• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Bimbingan dan Konseling Terapan Volume 05 Number ISSN: Print Online

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal Bimbingan dan Konseling Terapan Volume 05 Number ISSN: Print Online"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING (STUDI TENTANG KEBIASAAN MAHASISWA BERMAIN GAME

ONLINE DI UNIVERSITAS HEIN NAMOTEMO

Meidy D.Ar Noya S.Th.,M.Si

Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Hein Namotemo. E-mail: meidynoya08@gmail.com

Jenny M.Salamor S.Psi.,M.Si

Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Hein Namotemo. Email: salamorjenny2489@gmail.com

ABSTRAK

Perkembangan teknologi internet saat ini berkembang sangat pesat hal ini diperkuat oleh data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJII) tahun 2015 dari total penduduk Indonesia sebanyak 255.461.124 juta, 88,1 juta ( 33%) adalah pengguna internet. Internet memberi manfaat dan kemudahan bagi penggunanya, seperti pengetahuan, pendidikan dan hiburan, salah satu produk teknologi yang memberi manfaat hiburan serta membutuhkan internet dalam penggunaannya yaitu game online (Candra 2016).Game online merupakan permainan yang dapat di akses oleh siapa saja mengunakan handpone atau komputer yang dihubungkan dengan jaringan (Adams & Rollis 2010 dalam Rahmat 2017 ). Kecanduan game online merupakan salah satu masalah yang mendapat perhatian dari masyarakat luas,khususnya di Tobelo Kabupaten Halmahera Utara yang lagi marak-maraknya game online. Artikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak kecanduan game online mahasiswa Bimbingan dan Konseling di Universitas Hein Namotemo,yang merupakan salah satu kampus yang ada di Kabupaten Halmahera Utara. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Hasil penelitian menunjukan terdapat dampak positif dan dampak negative dari game online dikalangan mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Hein Namotemo . Dampak positif pada perilaku sosial tersebut seperti meningkatkan konsentrasi, meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita, meningkatkan kemampuan membaca, Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, Membantu bersosialisasi, meningkatkan dalam kemampuan mengetik, melatih kemampuan dalam berdagang, Bisa menghilangkan stress, sebagai ajang menambah teman. Dampak negatif pada perilaku sosial tersebut seperti jadi boros, menimbulkan efek ketagihan, kehidupan real menjadi berantakan, membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar, mengganggu kesehatan, mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit.

Kata Kunci: Dampak Kecanduan Game Online, Mahasiswa Bimbingan dan Konseling

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi internet saat ini berkembang sangat pesat hal ini diperkuat oleh data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJII) tahun 2015 dari total penduduk Indonesia sebanyak 255.461.124 juta, 88,1 juta ( 33%) adalah pengguna internet. Internet memberi manfaat dan kemudahan bagi pemnggunanya, seperti pengetahuan, pendidikan dan hiburan, salah satu produk teknologi yang memberi manfaat hiburan serta membutuhkan

(2)

Game online merupakan permainan yang dapat di akses oleh siapa saja mengunakan handpone atau komputer yang dihubungkan dengan jaringan (Adams & Rollis 2010 dalam Rahmat 2017 ).

Game Playerunknown’s Battlegrounos (PUBG) merupakan game online yang sedang populer pada kalangan anak muda. Game PUBG adalah game yang tidak memiliki batas waktu untuk dimainkan, game ini dimainkan dengan tim yang saling bekerja sama dan didalamnya para pemain dapat berkomuikasih satu dengan yang lain. Maraknya game online menyebabka pemain menjadi kecanduan terhadap game tersebut, kecanduan yang tidak dapat di kontrol akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain terutama beristirahat atau tidur (Putri 2012 dalam Rahmat 2017).

Munculnya berbagai macam permainan game online, sebagian besar berasal dari pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik dampak dari permainan game online, karena yang mereka mengerti dan mereka lakukan dengan bermain game online adalah untuk sekedar hiburan dan menghilangkan kebosanan atas kegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya. Tidak ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak lepas dari bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental pelajar maupun non- pelajar dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sebagai penyandang status mahasiswa apabila terbiasa bermain ataupun kecanduan dengan adanya permainan game online tersebut. Banyak mahasiswa, maupun masyarakat pada umumnya yang belum mengetahui secara spesifik dampak-dampak dari bermain game online tersebut sehingga perlu dilakukan sebuah penelitian tentang permasalahan yang ada.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan melakukan penelitian tentang kecanduan terhadap game online (studi tentang kebiasaan mahasiswa Bimbingan Konseling Universitas Hein Namotemo bermain game online ) .

