• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Marker

Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam augmented reality terdapat beberapa marker. Marker yang digunakan untuk aplikasi ini berjenis markerless. Markerless merupakan sebuah marker yang tidak menggunakan gambar hitam dan putih untuk memunculkan objek. Karena aplikasi ini menggunakan objek bangunan langsung sebagai marker-nya, jadi kita hanya perlu mengambil foto bangunan yang ingin dipakai kemudian foto tersebut diupload ke alamat web www.develop.vuforia.com, seperti gambar di bawah ini:

Gambar 4.1 Halaman web Vuforia Marker

Setelah login Langkah pertama adalah membuat database baru seperti Gambar 4.2 di bawah ini :

Gambar 4.2 Membuat database baru pada vuforia

commit to user

(2)

Setelah membuat database baru seperti Gambar 4.3 kemudian menambahkan gambar yang digunakan untuk media marker .

Gambar 4.3 Database yang baru dibuat

Untuk menambahkan gambar sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form (Gambar 4.5) untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.

Gambar 4.4 Database yang baru dibuat

Gambar 4.5 Form upload marker

commit to user

(3)

Setelah menambahkan gambar yang digunakan untuk media marker seperti Gambar 4.6. Kemudian data gambar di download dengan cara klik button download selected targets pada pojok kiri website fuvoria:

Gambar 4.6 Gambar yang digunakan sebagai marker

Tunggu hingga muncul form download selected targets seperti gambar 4.7, kemudian pilih format Unity Editor karena kita akan menggunakan software unity 3D, kemudian download dengan caraklik button create:

Gambar 4.7 Download marker

commit to user

(4)

Setelah foto di upload sebagai marker dan di download dengan memilih format .unitypackage. kemudian di import ke unity 3d dengan cara double klik file yang sudah di download tadi. Berikut adalah proses import data marker ke unity 3d :

Gambar 4.8 Import Marker 4.1.2 Pembuatan Desain

Pembuatan desain dalam aplikasi ini dilakukan secara manual dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe Photoshop CS6. Ukuran desain dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin di buat. Kemudian di simpan kedalam format .png. berikut adalah rincian desain yang di buat :

1. Pembuatan desain logo

Gambar 4.9 Pembuatan desain logo

(5)

Desain logo di buat logotype dan minimalis menggunakan jenis font Swis721 BlkCn BT menggunakan text tool kemudian di beri efek drop shadow.Kemudian transparansi shadow di buat 65%.

2. Pembuatan desain splash screen

Gambar 4.10 Pembuatan desain splash screen

Background desain splash screen menggunakan foto keraton surakarta dan di tambahi logo aplikasi yang telah dibuat tadi pada tengah foto Keraton Surakarta. 3. Pembuatan desain background menu utama

Gambar 4.11 Pembuatan desain background menu utama

Desain background menu utama menggunakan foto keraton surakarta dan di tambahi logo aplikasi pada sudut kiri atas pada foto Keraton Surakarta.

(6)

4. Pembuatan desain tutorial

Gambar 4.12 Pembuatan desain tutorial

Desain tutorial menu utama menggunakan rounded rectangle tool yang dibuat menyerupai smartphone android. Dan di tambahkan foto Keraton Surakrta. Font yang digunakan Comic Sans MS.

5. Pembuatan Button

Desain button menggunakan desain yang di download di situs http://icons.mysitemyway.com/legacy-icons/

sendiri menggunakan tool yang ada di photoshop CS6, menggunakan tool rounded rectangle tool, gradient tool, Horizontal type tool serta mengedit Opacity. Adapun desain button yang dibuat adalah button mulai tour, maps, tutorial, augmented reality tour, dan informasi keraton surakarta. Desain button adalah sebagai berikut :

Gambar 4.13 Pembuatan Button Mulai Tour

commit to user

(7)

6. Pembuatan desain tag informasi

Desain tag rounded rectangle tool

beri warna biru, kemudian di tambahi text judul Horizontal

type tool background diturunkan menjadi 60%.

Dan di tambahkan foto pada bagian kiri. Adapun desain tag informasi yang di buat adalah tag informasi keraton surakarta, sasana sumewa, siti hinggil lor, kori sri manganti, bangsal smarakatha, bangsal marcukundha, panggung sangga buwana, bangsal maligi, sasana sewaka, siti hinggil kidul. Desain tag informasi adalah sebagai berikut :

Gambar 4.14 Pembuatan desain tag informasi keraton Surakarta 7. Pembuatan desain menu informasi augmented reality

rounded

rectangle tool rounded rectangle tool

text judul

mengg Horizontal type tool rounded

rectangle tool

rounded rectangle tool menu informasi yang di buat adalah menu informasi keraton surakarta, sasana sumewa, siti hinggil lor, kori sri manganti, bangsal smarakatha, bangsal marcukundha, panggung sangga buwana, bangsal maligi, sasana sewaka, siti hinggil kidul. Desain menu informasi seperti Gambar 4.15 :

(8)

Gambar 4.15 Pembuatan desain menu informasi Keraton Surakarta 8. Pembuatan desain informasi augmented reality.

rounded rectangle

tool text judul dan informasi

Horizontal type tool Calibri (Body), background diturunkan menjadi 60%. Dan di tambahkan foto Keraton Surakrta pada pojok kiri atas. Kemudian di save kedalam format .PNG. Adapun desain tag informasi yang di buat adalah tag informasi keraton surakarta, sasana sumewa, siti hinggil lor, kori sri manganti, bangsal smarakatha, bangsal marcukundha, panggung sangga buwana, bangsal maligi, sasana sewaka, siti hinggil kidul. Desain informasi adalah sebagai berikut :

Gambar 4.16 Pembuatan desain informasi keraton Surakarta

(9)

4.1.3 Pembuatan Objek 3 Dimensi

Pembuatan Objek 3D menggunakan Software Autodesk 3D Max 2011. Dalam proses pembuatan obyek, komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang berada pada tools Autodesk 3D Max .

a. Pembuatan Objek 3D Keraton Surakarta

Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Keraton Surakarta adalah

objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang Keraton Surakarta, untuk jalur pembuangan air menggunakan tool editable poly kemudian pilih edge, vertex serta polygon kemudian digabungkan dengan tiang yang telah dibuat tadi hingga sesuai dengan bentuk tiang depan bangunan Keraton Surakarta.

