• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGUJIAN USABILITY ANTARMUKA APLIKASI MANGENTE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGUJIAN USABILITY ANTARMUKA APLIKASI MANGENTE"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PENGUJIAN USABILITY ANTARMUKA APLIKASI

MANGENTE

Yusuf Yacob Ona Ola1, Suyoto2, Sigit Purnomo3

1,2,3 Program Studi Magister Teknik Informatika, Program Pascasarjana, Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281 Telp. (0274) 48758

E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRAKS

Perangkat mobile telah menjangkau sebagian besar masyarakat dan menjadi bagian dari gaya hidup modern. Teknologi Augmented Reality (AR) dan Location Base Service (LBS) saat ini menjadi populer dalam pengembangan sistem berbasis lokasi untuk menyajikan informasi pada perangkat mobile. Aspek usability merupakan syarat dan kunci keberhasilan untuk menentukan apakah sebuah aplikasi dapat diterima dan digunakan oleh pengguna dengan baik. Aplikasi Mangente menggunakan teknologi AR dan LBS untuk pencarian lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Penelitian ini mengukur usability aplikasi Mangente dengan menggunakan metode kuesioner untuk menentukan tingkat kelayakan dalam penggunaannya. Aspek yang diuji yaitu learnability, flexibility, effectiveness dan attitude. Hasil pengujian terhadap 20 responden didapatkan bahwa nilai usability aplikasi Mangente mencapai 98,54%. Ini berarti bahwa aplikasi Mangente layak digunakan dan dapat diterima dengan baik di pasaran.

Kata Kunci: Augmented Reality, Location Base Service, Mobile, Usability ABSTRACT

Mobile device has reached the majority of the community and become part of the modern lifestyle. Augmented Reality (AR) and Location Base Service (LBS) is becoming popular in developing location-based applications to present information on a mobile device. Usability aspect is a requirement and key to the success to determine whether an application can be accepted and used by users with either. Mangente using AR and LBS technology to search Ambon Island tourist locations. This study will test the usability of Mangente by using questionnaires to gauge the feasibility of the application in use. Aspects tested includes learnability, flexibility, effectiveness and attitude. The test results of 20 respondents show that the value of the usability Mangente reached 98.54%. It means that this product is usable and well received in the market.

Keywords: Augmented Reality, Location Base Service, Mobile, Usability

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penggunaan teknologi mobile yang kian meningkat oleh masyarakat modern karena beberapa alasan kebutuhan, diantaranya agar dapat melakukan komunikasi dengan orang lain serta mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara efektif. Penelitian yang dilakukan oleh

The Nielsen Company menunjukan bahwa pada

tahun 2010 penggunaan perangkat mobile di Indonesia meningkat hingga 54% dalam jangka waktu 5 tahun (www.nielsen.com, 2011). Perangkat mobile dengan berbagai macam perangkat lunak (aplikasi) yang dikembangkan memberikan keuntungan kepada para pengguna, dalam hal portabilitas, lokasi, dan aksesibilitas. Hal tersebut menjadi pendorong bagi para

pengembang aplikasi untuk menjawab kebutuhan masyarakat tersebut.

Aplikasi dapat dikembangkan untuk berbagai tujuan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna (Hashim, Fatimah, Ahmad and Ahmad, 2011). Sebagian besar pengembang aplikasi melihat manfaat pengembangan produk dengan metode berorientasi pengguna, dan bukan metode berorientasi teknologi. Hal ini mendorong para pengembang untuk memahami keduanya yaitu kebutuhan pengguna dan produk, dengan melakukan berbagai penelitian yang berkaitan dengan interaksi antara pengguna dan produk aplikasi (Fatih Nayebi, Jean-Marc Desharnais, 2012).

Peningkatan jumlah aplikasi untuk perangkat mobile di pasaran, menantang para pengembang

(2)

untuk membuat aplikasi dengan kualitas unggul. Ada banyak metode yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas sebuah aplikasi, salah satu yang penting adalah usability. Tingkat usability menjadi tolak ukur, apakah sistem tersebut akan bermanfaat, dapat diterima oleh pengguna dan bertahan lama di pasaran (Aelani and Falahah, 2012). Evaluasi terhadap sebuah aplikasi harus mempertimbangkan usability dan lebih umum aksesibilitas, serta efektivitasnya (Ardito et al., 2006). Ali mengatakan bahwa sebagian besar aplikasi untuk perangkat mobile yang ada di pasaran sulit untuk digunakan karena tingkat

usability yang rendah (Ali and Morris, 2012).

