tahap selanjutnya adalah pelaksanaan heuristic evaluation lanjut. Pada tahap ini dilakukan heuristic evaluation pada desain high-fidelity prototype yang telah dibuat pada tahap yang sebelumnya. Tahap tersebut dilakukan untuk mengetahui apakah rekomendasi perbaikan yang diberikan dapat meghilangkan atau setidaknya mengurangi permasalahan usability yang ditemukan pada evaluasi awal. Tahap terakhir adalah penarikan kesimpulan selama pelaksanaan penelitian serta

pemberian saran untuk pihak yang

membutuhkan.

3. HASIL EVALUASI AWAL &

PEMBAHASAN

Setelah heuristic evaluation dilakukan oleh masing-masing evaluator secara terpisah, semua temuan masalah usability yang ditemukan dikumpulkan menjadi satu daftar temuan masalah. Daftar semua temuan masalah ini perlu mendapatkan persetujuan dari seluruh evaluator. Untuk memperoleh persetujuan dari seluruh evaluator perlu dilakukan konsolidasi. Pada proses konsolidasi, masalah usability yang ditemukan oleh masing-masing evaluator dianalisis dan diintegrasikan ke dalam daftar temuan masalah usability. Pada proses ini semua evaluator harus mencapai kesepakatan tentang deskripsi masalah yang ada pada daftar temuan masalah usability, saran perbaikan, hingga nilai severity rating untuk setiap temuan masalah yang ada (Pribeanu, 2017).

Gambar 2. Persebaran jumlah temuan masalah usability

Berdasarkan hasil pelaksanaan heuristic evaluation awal dan konsolidasi diketahui

0 1 2 3 4 5 6 Ju m lah T em u an

Prinsip Heuristic Usability Persebaran Temuan Masalah

Usability

Cosmetic Minor Medium

(5)

bahwa terdapat 23 masalah usability yang ada pada antarmuka aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri. Temuan masalah usability tersebut memiliki beragam nilai severity rating, mulai dari skala 2 (minor) hingga 5 (catastrophic). Persebaran jumlah temuan masalah usability berdasarkan prinsip heuristic usability terpadat pada Gambar 2. Gambar tersebut menunjukkan temuan masalah usability paling banyak berasal dari pinsip MA02 dengan jumlah 6 dan memiliki nilai severity rating berkisar antara 3 (medium) hingga 4 (major) sedangkan temuan masalah usability paling sedikit berasal dari prinsip MA09 dengan jumlah 0 atau tidak ada masalah usability. Temuan masalah yang memiliki tingkat urgensi tertinggi berkaitan dengan prinsip heuristic usability MA08 (berjumlah 2) dan MA01 (berjumlah 1).

Tabel 3. Prioritas tertinggi masalah usability Kode Masalah Usability Uraian Masalah Usability Prinsip Heuristic Usability Severity Rating PM01 Tidak ada teks atau

penjelas apapun tentang status per kegiatan pada halaman Kinerja. MA01 5 PM02 Background atau gambar pada halaman Info mengganggu / kurang jelas menggambarkan fungsi. MA08 5

PM03 Kontras teks dan background di halaman awal kurang jelas.

MA08 5

PM04 Perbedaan antar menu dan tombol dengan gambar atau background pada halaman Beranda tidak jelas.

MA04 4,33

PM05 Tidak ada fitur view password.

MA05 4,33

Semua masalah usability yang ditemukan oleh evaluator pada pelaksanaan heuristic evaluation awal diurutkan menurut prioritasnya. Urutan prioritas ini digunakan untuk pertimbangan dalam perbaikan masalah. Prioritas masalah usability ditentukan oleh besarnya nilai severity rating masalah tersebut. Semakin besar nilai severity rating suatu masalah usability, maka semakin besar pula prioritas perbaikan masalah tersebut. Lima

temuan masalah usability dengan prioritas tertinggi pada antarmuka aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri termuat dalam Tabel 3.