METODE

Pendekatan penelitian dalam penelitian ini adalah kualitatif yang bersifat deskriptif. Penelitian ini peneliti berusaha memperoleh data yang sesuai dengan gambaran, keadaan, realita dan fenomena yang diteliti. Sehingga data yang diperoleh oleh penulis bisa dideskripsikan secara rasional dan objektif sesuai dengan kenyataan yang ada di lapangan. Dalam penelitian ini penulis mencari dan mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan obyek penelitian tentang dampak kecanduan game online pada mahasiswa Bimbingan dan Konseling di Universitas Hein Namotemo.

PEMBAHASAN

Game Online yang marak di kalangan Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Hein Namotemo

Universitas Hein Namotemo (UNHENA) adalah salah satu Perguruan Tinggi di Kabupaten Halmahera Utara Provinsi Maluku Utara. Universitas Hein Namotemo terdiri dari dua Fakultas yaitu Fakultas Sains Teknologi dan Kesehatan (FASTEK) terdiri dari enam Program Studi (Prodi) dan Fakultas Ilmu Sosial dan Kependidikan (FISKEP) juga terdiri dari enam Program Studi (Prodi),salah satu diantaranya adalah Program Studi Bimbingan dan Konseling (BK). Ketertarikan bermain game online di kalangan mahasiswa Bimbingan dan Konseling sudah menjadi satu fenomena yang memprihatinkan dan perlu ditanggapi secara serius karena ketertarikan orang untuk bermain game online berdampak krusial .

(3)

Bermain gadget sedang jadi tren di kalangan milenial. Tidak bisa dipungkiri perkembangan teknologi sangat pesat. Salah satu dampak perkembangan teknologi yang meresahkan orang tua adalah munculnya permainan virtual yang bisa diakses lewat gadget. Dengan memiliki gadget yang dilengkapi dengan paket internet, kita dapat mengakses game virtual ini di mana pun kita berada.

Berdasarkan hasil wawancara 4 orang mahasiswa dan dosen di Univeritas Hein Namotemo (Unhena) :

Mahasiswa dengan inisial JM mengatakan sering merasa pusing karena tidk tidur dari jam 8 malam samapi jam 5 pagi, mahasiswa RM mengatakan pernah tidak tidur 2 hari 1 malam karena bermain Game Online PUBG. 2 orang mahasiswi 1 mengatakan bermain Game Online PUBG tergantung jaringan ada juga yang mengatakan dalam 1 hari bermain Game PUBG tidak terhitug lagi karena di rumahnya mengunakan wifi . 1 dosen mengatakan beberapa mahasiswa sering terlambat , tidak mengerjakan tugas dan ketiduran di dalam kelas akibat bermain Game Online PUBG.Sesuai dengan wawancara diatas maka dapat disimpulkan bawah mahasiswa yang bermain Game Online PUBG dengan durasi bermain yang relative lama.

Hasil wawancara didukung oleh Young dalam Nesha Nurdilla dkk (2018) mengatakan Kecanduan game online memiliki konsekuansi yang besar karena sebagian besar yang bermain game online akan melupakan tidur, makan, istirahat. Bermain game akan menguras tenaga dan memakaan waktu sehingga pemain akan mengabaikan kesehatan sendiri.

Dampak Negative dari Game Online PUBG

Pertama, menurunnya semangat belajar mahasiswa. Eksistensi game online di tengah kalangan pelajar atau mahasiswa benar-benar menyita waktu belajar. Banyak mahasiswa Bimbingan dan Konseling kesulitan mengatur waktu belajarnya dengan baik karena mahasiswa yang kecanduan game online lebih memprioritaskan waktunya untuk bermain game dibandingkan dengan belajar. Bahkan, banyak yang mengaku menghabiskan waktu semalaman atau bergadang hanya untuk bermain game online dibanding belajar. Lebih sadisnya, tidak sedikit mahasiswa yang notabenenya adalah penerus bangsa bermain game online ketika proses belajar mengajar sedang berlangsung. Bermodalkan mendapat tempat duduk dideretan kursi paling belakang, para mahasiswa mulai melakukan aksinya dengan bermain game online.

Para mahasiswa tersebut sepertinya sudah tidak peduli dengan dosen yang sedang mengajar di depan kelas karena sudah kecanduan bermain game online. Peristiwa yang menyedihkan tersebut sering penulis dapati di kalangan mahasiswa.