Hal ini menjadi tantangan besar bagi para pengembang untuk menghasilkan aplikasi perangkat mobile yang dapat mencapai nilai

usability tinggi.

Mangente adalah sebuah aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile android, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan Location Base Service (LBS) untuk menyajikan informasi lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Antarmuka aplikasi berbasis AR dan LBS pada perangkat mobile memiliki keunikan tersendiri, karena memiliki metode kerja yang tidak secara umum dapat diadopsi pada penggunaan aplikasi lain. Hal ini mengharuskan pengembang aplikasi untuk mendesain antarmuka yang mudah dipelajari, agar dapat diterima dengan baik oleh pengguna di pasaran.

Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner yang bertujuan untuk mengukur tingkat usability aplikasi Mangente. Pengukuran mencakup beberapa aspek usability, yaitu learnability,

flexibility, effectiveness dan attitude. Pengujian

dilakukan pada bulan Januari tahun 2016 di Kota Ambon, dengan melibatkan 20 responden. Responden terdiri atas 10 orang laki-laki dan 10 orang perempuan. Rata-rata umur responden adalah 25 tahun dengan profesi yang beragam. Responden yang terlibat dalam pengujian berasal dari berbagai daerah di luar Pulau Ambon. 2. TINJAUAN PUSTAKA

Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya untuk mengukur tingkat usability dari sebuah aplikasi diantaranya: penelitian yang dilakukan oleh Zaharias pada tahun 2003 dengan metode evaluasi usability pada sebuah aplikasi

e-learning yang digunakan untuk meningkatkan

motivasi belajar siswa. Penelitian yang dilakukan menggunakan evaluasi usability berdasarkan data kuesioner (Zaharias, 2003).

Pribeanu, dkk pada tahun 2009 menyajikan sebuah pendekatan untuk melakukan evaluasi

usability terhadap e-learning sebagai media

belajar biologi yang dikembangkan dengan menggunakan teknologi AR dan dikenal dengan ARiSE (Augmented Reality for School Environment). Evaluasi usability menggunakan

metode kuesioner dan dilakukan sebanyak dua kali pada sekolah musim panas di Bucharest. (Pribeanu, Balog and Iordache, 2009)

Tahun 2010 Nurhadryani, dkk melakukan pengujian usability terhadap M-Breakfast Nutrition yang digunakan sebagai media pembelajaran sarapan. Metode yang digunakan adalah observasi langsung dan kuesioner. Aspek yang diuji terdiri dari efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Hasil uji meningkatkan nilai usability hingga 91.1% (Nurhadryani, Sianturi, Hermadi and Khotimah, 2010). Pada tahun yang sama Ismail, dkk menguji usability sebuah game edukasi yang disebut “Jelajah”. Metode yang digunakan untuk mengukur tingkat usability pada game tersebut adalah dengan melakukan observasi dan kuesioner (Ismail et al., 2011)

Tahun 2011 Hashim, dkk menguji tingkat

usability sebuah m-learning yang disebut Mobile System Analysis and Design (MOSAD) pada

Universitas Teknologi PETRONAS. Pengujian

usability diadopsi dari Purdue Usability Testing

yang meliputi aspek consistency, learnability,

flexibility. Data kuantitatif dikumpulkan dengan

melakukan post test Quasi Experimental Design (QED) dan kuesioner dengan skala likert yang melibatkan 116 mahasiswa (Hashim et al., 2011).

Pada tahun 2012 Aelani, dkk melakukan penilaian usability terhadap sistem perwalian

online di STMIK AMIK BANDUNG menggunakan USE Questionnaire dengan tiga parameter utama yaitu usefullness, satisfaction dan ease of use. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem secara keseluruhan memiliki usability yang cukup baik dan berhasil

memudahkan dan membantu pengguna

menjalankan tugasnya dengan efisien (Aelani and Falahah, 2012).

