• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability

N/A
N/A
teo sitepu

Academic year: 2024

Membagikan "Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability "

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 3110

Evaluasi Usability pada Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan Metode Pengujian Usability

Muhammad Ismail Farouqi1, Ismiarta Aknuranda2, Admaja Dwi Herlambang3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

PT. Gojek Indonesia (GO-JEK) merupakan salah satu perusahaan yang menciptakan aplikasi ojek online di Indonesia. aplikasi GO-JEK semakin berkembang pesat sehingga telah diunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Walaupun telah diunduh lebih dari 10 juta kali namun tetap ada beberapa pengguna yang mengeluh mengenai aplikasi GO-JEK tersebut. Dari beberapa umpan balik (feedback) pengguna tersebut, aplikasi GO-JEK masih memiliki masalah yang terjadi di para penggunanya. Permasalahan tersebut merupakan bagian dari masalah usability yang ada pada aplikasi GO-JEK. Untuk itu diperlukan penggalian masalah yang lebih komprehensif agar dapat mendalami masalah-masalah yang terjadi pada pengguna aplikasi GO-JEK. Perlu diketahui juga sudah sejauh mana tingkat usability pada aplikasi GO- JEK. Tingkat usability perlu diketahui untuk menjelaskan usability pada aplikasi GO-JEK sudah berada pada tingkatan mana dari sisi pengguna. Penelitian ini memberikan hasil evaluasi untuk mengetahui permasalahan usability dan tingkat usability yang ada pada aplikasi GO-JEK menggunakan metode pengujian usability. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat lima permasalahan usability yang ada pada aplikasi GO-JEK. Selain itu hasil tingkat usability yang terdiri dari tingkat kemudahan adalah sebesar 100%. tingkat kecepatan adalah sebesar 0,01 goals/sec. tingkat kesalahan adalah sebesar 0,1 dan tingkat kepuasan adalah sebesar 60% - 70%.

Kata kunci: aplikasi ojek online, GO-JEK, usability, pengujian usability Abstract

PT. Gojek Indonesia (GO-JEK) is one of the companies that created taxibike online application in Indonesia. GO-JEK applications are growing rapidly so that has been downloaded more than 10 million times. Although it has been downloaded more than 10 million times but there are still some users who complain about the application of GO-JEK. From some user feedback, the GO-JEK app still has a problem in its users. These problems are part of the usability problem that existed in GO-JEK applications. Therefore, we need a more comprehensive problem digging in order to deepen the problems that occur to users of the application GO-JEK. Please also note how far the level of usability in the application GO-JEK. The usability level needs to be known to explain the usability of the GO- JEK app already at what level from the user side. This study provides evaluation results to determine the usability problems and usability levels that exist in the GO-JEK application using usability testing method. The results obtained from this study indicate that there are five usability problems that exist in the GO-JEK application. In addition, the usability level which consists of the level of convenience is 100%. the speed rate is of 0.01 goals / sec. the error rate is 0.1 and the satisfaction rate is 60% - 70%.

Keywords: taxibike online app, GO-JEK, usability, usability testing

1. PENDAHULUAN

PT. Gojek Indonesia (GO-JEK) merupakan salah satu perusahaan yang menciptakan aplikasi ojek online di Indonesia. GO-JEK telah menjadi alternatif transportasi yang menjanjikan untuk masyarakat. Aplikasi GO-JEK memiliki banyak

layanan seperti jasa layanan ojek (GO-RIDE), layanan antar makanan (GO-FOOD), layanan antar kurir (GO-SEND) dan lain-lain. GO-JEK telah berkembang pesat sehingga semakin banyak pengguna yang menggunakan aplikasi tersebut dengan telah diunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali (Google, 2017).

Walaupun telah diunduh lebih dari 10 juta

(2)

kali namun tetap ada beberapa pengguna yang mengeluh mengenai aplikasi GO-JEK tersebut.

Salah satu pengguna mengatakan akurasi GPS masih sering melenceng walaupun sinyal sudah bagus lalu ada juga pengguna yang mengatakan peta pada aplikasi kurang diperbaharui sehingga susah untuk memantau posisi pengemudi kemudian ada pengguna yang berpendapat tidak dapat memasukkan alamat yang tepat dan akhirnya harus mengisi alamat secara manual di fitur catatan (Google, 2017).