Menurunnya semangat belajar mahasiswa akibat bermain game online tersebut akan berdampak pada hasil belajar yang kurang memuaskan dan bahkan mengecewakan banyak kalangan di akhir semester. Orang tua, dan dosen-dosen sering mengeluh, ketika mendapati hasil belajar yang buruk.

Kedua, hilangnya budaya interaksi sosial. Mahasiswa yang kecanduan game online cenderung menyendiri untuk bermain game online dibanding berinteraksi dengan orang di sekitarnya. Menurut pandangan penulis, pelajar yang kecanduan game online sepertinya merasa dirinya serba kecukupan dengan bermain game online. Mahasiswa tersebut tidak lagi membutuhkan orang lain untuk mengkomunikasikan hal-hal penting yang ada dalam hidupnya.

Ketidakefektifan interaksi sosial dalam diri mahasiswa Bimbingan dan Konseling akibat bermain game online juga berdampak pada proses perkuliahan yang kurang maksimal. Mengapa penulis katakan demikian, karena mahasiswa yang kecanduan game online cenderung malas mengkomukasikan tugas rumah dengan teman-teman atau dosen-dosenya. Hal tersebut berdampak pada hasil belajar yang buruk.

(4)

Ketiga, pelajar yang kecanduan game online dapat memicu tindakan desktruktif yang dapat merugikan orang lain. Tindakan tersebut seperti mengambil uang orang tua dan lebih parah lagi mengambil uang orang lain untuk membeli pulsa atau membayar warnet untuk bermain game online.

Tindakan pelajar tersebut merupakan tindakan yang sangat menyedihkan. Seperti yang dimuat dalam harian online pos-kupang.com, seorang ibu di Kediri, Jawa Timur, yang mendapat tagihan transaksi game online hingga jutaan rupiah lantaran ulah anaknya

Dan, dalam harian online, pos-kupang.com, tanggal, 31 Januari 2018, Seorang anak laki-laki dari Guangzhou, China yang menderita leukimia telah menggunakan uang perawatannya untuk main game online.

Dalam lingkungan hidup kita sehari-hari, sering didapati banyak mahasiswa yang kecanduan game online, menghabiskan uangnya hanya untuk bermain game online. Padahal, pelajar tersebut masih mengharapkan uang dari orang tunya. Tidak hanya itu, banyak pelajar menghabiskan uang hingga ratusan ribu rupiah hanya untuk membeli pulsa dan bermain game online. Menurut penulis, tindakan tersebut sudah sangat berlebihan dan perlu diperhatikan secara khusus.

Keempat, keasyikan bermain hingga lupa waktu.

Terlalu asyik bertarung dalam permainan ini membuat pemain lupa waktu. Sekali pertempuran bisa memakan waktu minimal 25 menit. Bayangkan jika bermain sampai 3 kali pertarungan, bisa menghabiskan waktu satu jam lebih. Bagi orang tua hal ini akan meresahkan karena anak-anak akan cenderung lupa waktu untuk belajar.

Kelima,minimnya interaksi dengan dunia nyata.

Kebanyakan bergaul di dunia virtual membuat waktu untuk berinteraksi dengan manusia di dunia nyata sangat minim. Kebiasaan ini menciptakan manusia yang kurang peka terhadap keadaan sekitar, bahkan menjadi manusia yang tidak peduli. Tentu saja ini membahayakan bagi perkembangan sosial seseorang. Seorang yang sudah terbiasa dengan dunia virtual akan menjadi sosok yang apatis dan merasa tidak membutuhkan orang lain dalam kehidupannya.

Keenam,kerusakan mata.

Keseringan bermain dan menatap layar gadget sangat berpengaruh terhadap kesehatan mata.

Dampak Positif dari Game Online PUBG

Salah satu permainan yang saat ini sedang tren di semua kalangan adalah PUBG (Player Unknown's Battlegrounds). Permainan ini menarik karena beberapa pemain dari beberapa negara bisa bertemu di dalam sebuah pertarungan. Pertarungan ini akan memberikan predikat "chicken dinner" bagi pemain atau kelompok yang berhasil bertahan sampai seluruh musuh/lawan mati. Sebenarnya permainan ini memiliki nilai positif jika kita menggunakannya dan menerapkannya dengan baik. Berikut akan djelaskan dampak positif yang bisa diperoleh dari game PUBG. 1. Team work.

Dalam permainan ini dibutuhkan kerjasama tim yang baik, bagaimana langkah yang akan dilalui sebuah team untuk memenangkan permainan. Selain itu, sebuah tim harus saling memperhatikan anggotanya jika anggota butuh bantuan senjata, medis, atau sedang dikepung lawan. Jika masing-masing anggota tim tidak bekerjasama dengan baik, jangan harap kamu bisa mendapat predikat "chicken dinner" karena musuh akan ada dimana-mana.