Pada tahun 2015 Paz, dkk melakukan evaluasi heuristik dalam pengujian usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar masalah usability yang terdeteksi selama pengujian sudah diidentifikasi oleh evaluasi

heuristik (Paz, Paz, Villanueva and Antonio,

2015). Andrew dalam tulisannya yang berjudul

Human-Computer Interaction mengemukakan

bahwa pengujian empiris dari sebuah desain antarmuka dapat dilakukan dengan Query

Techniques yang meliputi wawancara dan

(3)

3. LANDASAN TEORI 3.1 Usability

Usability merupakan tolak ukur kemudahan

dalam mempelajari dan menggunakan sistem yang meliputi aspek efektifitas, efisiensi dan perilaku untuk mencapai tujuan tersebut (Preece, Sharp and Rogers, 2011). Usability kerap digunakan untuk melakukan analisa kualitatif dalam mengukur kemudahan penggunaan antarmuka sebuah aplikasi (Jakob Nielsen, 2012). Sebuah aplikasi disebut usable apabila semua fungsi yang ada dapat berjalan secara efektif, efisien, dan memuaskan.

Usability adalah salah satu metode yang

paling banyak digunakan untuk menentukan tingkat kegunaan dari sebuah aplikasi (Paz et al., 2015), dan merupakan kunci keberhasilan sebuah produk yang adalah syarat penerimaan pengguna. Pengujian usability pada penelitian ini mencakup 4 aspek utama, yaitu:

a. Learnability, yaitu kemudahan pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar yang dihadapi pada antarmuka aplikasi.

b. Flexibility, merupakan variasi cara atau model yang disediakan oleh aplikasi bagi pengguna dan sistem dalam melakukan pertukaran informasi. c. Effectiveness, yaitu tingkat dukungan

yang disediakan sebuah aplikasi bagi para pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses.

d. Attitude, yang berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi.

3.2 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi

penggabungan elemen lingkungan virtual (maya) dengan elemen lingkungan nyata (realita) (Azuma, 1997). Benda maya merupakan hasil komputasi sistem komputer. Benda maya dapat berupa objek dua dimensi dan atau objek tiga dimensi yang diproyeksikan ke lingkungan nyata pada antarmuka aplikasi (Chen, 2014). Penggunaan teknologi AR memungkinkan untuk melakukan penggabungan objek virtual ke lingkungan nyata dengan antarmuka yang lebih alami (Liao, Hu and Li, 2011). Salah satu keunggulan teknologi AR yang dikembangkan adalah untuk menentukan titik lokasi dengan cara memproyeksikan benda maya pada antarmuka aplikasi.

3.3 Location Base Service

Location Base Service (LBS) adalah layanan

informasi lokasi yang dapat diakses menggunakan perangkat mobile melalui jaringan

telekomunikasi (Steiniger, Neun, Edwardes and Lenz, 2008). LBS memanfaatkan kemampuan penunjuk lokasi pada perangkat mobile untuk memetakan lokasi pengguna. Layanan ini didefinisikan oleh Virrantaus, dkk sebagai layanan yang memanfaatkan kemampuan untuk secara dinamis menentukan dan mengirimkan lokasi pengguna dalam jaringan mobile (Virrantaus et al., 2001). Definisi lain disebutkan oleh International Open Geospatial Consortium adalah bahwa LBS sebagai sebuah layanan

wireless-IP yang menggunakan layanan informasi geografis pada perangkat mobile. LBS merupakan sebuah layanan aplikasi yang mengeksploitasi posisi dari terminal perangkat mobile. LBS merupakan persimpangan dari tiga teknologi yaitu sistem telekomunikasi seluler, dari internet dan dari sistem informasi geografis (Shiode et al., 2002).

Perangkat mobile menjadi semakin populer dan kaya akan sumber daya dengan adanya ketersediaan layanan LBS (Harrison and Dey, 2009). Layanan LBS menawarkan peluang yang signifikan untuk berbagai pasar. Hingga kini sebagian besar perusahaan pengembang aplikasi menggarap layanan berbasis LBS dalam pengembangan aplikasi mobile (Wenyan et al., 2010).

4. METODE PENELITIAN 4.1 Alat dan Bahan

Perangkat keras yang digunakan dalam melakukan pengujian adalah 1 buah perangkat mobile Xiaomi Redmi 2 dengan sistem operasi Android 4.4 (Kitkat), processor Qualcomm MSM 8916 Quad Core 1.2 GHz, memori 1GB LPDDR3 RAM, layar 4.7 inch IPS HD 312 PPI kamera BSI 8 MP yang telah mendukung jaringan 4G/3G/2G.