Gambar 4.17 Pembuatan Objek 3D Tiang Keraton Surakarta

Setelah selesai membuat tiang kemudian kita copy tiang tersebut sebanyak 4 tiang, karena tiang depan keraton Surakarta berjumlah 4. tahan tombol shift pada keyboard dan geser posisi tiang, kemudian lepas tombol shift maka tiang akan

wall

dinding keraton Surakarta sesuai dengan bentuk dinding Keraton Surakarta, pivot

bangunan. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi

commit to user

(10)

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai ornament ukiran pada bangunan Keraton

klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai atap bangunan Keraton Surakarta, kemudian kita membuat pelengkap ruangan Keraton Surakarta berupa meja dan kursi menggunakan tool

menyerupai bentuk meja dan kursi pada ruangan depan Keraton Surakarta. Untuk

torus knot ik kanan

objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai ornament pada dinding Keraton Surakarta. Untuk texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .obj.

Gambar 4.18 Pembuatan Objek 3D Keraton Surakarta b. Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda

Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Bangsal Marcukunda adalah membuat tiang bangun

objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang Bangsal Marcukunda. Kemudian membuat dinding bangunan menggunakan

(11)

wall

Bangsal Marcukunda. Setelah itu membuat ornament pada atas tiang Bangsal

dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai ornament pada atas tiang bangunan Bangsal Marcukunda. Kemudian agar terlihat halus

MeshSmooth

Gambar 4.19 Pembuatan Objek 3D ornament Bangsal Marcukunda

kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai atap bangunan Bangsal Marcukunda, kemudian kita membuat pelengkap halaman Bangsal Marcukunda berupa pot bunga menggunakan tool

cylinder

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai pot bunga yang ada di halaman Bangsal

foliage

texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .obj.

(12)

Gambar 4.20 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda c. Pembuatan Objek 3D Bangsal Smarakatha

Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Bangsal Smarakatha adalah

klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang utama Bangsal Smarakatha. Kemudian untuk tiang dalam

box

objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang dalam Bangsal Smarakatha.

Gambar 4.21 Pembuatan Objek 3D tiang Bangsal Smarakatha

(13)

wall

dinding Bangsal Smarakatha menyerupai bentuk dinding Bangsal Smarakatha.

objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai atap bangunan Bangsal Smarakatha, kemudian kita membuat pelengkap halaman

cylinder

kita klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai pot bunga yang ada di halaman Bangsal Marcukunda. Untuk bunga

foliage

texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .obj.

Gambar 4.22 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda d. Pembuatan Objek 3D Kori Sri Manganti

Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Kori Sri Manganti adalah membuat tiang utama bangunan men

klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang utama Kori Sri Manganti. Kemudian untuk tiang sebelah kanan

box

commit to user

(14)

utama kita klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang sebelah kanan dan kiri Kori Sri Manganti.

Gambar 4.23 Pembuatan Objek 3D tiang Kori Sri Manganti wall

dinding Kori Sri Manganti menyerupai bentuk dinding Kori Sri Manganti. Kemudian untuk at

objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai atap bangunan Kori Sri Manganti, kemudian kita membuat pelengkap halaman Kori

cylinder

kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai pot bunga yang ada di halaman Bangsal Marcukunda. Untuk bunga

foliage

dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tombak yang ada pada Kori Sri Manganti. Agar terlihat halus kita gu MeshSmooth Untuk texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .obj.

(15)

Gambar 4.24 Pembuatan Objek 3D Kori Sri Manganti

e. Pembuatan Objek 3D Panggung Sangga Buwana

Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Panggung Sangga Buwana box

tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai lantai Panggung Sangga Buwana. Kemudian membuat dinding bangunan menggunakan

wall

menyerupai bentuk dinding Panggung Sangga Buwana.

Gambar 4.25 Pembuatan Objek 3D dinding Panggung Sangga Buwana

kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga

(16)

menyerupai atap bangunan Panggung Sangga Buwana. Kemudian membuat pintu pivot

casement uaikan

anak tangga untuk masuk ke Panggung Sangga Buwana menggunakan tool Straight Stair

s pada lantai 3, 4, dan 5 menggunakan railing

kita klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang Panggung Sangga Buwana. Untuk texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .obj.

Gambar 4.26 Pembuatan Objek 3D Panggung Sangga Buwana 4.1.4 Pembuatan Aplikasi

Langkah awal dalam pembuatan project adalah pilih file lalu pilih new project, kemudian secara otomatis masuk ke windows scene. Langkah selanjutnya adalah memberikan objek dan segala kebutuhan yang diperlukan untuk pembuatan scene tersebut. Untuk memasukkan objek pada Unity, pada kolom Asset klik kanan kemudian pilih new asset dan pilih objek yang akan digunakan,

(17)

asset yang telah dimasukkan kedalam Unity maka secara otomatis akan menjadi game object, untuk mengatur settingan dapat dilakukan pada kolom inspector. Dalam object inspector tersebut digunakan untuk memberikan settingan seperti texture type, sprite mode, filter mode, max size, compressed dan sebagainya. Untuk objek lainnya, untuk mengimport ke dalam Unity melakukan dengan cara yang sama. Setelah pengaturan game object selesai maka langkah selanjutnya adalah memasukkan game object tersebut ke dalam scene game ke dalam kolom hierarchy maka game object tersebut akan muncul ke dalam scene. Aset aset yang akan digunakan secara menerus maupun yang akan dipanggil pada scene lain, sebaiknya disimpan didalam asset list.

