• Tidak ada hasil yang ditemukan

32 BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Implementasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "32 BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Implementasi"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

32 BAB IV

HASIL DAN ANALISIS

4.1 Implementasi

Desain yang telah dirancang kemudian ditranslasikan kedalam kode melalui event-event untuk mengimplementasikan logika program. Implementasi logika dan event yang dilakukan adalah sebagai berikut :

Gambar 18. Implementasi Event

Implementasi event yang lebih lengkap dapat dilihat pada halaman lampiran.

A. Character Design

(2)

Gambar 19. Rancangan Karakter

Setelah pembuatan karakter selesai maka akan menghasilkan beberapa gambar (spritesheet) yang nantinya akan digunakan di dalam game.

Gambar 20. Character Spritesheet

Hasil dari spritesheet tersebut kemudian diimplementasikan kedalam game dengan objek yang bertipe Sprite. Karakter pada “RON” memiliki 2 action yaitu Run and Jump.

(3)

B. Level Design

Hasil rancangan desain antarmuka yang telah dibuat sebelumnya kemudian dijadikan acuan dalam melakukan olah gambar. Hasil desain yang telah dibuat adalah sebagai berikut:

Gambar 22. Tampilan Video Screen

(4)

Gambar 23. Tampilan Tips Screen

(5)

Gambar 24. Tampilan Loading Screen

Berdasarkan rancangan loading screen, menghasilkan tampilan seperti gambar 4.4, setelah pemain selesai memilih tingkat kesulitan yang diinginkan, sebelum mulai bermain system dari “RON” akan mempersiapkan level sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih, proses persiapan tersebut penulis implementasikan kedalam sebuah “feedback” yaitu loading screen.

(6)

Berdasarkan rancangan main menu, menghasilkan tampilan seperti gambar 4.5, terdapat tampilan logo dari game “RON” di pojok kiri atas dan diikuti dengan versi dari game dibawahnya dan tedapat particle effect ditengah layar yang berfungsi untuk membuat pemain merasa nyaman dengan screen yang ditampilkan.

Gambar 26. Tampilan Reset data coin

(7)

Gambar 27. Tampilan Song Menu

Berdasarkan rancangan Song Menu, menghasilkan tampilan seperti gambar 4.7, terdapat text tampilan Difficulty di pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain untuk memilih tingkat kesulitan yang diinginkan.

(8)

Berdasarkan rancangan Gameplay, menghasilkan tampilan seperti gambar 4.8, terdapat HUD Crystal di pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain total atau jumlah koin yang didapat saat memainkan permainan, setiap pemain mengambil koin maka variable HUD crystal akan otomatis berubah sesuai dengan koin yang diambil, player akan otomatis berjalan diatas tilemap yang sudah dibuat dan dikembangkan menjadi “level” atau “terrain”.

Gambar 29. Tampilan Tutorial

(9)

Gambar 30. Tampilan Result Menu

Berdasarkan rancangan Result Menu, menghasilkan tampilan seperti gambar 4.10, terdapat text tampilan Result di pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain bahwa permainan sudah selesai, ditengah layar akan ditampilkan judul lagu yang dipilih saat di difficulty select screen.

(10)

Berdasarkan rancangan Game Over Screen, menghasilkan tampilan seperti gambar 4.11, terdapat text tampilan “GAMEOVER” di tengah layar yang akan muncul jika pemain kalah saat permainan sedang berlangsung.

Gambar 32. Tampilan Song Cleared Screen

Berdasarkan rancangan Song Cleared screen, menghasilkan tampilan seperti gambar 4.12, terdapat text tampilan “SONG CLEARED” di tengah layar yang akan muncul jika pemain berhasil menyelesaikan level tersebut.

4.2 Hasil Pengujian 4.2.1 Unit Testing

(11)

1. Pengujian Whitebox

White Box Testing adalah metode desain test case menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk mendapatkan test case. Salah satu metode pengujian whitebox adalah melalui Basis Path Pengujian yang pertama kali diajukan oleh Tom McCabe (1976) [7]. Metode ini memungkinkan perancangan test case untuk menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu rancangan prosedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetukan rangkaian dasar jalur eksekusi. Berikut hasil dari pengujian Whitebox:

1.a. Menentukan TestCase

No Nama Hasil yang diharapkan

Hasil yang

didapat Ketercapaian

1. Test Case 1

Video screen dapat

dimainkan dan berjalan dengan normal saat startup.

Video berjalan dengan

normal. Tercapai

2. Test Case 2

(12)

maupun mouse click.

3. Test Case 3

Particle main menu dan song menu berjalan secara normal dan tidak menyebabkan crash game saat aktif.