Permasalahan tersebut merupakan bagian dari masalah usability yang ada pada aplikasi GO-JEK. Usability mengacu kepada bagaimana pengguna yang menggunakan produk tersebut dapat menyelesaikan tugasnya dengan cepat dan mudah (Dumas & Redish, 1999). Dari beberapa umpan balik (feedback) pengguna tersebut, aplikasi GO-JEK masih memiliki masalah yang terjadi di para penggunanya. Untuk itu diperlukan penggalian masalah yang lebih komprehensif agar dapat mendalami masalah- masalah yang terjadi pada pengguna aplikasi GO-JEK.

Dengan permasalahan usability yang masih ada pada aplikasi GO-JEK maka perlu diketahui juga sudah sejauh mana tingkat usability pada aplikasi GO-JEK. Tingkat usability perlu diketahui untuk menjelaskan usability pada aplikasi GO-JEK sudah berada pada tingkatan mana dari sisi pengguna. Tingkat usability dapat diketahui dengan melakukan pengukuran sejauh mana tingkat kemudahan, tingkat kecepatan, tingkat kesalahan, serta tingkat kepuasan pengguna. Pengukuran tersebut dapat diketahui dengan melakukan evaluasi.

Menurut Dix et al pada tahun 2004 evaluasi merupakan bagian integral dari proses perancangan dan harus dilakukan sepanjang siklus hidup desain. Tujuannya adalah untuk menguji fungsionalitas dan kegunaan desain dan untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah. Evaluasi juga bisa mencoba untuk menentukan sikap pengguna dan respon terhadap sistem. Evaluasi dapat dilakukan di laboratorium khusus atau di tempat kerja pengguna, dan mungkin atau mungkin tidak melibatkan partisipasi aktif dari pihak desain user.

Metode yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada adalah dengan melakukan pengujian usability.

Pengujian usability adalah salah satu kategori metode dalam evaluasi usability yang mengobservasi pengguna terhadap sebuah

desain kemudian diambil datanya lalu dianalisa.

Biasanya, selama tes, peserta akan mencoba menyelesaikan tugas, sementara pengamat melihat, mendengar dan membuat catatan.

Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi masalah usability, mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif dan menentukan kepuasan pengguna dengan produk (HSS, 2014).

Penelitian ini bertujuan untuk menggali permasalahan usability apa saja yang ada pada aplikasi GO-JEK Indonesia dan mengevaluasi tingkat usability pada aplikasi GO-JEK Indonesia yang termasuk mengukur sejauh mana tingkat kemudahan, tingkat kecepatan, tingkat kesalahan, dan tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia.

2. METODOLOGI

Metodologi penelitian yang digunakan dalam evaluasi usability pada aplikasi GO-JEK menggunakan metode pengujian usability akan dibahas secara sistematik melalui langkah- langkah yang spesifik untuk digunakan dalam menyelesaikan masalah penelitian. Tahap-tahap penelitian ini disajikan pada Gambar 1

Gambar 1 Diagram Alir Metodologi Penelitian Studi literatur dilakukan untuk mendukung penyelesaian masalah dan tercapainya tujuan penelitian. Langkah ini dilakukan dengan

(3)

melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan penelitian evaluasi usability pada aplikasi GO- JEK menggunakan metode pengujian usability.

Sumber studi pustaka yang digunakan berupa buku, jurnal, laporan penelitian, skripsi yang sudah ada, serta hasil pencarian di internet

Pelaksanaan evaluasi dibagi menjadi tiga bagian yaitu pengujian usability, wawancara, dan kuesioner. Pengujian usability digunakan untuk menggali permasalahan usability yang ada pada aplikasi, mengukur sejauh mana tingkat kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada menggunakan aplikasi, sejauh mana tingkat kecepatan yang diperlukan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi, serta sejauh mana tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada aplikasi.

Menurut Nielsen (2000), untuk mengidentifikasi permasalahan dalam desain sebuah sistem cukup menggunakan lima orang. Pengujian dengan lima orang memungkinkan anda menemukan masalah usability lebih dari 80% dan jika anda menggunakan lebih banyak peserta tes maka peningkatannya tidak terlalu signifikan yaitu hanya 20% (Nielsen, 2000). Teknik sampling yang digunakan adalah sampling kuota yaitu teknik yang digunakan untuk menentukan sampel dari populasi yang memiliki ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan terpenuhi (Hidayat, 2017).