Mangente adalah sebuah aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile android. Penelitian ini melakukan ujicoba terhadap aplikasi Mangente untuk melakukan pencarian informasi lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Aplikasi Mangente memiliki 5 fungsi utama, yang terdiri atas:

a. Fungsi menu utama yang disajikan pada Gambar 1, yaitu tampilan antarmuka awal saat aplikasi dijalankan.

b. Fungsi pencarian lokasi yang disajikan pada Gambar 2, yaitu antarmuka untuk menampilkan titik lokasi wisata dalam bentuk objek dua dimensi dengan memanfaatkan teknologi AR.

c. Fungsi pengaturan jarak yang disajikan pada Gambar 3. Aplikasi menampilkan lokasi wisata pada antarmuka, hanya pada jarak yang diatur oleh pengguna.

(4)

d. Fungsi daftar lokasi wisata yang disajikan pada Gambar 4, berupa daftar lokasi wisata populer di Pulau Ambon yang diambil dari webservice.

e. Fungsi antarmuka lokasi dan rute wisata yang disajikan pada peta Google.

Gambar 1. Fungsi Menu Utama

Fungsi menu utama yang ditampilkan pada Gambar 1 menyajikan antarmuka yang pertama disajikan saat aplikasi Mangente dijalankan. Pada antarmuka menu utama, terdapat dua buah tombol pilihan. Tombol “Scan lokasi wisata” untuk melakukan pencarian lokasi wisata yang ada disekitar pengguna menggunakan metode AR. Tombol “Peta wisata” untuk menyajikan informasi lokasi wisata pada peta Google. Pengguna akan memilih salah satu tombol yang tersedia pada menu utama untuk mendapatkan informasi lokasi wisata.

Gambar 2. Fungsi Pencarian Lokasi

Fungsi pencarian lokasi menggunakan metode AR dengan memanfaatkan fitur kamera yang tersedia pada perangkat mobile untuk menyajikan titik lokasi wisata pada antarmuka. Titik lokasi diidentifikasi dan diproyeksikan dengan objek 2D dan teks pada antarmuka pengguna. Antarmuka pada Gambar 2 adalah

cara pencarian lokasi wisata yang ada di sekitar, yaitu dengan mengarahkan kamera. Fitur radar yang tersedia akan membantu pengguna untuk mengetahui arah lokasi wisata yang terdeteksi. Informasi detail lokasi wisata akan disajikan saat pengguna memilih salah satu objek 2D yang ditampilkan pada antarmuka aplikasi.

Gambar 3. Fungsi Pengaturan Jarak

Antarmuka fungsi pengaturan jarak disajikan pada Gambar 3. Antarmuka ini berguna untuk melakukan pengaturan jarak lokasi wisata yang akan dideteksi oleh aplikasi di sekitar wilayah pengguna. Fungsi ini menampilkan jumlah tempat wisata yang terdeteksi pada jarak yang diatur dengan menggunakan slider. Fungsi pengaturan jarak akan sangat membantu untuk menemukan lokasi wisata terdekat dari posisi pengguna dalam jarak yang ditentukan.

(5)

Fungsi daftar lokasi wisata yang ditampilkan pada Gambar 4 menyajikan informasi wisata yang tersedia dalam bentuk listview. Pengguna dapat menggeser ke arah bawah dan ke arah atas untuk menampilkan data wisata yang tersedia. Untuk melihat informasi rute dan lokasi wisata pada peta Google, pengguna dapat memilih salah satunya.

Gambar 5. Fungsi Lokasi dan Rute Wisata

Fungsi lokasi dan rute wisata yang disajikan pada Gambar 5 membantu pengguna untuk mengetahui titik lokasi wisata dan rute yang dapat dilalui pada peta Google. Mode peta dapat disajikan dalam bentuk terrain dan hybrid. Rute wisata akan sangat membantu pengguna agar tidak tersesat menuju ke lokasi wisata. Informasi wisata juga diperkaya dengan konten video wisata berdurasi singkat yang akan disajikan pada antarmuka Youtube.