Particle berjalan dengan normal dan

baik. Tercapai

4. Test Case 4

Konfirmasi clear data akan ditampilkan saat memilih tombol clear data pada main menu.

Feedback clear data muncul dan berfungsi

Tombol next dan previous saat memilih lagu dapat berfungsi dan popup run akan muncul setelah lagu / level dipilih.

(13)

6. Test Case 6

Feature puzzle di dalam permainan muncul secara random dalam system game.

Puzzle berjalan dan berfungsi melompat dan terbang dapat berjalan dengan normal saat pemain memicu terjadinya event tersebut.

Event lompat dan terbang kecepatan yang di set 450ms )

Tilemap dan background level muncul dan kecepatan sesuai yang ditentukan. kecepatan yang di set 550ms )

Tilemap dan background level muncul dan kecepatan

(14)

sesuai yang kecepatan yang di set 650ms )

Tilemap dan background level muncul dan kecepatan sesuai yang ditentukan.

Tercapai

11. Test Case 11

Screen Game Over muncul saat player kalah.

Screen song cleared muncul saat player menyelesaikan permainan.

Screen song cleared

Pilihan tombol opsi result menu dapat berfungsi saat pemain memilih opsi tersebut.

Setiap opsi berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.

(15)

14. Test Case 14

Saat tombol exit dipilih, game akan otomatis keluar.

Tombol exit berfungsi dengan baik.

Tercapai

Tabel 4. Uji Test Case

Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa presentase kesuksesan dari pengujian fungsionality dengan menggunakan pengujian Whitebox (Test Case) adalah sebesar 100%.

Tercapai = 14

14 x 100% = 100% Gagal = 0

14 x 100% = 0%

4.2.2 Integration Testing

Integration Testing merupakan tahap kedua pengujian perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan metode blackbox pada 3 developer untuk menguji aspek fungsionality perangkat lunak.

1. Pengujian Blackbox

(16)

Nama

Pengujian Tujuan Skenario

Hasil yang

diharapkan dibuka dan berjalan dengan normal.

OK OK OK

Skip video dan tips screen

Agar pemain bisa langsung menuju main menu tanpa harus menunggu durasi video dan tips tips screen dapat di skip dengan baik dan level yang diinginkan. hard serta tombol

(17)

next atau opsi clear data di level yang dipilih.

Setiap jenis puzzle keluar pada setiap level dengan jumlah atau nominal

(18)

saat dapat keluar dari game

Tabel 5. Uji Blackbox Test

Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa presentase kesuksesan dari pengujian fungsionality dengan menggunakan pengujian Blackbox adalah sebesar 100%.

Tercapai = 7

7 x 100% = 100%

Gagal = 0

7 x 100% = 0%

4.2.3 System Testing

System Testing merupakan tahap ketiga pengujian perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan menggunakan metode stress testing untuk menguji aspek reability dan installation test untuk menguji aspek compatibility.

a. Installation Test

(19)

Faktor Uji Hasil Uji

Sistem Operasi

Windows 7 Berhasil

Windows 8 Berhasil

Windows 10 Berhasil

Resolusi Layar

Windowed 1280x720 px Berhasil

Fullscreen Berhasil

Tabel 6. Uji Compatibility

Berdasarkan hasil tesebut dapat disimpulkan bahwa presentase kesuksesan dari pengujian compatibility dengan menggunakan Installation ttesting adalah sebesar 100%.

Tercapai = 3

3 x 100% = 100%

Gagal = 0

3 x 100% = 0%

b. Stress Test

(20)

Jenis Processor Hasil

Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU

No bugs

Pentium(R) Dual-Core CPU No bugs

Intel(R) Dual Core CPU No bugs

Tabel 7. Uji Stress Testing

Berdasarkan tabel 6, selama pengujian stress, game dapat berjalan dengan baik, tidak mengalami bugs/error dan tidak menunjukan adanya penurunan performa permainan yang menganggu perangkat lunak sehingga dapat disimpulkan bahwa presentase kesuksesan dari pengujian reability dengan menggunakan Stress Testing adalah sebesar 100%.