Suatu pengujian usability diperlukan adanya skenario tugas. Skenario tugas adalah tindakan yang anda minta peserta untuk mengambil antarmuka yang ingin dilakukan pengujian (Nielsen, 2014). Berikut adalah skenario tugas yang di tentukan oleh peneliti : “Anda berencana untuk pergi ke suatu tempat pada hari ini. Anda butuh kendaraan untuk mencapai tujuan anda dari tempat anda sekarang. Lakukanlah pemesanan ojek pada aplikasi GO-JEK ke tujuan yang anda inginkan dari tempat anda sekarang dengan menggunakan pembayaran cash”.

Tugas ini dipilih berdasarkan fitur utama yang berada pada aplikasi GO-JEK yaitu fitur GO-RIDE. Adapun perihal dan bagian-bagian yang dievaluasi dalam pengujian usability yaitu dengan melihat fitur utama GO-JEK (fitur GO- RIDE). Bagian tersebut nantinya akan dilakukan identifikasi masalah usability dan pengukuran usability. Pengukuran usability dilihat dari sukses atau tidaknya pengguna melakukan suatu tugas, lama waktu pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas serta jumlah kesalahan yang dilakukan oleh pegguna.

Tugas ini diberikan kepada lima peserta di

kota Surabaya yang berusia antara 15 tahun sampai 64 tahun (usia produktif). Persyaratan dalam mengikuti pengujian usability ini adalah peserta memiliki pengetahuan tentang penggunaan telepon cerdas dan pengguna belum pernah menggunakan aplikasi GO-JEK atau pengguna baru. Setelah peserta menyelesaikan tugas yang ada, langkah selanjutnya adalah melakukan wawancara dengan menanyakan kepada pengguna sesuai dengan kerangka pertanyaan yang sudah dibuat.

Wawancara dilakukan untuk melakukan pengumpulan data yang diperlukan terkait masalah-masalah yang dialami peserta ketika menggunakan aplikasi GO-JEK. Wawancara akan dilakukan kepada lima responden yang telah selesai melakukan pengujian usability.

Pertanyaan akan dibagi menjadi tiga kategori yaitu pertanyaan yang berkaitan dengan perasaan, pertanyaan yang berkaitan dengan pengalaman atau perilaku, dan pertanyaan yang berkaitan dengan pendapat atau nilai.

Selanjutnya peneliti akan membagikan kuesioner System Usability Scale kepada pengguna aplikasi GO-JEK secara online menggunakan google form yang berisi data diri berupa alamat email, jenis kelamin, umur, dan frekuensi pemakaian fitur layanan ojek pada aplikasi GO-JEK dalam sebulan serta 10 pertanyaan system usability scale. Menurut Rummel responden yang diperlukan untuk mengisi kuesioner SUS cukup dengan 30 orang asalkan responden termotivasi untuk berpartisipasi (Rummel, 2015). Namun untuk meningkatkan reliabilitas data yang didapatkan maka peneliti akan menggunakan total 100 responden. Kuesioner ini di tujukan kepada pengguna yang sudah pernah menggunakan fitur layanan ojek pada aplikasi GO-JEK. Pengguna mengisi kuesioner yang sudah dibagikan berdasarkan pengalamannya (apa yang dilihat dan dirasakan) pada saat menggunakan aplikasi GO-JEK Indonesia.

Data yang diperoleh melalui pengujian usability, wawancara dan pengisian kuesioner selanjutnya akan diolah agar mendapatkan hasil evaluasi. Pada analisis hasil evaluasi, terdapat dua metode analisis berdasarkan data yang diperoleh yaitu kualitatif dan kuantitatif.

Data kualitatif didapatkan melalui tahapan pengujian usability dan wawancara kepada responden. Jawaban peserta dari hasil wawancara akan diidentifikasi untuk menemukan masalah yang muncul. Masalah apa yang ada pada saat peserta melakukan tugas

(4)

yang diberikan. Data tersebut kemudian dianalisis secara manual dengan membuat kode masalah, deskripsi masalah dan peserta yang mengalami masalah tersebut. Kemudian dilakukan rangkuman dengan bahasa secara formal terkait permasalahan yang didapatkan.

Peneliti juga akan menjelaskan bagaimana peserta tersebut dapat mengalami masalah ketika mengerjakan tugas yang diberikan.