4.2 Instrumen Penelitian

Alat ukur yang digunakan untuk melakukan pengujian usability adalah berupa lembaran kuesioner berisi serangkaian pernyataan yang telah dikelompokan dalam empat aspek usability. Metode kuesioner telah banyak digunakan untuk mengevaluasi usability dari sebuah sistem yang bersifat interaktif (Zaharias, 2003). Kuesioner diisi oleh para responden setelah mereka selesai menguji aplikasi untuk mendapatkan informasi lokasi wisata.

Skala likert merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam merancang skala pengukuran pada penelitian perilaku (Weksi, 2013). Skala likert memiliki empat atau lebih butir pernyataan yang dikombinasikan sehingga membentuk sebuah skor atau nilai yang merepresentasikan sifat individu (Likert, 1932).

Penelitian ini menggunakan skala likert 5 titik respon untuk mengukur setiap pernyataan yang disajikan pada kuesioner. Setiap titik akan dilambangkan dengan smileyometer untuk membantu responden mengekspresikan pendapat mereka pada pernyataan yang diajukan. Pilihan untuk setiap titik likert disajikan pada Gambar 6, yaitu: (1) sangat setuju, (2) setuju, (3) ragu-ragu, (4) tidak setuju dan (5) sangat tidak setuju.

Gambar 6. Skala Likert Dengan Smileyometer

Nielsen dalam artikelnya Introduction to

Usability memberikan penjelasan bahwa untuk

mengidentifikasi masalah usability pada sebuah aplikasi cukup melibatkan lima (5) pengguna dalam pengujian. Jumlah responden yang terlibat dalam pengujian adalah 20 orang. Responden sudah terbiasa menggunakan perangkat mobile dengan sistem operasi android serta memiliki kemampuan literacy define dan access yang baik. Literacy define adalah kemampuan

responden untuk menganalisis dan

mendefinisikan langkah-langkah penyelesaian, misalnya kemampuan untuk mengenali setiap

icon yang ada pada aplikasi. Sedangkan access

adalah kemampuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital, misalnya kemampuan pengguna untuk menggunakan browser dan mesin pencari (Nurhadryani et al., 2010).

Rumus perhitungan nilai presentasi usability yang akan digunakan untuk melakukan pengukuran terhadap aplikasi Mangente disajikan pada persamaan (1). Nilai presentasi

usability adalah rerata dari aspek learnability, flexibility, effectiveness dan attitude.

% 100 4 (%)ABCDUsability (1) Dimana:

A = presentasi nilai learnability

B = presentasi nilai flexibility

C = presentasi nilai effectiveness D = presentasi nilai attitude 4.3 Diagram Alir Pengujian

Alir pengujian usability yang dilakukan untuk melakukan pengukuran terdiri atas beberapa langkah, yang disajikan pada Gambar 7. Langkah pertama yang dilakukan yaitu merancang alat ukur usability berupa lembaran kuesioner berisi

(6)

serangkaian pernyataan yang akan ditanggapi oleh para responden. Langkah kedua yaitu melakukan proses pengujian usability terhadap aplikasi Mangente dengan melibatkan responden yang telah ditentukan.

Data hasil pengujian kemudian diolah dan dianalisa untuk menentukan apakah aplikasi Mangente memenuhi syarat usability ataukah belum.

Merancang alat ukur usability

Melaksanakan pengujian usability Pengolahan data dan analisis Hasil pengujian usability

Gambar 7. Diagram Alir Pengujian Usability

5. PEMBAHASAN

Analisis data menggunakan cara analisis frekuensi (interval) pada skala likert, yaitu dengan menghitung presentasi jumlah nilai “Sangat setuju” dan “Setuju” yang dipilih responden untuk setiap pernyataan. Masing-masing pernyataan yang ada pada kuesioner, dikelompokan berdasarkan aspek usability dan diberi nilai berdasarkan perhitungan analisis frekuensi skala likert.

Aspek learnability mencakup lima pertanyaan untuk mengukur tingkat kemudahan pengguna dalam mempelajari sistem, sehingga dapat menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal. Aspek

flexibility terdiri atas dua pertanyaan untuk

mengukur fleksibilitas sistem, berhubungan dengan ketersediaan variasi cara atau model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi. Aspek effectiveness mencakup dua pernyataan

yang digunakan untuk mengukur efektifitas sistem, yaitu tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses. Aspek attitude untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi sebagai media pencari lokasi wisata.