2. Survive.

Di game ini kita bertarung untuk memperoleh kemenangan. Nah, bertahan dalam situasi yang buruk itu bukan hal yang gampang. Dengan game ini kamu akan diajarkan untuk bertahan saat keadaan benar-benar sekarat. Terbayang tidak

(5)

Survive tidak hanya kamu butuhkan di permainan saja,bisa pelajari hal ini dalam situasi yang kamu alami. Baik di dunia pekerjaan, pendidikan, dan di masyarakat. Belajar survive saat datang cobaan di dalam hidup kamu. Serta bagaimana keluar dari masalah ini dan kembali bersinar. 3. Strategy planning.

Sebelum memulai perang sudah pasti dibutuhkan strategi yang mantap. Perencanaan strategi sangat dibutuhkan di dalam game ini. Barang apa yang kamu butuhkan untuk menyerang dan bertahan. Tanpa strategi yang baik akan sia-sialah perjuangan yang kamu lakukan. Nah kalau di permainan saja kamu bisa menjadi strategy planing yang baik, pastikan di kehidupan sehari-hari kamu dapat menerapkannya. Di kampus, di rumah dan di mana saja kamu berada.

Namun tidak semua orang bisa memahami dampak positif tersebut. Banyak yang sudah memberi "nilai negatif" akan permainan ini.

Selamat menikmati perkembangan teknologi dan jadilah penikmat teknologi yang cerdas. Kamu pengennya dapat nilai yang mana dari game PUBG. Mau yang positif atau negatif, jawabannya ada di diri kamu sendiri. Selain itu ada juga dampak positifnya yaitu Dampak positif game online terhadap perilaku sosial mahasiswa tersebut diantaranya adalah :

(1)Meningkatkan konsentrasi,(2)Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita,(3)Meningkatkan kemampuan membaca,(4)Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris,(5)Membantu bersosialisasi, (6)meningkatkan dalam kemampuan mengetik, (7)melatih kemampuan dalam berdagang,(8)Bisa menghilangkan stress dan (9)Sebagai ajang menambah teman.

Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online

Cara Agar Tidak Kecanduan : (1)Mengatur waktu belajar dan waktu bermain,(2)Menabung

uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat,(3)Membuat perencanaan hidup

kedepan,(4)Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online(5)Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup,(6)Banyak melakukan ibadah dan (7)Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

Cara Mengatasi Orang yang sudah Kecanduan :

(1)Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah. (2)Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar. Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua

(1)Bekerjasama dengan Dosen di kampus untuk turut memantau perkembangan belajar .

(2)Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi. (3)Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.(4)Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.

(6)

PENUTUP

Kesimpulan: Game online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya. Saran : Setelah peneliti melakukan penelitian tentang kecanduan mahasiswa terhadap game online (studi tentang kebiasaan mahasiswa Bimbingan dan Konseling di Universitas Hein Namotemo). Berikut ada beberapa saran yang dapat diajukan antara lain: Bagi Orangtua,diperlukan pengawasan secara langsung dari orang terdekat dibutuhkan untuk membantu para gamers ini yang sudah kecanduan game online. Bagi Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Dapat memanejemen waktu sebaik mungkin agar biasa membagi waktu untuk istrihat dan tidur dan kususya untuk belajar atau mengerjakan tugas, juga membatasi waktu bermain game online sehingga perilaku kecanduan dapat dicegah.Targetkan waktu untuk bermain game online, usahakan jangan mengganggu waktu belajar, manfaatkan waktu libur untuk bermain game online. Jalin hubungan pertemanan di dunia nyata, karena semakin kuat relasi dengan teman dan keluarga maka akan semakin berkurang kebutuhan untuk terus bermain game online. Dan Bagi Peneliti Selanjutnya, disarankan untuk memberikan lebih banyak lagi penjelasan mengenai kecanduan mahasiswa terhadap game online (Studi tentang kebiasaan mahasiswa Bimbingan dan Konseling di Universitas Hein Namotemo) agar dapat memberikan kontribusi yang lebih banyak dalam penelitian.

DAFTAR RUJUKAN

Adwitiya. (2015). Perbedaan Tingkat Ketergantungan Bermain Game Online Ditinjau dari Persepsi Remaja Terhadap Pola Asuh Orangtua.

Aziz, M.S. ( 2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Antar Personal Siswa. Artikel Skripsi FKIP UN PGRI Kediri Tahun 2016.