Untuk membuat script didalam unity, langkahnya dengan klik kanan pada asset pilih create pilih C# kemudian beri nama pada script tersebut, double click script tersebut maka secara otomatis Mono-Develop Unity akan dijalankan. Mono-Develop Unity merupakan bundle dari Unity yang digunakan sebagai pengolah script. Maka secara otomatis akan masuk pada script tersebut, dimana telah terdapat class dengan nama yang sesuai dengan nama script yang diberikan. Kemudian penulis mengembangkan script tersebut sesuai kebutuhan dan tujuan pembuatan dari script tersebut. Berikut merupakan tabel yang berisi daftar file yang digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality ini, yang tersimpan dalam folder asset pada Unity 3D.

Tabel 4.1 Daftar Komponen Yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi

No Folder Asset Nama File Keterangan

1. Resources/ 3D

1_keraton surakarta_3D.obj

File 3D Keraton Surakarta yang digunakan untuk objek 3D Keraton Surakarta.

2_kori_sri_manga nti_3D

File 3D Kori Sri Manganti yang di gunakan untuk objek 3D Kori Sri Manganti.

3_bangsal_smara katha_3D

File 3D Bangsal Smarakatha yang di gunakan untuk objek 3D Bangsal

commit to user

(18)

Smarakatha. 4_bangsal_marcu

kunda_3D

File 3D Bangsal Marcukunda yang di gunakan untuk objek 3D Bangsal Marcukunda.

5_panggung- sangga-buwana_3D

File 3D Panggung Sangga Buwana yang di gunakan untuk objek 3D Panggung Sangga Buwana.

2. Resources/ About

credits1.png File gambar credits yang di gunakan untuk credits aplikasi

3. Resources/ Audio

a1.png File gambar yang di gunakan untuk play backsound

a2.png File gambar yang di gunakan untuk pause backsound

Back-Sound.mp3 File audio yang di gunakan untuk audio backsound aplikasi

4. Resources/ Audio_tour

1_keraton_suraka rta.mp3

File audio yang di gunakan untuk audio informasi keraton surakarta

2_sasana_sumew a.mp3

File audio yang di gunakan untuk audio informasi sasana sumewa

3_siti_hinggil_lor .mp3

File audio yang di gunakan untuk audio informasi sasana sumewa

4_kori_sri_manga nti.mp3

File audio yang di gunakan untuk audio informasi kori sri manganti

5_bangsal_smara katha

File audio yang di gunakan untuk audio informasi bangsal smarakatha

6_bangsal_marcu kundha.mp3

File audio yang di gunakan untuk audio informasi bangsal marcukunda

7_panggung_sang ga_buwana.mp3

File audio yang di gunakan untuk audio informasi panggung sangga buwana 8_bangsal_maligi. File audio yang di gunakan untuk audio

(19)

mp3 informasi bangsal maligi 9_sasana_sewaka.

mp3

File audio yang di gunakan untuk audio informasi sasana sewaka

10_siti_hinggil_ki dul

File audio yang di gunakan untuk audio informasi siti hinggil kidul

5. Resources/ info_keraton _surakarta/da ta_image 1_keraton_suraka rta.png

File gambar yang di gunakan untuk background informasi keraton surakarta 6. Resources/ info_keraton _surakarta/da ta_info 1_keraton_suraka rta_info.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi keraton surakarta

7. Resources/ info_keraton _surakarta/m enu Coba_AR_tour.pn g

File gambar yang di gunakan untuk menu coba augmented reality tour menu_informasi_

keraton.png

File gambar yang di gunakan untuk menu memilih informasi

8. Resources/ Maps

Pointer.png File gambar yang di gunakan untuk texturing pointer maps

9. Resources/ Menu

About.png File gambar yang di gunakan untuk menu credits

Close.png File gambar yang di gunakan untuk menu close

Exit.png File gambar yang di gunakan untuk background menu exit

exit_oke.png File gambar yang di gunakan untuk menu konfirmasi exit

exit_no.png File gambar yang di gunakan untuk menu konfirmasi tidak jadi exit

home_2.png File gambar yang di gunakan untuk

commit to user

(20)

kembali ke menu utama

Maps.png File gambar yang di gunakan untuk menu maps

menu_utama.png File gambar yang di gunakan untuk background menu utama

Mulai_tour.png File gambar yang di gunakan untuk menu mulai tour

mulai_tour 1.png File gambar yang di gunakan untuk menu pilih tour

mulai_tour_ar.pn g

File gambar yang di gunakan untuk menu augmented reality tour

Mulai_tour_klik.p ng

File gambar yang di gunakan untuk menu mulai tour

mulai_tour_manu al.png

File gambar yang di gunakan untuk menu informasi keraton solo

Tutorial.png File gambar yang di gunakan untuk menu Tutorial

10. Resources/ Mulai_tour/ #Menu

Audio.png File gambar yang di gunakan untuk menu audio

Info.png File gambar yang di gunakan untuk menu info

Pause.png File gambar yang di gunakan untuk pause audio info

Stop.png File gambar yang di gunakan untuk stop audio info

11. Resources/ Mulai_tour/ info_data

1.keraton_surakar ta.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan keraton Surakarta secara augmented reality

2.

sasana_sumewa.p

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan sasana sumewa

commit to user

(21)

ng secara augmented reality 3. siti hinggil

lor.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan siti hinggil lor secara augmented reality

4. kori sri manganti.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan kori sri manganti secara augmented reality

5. bangsal marcukunda.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan bangsal marcukundha secara augmented reality 6. bangsal

smarakatha.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan bangsal smarakatha secara augmented reality

7. panggung sangga buwana.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan panggung sangga buwana secara augmented reality 8. bangsal

maligi.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan bangsal maligi secara augmented reality

9. sasana sewaka.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan sasana sewaka augmented reality