4. REKOMENDASI PERBAIKAN

Rekomendasi perbaikan disusun dengan mangacu pada guidelines desain yang sesuai dengan temuan masalah usability serta saran perbaikan dari expert sebagai evaluator pada saat pelaksanaan heuristic evaluation awal. Daftar rekomendasi perbaikan untuk masalah usability yang terdapat pada antarmuka aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri termuat dalam Tabel 4.

Tabel 4. Rekomendasi perbaikan Kode

Masalah Usability

Uraian Rekomendasi Perbaikan PM01 Memberikan keterangan atau visual

feedback kepada pengguna tentang status per kegiatan.

PM02 Menghilangkan / mengganti icon, gambar, warna, dan bentuk yang tidak merepresentasikan fungsi atau isi konten. PM03 Menggunakan teks dengan warna yang

cerah pada background yang gelap untuk memberikan kontras agar terlihat perbedaan konten dengan background.

PM04 Memberikan jarak antar menu serta memanfaatkan warna dan bentuk agar perbedaan antar menu maupun tombol dengan background bisa terlihat.

Menggunakan icon atau gambar yang merepresentasikan fungsi dari menu. PM05 Memberikan fitur view password untuk

mengurangi kesalahan input password.

Masalah PM01 merupakan masalah

usability yang memiliki nilai severity rating 5 (catastrophic). Masalah tersebut terkait dengan daftar kegiatan pada halaman Kinerja yang tidak memiliki teks atau penjelas apapaun terkait statusnya. Sesuai dengan rekomendasi perbaikan yang telah disusun, rancangan perbaikan desain untuk masalah ini termuat pada Gambar 3.

Masalah PM02 juga merupakan masalah usability yang memiliki nilai severity rating 5 (catastrophic). Masalah tersebut terkait dengan penggunaan background gambar pada halaman Info yang mengganggu dan kurang jelas menggambarkan fungsi atau konten pada halaman tersebut. Sesuai dengan rekomendasi perbaikan yang telah disusun, rancangan perbaikan desain untuk masalah ini termuat pada Gambar 4.

Masalah PM03 juga merupakan masalah usability yang memiliki nilai severity rating 5 (catastrophic). Masalah tersebut terkait dengan

(6)

kontras teks dan background pada halaman awal yang kurang jelas sehingga keterbacaan teks menjadi sulit. Sesuai dengan rekomendasi perbaikan yang telah disusun, rancangan perbaikan desain untuk masalah ini termuat pada Gambar 5.

Masalah PM04 merupakan masalah

usability yang memiliki nilai severity rating 4,33 (major). Masalah tersebut terkait dengan penggunaan tombol untuk menu yang kurang jelas sehingga sulit dibedakan apakah komponen tersebut merupakan tombol atau hanya gambar. Sesuai dengan rekomendasi perbaikan yang telah disusun, rancangan perbaikan desain untuk masalah ini termuat pada Gambar 6.

Masalah PM05 juga merupakan masalah usability yang memiliki nilai severity rating 4,33 (major). Masalah tersebut terdapat pada form password halaman awal yang tidak memiliki fitur view password. Hal ini dapat meningkatkan kemungkinan kesalahan pengguna dalam

memasukkan password. Sesuai dengan

rekomendasi perbaikan yang telah disusun, rancangan perbaikan desain untuk masalah ini termuat pada Gambar 7.

Gambar 3. Perbaikan desain masalah PM01

Gambar 4. Perbaikan desain masalah PM02

(7)

Gambar 6. Perbaikan Desain Masalah PM04

Gambar 7. Perbaikan Desain Masalah PM05

5. ANALISIS PERBANDINGAN HASIL

EVALUASI AWAL DAN EVALUASI LANJUT

Evaluasi lanjut dilakukan untuk menguji rancangan perbaikan desain yang telah dibuat berdasarkan rekomendasi perbaikan antarmuka aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri. Evaluasi lanjut ini digunakan untuk mengetahui apakah rancangan perbaikan desain yang dibuat dapat mengurangi masalah usability yang ditemukan oleh evaluator pada pelaksanaan heuristic evaluation awal. Heuristic evaluation lanjut ini dilakukan oleh tiga evaluator yang sama dengan heuristic evaluation awal.