Data kuantitatif didapatkan melalui tahapan pengujian usability dan kuesioner. Pada data pengujian usability akan dilakukan perhitungan terhadap 3 aspek yaitu learnability, efficiency, dan error. Untuk data kuesioner akan dilakukan perhitungan pada aspek satisfaction.

Dari hasil analisis evaluasi terhadap objek yang dievaluasi maka akan dihasilkan penarikan kesimpulan. Setelah diambil kesimpulan, lalu dituliskan saran yang ditujukan untuk untuk memperbaiki kekurangan atau kesalahan yang terjadi dan menyempurnakan penelitian serta memberikan pertimbangan apabila akan dilakukan penelitian selanjutnya.

3. HASIL

Terdapat dua jenis data yang dihasilkan pada analisis data yaitu secara kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif yang dihasilkan yaitu permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem dan data kuantitatif yang dihasilkan adalah tingkat usability pada sistem yang dinilai dengan angka.

Tabel 1 menjelaskan permasalahan usability apa saja yang dialami oleh peserta selama pengujian usability yang dihasilkan melalui wawancara. Kemudian akan dijelaskan mengapa permasalahan tersebut bisa muncul pada saat menyelesaikan tugas.

Tabel 1. Permasalahan dari hasil wawancara Kode

Masalah

Deskripsi Peserta

M01 Aplikasi tidak memberikan informasi kepada peserta apakah perlu mengontak pengemudi terlebih dahulu atau sebaliknya.

P1

M02 Halaman rating yang

ditampilkan secara terus menerus setelah selesai perjalanan mengganggu kenyamanan peserta.

P2

M03 Peta yang ada pada aplikasi kurang detail sehingga tidak bisa mengarahkan ke tujuan

P3

yang benar-benar tepat dan hanya bisa mengarahkan ke jalan yang tampil pada peta sehingga pengemudi perlu menanyakan lagi tujuan yang dimaksud oleh peserta.

M04 Pilihan menu yang banyak pada halaman beranda

membuat peserta

menghabiskan waktu lebih banyak untuk memahami pilihan menu tersebut.

P3

M05 Bahasa yang digunakan pada aplikasi kurang dapat dipahami peserta.

P5

Pada masalah dengan kode M01 yang dialami oleh peserta satu terjadi dikarenakan peserta mengetahui dapat menghubungi pengemudi dengan memilih call/message setelah melakukan pemesanan tetapi karena di aplikasi tidak ada informasi yang mengharuskan peserta atau pengemudi yang perlu menghubungi terlebih dahulu maka peserta ragu-ragu untuk menghubungi pengemudi tersebut karena peserta beranggapan pengemudi tersebut akan menghubunginya terlebih dahulu. Maka dari itu terjadi keraguan pada peserta satu apakah peserta yang perlu menghubungi pengemudi terlebih dahulu atau sebaliknya.

Pada masalah dengan kode M02 yang dialami oleh peserta dua terjadi karena peserta dua merupakan salah satu pengguna yang tidak berkenan untuk memberikan rating. Menurut peserta dua halaman rating tidak wajib untuk diisi. Halaman rating yang muncul terus menerus setelah perjalanan membuat dirinya terganggu karena itu adalah hal yang sifatnya tidak wajib.

Peserta juga mengatakan jika hasil rating bisa menjadi tidak valid apabila tidak diisi oleh orang yang menggunakan layanan ojek tersebut.

Peserta dua mengatakan rating bisa diisi oleh orang lain apabila telepon cerdas tersebut dipakai tidak hanya oleh satu orang melainkan lebih dari satu orang.

Pada masalah dengan kode M03 yang dialami oleh peserta tiga terjadi karena peserta 3 tidak dapat melihat jalan yang menjadi tujuannya pada peta yang ada di aplikasi GO- JEK. Hal tersebut membuat peserta tiga menentukan lokasi tujuan yang kurang akurat karena mengarahkan ke jalan yang hanya tampil pada peta sehingga peserta tiga mengatakan peta yang ada pada aplikasi kurang detail dan peserta tiga harus mengkonfirmasi alamat tujuan yang sebenarnya pada pengemudi.