Ekasari, P. (2012). Dampak Sosial Pengaruh Internet Dalam Kehidupan Remaja.

Fauziawati. (2015). Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok.

I, Hallen, Bimbingan dan dan Konseling. Edisi Revisi, (Jakarta: Quantum Teaching, 2005), hl. 73., dikutip oleh Affiyani Pramono, “ Pengembangan Model Bimbingan Kelompok Melalui Teknik Psikodrama Untuk Mengembangkan Konsep Diri Positif”. Jurnal Bimbingan Konseling Vol. 2 (Februari, 2013),h. 100: Pustaka Pelajar.

Kurniawan Edi Drajat. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling, 1, 97-103.

Nursiati Wahyu Candra. 2018. Hubungan Antara Kualitas Tidur Dengan Tekanan Darah Pada Siswa X-XI Di SMA N 1 Kwadungan Kabupaten Ngawi.repository.stikes-bhm.ac.di Pranoto. (2015). Hubungan Tingkat Pengetahuan Orang Tua tentang Game Online Dengan

Kecanduan Game Online Pada Remaja Awal Di Wilayah Kelurahan Togomas Kecamatan Lowokwaru Malang.

Qomariah. (2010). Perilaku Pengguna Internet Pada KalanganRemaja Di Perkotaan.

Rachmawati, P. ( 2015). Pengaruh Motivasi Bermain Game Online MMORPG dan Dukungan Sosial Terhadap Adiksi Game Online. UIN.

Ratnasari Candra Dewi. 2016. Gambaran kualitas Tidur Pada Komunitas Game Online

Mahasiswa Teknik Pada Elektro Universitas

Diponegoro(Skripsi).http//eprints.undip.ac.id

Rosa Gemala Santri, (Juni, 2016). Pengaruh Game Online terhadap Mahasiswa. Proposal Penelitian di Universitas Gunadarma.

(7)

Saputra Rahmat Andi .2017. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur Pada Remaja Usia 13-16 Tahun di Warnet Wilayah Kebumen.(Skripsi).http://elinstiemuhgombong.ac.id

Sugiyono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualittaif, dan R &D. Bandung: Anggota Ikatan Penerbit Indonesia.

Susanto, Rieka Ellyasari. (2010). Dampak Penggunaan Game Online Di kalangan Mahasiswa. Di Universitas Sebelas Maret. hal 25

Syam, Nina. 2012. Sosiologi sebagai Akar Ilmu Komunikasi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Syukurbarru.blogspot.com.2013-03-jenis-jenis-pendekatan-dalam penelitian.html. Tanzeh, Ahmad. 2009. Pengantar Metode Penelitian. Yogyakarta: Teras.

Tanzeh, Ahmad. 2011. Metodologi Penelitian Praktis. Yogyakarta: Teras.

Ulfa Mimi, “Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru”. 1 Februari 2017, hal. 1.. Wiguna Ganda Yogi, Yohanes Kartika Herdiyanto. 2018. Coping pada Remaja yang

Kecanduan Bermain Game Online. Journal psikologi Udayana. Volume 5, No 3: 673 Young, 2017. Bermain games terlalu lama. http://digilib.unisayogya.ac.id/688/1.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, secara keseluruhan remaja telah memiliki persepsi pendidikan seksual yang baik, ditunjukkan dengan nilai rata-rata

Hasil penelitian menunjukkan penggunaan metode microwave digestion dengan penambahan HN03 untuk analisis logam berat telah memenuhi semua persyaratan

3. Unit TIK harus mengidentifikasi pelaksanaan kegiatan Manajemen Mutu dan Layanan TIK yang melibatkan Unit TIK lain di lingkungan Kementerian Keuangan dan/ a tau

Studi simulasi pengaruh dari metode peng-ground-nan generator pada suatu rangkaian netral dari arus mengalir di dalam generator selama Ground-faults dilakukan untuk

Berdasarkan pengertian Marketing Communication (komunikasi pemasaran) yang telah dinyatakan oleh beberapa ahli tersebut, semua pengertian komunikasi pemasaran memiliki

Perencanaan yang dibuat dibuat (planning) yang dibuat kepala sekolah dibagi menjadi dua, yaitu: perencanaan bagi peserta didik terdiri dari membuat RPP dan kegiatan

Dalam penelitian ini, untuk mempermudah peneliti dalam mendapatkan data primer karena jumlah populasi yang sangat besar, maka diperlukan penarikan sampel yang dapat

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kadar kalsium dalam darah sebelum menstruasi dan saat menstruasi pada mahasiswi dengan sindrom pramenstruasi di Jurusan