Pelaksanaan evaluasi lanjut menghasilkan lima temuan masalah usability. Lima permasalahan tersebut terdiri dari dua temuan masalah baru yang ditemukan oleh Evaluator 1 dan tiga temuan masalah lama yang memiliki nilai severity rating rendah berkisar antara 1 (cosmetic) dan 2 (minor). Hal tersebut menunjukkan adanya perbedaan jumlah temuan masalah usability pada pelaksanaan evaluasi awal dan evaluasi lanjut. Perbandingan jumlah temuan masalah usability pada pelaksanaan evaluasi awal dan evaluasi lanjut termuat dalam Tabel 5.

Dari Tabel 5 dapat diketahui perbedaan jumlah temuan masalah usability berdasarkan

prinsip heuristic usability pada antarmuka aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri saat evaluasi awal dan evaluasi lanjut. Pelaksanaan evaluasi awal menggunakan antarmuka pengguna aplikasi yang asli sebagai objeknya, sedangkan evaluasi lanjut menggunakan rancangan perbaikan desain yang telah dibuat berdasarkan rekomendasi perbaikan antarmuka aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri. Dari perbedaan jumlah masalah pada evaluasi awal dan evaluasi lanjut dapat diketahui bahwa permasalahan pada antarmuka aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri berkurang setelah diberikan rekomendasi perbaikan yang telah diwujudkan dengan rancangan perbaikan desain antarmuka pengguna aplikasi. Hal ini menunjukkan bahwa rekomendasi perbaikan cukup efektif dalam mengatasi permasalahan usability yang dapat mengganggu penggunaan antarmuka aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri.

Tabel 5. Perbandingan Jumlah Temuan Masalah Prinsip Heuristic Usability Jumlah Temuan Masalah Evaluasi Awal Jumlah Temuan Masalah Evaluasi Lanjut MA01 3 0 MA02 6 0 MA03 1 0 MA04 4 1 MA05 3 0 MA06 1 0 MA07 2 0 MA08 3 1 MA09 0 0 TOTAL 23 2

6. KESIMPULAN & SARAN

Pelaksanaan evaluasi usability pada aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri menggunakan metode heuristic evaluation menghasilkan 23 temuan masalah usability yang ditemukan oleh tiga ahli (expert) sebagai evaluatornya. Temuan masalah yang memiliki tingkat urgensi tertinggi (severity rating 5/Catastrophic) berkaitan dengan prinsip heuristic usability MA08 (berjumlah 2) dan MA01 (berjumlah 1). Temuan masalah yang memiliki urgensi tinggi (severity rating 4/Major) paling banyak berkaitan dengan prinsip heuristic usability MA04 (berjumlah 4). Hal ini menunjukkan pengembang aplikasi harus lebih memperhatikan prinsip desain yang sederhana (MA08), kejelasan status sistem (MA01), dan konsistensi dalam sistem (MA04) agar antarmuka aplikasi dapat memiliki tingkat usability yang lebih baik. Dari 23 temuan masalah tersebut, disusunlah 23 deskripsi rekomendasi perbaikan untuk mengatasi adanya

(8)

temua masalah tersebut. Deskripsi rekomendasi perbaikan disusun berdasarkan guidelines desain, saran evaluator, atau gabungan dari keduanya. Deskripsi rekomendasi perbaikan ini diwujudkan dalam rancangan perbaikan desain berupa wireframe dan high-fidelity prototype. Desain high-fidelity prototype yang telah dibuat dievaluasi lagi pada heuristic evaluation lanjut. Pada pelaksanaan heuristic evaluation lanjut evaluator hanya menemukan 5 temuan masalah. Perbedaan jumlah temuan masalah ini menunjukkan bahwa rekomendasi perbaikan yang telah dibuat dapat mengurangi permasalahan pada antarmuka pengguna aplikasi E-Kinerja Kab.Kediri.