Pada masalah dengan kode M04 yang

(5)

dialami oleh peserta tiga terjadi karena ada berbagai macam pilihan menu pada halaman beranda. Peserta tiga mengatakan perlu memahami terlebih dahulu pilihan menu yang ada di halaman beranda tersebut. Maka dari itu diperlukan waktu bagi peserta tiga dalam memahami pilihan menu yang ada pada halaman beranda.

Pada masalah dengan kode M05 yang dialami oleh peserta lima terjadi karena peserta lima kurang memahami bahasa yang digunakan pada aplikasi GO-JEK yaitu bahasa inggris. Dari hal tersebut peserta mengalami kebingungan dalam bahasa untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. Dari kebingungan yang dialami tersebut maka peserta lima menyarankan bahasa pada aplikasi diganti menjadi bahasa Indonesia saja.

Data kuantitatif didapatkan dari hasil pengujian usability dan kuesioner. Data tersebut berupa keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas, waktu yang pengguna habiskan dalam menyelesaikan tugas, kesalahan yang pengguna lakukan saat menyelesaikan tugas dan jawaban dari responden kuesioner.

Kemudian data tersebut akan di hitung dengan menggunakan success rate (1), time based efficiency (2), error rate (3), dan system usability scale.

Tabel 2. Keberhasilan Peserta Pengujian Usability

Tugas

Peserta

P 1

P 2

P 3

P 4

P 5 Lakukanlah pemesanan

ojek pada aplikasi GO-JEK ke tujuan yang anda inginkan dari tempat anda sekarang dengan menggunakan pembayaran cash.

S S S S S

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠+(𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠×0.5)

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘 ×

100% (1)

= 5

5× 100%

= 100%

Success rate digunakan untuk menganalisis tugas yang berhasil dilakukan oleh pengguna agar mengetahui tingkat kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada saat menggunakan aplikasi.

Tabel 3. Durasi Waktu Peserta Pengujian Usability

Tugas Waktu (detik)

P1 P2 P3 P4 P5 Lakukanlah

pemesanan ojek pada aplikasi GO- JEK ke tujuan yang anda inginkan dari tempat anda sekarang dengan menggunakan pembayaran cash.

72 63 160 121 122

𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 =

𝑅𝑗=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑁𝑖=1

𝑁𝑅 (2)

= (1 72+ 1

63+ 1 160+ 1

121+ 1 122) 1 × 5

= 0,01 goals/sec

Time based efficiency digunakan untuk menganalisa waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas. Hasil yang didapatkan dari cara ini merupakan nilai yang absolut. Hasil ini berguna untuk mengetahui tingkat kecepatan yang diperlukan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan.

Tabel 4. Kesalahan Peserta Pengujian Usability

Tugas

Error

Total Error P

1 P 2

P 3

P 4

P 5 Lakukanlah

pemesanan ojek pada aplikasi GO- JEK ke tujuan yang anda inginkan dari tempat anda sekarang dengan menggunakan pembayaran cash.

0 1 1 0 1 3

𝐷𝑒𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑟𝑎𝑡𝑒 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐷𝑒𝑓𝑒𝑐𝑡𝑠 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑂𝑝𝑝𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑖𝑡𝑖𝑒𝑠 (3)

= 3 6 × 5

= 0,1

Error rate merupakan cara untuk mengetahui tingkat kesalahan pada peserta pengujian usability. Langkah yang perlu dilakukan adalah menghitung total peluang yang dimiliki oleh tugas tersebut. Setelah peluang untuk setiap tugas didefinisikan, langkah selanjutnya adalah menghitung jumlah kesalahan untuk tugas yang dilakukan peserta ketika proses menyelesaikan tugas. Setelah itu hitung error rate untuk tugas tersebut.

Analisis System Usability Scale digunakan

(6)

untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi GO-JEK. Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan menghitung nilai skor tiap pernyataan untuk setiap responden. Nilai skor tiap pernyataan untuk masing-masing Pernyataan dengan urutan angka ganjil, dapat dihitung dengan rumus, (xi - 1). Sedangkan, untuk urutan pernyataan yang genap, dapat dihitung dengan rumus (5 – xi), dengan xi merupakan angka pada skala Likert yang dipilih oleh responden. . Setelah tiap pernyataan ganjil dan genap dihitung dengan rumus tersebut kemudian jumlahkan hasil tiap pernyataan lalu hasil perjumlahan dikalikan dengan 2,5. Jumlah skor untuk masing-masing responden akan berkisar diantara 0-100. Gambar 2 menunjukkan nilai SUS yang dihasilkan dari setiap responden.