10. siti hinggil kidul.png

File gambar yang di gunakan untuk informasi bangunan siti hinggil kidul augmented reality 12. Resources/ Mulai_tour/ info_menu 1_Keraton_Surak arta.png

File gambar yang di gunakan untuk background menu informasi augmented reality

13. Resources/ Mulai_tour/

1.keraton_surakar ta.png

File gambar yang di gunakan untuk tag informasi augmented reality

(22)

info_tag 14. Resources/

SplashScreen

Splash.png File gambar yang di gunakan untuk splashscreen aplikasi

15. Resources/ Tutorial

tutorial 1.png File gambar yang di gunakan untuk tutorial pertama pada aplikasi

tutorial_next.png File gambar yang di gunakan untuk tutorial kedua pada aplikasi

Next.png File gambar yang di gunakan untuk next tutorial

Back.png File gambar yang di gunakan untuk back tutorial

16. Scenes

1-Splash_Screen.un ity

Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan splashscreen

2-menu.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan menu utama

3-Mulai_tour.unity

Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan augmented reality 2D dengan marker bangunan nytata

4-Maps.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan maps

5-Info_Keraton.unit y

Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan informasi keraton surakarta

6-AR_3D.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan augmented reality 3D dengan marker foto

17. Script/ Audio audio_back_soun d.cs

Script yang digunakan untuk mengatur backsound pada aplikasi

18. Script/ Putar_objek_3D.c Script yang digunakan untuk mengatur

commit to user

(23)

Coba_tour s swipe pada objek 3D info_keraton_sura

karta1.cs

Script yang digunakan untuk mengatur informasi keraton surakarta

19. Script/ Maps menu_maps.cs Script yang digunakan untuk mengatur maps

20. Script/ Menu menu_utama.cs Script yang digunakan untuk mengatur menu utama pada aplikasi

22. Script/ Mulai_tour/ Data_info

a_keraton_suraka rta.cs

Script yang digunakan untuk mengatur informasi keraton Surakarta secara augmented reality

23 Script/ SplashScreen

Splash.cs Script yang digunakan untuk mengatur splashscreen

a. Pembuatan scene splash screen

Langkah awal pembuatan splash screen pada unity adalah dengan mengklik new scene. Kemudian pada window projet, klik kanan dan pilih create new C# script. Kemudian drag gambar background splash yang sudah dibuat tadi ke dalam window projet. Klik gambar dan masuk pada window inspector, lalu atur texture type menjadi GUI dan format menjadi true color. Langkah selanjutnya drag gambar background splash kedalam main camera. Kemudian klik file dan pilih save scene, lalu beri nama scene tersebut sesuai dengan yang diinginka. Gambar pembuatan scene splash screen dapat dilihat pada gambar 4.21.

Gambar 4.27 pembuatan scene splash screen.

commit to user

(24)

Dan berikut ini merupakan potongan script splash.cs untuk membuat scene splash screen.

. . .

if ((Application.platform == RuntimePlatform.Android) &&

(int.Parse(Application.unityVersion.Substring(0, 1)) >= 4)) SecondsVisible += 2.0f; Invoke("LoadAboutScene", SecondsVisible);

} //pengalian waktu splashscreen

void OnGUI(){ GUI.DrawTexture(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height),SplashScreen); //tampilan splashscreen

} . . .

b. Pembuatan scene menu utama

Untuk pembuatan scene menu utama hampir sama dengan pembuatan scene splash screen. Hanya saja pada scene menu ini ditambahkan dengan button yang memiliki fungsi yang berbeda- beda. Buat script dengan klik kanan pada window project. Kemudian import icon tombol dengan cara men drag icon tersebut kedalam unity. Atur texture type menjadi GUI dan format true color pada window isnpector agar gambar yang ditampilkan seperti gambar aslinya tanpa di converter. Kemudian drag gambar menu utama dan tombol- tombol yang telah di import tadi ke dalam main camera. Lalu atur letak tombol pada window inspector. Gambar pembuatan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.22.

Gambar 4.28 pembuatan scene menu utama.

(25)

Dan berikut ini merupakan potongan script Menu_utama.cs yang digunakan untuk membuat scene menu utama.

//==================== script exit saat button back di klik . . . if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){ sound_klik.Play(); BExit = !BExit; } . . .

//==================== tutup script exit saat button back di klik //==================== script sound saat button di klik . . .

sound_klik = (AudioSource)gameObject.AddComponent ("AudioSource"); AudioClip klik;

klik = (AudioClip)Resources.Load("Audio/Clock"); sound_klik.clip = klik;

sound_klik.minDistance=100; . . .

//==================== tutup script sound saat button di klik //==================== button pindah scene pilih tour . . .

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * Mulai_tour_X,Screen.height * Mulai_tour_Y,Screen.width * .36f,Screen.height * .26f),"",Mulai_tour)){ sound_klik.Play();

Application.LoadLevel("2-menu-pilih-tour"); } . . .

//==================== tutup button pindah scene pilih tour c. Pembuatan scene informasi keraton Surakarta

Untuk pembuatan scene informasi keraton surakarta hampir sama dengan pembuatan scene menu utama. Hanya saja pada scene menu ini ditambahkan dengan penempatan tombol yang memiliki fungsi untuk menampilkan informasi keraton surakata. Buat script dengan klik kanan pada window project. Kemudian import icon tombol dengan cara men drag icon tersebut kedalam unity. Atur texture type menjadi GUI dan format true color pada window isnpector agar gambar yang ditampilkan seperti gambar aslinya tanpa di converter. Kemudian drag gambar menu utama dan tombol- tombol yang telah di import tadi ke dalam main camera. Lalu atur letak tombol pada window inspector. Gambar pembuatan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.23.

(26)

Gambar 4.29 pembuatan scene informasi keraton surakarta.

Dan berikut ini merupakan potongan script info_keraton_surakarta1.cs untuk membuat scene informasi keraton surakarta.

//========== script back menu utama saat button back di klik . . .

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){

sound_klik.Play(); Application.LoadLevel("2-menu");} . . .