Evaluasi usability yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan metode heuristic evaluation yang hanya melibatkan expert sebagai evaluatornya tanpa melibatkan pengguna. Oleh karena itu, peneliti memberikan saran pada penelitian selanjutnya untuk

menggunakan metode yang melibatkan

pengguna agar dapat menemukan masalah usability yang langsung dirasakan oleh pengguna. Selain itu, peneliti juga menyarankan untuk mempertimbangkan kebiasaan dan

pendapat pengguna dalam penyusunan

rekomendasi perbaikan agar rekomendasi perbaikan dapat lebih sesuai dengan keinginan pengguna.

7. DAFTAR PUSTAKA

Hendradewa, A. P., 2017. Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Studi Kasus: Penggunaan Perangkat Smartphone). Teknoin, 23(1), pp. 09-18.

Indrajit, R. E., 2006. Electronic Government Konsep Pelayanan Publik Berbasis Internet dan Teknologi Informasi. Jakarta: APTIKOM.

Macefield, R., 2014. An Overview of Expert Heuristic Evaluations. [Online]

Available at:

https://www.uxmatters.com/mt/archives/ 2014/06/an-overview-of-expert-heuristic-evaluations.php

[Diakses 25 Mei 2020].

Monroy, J. A., 2015. Study on Heuristic Usability Evaluation for Mobile Applications (Master Thesis). Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. Nielsen, J., 1992. Finding Usability Problems

Through Heuristic Evaluation. New York,

ACM Press.

Nielsen, J., 1994. How to Conduct a Heuristic

Evaluation. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ [Diakses 07 Agustus 2019].

Nielsen, J., 1994. Severity Ratings for Usability

Problem. [Online] Available at: https://www.nngroup.com/articles/how- to-rate-the-severity-of-usability-problems/ [Diakses 31 Agustus 2019].

Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to

Usability. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-101-introduction-to-usability/

[Diakses 07 Agustus 2019].

Pribeanu, C., 2017. A Revised Set of Usability Heuristics for the Evaluation of Interactive Systems. Informatica Economică , 21(3), pp. 31-38.

Sauro, J. & Lewis, J. R., 2012. Quantifying The User Experience Practical Statistics for User Research. Waltham: Elsevier Inc. Wilson, C., 2014. User Interface Inspection

Methods: A User-Centered Design Method. Waltham: Morgan Kauffman.

Gambar

Gambar 1. Alur metodologi penelitian  Tahap persiapan evaluasi adalah tahap yang  dilakukan sebelum evaluasi usability dilakukan
Gambar 2. Persebaran jumlah temuan masalah  usability
Gambar 5. Perbaikan desain masalah PM03
Gambar 6. Perbaikan Desain Masalah PM04

Referensi

Dokumen terkait

Pada hasil evaluasi pengujian WEBUSE yang dilakukan pada aplikasi Perdana Taxi bagi driver didapatkan hasil yang serupa dengan aplikasi pengguna, dimana hasil

Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui hasil evaluasi usability pada game Pokemon Go menggunakan metode heuristic dan penelitian tersebut menyatakan bahwa dari

Dari permasalahan yang ada, perbaikan yang dilakukan yaitu menambahkan tombol sign up disamping tombol login, kemudian mengalihkan halaman pendaftaran pada tombol sign

Berdasarkan penjelasan yang sudah dijabarkan sebelumnya, maka dari itu penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan evaluasi usability terhadap aplikasi SIP

Setelah desain usulan dibuat, maka dilakukan evaluasi desain usulan dengan menggunakan metode WEBUSE, hasil nilai dan level usability yang didapatkan pada desain

KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol.3 No.2 Desember 2023 Kode Permasalahan Expected result Tempat ditemukan Kode Saran Perbaikan Evaluator Severity

KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada evaluasi usability pada aplikasi GO-JEK menggunakan metode pengujian usability, maka kesimpulan yang

KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap evaluasi usability dari aplikasi PeduliLindungi menggunakan metode usability testing,