Gambar 2. Hasil Nilai SUS Untuk Setiap Responden

Langkah selanjutnya adalah menjumlahkan seluruh nilai SUS yang telah didapatkan setiap responden dan kemudian di rata-rata. Hasil nilai SUS yang didapatkan adalah sebesar 74,1.

Setelah mengetahui nilai SUS untuk 100 responden maka tahap berikutnya adalah dengan melakukan proses normalisasi sehingga nilai SUS tersebut bisa diubah ke dalam persentase berdasarkan grafik yang telah dibuat oleh Jeff Sauro (2011). Persentase yang dihasilkan dari nilai SUS 74,1 berada pada rentang 60% – 70%.

Setelah semua nilai kuantitatif didapatkan kemudian akan dilakukan pembahasan mengenai pengukuran usability yang termasuk learnability, efficiency, error, dan satisfaction.

Tingkat kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada saat menggunakan sistem aplikasi GO-JEK Indonesia. Bagian ini mengacu pada definisi Nielsen pada tahun 2012 yang mengatakan bahwa learnability merupakan komponen yang mengukur sejauh mana kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas-tugas pada saat pertama kali menggunakan sistem. Pada analisis kuantitatif di penelitian ini

success rate merupakan cara untuk menganalisa tugas yang berhasil dilakukan oleh pengguna.

Mengacu pada penjelasan Jeff Sauro (2013) yang mengatakan learnability bisa diukur dengan kemampuan pengguna ketika menyelesaikan sebuah tugas maka hasil success rate dapat merepresentasikan tingkat kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada saat menggunakan sistem aplikasi GO-JEK Indonesia. Dengan hasil ini dapat dikatakan bahwa tingkat kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada saat menggunakan sistem aplikasi GO-JEK Indonesia adalah sebesar 100% sesuai hasil success rate yang didapatkan. Hasil ini menunjukkan bahwa seluruh pengguna berhasil menyelesaikan tugasnya. Dari hasil 100%

tersebut maka aspek learnability pada aplikasi GO-JEK sudah bisa dikatakan sangat baik.

Pengguna tidak gagal melakukan tugas di aplikasi walaupun baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.

Tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi GO- JEK Indonesia. Bagian ini mengacu pada definisi Nielsen pada tahun 2012 yang mengatakan bahwa effeciency merupakan komponen yang mengukur kecepatan dan ketepatan pengguna ketika mengakses suatu sistem. Pada analisis kuantitatif di penelitian ini time based effeciency digunakan untuk menganalisa waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas. Mengacu pada penjelasan Hornbæk (2006) yang mengatakan effeciency bisa diukur dengan waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan satu aktivitas (time completion rate) maka hasil time based effeciency dapat merepresentasikan tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi GO- JEK Indonesia. Dengan hasil ini dapat dikatakan bahwa tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi GO-JEK Indonesia adalah sebesar 0,01 goals/sec sesuai hasil time based effeciency yang didapatkan. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan tugas sebanyak 0,01 tiap detiknya berdasarkan keseluruhan waktu yang dihabiskan seluruh pengguna untuk menyelesaikan tugas yaitu 538 detik.

Tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia.

Bagian ini mengacu pada definisi Nielsen pada tahun 2012 yang mengatakan bahwa errors merupakan komponen yang mengukur seberapa

1 12 1 1

32 5

1 65

11 7

9 98 8

2 5

1 6

32 1 0

2 4 6 8 10 12

25 45 52,5 57,5 62,5 67,5 72,5 77,5 82,5 87,5 92,5 97,5

Jumlah Responden

Nilai SUS

(7)

banyak kesalahan yang pengguna lakukan dalam menggunakan sistem. Pada analisis kuantitatif di penelitian ini error rate digunakan untuk menganalisa kesalahan yang dilakukan oleh pengguna yang terjadi pada saat menyelesaikan tugas. Mengacu pada penjelasan Hornbæk (2006) yang mengatakan errors bisa diukur dengan jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna selama melakukan satu aktivitas maka hasil error rate dapat merepresentasikan tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia. Dengan hasil ini dapat dikatakan bahwa tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia adalah sebesar 0,1 sesuai hasil error rate yang didapatkan. Hasil ini menunjukkan bahwa keseluruhan pengguna hanya melakukan 3 kesalahan dari kemungkinan 30 kesalahan yang dapat terjadi. Menurut Sauro pada tahun 2012 rata-rata kesalahan yang pengguna lakukan ketika menyelesaikan tugas adalah 0,7. Dari hasil yang didapatkan yaitu 0,1 tidak melebihi angka 0,7 maka dari itu kesalahan yang dilakukan oleh pengguna masih bisa dikatakan wajar.

Tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia. Bagian ini mengacu pada definisi Nielsen pada tahun 2012 yang mengatakan bahwa satisfaction merupakan komponen yang mengukur sejauh mana kepuasan pengguna dengan sistem yang mereka gunakan. Pada analisis kuantitatif di penelitian ini kuesioner system usability scale (SUS) digunakan untuk menganalisa kepuasan pengguna terhadap aplikasi GO-JEK Indonesia.

Mengacu pada penjelasan Sergeev (2010) yang mengatakan satisfaction bisa diukur dengan kuesioner system usability scale (SUS) maka hasil system usability scale (SUS) dapat merepresentasikan tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia. Dengan hasil ini dapat dikatakan bahwa tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia adalah berkisar diantara 60% - 70% sesuai hasil satisfaction yang didapatkan. Hasil ini menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia layak mendapatkan nilai B dari rentang nilai F sampai ke A berdasarkan dari grafik Jeff Sauro (2011).

Nilai B sudah cukup baik jika didasarkan dari penilaian huruf F sampai A. Maka dari itu aspek satisfaction dapat dikatakan sudah cukup baik untuk aplikasi GO-JEK. Aplikasi GO-JEK sudah dapat membuat para responden puas terhadap layanan ojek yang dimilikinya.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada evaluasi usability pada aplikasi GO-JEK menggunakan metode pengujian usability, maka kesimpulan yang dapat diambil yaitu permasalahan usability yang ditemukan pada aplikasi GO-JEK adalah sebagai berikut, aplikasi tidak memberikan informasi kepada peserta apakah perlu mengontak pengemudi terlebih dahulu atau sebaliknya, halaman rating yang ditampilkan secara terus menerus setelah selesai perjalanan mengganggu kenyamanan peserta, peta yang ada pada aplikasi kurang detail sehingga tidak bisa mengarahkan ke tujuan yang benar-benar tepat dan hanya bisa mengarahkan ke jalan yang tampil pada peta sehingga pengemudi perlu menanyakan lagi tujuan yang dimaksud oleh peserta, pilihan menu yang banyak pada halaman beranda membuat peserta menghabiskan waktu lebih banyak untuk memahami pilihan menu tersebut, dan yang terkahir adalah bahasa yang digunakan pada aplikasi kurang dapat dipahami peserta.

Berikutnya adalah tingkat usability pada aplikasi GO-JEK Indonesia. Pertama adalah aspek learnability yaitu tingkat kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada saat menggunakan sistem aplikasi GO-JEK Indonesia adalah sebesar 100% sesuai hasil success rate yang didapatkan. Hasil ini menunjukkan bahwa seluruh pengguna berhasil menyelesaikan tugasnya dan bisa dikatakan sangat baik. Kedua adalah aspek efficiency yaitu tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada aplikasi GO- JEK Indonesia adalah sebesar 0,01 goals/sec sesuai hasil time based effeciency yang didapatkan. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan tugas sebanyak 0,01 tiap detiknya berdasarkan keseluruhan waktu yang dihabiskan seluruh pengguna untuk menyelesaikan tugas yaitu 538 detik. Ketiga adlah aspek errors yaitu tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia adalah sebesar 0,1 sesuai hasil error rate yang didapatkan. Hasil ini menunjukkan bahwa keseluruhan pengguna hanya melakukan 3 kesalahan dari kemungkinan 30 kesalahan yang dapat terjadi dan masih dalam tingkat kesalahan yang wajar. Terakhir adalah aspek satisfaction yaitu tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi GO-JEK Indonesia adalah berkisar diantara 60% - 70% sesuai hasil satisfaction yang didapatkan. Hasil ini menunjukkan bahwa

(8)

tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi GO- JEK Indonesia layak mendapatkan nilai B dari rentang nilai F sampai nilai A. Nilai B sudah cukup baik bila dilihat dari rentang nilai F ke A.