//========== tutup script back menu utama saat button back di klik //==================== script sound saat button di klik . . .

sound_klik = (AudioSource)gameObject.AddComponent ("AudioSource"); AudioClip klik; klik = (AudioClip)Resources.Load("Audio/Clock");

sound_klik.clip = klik; sound_klik.minDistance=100; . . .

//==================== tutup script sound saat button di klik //==================== tampil informasi

. . .

if(Tampil_keraton_surakarta){ GUI.DrawTexture(new

Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),Image_keraton_surakarta);

scroll_keraton_surakarta = GUI.BeginScrollView (new Rect (Screen.width *

scroll_keraton_surakarta_X, Screen.height * scroll_keraton_surakarta_Y, Screen.width /2.4f,Screen.height/1.28f), scroll_keraton_surakarta, new Rect (0, 0, 0, Screen.height * 2.8f)); GUI.color = Color.black;

GUI.Label(new Rect(Screen.width * Info_keraton_surakarta_1_X, Screen.height * Info_keraton_surakarta_1_Y, Screen.width/3, Screen.height*2), "Keraton Surakarta Hadiningrat adalah istana resmi dari Kasunanan Surakarta. Keraton ini didirikan oleh Sunan Pakubuwono II pada tahun 1744 sebagai pengganti Istana Kartasura yang porak-poranda akibat Geger Pecinan 1743. " +"Istana terakhir Kerajaan Mataram ini didirikan di desa Sala (Solo), sebuah pelabuhan kecil di tepi barat Bengawan Solo Setelah Perjanjian Giyanti tahun 1755, keraton ini kemudian dijadikan istana resmi bagi Kasunanan Surakarta.");

GUI.EndScrollView(); } . . .

//==================== tutup tampil informasi

commit to user

(27)

d. Pembuatan scene augmented reality

Untuk Pembuatan scene augmented reality diawali dengan langkah yang sama seperti pembuatan menu scene sebelumnya. Namun pada scene ini tidak menggunakan main camera namun menggunkan AR Camera. Untuk menggunakan AR camera, import SDK dari vuforia yang telah di download. Kemudian masukkan AR camera kedalam hierarchy, lalu hapus main camera. Kemuadia buat C# script pada project, untuk memunculkan objek pada saat kamera smartphone melakukan scanning marker. Setelah melakukan codding, maka akan muncul image target pada window hierarchy.Atur objek informasi dan marker yang berupa unity paket dari vuforia kedalam image target. Pembuatan scene augmented reality dapat dilihat pada gambar 4.24.

Gambar 4.30 Pembuatan scene augmented reality

Dan berikut ini merupakan potongan script a_keraton_surakarta.cs yangdigunakan untuk scene augmented reality.

//======= Script mengaktifkan data set marker pada AR camera . . .

if (mDataSetsToActivate.Contains(dataSetName)) { imageTracker.ActivateDataSet(dataSet); } . . .

//======= Tutup script mengaktifkan data set marker pada AR camera //======= Script setting data gambar marker

. . . ImageTargetType IEditorImageTargetBehaviour.ImageTargetType { get { return mImageTargetType; } }

commit to user

(28)

//++++ setting rasio . . .

bool IEditorImageTargetBehaviour.SetAspectRatio(float aspectRatio) {if (mTrackable == null)

{ mAspectRatio = aspectRatio; return true; }

return false; } . . .

//++++ tutup setting rasio //++++ setting type image target . . .

bool IEditorImageTargetBehaviour.SetImageTargetType(ImageTargetType imageTargetType) { if (mTrackable == null)

{mImageTargetType = imageTargetType; return true; } return false;} . . .

//++++ tutup setting type image target

//======= Tutup Script setting data gambar marker //======= menampilkan objek augmented reality //++++ menentukan marker terdeteksi atau tidak . . .

if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED) { OnTrackingFound();} else { OnTrackingLost(); } . . .

//++++ tutup menentukan marker terdeteksi atau tidak //++++ saat objek marker di temukan

. . .

private void OnTrackingFound() { . . .

//++++ merender objek informasi . . .

Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); . . .

//++++ tutup merender objek informasi . . .

foreach (Renderer component in rendererComponents) { component.enabled = true;}

. . .

//++++ tutup saat objek marker di temukan //++++ saat objek marker tidak di temukan . . .

private void OnTrackingFound() { . . .

//++++ merender objek informasi . . .

Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); . . .

//++++ tutup merender objek informasi . . .

foreach (Renderer component in rendererComponents) { component.enabled = false;}

. . .

//++++ tutup saat objek marker tidak di temukan //======= tutup menampilkan objek augmented reality

(29)

e. Pembuatan scene maps

Untuk Pembuatan scene maps diawali dengan langkah yang sama seperti pembuatan menu scene sebelumnya. Kemudian import paket MapNav yang di download dari unity asset store ke unity 3d. Pembuatan scene maps dapat dilihat pada gambar 4.25.

Gambar 4.31 Import Paket mapnav ke unity 3d

Gambar 4.32 Pembuatan scene maps

(30)

Dan berikut ini merupakan potongan script menu_maps.cs untuk membuat scene maps.

//=== Memasukkan API key dari maps provider (MapQuest) . . .

var key : String="Fmjtd|luur2d0r20%2C8x%3Do5-9arw0u"; . . .

//=== Tutup Memasukkan API key dari maps provider (MapQuest) f. Mengubah aplikasi ke format. Apk

Setelah selesai melakukan pembuatan seperti yang telah dijelaskan diatas, maka langkah selanjutnya adalah mengubah aplikasi ke dalam format .Apk agar dapat di jalankan pada sistem operasi android. Langkah pertama, klik file lalu pilih build setting. Kemudian masukkan scene-scene yang telah di buat sebelumnya ke dalam window build setting sesuai dengan urutan. Klik build, jika proses build telah selesai maka akan muncul folder dimana tempat kita menyimpan projek tersebut. Proses mengubah aplikasi menjadi format ke .apk dapat dilihat pada gambar 4.27.