Tercapai = 3

3 x 100% = 100%

Gagal = 0

3 x 100% = 0%

4.2.4 Acceptance Testing a. Playability Testing

(21)

Responden Total coin

1 12

2 27

3 17

4 19

5 22

Tabel 8. Uji hasil Playability

Hasil-hasil pengujian yang telah dilakukan, kemudian digunakan untuk mengetahui ketercapaian perangkat lunak terhadap kualitas perangkat lunak dari aspek functionality, reliability, compatibility, playability. Ketercapaian kualitas perangkat lunak tersebut ditunjukan oleh tabel berikut:

No Aspek Tahap

Pengujian Persentase

Tingkat

kelayakan

1. Funcionality Unit Testing 100% Sangat Baik 2. Funcionality Integration

Testing

100% Sangat Baik 3. Reliability System

Tesing

100% Sangat Baik 4. Compatibility System

Testing

100% Sangat Baik 5. Playability Acceptance

Testing

(22)

4.3 Analisis

4.3.1 Analisis Kebutuhan

Setelah melakukan berbagai kajian dan pengamatan terkait fitur dan fungsi yang nantinya akan ada pada game RON maka didapatkan hasil sebagai berikut:

a. Game RON dimainkan satu player dan bersifat offline serta berbasis desktop.

b. RON merupakan aplikasi game/permainan, sehingga fitur utama dalam aplikasi adalah dapat memainkan sebuah permainan yang bersifat relaksasi. Oleh karena itu membutuhkan fitur “Play Game”.

c. Game RON disajikan dalam berbagai level dengan tingkat kesukaran yang berbeda, yaitu “Easy, Medium dan Hard”. Sehingga dibutuhkan fitur untuk “Difficult Select”.

d. Pemain dapat mengumpulkan coin yang didapat sebanyak banyaknya, sehingga membutuhkan media penyimpanan storage/data. Untuk melakukan penyimpanan data akan dilakukan oleh fungsi tersendiri pada “Data Coin”

e. Karena permainan ini konsepnya mengumpulkan coin dari 0 – semaksimal mungkin, maka dinbuat fitur “Clear data” agar jika ada pemain baru yang ingin memainkanya bisa merasakan kesulitanya mengumpulkan coin dari 0.

(23)

g. Permainan menggunakan model “Endless Running” untuk mencapai jarak yang sudah ditentukan dalam satu permainan.

Berdasarkan pada kebutuhan fungsionalitas diatas, maka dilakukan pengamatan lebih lanjut untuk mencari data mengenai konsep, teori dan perangkat untuk mendukung pengembangan perangkat lunak tersebut. Hasil yang didapatkan antara lain:

a. Game engine yang digunakan adalah Construct 2 yang juga termasuk kedalam kategori “point and click” engine. Karena memiliki tingkat kemudahan yang tinggi serta sudah mencakup semua library yang digunakan termasuk fitur untuk melakukan “Runner” menggunakan event “Platformer”.

b. Menggunakan layanan LocalStorage sebagai media penyimpanan data yang sudah tersedia di Construct 2. 4.3.2 Analisis Spesifikasi

1. Analisis Perangkat Keras

(24)

No. Perangkat Spesifikasi

1. Processor Intel(R) Core(TM) 2 Duo CPU

2. RAM 8Gb

3. Hardisk 220Gb

4. VGA Nvidia GeForce 9500

GT

5 PC/Laptop? PC

Tabel 10. Spesifikasi Hardware untuk pengembangan 2. Analisis Perangkat Lunak

Pada pembuatan aplikasi game ini membutuhkan beberapa perangkat lunak sebagai media pengembangan. Perangkat lunak yang digunakan antara lain:

a. Construct 2

Gambar

Gambar 18. Implementasi Event
Gambar 21. Character Action
Gambar 22. Tampilan Video Screen
Gambar 23. Tampilan Tips Screen
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kabupaten Musi Banyuasin Kabupaten Banyuasin Kabupaten Ogan llir Kabupaten Merangin Kabupaten Sarolangun Kabupaten Batang Hari Kabupaten Kerinci Kota Sungai Penuh.

Sisi kecerdasan yang ada pada sistem pakar dapat menciptakan sebuah interaksi positif antara pengguna dengan sistem, baik dari sistem penyampaian informasi,

Mulvey berpendapat, perempuan bertindak sebagai penanda untuk laki-laki yang lain, diikat oleh urutan simbolik yang dapat menjadi tempat laki-laki bisa melepaskan fantasi

Pemeliharaan Rutin Jalur Hijau dan Penghijauan Pembangunan Vertikal Garden/Pergola di Jembatan Pengadaan Pohon Pule di wilayah Kota Malang Focus Group Discussion Penataan.

Sebagaimana Tercantum dalam penjelasan dari Pasal 24 Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 1997 tentang Pendaftaran Tanah, terdapat alat bukti tertulis untuk dapat

Penulis menganalisis bahwa pembelajaran PAI yang dilaksanakan SMA N 1 Pati sebagai Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional telah melaksanakan perencanaan

Definisi yang paling sering dikutip untuk memahami konsep public relations (PR) yaitu yang dikeluarkan oleh Public Relations News , yang berbunyi: PR adalah

dukungan masyarakat terhadap kegiatan penataan ruang, baik dalam perencanaan,. pemanfaatan maupun pengendalian dan pengawasan