DAFTAR PUSTAKA

Dix, A., Finlay J., Abowd, G. D. & Beale R.

2004. Human-Computer Interaction Third Edition. England:Pearson.

Dumas, J. S. & Redish, J. C. 1999. A Practical Guide to Usability Testing. Portland OR, USA: intellect tm Tersedia di: Google

Books <

https://books.google.co.id/books?id=4lge5 k_F9EwC&pg=PA3&hl=id&source=gbs_t oc_r&cad=3#v=onepage&q&f=false>

[Diakses 29 November 2016]

Google, 2017. Google Play. Tersedia di : <

https://play.google.com/store/apps/details?i d=com.gojek.app> [Diakses 5 Maret 2017]

Hidayat, A. 2017. Penjelasan Teknik Sampling dalam Penelitian. Tersedia di : <

https://www.statistikian.com/2017/06/tekni k-sampling-dalam-penelitian.html/>

[Diakses 1 November 2017]

Hornbæk, K. 2006. Current practice in measuring usability: Challenges to usability studies and research. International journal of human-computer studies, 64(2), 79-102.

HSS (U.S. Department of Health and Human Services). 2014. How To & Tools:

Usability Testing. Tersedia di :

<www.usability.gov/how-to-and- tools/methods/usability-testing.html>

Nielsen, J. 2000. Why You Only Need to Test with 5 Users. Tersedia di :

<https://www.nngroup.com/articles/why- you-only-need-to-test-with-5-users/>

[Diakses 8 Juni 2017]

Nielsen, J. 2012. Usability 101: Introduction to Usability. Tersedia di :

<https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-101-introduction-to-usability/> [Diakses 20 Mei 2017]

Nielsen, J. 2014. Turn User Goals into Task Skenarios for Usability Testing. Tersedia di : <https://www.nngroup.com/articles/task- scenarios-usability-testing/> [Diakses 15 April 2017]

Rummel, B., 2015. Quick UX Assessment? Start

with System Usability Scale. Tersedia di :

<https://experience.sap.com/skillup/quick- ux-assessment-start-with-the-system- usability-scale/> [Diakses 2 Juni 2017]

Sauro, J. 2013. How to Measure Learnability.

Tersedia di : <

https://measuringu.com/measure- learnability/> [Diakses 20 Mei 2017]

Sauro, J., 2011. Measuring Usability with System Usability Scale (SUS). Tersedia di :

< https://measuringu.com/sus/> [Diakses 4 Juni 2017]

Sergeev, A. 2010. User Interface Design, UX Research and Usability Evaluation.

Tersedia di : < http://ui-designer.net/ui- designer/usability/satisfaction.htm>

[Diakses 25 Mei 2017]

Referensi

Dokumen terkait

Perjanjian baku yang disetujui oleh konsumen ketika akan menggunakan aplikasi Go-Jek, menimbulkan hukum antara Go-Jek dengan konsumen.. 5 Hubungan hukum yang

Data hasil evaluasi yang digunakan untuk menghitung aspek usability aplikasi yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna diperoleh dari pengujian tugas,

Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui hasil evaluasi usability pada game Pokemon Go menggunakan metode heuristic dan penelitian tersebut menyatakan bahwa dari

a. Dengan evaluasi menggunakan metode heuristik dan usability didapatkan proses dalam penggunaan aplikasi sentuh milik Badan Pertanahan Nasional Republik Indonesia,

Banyaknya peminat GO-JEK dapat dilihat dari jumlah unduhan aplikasi yang menjadi kunci utama konsumen agar dapat menggunakan jasa GO-JEK, berikut adalah data unduhan aplikasi

Tujuan dari tugas akhir ini pengukuran penerimaan Aplikasi Go-Jek Driver terhadap pengguna/ mitra Go-Jek menggunakan TAM adalah untuk mengukur tingkat penerimaan

Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner yang bertujuan untuk mengukur tingkat usability aplikasi Mangente.. Pengukuran mencakup

ANALISIS USABILITY APLIKASI RSI WONOSOBO MENGGUNAKAN METODE SUS SYSTEM USABILITY SCALLE 1Nur Azhari Wulandari, 2Saifu Rohman, 3Nulngafan, 4Hermawan 1,2,3,4Universitas Sains