Tabel 1. Hasil Pengujian Aspek Learnability

Kode Pernyataan Nilai

P1 Aplikasi mudah untuk dipelajari dan digunakan.

100 P2 Umpan balik berupa kotak dialog yang

ada sangat membantu dalam menggunakan sistem.

100

P3 Dapat memprediksi aksi yang akan dilakukan selanjutnya, ketika sebuah tombol dipilih.

85

P4 Pengalaman dalam menggunakan aplikasi lain dapat diterapkan pada aplikasi Mangente, karena tombol dan icon yang digunakan baik dan familiar.

95

P5 Jenis huruf yang digunakan pada setiap antarmuka aplikasi bersifat konsisten.

100 P6 Frase atau bahasa yang digunakan pada

setiap kata dan kalimat dapat diterima dan dimengerti.

100

Tabel 2. Hasil Pengujian Aspek Flexibility

Kode Pernyataan Nilai

P7 Aplikasi Mangente dapat berjalan secara bersamaan dengan aplikasi lain.

95 P8 Fitur pengaturan jarak untuk

mendeteksi lokasi wisata yang ada disekitar lokasi pengguna sudah baik.

100

Tabel 3. Hasil Pengujian Aspek Effectiveness

Kode Pernyataan Nilai

P9 Tidak membutuhkan waktu yang lama untuk mendapatkan informasi wisata Pulau Ambon dengan menggunakan aplikasi Mangente.

100

P10 Aplikasi Mangente memberikan respon dengan baik untuk setiap aktifitas yang dikerjakan.

100

Tabel 4. Hasil Pengujian Aspek Attitude

Kode Pernyataan Nilai

P11 Aplikasi Mangente menarik dan menyenangkan.

100 P12 Komposisi warna yang digunakan pada

sistem sudah baik.

100 P13 Aplikasi Mangente memberikan

pengetahuan tambahan tentang informasi lokasi wisata Pulau Ambon.

100

P14 Ingin memasang aplikasi Mangente pada perangkat mobile anda untuk mencari informasi wisata yang ada di

(7)

Pulau Ambon.

P15 Akan menyarankan orang lain untuk menggunakan aplikasi Mangente sebagai media informasi wisata di Pulau Ambon.

100

Hasil pengujian terhadap 20 responden yang disajikan secara berurutan oleh Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4 berisi 15 pernyataan (P1-P15) yang dikelompokkan pada tiap aspek

usability. Rendahnya nilai aspek learnability

dipengaruhi oleh persepsi responden terhadap pernyataan 3 (P3) dan pernyataan 4 (4). Sedangkan nilai aspek flexibility dipengaruhi oleh persepsi responden pada pernyataan 7 (P7).

Hasil perhitungan rerata dari masing-masing aspek usability didapatkan berdasarkan pembagian jumlah nilai tiap aspek yang diukur dengan jumlah pernyataan. Hasil perhitungan disajikan pada Tabel 5 untuk masing-masing aspek usability, yaitu: learnability mencapai nilai 96,67%, flexibility mencapai nilai 97,50%, aspek

effectiveness dan attitude mencapai nilai 100%.

Tabel 5. Rerata Hasil Pengujian Usability

Learnability Flexibility Effectiveness Attitude

96,67 97,50 100 100

Learnability berhubungan dengan kemudahan

pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar yang dihadapi serta mudah dimengerti. Secara keseluruhan pemahaman responden dalam penggunaan aplikasi sudah baik. Sebagian besar komponen antarmuka aplikasi dapat digunakan dengan mudah karena bersifat familiar.

Flexibility berhubungan dengan fleksibilitas

dan ketersediaan fitur yang ada pada sistem bagi pengguna. Aspek flexibility dipengaruhi oleh ketersediaan fitur pengaturan jarak yang memungkinkan pengguna untuk mengatur jarak yang akan dideteksi aplikasi sesuai keinginan mereka.

Effectiveness berkaitan dengan keberhasilan

untuk mencapai tujuan dalam menggunakan aplikasi. Hanya dengan beberapa langkah saja yang harus dilakukan oleh responden untuk memperoleh informasi lokasi wisata. Aplikasi juga memberikan respon berupa pesan singkat (toast) secara baik untuk mengarahkan pengguna dalam setiap aktifitas.