Gambar 4.33 proses mengubah format aplikasi menjadi.apk.

(31)

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi

Setelah berhasil di build dan formatnya telah menjadi .Apk maka langkah selanjutnya adalah menguji aplikasi yang telah dibuat, dengan menginstal aplikasi ke smartphone bersistem android. Dan berikut adalah proses instalasi aplikasi pada smartphone android:

Gambar 4.34 konfirmasi instalasi Gambar 4.35 proses instalasi Gambar 4.36 Hasil instalasi a. Halaman Splash Screen

Gambar 4.37 Halaman Splash Screen

Pada saat menjalankan aplikasi pertama kali, maka aplikasi ini akan menampilkan Splash screen yang berisi logo aplikasi.

(32)

b. Halaman Menu Utama

Gambar 4.38 Halaman Menu Utama

Setelah Splash screen selesai di tampilkan akan masuk ke menu utama, pada menu utama ini terdapat beberapa menu di antaranya menu mulai tour untuk memulai tour, menu maps untuk melihat peta, menu tutorial untuk melihat tutorial cara penggunaan aplikasi, menu info untuk melihat info aplikasi dan menu close untuk selesai menggunakan aplikasi.

c. Halaman Pilih Tour

Gambar 4.39 Halaman Pilih Tour

Apabila kita memilih menu mulai tour maka kita akan di berikan dua pilihan, mendapatkan informasi bangunan Keraton Surakarta secara Augmented Reality atau tanpa augmented reality.

(33)

d. Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan keraton surakarta, maka akan muncul tag informasi keraton surakarta seperti berikut :

Gambar 4.40 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta Apabila kita klik tag keraton Surakarta tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.41 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta

(34)

e. Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Sasana Sumewa, maka akan muncul tag informasi Sasana Sumewa seperti berikut :

Gambar 4.42 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa Apabila kita klik tag Sasana Sumewa tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.43 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa

(35)

f. Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Siti Hinggil Lor, maka akan muncul tag informasi Siti Hinggil Lor seperti berikut :

Gambar 4.44 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor Apabila kita klik tag Siti Hinggil Lor tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.45 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor

(36)

g. Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Kori Sri Manganti, maka akan muncul tag informasi Kori Sri Manganti seperti berikut :

Gambar 4.46 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti Apabila kita klik tag Kori Sri Manganti tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.47 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti

commit to user

(37)

h. Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Bangsal Marcukunda, maka akan muncul tag informasi Bangsal Marcukunda seperti berikut :

Gambar 4.48 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda Apabila kita klik tag Bangsal Marcukunda tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.49 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda

(38)

i. Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Bangsal Smarakatha, maka akan muncul tag informasi Bangsal Smarakatha seperti berikut :

Gambar 4.50 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha Apabila kita klik tag Bangsal Smarakatha tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.51 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha

(39)

j. Augmented reality marker bangunan Panggung Sangga Buwana

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Panggung Sangga Buwana, maka akan muncul tag informasi Panggung Sangga Buwana seperti berikut :

Gambar 4.52 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana

Apabila kita klik tag Panggung Sangga Buwana tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.53 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana

(40)

k. Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Bangsal Maligi, maka akan muncul tag informasi Bangsal Maligi seperti berikut :

Gambar 4.54 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi

Apabila kita klik tag Bangsal Maligi tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.55 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi

(41)

l. Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Sasana Sewaka, maka akan muncul tag informasi Sasana Sewaka seperti berikut :

Gambar 4.56 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka

Apabila kita klik tag Sasana Sewaka tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.57 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka

(42)

m. Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul

Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Siti Hinggil Kidul, maka akan muncul tag informasi Siti Hinggil Kidul seperti berikut :

Gambar 4.58 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul Apabila kita klik tag Siti Hinggil Kidul tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.59 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul

commit to user

(43)

n. Halaman Informasi bangunan Keraton Surakarta tanpa augmented reality

Gambar 4.60 Halaman Info Keraton Surakarta tanpa augmented reality Pada halaman ini menampilkan informasi Keraton Surakarta tanpa augmented reality, dimana terdapat 10 informasi bangunan yang ada di keraton Surakarta. Berikut rincian informasi bangunan keraton Surakarta yang disajikan tanpa teknologi augmented reality

Gambar 4.61 Informasi bangunan Keraton Surakarta

(44)

Gambar 4.62 Informasi bangunan Sasana Sumewa

Gambar 4.63 Informasi bangunan Siti Hinggil Lor

Gambar 4.64 Informasi bangunan Kori Sri Manganti

(45)

Gambar 4.65 Informasi bangunan Bangsal Smarakatha

Gambar 4.66 Informasi bangunan Bangsal Marcukunda

Gambar 4.67 Informasi bangunan Siti Hinggil Kidul

(46)

Gambar 4.68 Informasi bangunan Bangsal Maligi.

Gambar 4.69 Informasi bangunan Sasana Sewaka.

Gambar 4.70 Informasi bangunan Sasana Sewaka

(47)

o. Augmented reality markerles Keraton Surakarta

Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Keraton Surakarta, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Keraton Surakarta dan tag informasi Keraton Surakarta seperti berikut :

Gambar 4.71 Augmented reality markerles Keraton Surakarta

Apabila kita klik tag Keraton Surakarta tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.72 Augmented reality markerles Keraton Surakarta

commit to user

(48)

p. Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda

Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Kori Sri Manganti, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Bangsal Marcukunda dan tag informasi Bangsal Marcukunda seperti berikut :

Gambar 4.73 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda

Apabila kita klik tag Bangsal Marcukunda tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.74 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda

commit to user

(49)

q. Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha

Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Bangsal Smarakatha, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Bangsal Smarakatha dan tag informasi Bangsal Smarakatha seperti berikut:

Gambar 4.75 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha

Apabila kita klik tag Bangsal Smarakatha tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.76 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha

commit to user

(50)

r. Augmented reality markerles Kori Sri Manganti

Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Kori Sri Manganti, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Kori Sri Manganti dan tag informasi Kori Sri Manganti seperti berikut :

Gambar 4.77 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti

Apabila kita klik tag Kori Sri Manganti tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.78 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti

commit to user

(51)

s. Augmented reality markerles Panggung Sangga Buwana

Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Panggung Sangga Buwana, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Panggung Sangga Buwana dan tag informasi Panggung Sangga Buwana seperti berikut :

Gambar 4.79 Markerles Panggung Sangga Buwana

Apabila kita klik tag Panggung Sangga Buwana tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi :

Gambar 4.80 Markerles Panggung Sangga Buwana

commit to user

(52)

4.3 Pengujian Aplikasi

Untuk melakukan pengujuan aplikasi yang tela dibuat dilakukan dengan 3 cara pengujian, yaitu Play pada Unity3d, mem-build project ke format .apk agar dapat di install pada smartphone android dengan berbagai device pengujian terhadap respon pengguna. Berikut ini merupakan data hasil pengujian pada beberapa perangkat bersistem operasi android.

4.3.1 Pengujian Fungsional Aplikasi

Pengujian fungsional aplikasi dalah pengujian yang menitik beratkan pada fungsi yang telah dibuat di dalam aplikasi. Tahap pengujian ini dimaksudkan untuk menguji semua fungsi yang telah dibuat dalam aplikasi apakah berjalan dengan lancar atau masih terdapat bug dan error. Pengujian ini dilakukan dengan membuat tabel checklist yang berisi daftar fungsi yang terdapat pada aplikasi yang di tes satu per satu kemudian diberikan keterangan mengenai hasil pengujian. Data hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.2 Pengujian Fungsional Aplikasi

No. Deskripsi Masukan Output yang Diharapkan Hasil yang Didapat Sesuai?

1 Pengujian Splash Screen

- Splash Screen muncul, saat awal aplikasi dijalankan

Splash Screen muncul, saat awal aplikasi dijalankan

Ya

2 Pengujian Main Menu

- Main menu muncul, setelah splash screen

Main menu muncul, setelah splash screen Ya 3 Pengujian Credit Screen Tombol di klik

Credit ditampilkan Credit ditampilkan Ya

4 Pengujian Tutorial Screen Tombol di klik

Tutorial di tampilkan Tutorial di tampilkan

Ya

5 Pengujian Tombol Menampilkan halama Menampilkan Ya

(53)

Main Augmented reality tour Augmented di klik

augmented reality halama augmented reality 6 Pengujian Matching Pattern Marker yang akan di lacak oleh camera smartphone

Marker yang diambil oleh camera smartphone terlacak oleh sistem

Marker yang diambil oleh camera smartphone

terlacak oleh sistem

Ya 7 Pengujian display tag informasi Marker yang akan di lacak oleh camera smartphone Menampilkan tag informasi pada marker

Menampilkan tag informasi pada marker Ya 8 Pengujian display menu informasi Tag informasi di klik Menampilkan display menu informasi Menampilkan display menu informasi Ya 9 Pengujian display informasi

Tombol Menampilkan display informasi Menampilkan display informasi Ya 10 Pengujian audio informasi Tombol klik

Memutar audio informasi Memutar audio informasi Ya 11 Pengujian display model Marker yang akan di lacak oleh camera smartphone Menampilkan objek 3 dimensi di atas marker

Menampilkan objek 3 dimensi di atas marker Ya 12 Pengujian Control model -swipe layar ke arah kanan -swipe layar Model 3 dimensi berputar ke arah kanan apabila di swipe ke kanan, dan berputar ke kiri apa bila di swipe kea

Model 3 dimensi berputar ke arah kanan apabila di swipe ke kanan, dan berputar ke kiri

Ya

(54)

ke arah kiri rah kiri apa bila di swipe kea rah kiri 13 Pengujian display keluar Tombol close klik Menampilkan pilihan close Menampilkan pilihan close Ya 14 Pengujian

keluar aplikasi pada pilihan keluar di klik

Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi Ya

15 Pengujian display informasi tanpa menggunakan augmented reality Tombol keraton klik Menampilkan informasi keraton surakarta Menampilkan informasi keraton surakarta Ya 16 Pengujian coba augmented reality Tombol augmented reality klik

Marker yang diambil oleh camera smartphone terlacak oleh sistem

Marker yang diambil oleh camera smartphone

terlacak oleh sistem

Ya 17 Pengujian Maps Tombol maps klik

Menampilkan maps Menampilkan maps Ya

18 Pengujian kembali ke menu utama Tombol Escape pada smartphone di klik

Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama

Ya

(55)

Dari data tabel pengujian diatas, maka dapat dikatakan seluruh script yang digunakan telah berjalan sesuai keinginan. Sehingga seluruh fungsional aplikasi berjalan baik, dan tidak ditemukannya bug pada aplikasi ini.

4.3.2 Pengujian Pada Device

Untuk pengujian pada device dimaksudkan agar mengetahui performa dan kebutuhan saat aplikasi tersebut diinstal pada beberapa device yang berbeda sehingga akan didapatkan informasi mengenai performa dan game tersebut secara akurat. Pengujian ini dilakukan pada tiga macam gadget dengan spesifikasi yang berbeda yaitu smatphone Samsung GT S6310 Galaxy Young New, Smartphone Sony Xperia M, dan Tablet Samsung Galaxy TAB III 8 inchi SM-T31.