Attitude berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna. Aplikasi Mangente menarik minat pengguna, karena berjalan pada perangkat mobile android. Antarmuka aplikasi memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten. Aplikasi Mangente dengan ukuran kapasitas

yang kecil (5 Mb) serta penggunaan memori yang sedikit menambah kepuasan pengguna. Antusias responden yang tinggi terbukti dengan tanggapan mereka untuk menyarankan temannya menggunakan aplikasi Mangente.

Rerata hasil pengujian usability yang ditampilkan pada Tabel 5 dapat disajikan dalam grafik yang terlihat pada Gambar 8. Grafik menunjukan bahwa keseluruhan aspek yang diukur mencapai nilai usability yang tinggi. Hal ini berarti bahwa aplikasi Mangente layak dan dapat digunakan (usable) dengan baik.

Gambar 8. Grafik Hasil Pengujian Usability

Dengan menggunakan persamaan (1) untuk mengukur nilai usability, didapatkan bahwa secara keseluruhan presentase tingkat usability aplikasi Mangente mencapai nilai 98,54% dijabarkan pada hasil perhitungan berikut:

% 54 , 98 (%) % 100 4 100 100 50 , 97 67 , 96 (%)       Usability Usability 6. KESIMPULAN

Pengujian usability sangat penting dilakukan sebagai penentu kebergunaan aplikasi dan merupakan kunci keberhasilan penerimaan pengguna. Pengujian usability pada penelitian ini diukur menggunakan metode kuesioner yang melibatkan 20 responden. Aplikasi Mangente dinilai menarik, mudah dipahami, mudah dipelajari dan memiliki antarmuka yang sederhana. Aplikasi Mangente dapat membantu pengguna untuk menemukan lokasi wisata dengan lebih cepat. Responden menyukai interaksi dengan objek 2D menggunakan teknik AR untuk memetakan lokasi wisata yang ada disekitar. Informasi wisata berupa foto, keterangan, jarak dan rute dinilai sangat baik dan informatif. Responden yang terlibat dalam pengujian menunjukan antusias yang tinggi, dibuktikan dengan keinginan mereka untuk memasang aplikasi Mangente pada perangkat mobile pribadi. Selain itu, responden juga

(8)

menyarankan orang lain untuk menggunakan aplikasi tersebut. Hasil pengujian usability aplikasi Mangente mencapai nilai 98,54%, menunjukan bahwa aplikasi Mangente layak di pasaran dan bersifat usable.

PUSTAKA

Aelani, K. and Falahah, 2012. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire. Seminar Nasional Aplikasi

Teknologi Informasi, pp.15–16.

Ali, M.R. and Morris, T., 2012. Usability Evaluation Framework for Computer Vision Based Interfaces. World Academy of Science,

Engineering and Technology, pp.471–476.

Andrews, K., 2015. Human-Computer

Interaction.

Ardito, Costabile, Marsico, D., Lanzilotti, Levialdi, Roselli and Rossano, 2006. An approach to usability evaluation of e-learning applications. Universal Access in the Information Society, pp.270–283.

Azuma, R., 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual

Environments, 6(4), pp.355–385.

Chen, W., 2014. Historical Oslo on a handheld device – a mobile augmented reality application. Procedia - Procedia Computer

Science, 35(1877), pp.979–985.

Fatih Nayebi, Jean-Marc Desharnais, A.A., 2012. The State of The Art Of Mobile Application Usability Evaluation. IEEE Canadian COference on Electrical and Computer Engineering (CCECE), pp.1–4.

Harrison, B. and Dey, A., 2009. What have you done with location-based services lately?

IEEE Pervasive Computing, 8(4), pp.66–70.

Hashim, A.S., Fatimah, W., Ahmad, W. and Ahmad, R., 2011. Mobile Learning Course Content Application as a Revision Tool : The Effectiveness and Usability. International

Conference on Pattern Analysis and Intelligent Robotics, (June), pp.184–187.

Ismail, M., Diah, N.M., Ahmad, S., Ashikin, N., Kamal, M. and Dahari, M.K., 2011. Measuring Usability of Educational Computer Games Based on The User Success Rate. International Symposium on Humanities, Science and Engineering Research, pp.56–60.

Jakob Nielsen, 2012. Usability 101 : Introduction

to Usability. [online] Available at:

<https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/> [Accessed 3 Feb. 2016].

Liao, G., Hu, Y. and Li, Z., 2011. Research on marker tracking method for augmented reality. Proceedings - 2011 8th International

Conference on Fuzzy Systems and Knowledge Discovery, FSKD 2011, 4, pp.2386–2390.

Likert, R., 1932. A Technique For The

Measurement Of Attitudes. Archives of

Psychology.

Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K., Hermadi, I. and Khotimah, H., 2010. Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi.

Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2, pp.83–

93.

Paz, F., Paz, F.A., Villanueva, D. and Antonio, J., 2015. Heuristic Evaluation as a Complement to Usability Testing : A Case Study in Web Domain. International Conference on Information Technology - New Generations.

Preece, J., Sharp, H. and Rogers, Y., 2011.

Beyond Human-Computer Interaction.

Pribeanu, C., Balog, A. and Iordache, D., 2009. Measuring the Usability of Augmented Reality e-Learning Systems : A User – Centered Evaluation. (8), pp.175–186. Shiode, N., Li, C., Batty, M., Longley, P. and

Maguire, D., 2002. The Impact And

Penetration of Location-Based Services.

[online] Available at:

<http://discovery.ucl.ac.uk/246/1/Paper50.pdf >.

Steiniger, S., Neun, M., Edwardes, A. and Lenz, B., 2008. Foundations of LBS. [online]

Available at:

<http://www.e-cartouche.ch/content_reg/cartouche/LBSbasic s/en/html/index.html>.

Virrantaus, K., Markkula, J., Garmash, A., Terziyan, V., Veijalainen, J., Katanosov, A. and Tirri, H., 2001. Developing GIs-Supported Location-Based Services. In:

Proceedings of the Second International Conference. pp.66 – 75.

Weksi, B., 2013. The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale.

Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan, 2(2),

pp.125–131.

Wenyan, Z., Ximing, C., Dengfeng, L., Debao, Y. and Wang, M., 2010. The Location Privacy Protection Research in

Location-based Service. IEEE Conference

(9)

www.nielsen.com, 2011. Mobile Phone Penetration In Indonesia Triples In Five Years. [online] Available at: <http://www.nielsen.com/us/en/insights/news

/2011/mobile-phone-penetration-in-indonesia-triples-in-five-years.html> [Accessed 30 Jan. 2016].

Zaharias, P., 2003. Developing a Usability Evaluation Method for E-learning Applications : From Functional Usability to Motivation to Learn. pp.1–12.

Gambar

Gambar 1. Fungsi Menu Utama
Gambar 5. Fungsi Lokasi dan Rute Wisata
Tabel 2. Hasil Pengujian Aspek Flexibility

Referensi

Dokumen terkait

Terjemahan: Beli di Osaka, atau di Tokyo, harganya sama saja. Kalimat pertama dan kedua menunjukkan di mana penutur ingin menjabarkan beberapa hal yang memiliki kesamaan

Untuk audit kinerja dan audit investigatif diisi dengan rincian 3 (tiga) besar kelompok temuan dan 14 (empat belas) jenis rekomendasi yang paling dominan. Untuk

Pilih Icon “My Computer &#34;lalu klik kanan pada mouse lalu klik properties, maka akan tampil informasi mengenai operating system yang anda gunakan pada Laptop atau

Pada zona ini raw meal dari preheater akan mengalami pemanasan hingga 1200 ºC dan proses yang terjadi adalah proses penguraian secara maksimum dari unsure –

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi hasil penelitian dengan

Metode analisis beban kerja yang akan diberikan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik penyelidikan  waktu  (time  study).  Dengan  menganalisis  waktu 

Seorang perokok pasif dapat terpapar pada asap rokok antara jarak 18 inci dari orang yang merokok.. Seseorang dapat dipengaruhi oleh asap rokok apabila seorang

Sedangkan para Lansia yang tinggal dan mendapat perawatan kesehatan di Panti Werda mempunyai hubungan komunikasi yang buruk dengan keluarga (mean 1,99), tetapi