Tabel 4.3 Pengujian Pada Device No Jenis

Device

Spesifikasi

Device

Jenis Test Keterangan

1 Samsung GT S6310 Young New Android OS, v4.1.2 (Jelly Bean)

Scene Seluruh scene dapat berjalan lancar

Qualcomm MSM7227A Snapdragon, 1GHz Cortex-A5, Adreno 200 Fungsi swipe objek

Fungsi swipe dapat berjalan baik

320 x 480 pixels, 3.27 inches

Button Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik

768 MB RAM Objek informasi

Semua objek informasi text dan audio dapat di tampilkan dengan baik

Objek 3 Semua objek 3 dimensi dapat di

commit to user

(56)

dimensi sajikan dengan baik

Grafis Grafis di tampilkan dengan baik Maps Fungsi maps dapat di pakai dengan

baik 2 Sony Xperia M C1905 Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean)

Scene Seluruh scene dapat berjalan lancar

Qualcomm Snapdragon S4 Plus MSM8227, Dual-core 1 GHz Krait, Adreno 305 Fungsi swipe objek

Fungsi swipe dapat berjalan baik

480 x 854 pixels, 4.0 inches

Button Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik

1 GB RAM Objek

informasi

Semua objek informasi text dan audio dapat di tampilkan dengan baik

Objek 3 dimensi

Semua objek 3 dimensi dapat di sajikan dengan baik

Grafis Grafis di tampilkan dengan baik

Maps Fungsi maps dapat di pakai dengan baik 3 Tablet Samsung Galaxy Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean)

Scene Seluruh scene dapat berjalan lancar

(57)

TAB III 8 inchi SM-T311 Exynos 4212, Dual-core 1.5 GHz, Mali-400 Fungsi swipe objek

Fungsi swipe dapat berjalan baik

800 x 1280 pixels, 8.0 inches

Button Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik

1.5GB RAM Objek informasi

Semua objek informasi text dan audio dapat di tampilkan dengan baik

Objek 3 dimensi

Semua objek 3 dimensi dapat di sajikan dengan baik

Grafis Grafis di tampilkan dengan baik Maps Fungsi maps dapat di pakai dengan

baik 4 Galaxy Gio Android OS,

v2.2 (Froyo)

Aplikasi tidak dapat di install

800MHz processor 320 x 480 pixels, 3.2 inches 276MB RAM

Dari data hasil pengujian pada beberapa device didapatkan hasil untuk spesifikasi minimum aplikasi dapat dijalankan pada RAM diatas 512MB, CPU single core 1Ghz, resolusi 320 x 480 px bahkan untuk resolusi 800 x 1280 px gambar maupun tampilan tetap memenuhi layar.

(58)

4.3.3 Pengujian Pada User

Pengujian berdasar ketertarikan user dilakukan dengan menggunakan google form. Dimana terlebih dahulu penulis membuat sebuah google form mengenai kuesioner aplikasi augmented reality keraton surakarta. Kuisioner terdiri dari dua aspek yaitu aspek ide, dan aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi saat digunakan. Kemudian penulis memberikan sebuah link untuk kuisioner tersebut, yang nantinya bisa diakses oleh responder. Penulis mendapatkan responder sejumlah 50 responder. Berikut tampilan hasil kuisioner berupa grafik dari tiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis.

a) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek ide

Gambar 4.81 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Ide

Dari gambar grafik hasil kuisioner pada aspek ide tersebut, dapat dihasilkan data dari 50 responder sebanyak 24% sangat setuju, 74% setuju, 0% tidak setuju, dan 2% sangat tidak setuju. Maka dapat disimpulkan 98% responder setuju dengan ide augmented reality untuk dunia pariwisata khusunya pariwisata di keraton surakarta.

(59)

b) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek ide

Gambar 4.82 Aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi

Dari gambar grafik hasil kuisioner pada aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi tersebut, dapat dihasilkan data dari 50 responder sebanyak 25% sangat setuju, 71% setuju, 4% tidak setuju, dan 0% sangat tidak setuju. Maka dapat disimpulkan 96% responder setuju bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan serta menyajikan informasi bangunan Keraton Surakarta secara interaktif, lengkap, dan minim error. Maps pada aplikasi ini juga bekerja dengan baik.

Gambar

Gambar 4.14 Pembuatan desain tag informasi keraton Surakarta  7.  Pembuatan desain menu informasi augmented reality
Gambar 4.15 Pembuatan desain menu informasi Keraton Surakarta  8.  Pembuatan desain informasi augmented reality
Gambar 4.18 Pembuatan Objek 3D Keraton Surakarta  b.  Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda
Gambar 4.20 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda  c.  Pembuatan Objek 3D Bangsal Smarakatha
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika setelah proses mediasi berjalan, mediator memahami bahwa dalam sengketa yang sedang dimediasi melibatkan aset atau harta kekayaan atau kepentingan yang nyata-nyata

Penilaian yang dilakukanpun berdasarkan beberapa aspek kognitif, afektif dan psikomotorik selain ini ada juga aspek perkembangan individu. Dalam raport tersebut

Direktorat Jenderal Perlindungan Hutan dan Konservasi Alam (PHKA) telah menerbitkan perizinan dalam bidang pemanfaatan tumbuhan dan satwa liar, melakukan penilaian

Pada awalnya, Kantor Pelayanan Pajak Pratama Sukoharjo yang merupakan pecahan dari Kantor Pelayanan Pajak Pratama Klaten menempati gedung lama eks gedung Kantor

kompleks pada sistem mekanika melalui proses penyelidikan, analisis, interpretasi data, dan informasi berdasarkan prinsip-prinsip rekayasa K4.Mampu merumuskan solusi

AMH didapat dengan membagi jumlah penduduk usia 15 tahun keatas yang dapat membaca dan menulis dengan jumlah penduduk usia 15 tahun keatas kemudian hasilnya dikalikan

INTEGRASI SINERGI BIOMEDIK KURATIF PROM-PREV- BEYOND HEALTH KETAHANAN NASIONAL (PEREKONOMIAN + KESRA) KONSEP SEHAT RI : FIS,TAL,SOS,SPIR SBG SUPRA STRUKTUR (NILAI) &amp;.

Penggunaan media komunikasi pada downward communication secara tulisan untuk tujuan instruksi tugas, rasional, ideologi, informasi, dan balikan karena tidak memerlukan umpan